'簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲'

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文丨Citidel@bigfun社區

一個雙全的選擇

一天的工作後,你回到了自己溫馨的家。繁重的任務、擁擠的地鐵讓你身心疲憊,於是你決定玩一把遊戲放鬆一下。玩什麼呢?你陷入了沉思。網遊?確實,與人鬥其樂無窮,但一天的勞累後不太想再和敵人勾心鬥角;黑魂那樣技巧性強一點的遊戲?算了吧,沒啥事兒的時候玩還要心態爆炸呢;奇異人生那樣敘事性強一點的遊戲?那我直接去看電影多好......你不禁陷入了沉思:難道就沒有一些不太用動腦子又很有操作性的遊戲嘛?別說,還真有。

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一個雙全的選擇

一天的工作後,你回到了自己溫馨的家。繁重的任務、擁擠的地鐵讓你身心疲憊,於是你決定玩一把遊戲放鬆一下。玩什麼呢?你陷入了沉思。網遊?確實,與人鬥其樂無窮,但一天的勞累後不太想再和敵人勾心鬥角;黑魂那樣技巧性強一點的遊戲?算了吧,沒啥事兒的時候玩還要心態爆炸呢;奇異人生那樣敘事性強一點的遊戲?那我直接去看電影多好......你不禁陷入了沉思:難道就沒有一些不太用動腦子又很有操作性的遊戲嘛?別說,還真有。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(放心我要講的不是一刀999的頁遊,這就是我隨便找的一張圖片)

“刷刷刷類遊戲?那是什麼?”

講道理,我查遍了所有的我知道的刷刷刷類遊戲,但我並沒有找到一個單獨的詞條定義什麼是“刷刷刷”,所以我只能大概講一下這個獨特的遊戲類型吧。“刷刷刷”,顧名思義,就是以刷為核心玩法的遊戲,一般來說是以刷裝備為主——當然,話說回來,刷刷刷只是一種玩法,只要你願意,裝備、皮膚、英雄......萬物皆可刷。

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一個雙全的選擇

一天的工作後,你回到了自己溫馨的家。繁重的任務、擁擠的地鐵讓你身心疲憊,於是你決定玩一把遊戲放鬆一下。玩什麼呢?你陷入了沉思。網遊?確實,與人鬥其樂無窮,但一天的勞累後不太想再和敵人勾心鬥角;黑魂那樣技巧性強一點的遊戲?算了吧,沒啥事兒的時候玩還要心態爆炸呢;奇異人生那樣敘事性強一點的遊戲?那我直接去看電影多好......你不禁陷入了沉思:難道就沒有一些不太用動腦子又很有操作性的遊戲嘛?別說,還真有。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(放心我要講的不是一刀999的頁遊,這就是我隨便找的一張圖片)

“刷刷刷類遊戲?那是什麼?”

講道理,我查遍了所有的我知道的刷刷刷類遊戲,但我並沒有找到一個單獨的詞條定義什麼是“刷刷刷”,所以我只能大概講一下這個獨特的遊戲類型吧。“刷刷刷”,顧名思義,就是以刷為核心玩法的遊戲,一般來說是以刷裝備為主——當然,話說回來,刷刷刷只是一種玩法,只要你願意,裝備、皮膚、英雄......萬物皆可刷。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(泳裝縫合怪!我最喜歡的一套皮膚了)

不過我們先不論那些比較歡脫的個人玩法,單說欽定的以刷為玩法的遊戲。顯而易見,優秀的刷子游戲都會有一個非常嚴謹的成長系統——畢竟要是你剛滿級就畢業了你還刷啥呀;其次,遊戲會在故事方面下一番功夫——還沒到滿級人就走完了,刷子系統做的再好有什麼用;最後,遊戲的關卡設計一般都比較出色——畢竟是玩家要奮戰數個小時(甚至數十個小時)的地方嘛。

列舉完刷子游戲的特點,我們不難看出,一個優秀的刷子游戲,即使拋開“刷”這個核心主打的賣點,自身遊戲品質也是十分過硬的:出色的劇情支撐玩家滿級前的冒險,精密的成長系統讓玩家從剛滿級到追上大部隊的過程不那麼痛苦,最後留下來的就是一個合格的刷子玩家。

“刷裝備?這有什麼好玩的?”

數百遍甚至上千遍地重複某一關卡,只是為了一件心儀的裝備,聽起來確實很無聊,但實際上,刷子游戲卻十分受人歡迎,個人認為原因有二:

第一,其暗合心理學上的操作性條件反射理論。說到操作性條件反射理論大家可能不太熟悉,但說到巴浦洛夫的狗,大家應該就會覺得熟悉一點了:說巴浦洛夫同志有一條狗,老巴沒別的愛好,閒的沒事兒就愛喂個狗。但老巴這個人不一樣,他特別有儀式感,每次喂狗都要搖搖鈴鐺,通知狗子:開飯啦。久而久之他發現,就算他沒有給狗子吃東西,只要一搖鈴鐺,狗子就會流口水。這就是大名鼎鼎的巴浦洛夫條件反射,廣泛用於不切實際的男同學追姑娘的時候試圖通過條件反射來培養姑娘對自己的感情。

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一天的工作後,你回到了自己溫馨的家。繁重的任務、擁擠的地鐵讓你身心疲憊,於是你決定玩一把遊戲放鬆一下。玩什麼呢?你陷入了沉思。網遊?確實,與人鬥其樂無窮,但一天的勞累後不太想再和敵人勾心鬥角;黑魂那樣技巧性強一點的遊戲?算了吧,沒啥事兒的時候玩還要心態爆炸呢;奇異人生那樣敘事性強一點的遊戲?那我直接去看電影多好......你不禁陷入了沉思:難道就沒有一些不太用動腦子又很有操作性的遊戲嘛?別說,還真有。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(放心我要講的不是一刀999的頁遊,這就是我隨便找的一張圖片)

“刷刷刷類遊戲?那是什麼?”

講道理,我查遍了所有的我知道的刷刷刷類遊戲,但我並沒有找到一個單獨的詞條定義什麼是“刷刷刷”,所以我只能大概講一下這個獨特的遊戲類型吧。“刷刷刷”,顧名思義,就是以刷為核心玩法的遊戲,一般來說是以刷裝備為主——當然,話說回來,刷刷刷只是一種玩法,只要你願意,裝備、皮膚、英雄......萬物皆可刷。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(泳裝縫合怪!我最喜歡的一套皮膚了)

不過我們先不論那些比較歡脫的個人玩法,單說欽定的以刷為玩法的遊戲。顯而易見,優秀的刷子游戲都會有一個非常嚴謹的成長系統——畢竟要是你剛滿級就畢業了你還刷啥呀;其次,遊戲會在故事方面下一番功夫——還沒到滿級人就走完了,刷子系統做的再好有什麼用;最後,遊戲的關卡設計一般都比較出色——畢竟是玩家要奮戰數個小時(甚至數十個小時)的地方嘛。

列舉完刷子游戲的特點,我們不難看出,一個優秀的刷子游戲,即使拋開“刷”這個核心主打的賣點,自身遊戲品質也是十分過硬的:出色的劇情支撐玩家滿級前的冒險,精密的成長系統讓玩家從剛滿級到追上大部隊的過程不那麼痛苦,最後留下來的就是一個合格的刷子玩家。

“刷裝備?這有什麼好玩的?”

數百遍甚至上千遍地重複某一關卡,只是為了一件心儀的裝備,聽起來確實很無聊,但實際上,刷子游戲卻十分受人歡迎,個人認為原因有二:

第一,其暗合心理學上的操作性條件反射理論。說到操作性條件反射理論大家可能不太熟悉,但說到巴浦洛夫的狗,大家應該就會覺得熟悉一點了:說巴浦洛夫同志有一條狗,老巴沒別的愛好,閒的沒事兒就愛喂個狗。但老巴這個人不一樣,他特別有儀式感,每次喂狗都要搖搖鈴鐺,通知狗子:開飯啦。久而久之他發現,就算他沒有給狗子吃東西,只要一搖鈴鐺,狗子就會流口水。這就是大名鼎鼎的巴浦洛夫條件反射,廣泛用於不切實際的男同學追姑娘的時候試圖通過條件反射來培養姑娘對自己的感情。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

說回我們的操作性條件反射理論。這個理論是一個叫斯金納的兄弟創立的。老斯這個人,很不一般,所謂“不想當作家的心理醫生不是好哲學家”,斯金納同志愛好文學,上了哈佛心理學研究生,拿了哲學博士學位,最終擔任哈佛心理系終身教授。

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一個雙全的選擇

一天的工作後,你回到了自己溫馨的家。繁重的任務、擁擠的地鐵讓你身心疲憊,於是你決定玩一把遊戲放鬆一下。玩什麼呢?你陷入了沉思。網遊?確實,與人鬥其樂無窮,但一天的勞累後不太想再和敵人勾心鬥角;黑魂那樣技巧性強一點的遊戲?算了吧,沒啥事兒的時候玩還要心態爆炸呢;奇異人生那樣敘事性強一點的遊戲?那我直接去看電影多好......你不禁陷入了沉思:難道就沒有一些不太用動腦子又很有操作性的遊戲嘛?別說,還真有。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(放心我要講的不是一刀999的頁遊,這就是我隨便找的一張圖片)

“刷刷刷類遊戲?那是什麼?”

講道理,我查遍了所有的我知道的刷刷刷類遊戲,但我並沒有找到一個單獨的詞條定義什麼是“刷刷刷”,所以我只能大概講一下這個獨特的遊戲類型吧。“刷刷刷”,顧名思義,就是以刷為核心玩法的遊戲,一般來說是以刷裝備為主——當然,話說回來,刷刷刷只是一種玩法,只要你願意,裝備、皮膚、英雄......萬物皆可刷。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(泳裝縫合怪!我最喜歡的一套皮膚了)

不過我們先不論那些比較歡脫的個人玩法,單說欽定的以刷為玩法的遊戲。顯而易見,優秀的刷子游戲都會有一個非常嚴謹的成長系統——畢竟要是你剛滿級就畢業了你還刷啥呀;其次,遊戲會在故事方面下一番功夫——還沒到滿級人就走完了,刷子系統做的再好有什麼用;最後,遊戲的關卡設計一般都比較出色——畢竟是玩家要奮戰數個小時(甚至數十個小時)的地方嘛。

列舉完刷子游戲的特點,我們不難看出,一個優秀的刷子游戲,即使拋開“刷”這個核心主打的賣點,自身遊戲品質也是十分過硬的:出色的劇情支撐玩家滿級前的冒險,精密的成長系統讓玩家從剛滿級到追上大部隊的過程不那麼痛苦,最後留下來的就是一個合格的刷子玩家。

“刷裝備?這有什麼好玩的?”

數百遍甚至上千遍地重複某一關卡,只是為了一件心儀的裝備,聽起來確實很無聊,但實際上,刷子游戲卻十分受人歡迎,個人認為原因有二:

第一,其暗合心理學上的操作性條件反射理論。說到操作性條件反射理論大家可能不太熟悉,但說到巴浦洛夫的狗,大家應該就會覺得熟悉一點了:說巴浦洛夫同志有一條狗,老巴沒別的愛好,閒的沒事兒就愛喂個狗。但老巴這個人不一樣,他特別有儀式感,每次喂狗都要搖搖鈴鐺,通知狗子:開飯啦。久而久之他發現,就算他沒有給狗子吃東西,只要一搖鈴鐺,狗子就會流口水。這就是大名鼎鼎的巴浦洛夫條件反射,廣泛用於不切實際的男同學追姑娘的時候試圖通過條件反射來培養姑娘對自己的感情。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

說回我們的操作性條件反射理論。這個理論是一個叫斯金納的兄弟創立的。老斯這個人,很不一般,所謂“不想當作家的心理醫生不是好哲學家”,斯金納同志愛好文學,上了哈佛心理學研究生,拿了哲學博士學位,最終擔任哈佛心理系終身教授。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(這就是斯金納斯大神)

開門見山的說,斯金納同志搞了一個箱子,裡面放著一個賊餓的小白鼠,箱子裡有一個按鈕,按下按鈕就會掉落食物。通過這個裝置(斯金納箱),斯總設置了一系列實驗,其中的一個實驗叫概念型獎勵:將一隻很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物,結果小白鼠學會了不停按鈕,而且當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。

這個實驗說明了由於概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去——說人話就是,刷刷刷類遊戲會在剛開始給你一點甜頭(幾件橙裝或者SSR什麼的),然後慢慢迴歸正常的掉落概率。這樣就會讓你產生“脫非入歐”的錯覺,進而被遊戲所吸引。

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一天的工作後,你回到了自己溫馨的家。繁重的任務、擁擠的地鐵讓你身心疲憊,於是你決定玩一把遊戲放鬆一下。玩什麼呢?你陷入了沉思。網遊?確實,與人鬥其樂無窮,但一天的勞累後不太想再和敵人勾心鬥角;黑魂那樣技巧性強一點的遊戲?算了吧,沒啥事兒的時候玩還要心態爆炸呢;奇異人生那樣敘事性強一點的遊戲?那我直接去看電影多好......你不禁陷入了沉思:難道就沒有一些不太用動腦子又很有操作性的遊戲嘛?別說,還真有。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(放心我要講的不是一刀999的頁遊,這就是我隨便找的一張圖片)

“刷刷刷類遊戲?那是什麼?”

講道理,我查遍了所有的我知道的刷刷刷類遊戲,但我並沒有找到一個單獨的詞條定義什麼是“刷刷刷”,所以我只能大概講一下這個獨特的遊戲類型吧。“刷刷刷”,顧名思義,就是以刷為核心玩法的遊戲,一般來說是以刷裝備為主——當然,話說回來,刷刷刷只是一種玩法,只要你願意,裝備、皮膚、英雄......萬物皆可刷。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(泳裝縫合怪!我最喜歡的一套皮膚了)

不過我們先不論那些比較歡脫的個人玩法,單說欽定的以刷為玩法的遊戲。顯而易見,優秀的刷子游戲都會有一個非常嚴謹的成長系統——畢竟要是你剛滿級就畢業了你還刷啥呀;其次,遊戲會在故事方面下一番功夫——還沒到滿級人就走完了,刷子系統做的再好有什麼用;最後,遊戲的關卡設計一般都比較出色——畢竟是玩家要奮戰數個小時(甚至數十個小時)的地方嘛。

列舉完刷子游戲的特點,我們不難看出,一個優秀的刷子游戲,即使拋開“刷”這個核心主打的賣點,自身遊戲品質也是十分過硬的:出色的劇情支撐玩家滿級前的冒險,精密的成長系統讓玩家從剛滿級到追上大部隊的過程不那麼痛苦,最後留下來的就是一個合格的刷子玩家。

“刷裝備?這有什麼好玩的?”

數百遍甚至上千遍地重複某一關卡,只是為了一件心儀的裝備,聽起來確實很無聊,但實際上,刷子游戲卻十分受人歡迎,個人認為原因有二:

第一,其暗合心理學上的操作性條件反射理論。說到操作性條件反射理論大家可能不太熟悉,但說到巴浦洛夫的狗,大家應該就會覺得熟悉一點了:說巴浦洛夫同志有一條狗,老巴沒別的愛好,閒的沒事兒就愛喂個狗。但老巴這個人不一樣,他特別有儀式感,每次喂狗都要搖搖鈴鐺,通知狗子:開飯啦。久而久之他發現,就算他沒有給狗子吃東西,只要一搖鈴鐺,狗子就會流口水。這就是大名鼎鼎的巴浦洛夫條件反射,廣泛用於不切實際的男同學追姑娘的時候試圖通過條件反射來培養姑娘對自己的感情。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

說回我們的操作性條件反射理論。這個理論是一個叫斯金納的兄弟創立的。老斯這個人,很不一般,所謂“不想當作家的心理醫生不是好哲學家”,斯金納同志愛好文學,上了哈佛心理學研究生,拿了哲學博士學位,最終擔任哈佛心理系終身教授。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(這就是斯金納斯大神)

開門見山的說,斯金納同志搞了一個箱子,裡面放著一個賊餓的小白鼠,箱子裡有一個按鈕,按下按鈕就會掉落食物。通過這個裝置(斯金納箱),斯總設置了一系列實驗,其中的一個實驗叫概念型獎勵:將一隻很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物,結果小白鼠學會了不停按鈕,而且當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。

這個實驗說明了由於概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去——說人話就是,刷刷刷類遊戲會在剛開始給你一點甜頭(幾件橙裝或者SSR什麼的),然後慢慢迴歸正常的掉落概率。這樣就會讓你產生“脫非入歐”的錯覺,進而被遊戲所吸引。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(就算是知道是開發者的套路,我還是感覺很爽)

多嘴一句,概念型獎勵實驗還有一個非常有意思的現象,就是這些小白鼠有很多培養出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉圈跳舞。這個東西吧......一句話,“玄不救非,氪不改命”。

第二,其能同時滿足玩家的爽點與癢點。所謂“爽點”,就是“即時滿足”。也許你沒有意識到,但實際上刷子游戲處處都散佈著能讓你即時滿足的點:滿屏幕數百萬甚至上億的傷害數字、流暢不卡手的輸出循環、人擋殺人佛擋殺佛的氣勢,甚至是熟極而流的關卡流程都會讓你有一種未卜先知的快感。這些細小的快感一部分起到日常活躍氣氛的作用,另外一個很大的作用,自然就是緩解非酋次次不出貨的煩悶了。

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一天的工作後,你回到了自己溫馨的家。繁重的任務、擁擠的地鐵讓你身心疲憊,於是你決定玩一把遊戲放鬆一下。玩什麼呢?你陷入了沉思。網遊?確實,與人鬥其樂無窮,但一天的勞累後不太想再和敵人勾心鬥角;黑魂那樣技巧性強一點的遊戲?算了吧,沒啥事兒的時候玩還要心態爆炸呢;奇異人生那樣敘事性強一點的遊戲?那我直接去看電影多好......你不禁陷入了沉思:難道就沒有一些不太用動腦子又很有操作性的遊戲嘛?別說,還真有。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(放心我要講的不是一刀999的頁遊,這就是我隨便找的一張圖片)

“刷刷刷類遊戲?那是什麼?”

講道理,我查遍了所有的我知道的刷刷刷類遊戲,但我並沒有找到一個單獨的詞條定義什麼是“刷刷刷”,所以我只能大概講一下這個獨特的遊戲類型吧。“刷刷刷”,顧名思義,就是以刷為核心玩法的遊戲,一般來說是以刷裝備為主——當然,話說回來,刷刷刷只是一種玩法,只要你願意,裝備、皮膚、英雄......萬物皆可刷。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(泳裝縫合怪!我最喜歡的一套皮膚了)

不過我們先不論那些比較歡脫的個人玩法,單說欽定的以刷為玩法的遊戲。顯而易見,優秀的刷子游戲都會有一個非常嚴謹的成長系統——畢竟要是你剛滿級就畢業了你還刷啥呀;其次,遊戲會在故事方面下一番功夫——還沒到滿級人就走完了,刷子系統做的再好有什麼用;最後,遊戲的關卡設計一般都比較出色——畢竟是玩家要奮戰數個小時(甚至數十個小時)的地方嘛。

列舉完刷子游戲的特點,我們不難看出,一個優秀的刷子游戲,即使拋開“刷”這個核心主打的賣點,自身遊戲品質也是十分過硬的:出色的劇情支撐玩家滿級前的冒險,精密的成長系統讓玩家從剛滿級到追上大部隊的過程不那麼痛苦,最後留下來的就是一個合格的刷子玩家。

“刷裝備?這有什麼好玩的?”

數百遍甚至上千遍地重複某一關卡,只是為了一件心儀的裝備,聽起來確實很無聊,但實際上,刷子游戲卻十分受人歡迎,個人認為原因有二:

第一,其暗合心理學上的操作性條件反射理論。說到操作性條件反射理論大家可能不太熟悉,但說到巴浦洛夫的狗,大家應該就會覺得熟悉一點了:說巴浦洛夫同志有一條狗,老巴沒別的愛好,閒的沒事兒就愛喂個狗。但老巴這個人不一樣,他特別有儀式感,每次喂狗都要搖搖鈴鐺,通知狗子:開飯啦。久而久之他發現,就算他沒有給狗子吃東西,只要一搖鈴鐺,狗子就會流口水。這就是大名鼎鼎的巴浦洛夫條件反射,廣泛用於不切實際的男同學追姑娘的時候試圖通過條件反射來培養姑娘對自己的感情。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

說回我們的操作性條件反射理論。這個理論是一個叫斯金納的兄弟創立的。老斯這個人,很不一般,所謂“不想當作家的心理醫生不是好哲學家”,斯金納同志愛好文學,上了哈佛心理學研究生,拿了哲學博士學位,最終擔任哈佛心理系終身教授。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(這就是斯金納斯大神)

開門見山的說,斯金納同志搞了一個箱子,裡面放著一個賊餓的小白鼠,箱子裡有一個按鈕,按下按鈕就會掉落食物。通過這個裝置(斯金納箱),斯總設置了一系列實驗,其中的一個實驗叫概念型獎勵:將一隻很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物,結果小白鼠學會了不停按鈕,而且當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。

這個實驗說明了由於概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去——說人話就是,刷刷刷類遊戲會在剛開始給你一點甜頭(幾件橙裝或者SSR什麼的),然後慢慢迴歸正常的掉落概率。這樣就會讓你產生“脫非入歐”的錯覺,進而被遊戲所吸引。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(就算是知道是開發者的套路,我還是感覺很爽)

多嘴一句,概念型獎勵實驗還有一個非常有意思的現象,就是這些小白鼠有很多培養出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉圈跳舞。這個東西吧......一句話,“玄不救非,氪不改命”。

第二,其能同時滿足玩家的爽點與癢點。所謂“爽點”,就是“即時滿足”。也許你沒有意識到,但實際上刷子游戲處處都散佈著能讓你即時滿足的點:滿屏幕數百萬甚至上億的傷害數字、流暢不卡手的輸出循環、人擋殺人佛擋殺佛的氣勢,甚至是熟極而流的關卡流程都會讓你有一種未卜先知的快感。這些細小的快感一部分起到日常活躍氣氛的作用,另外一個很大的作用,自然就是緩解非酋次次不出貨的煩悶了。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(數數這是多少位?)

至於“癢點”,指的是“滿足虛擬自我”。通俗一點說,就是YY成真:曾無數次幻想拿到了關鍵裝備build成型後會有多麼強力,有了關鍵技能人物會有多麼全面,有了夢寐以求的坐騎該是有多麼拉風......次次求之不得,終於有一天,哦吼,逆天改命,這種感覺想必不用我多說,在座各位都能明白到底有多麼爽。

“有啥推薦的刷子游戲嘛?”

說了這麼多關於刷子游戲的事情,最後就讓我們來推薦幾款刷子類遊戲吧。每個類型的遊戲我會挑出一個來推薦,如果沒有講到你喜歡的遊戲,歡迎你在評論裡安利一哈。

俯視角RPG——《暗黑破壞神2》

這個類型我覺得根本就不用比,絕對是非暗黑2莫屬。暗黑2作為刷刷刷遊戲的鼻祖,應該說,在各方面都達到了刷子類遊戲的極致——浩如煙海的裝備、別具特色的關卡、動人心魄的故事、複雜精巧的系統......無怪乎很多人不只是把《暗黑破壞神2》看做暗黑系列的巔峰,認為他是刷子游戲的王者的也大有人在。《暗黑破壞神2》有多好玩?好玩到停止更新近20年後,仍有不少人孜孜不倦的在庇護所中戰鬥著。

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一天的工作後,你回到了自己溫馨的家。繁重的任務、擁擠的地鐵讓你身心疲憊,於是你決定玩一把遊戲放鬆一下。玩什麼呢?你陷入了沉思。網遊?確實,與人鬥其樂無窮,但一天的勞累後不太想再和敵人勾心鬥角;黑魂那樣技巧性強一點的遊戲?算了吧,沒啥事兒的時候玩還要心態爆炸呢;奇異人生那樣敘事性強一點的遊戲?那我直接去看電影多好......你不禁陷入了沉思:難道就沒有一些不太用動腦子又很有操作性的遊戲嘛?別說,還真有。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(放心我要講的不是一刀999的頁遊,這就是我隨便找的一張圖片)

“刷刷刷類遊戲?那是什麼?”

講道理,我查遍了所有的我知道的刷刷刷類遊戲,但我並沒有找到一個單獨的詞條定義什麼是“刷刷刷”,所以我只能大概講一下這個獨特的遊戲類型吧。“刷刷刷”,顧名思義,就是以刷為核心玩法的遊戲,一般來說是以刷裝備為主——當然,話說回來,刷刷刷只是一種玩法,只要你願意,裝備、皮膚、英雄......萬物皆可刷。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(泳裝縫合怪!我最喜歡的一套皮膚了)

不過我們先不論那些比較歡脫的個人玩法,單說欽定的以刷為玩法的遊戲。顯而易見,優秀的刷子游戲都會有一個非常嚴謹的成長系統——畢竟要是你剛滿級就畢業了你還刷啥呀;其次,遊戲會在故事方面下一番功夫——還沒到滿級人就走完了,刷子系統做的再好有什麼用;最後,遊戲的關卡設計一般都比較出色——畢竟是玩家要奮戰數個小時(甚至數十個小時)的地方嘛。

列舉完刷子游戲的特點,我們不難看出,一個優秀的刷子游戲,即使拋開“刷”這個核心主打的賣點,自身遊戲品質也是十分過硬的:出色的劇情支撐玩家滿級前的冒險,精密的成長系統讓玩家從剛滿級到追上大部隊的過程不那麼痛苦,最後留下來的就是一個合格的刷子玩家。

“刷裝備?這有什麼好玩的?”

數百遍甚至上千遍地重複某一關卡,只是為了一件心儀的裝備,聽起來確實很無聊,但實際上,刷子游戲卻十分受人歡迎,個人認為原因有二:

第一,其暗合心理學上的操作性條件反射理論。說到操作性條件反射理論大家可能不太熟悉,但說到巴浦洛夫的狗,大家應該就會覺得熟悉一點了:說巴浦洛夫同志有一條狗,老巴沒別的愛好,閒的沒事兒就愛喂個狗。但老巴這個人不一樣,他特別有儀式感,每次喂狗都要搖搖鈴鐺,通知狗子:開飯啦。久而久之他發現,就算他沒有給狗子吃東西,只要一搖鈴鐺,狗子就會流口水。這就是大名鼎鼎的巴浦洛夫條件反射,廣泛用於不切實際的男同學追姑娘的時候試圖通過條件反射來培養姑娘對自己的感情。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

說回我們的操作性條件反射理論。這個理論是一個叫斯金納的兄弟創立的。老斯這個人,很不一般,所謂“不想當作家的心理醫生不是好哲學家”,斯金納同志愛好文學,上了哈佛心理學研究生,拿了哲學博士學位,最終擔任哈佛心理系終身教授。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(這就是斯金納斯大神)

開門見山的說,斯金納同志搞了一個箱子,裡面放著一個賊餓的小白鼠,箱子裡有一個按鈕,按下按鈕就會掉落食物。通過這個裝置(斯金納箱),斯總設置了一系列實驗,其中的一個實驗叫概念型獎勵:將一隻很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物,結果小白鼠學會了不停按鈕,而且當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。

這個實驗說明了由於概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去——說人話就是,刷刷刷類遊戲會在剛開始給你一點甜頭(幾件橙裝或者SSR什麼的),然後慢慢迴歸正常的掉落概率。這樣就會讓你產生“脫非入歐”的錯覺,進而被遊戲所吸引。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(就算是知道是開發者的套路,我還是感覺很爽)

多嘴一句,概念型獎勵實驗還有一個非常有意思的現象,就是這些小白鼠有很多培養出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉圈跳舞。這個東西吧......一句話,“玄不救非,氪不改命”。

第二,其能同時滿足玩家的爽點與癢點。所謂“爽點”,就是“即時滿足”。也許你沒有意識到,但實際上刷子游戲處處都散佈著能讓你即時滿足的點:滿屏幕數百萬甚至上億的傷害數字、流暢不卡手的輸出循環、人擋殺人佛擋殺佛的氣勢,甚至是熟極而流的關卡流程都會讓你有一種未卜先知的快感。這些細小的快感一部分起到日常活躍氣氛的作用,另外一個很大的作用,自然就是緩解非酋次次不出貨的煩悶了。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(數數這是多少位?)

至於“癢點”,指的是“滿足虛擬自我”。通俗一點說,就是YY成真:曾無數次幻想拿到了關鍵裝備build成型後會有多麼強力,有了關鍵技能人物會有多麼全面,有了夢寐以求的坐騎該是有多麼拉風......次次求之不得,終於有一天,哦吼,逆天改命,這種感覺想必不用我多說,在座各位都能明白到底有多麼爽。

“有啥推薦的刷子游戲嘛?”

說了這麼多關於刷子游戲的事情,最後就讓我們來推薦幾款刷子類遊戲吧。每個類型的遊戲我會挑出一個來推薦,如果沒有講到你喜歡的遊戲,歡迎你在評論裡安利一哈。

俯視角RPG——《暗黑破壞神2》

這個類型我覺得根本就不用比,絕對是非暗黑2莫屬。暗黑2作為刷刷刷遊戲的鼻祖,應該說,在各方面都達到了刷子類遊戲的極致——浩如煙海的裝備、別具特色的關卡、動人心魄的故事、複雜精巧的系統......無怪乎很多人不只是把《暗黑破壞神2》看做暗黑系列的巔峰,認為他是刷子游戲的王者的也大有人在。《暗黑破壞神2》有多好玩?好玩到停止更新近20年後,仍有不少人孜孜不倦的在庇護所中戰鬥著。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(如果不太能接受古早的畫面,推薦你流放之路,比暗黑3高到不知道哪裡去了)

第三人稱RPG——《warframe》

星際戰甲,戰爭框架,隨便你怎麼講,反正指的就是那個星際倉鼠籠。很慚愧,我接觸warframe時間比較晚,大三才接觸到,只肝了200個小時就莫得機會繼續肝了,所以我這個入門級的玩家還是不要對遊戲總體品質指手畫腳了吧——不過話說回來,200小時才入門,不正能表明遊戲的深度嘛?剛剛入門就對遊戲如此念念不忘,不正能表明遊戲的粘性嘛?

"

文丨Citidel@bigfun社區

一個雙全的選擇

一天的工作後,你回到了自己溫馨的家。繁重的任務、擁擠的地鐵讓你身心疲憊,於是你決定玩一把遊戲放鬆一下。玩什麼呢?你陷入了沉思。網遊?確實,與人鬥其樂無窮,但一天的勞累後不太想再和敵人勾心鬥角;黑魂那樣技巧性強一點的遊戲?算了吧,沒啥事兒的時候玩還要心態爆炸呢;奇異人生那樣敘事性強一點的遊戲?那我直接去看電影多好......你不禁陷入了沉思:難道就沒有一些不太用動腦子又很有操作性的遊戲嘛?別說,還真有。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(放心我要講的不是一刀999的頁遊,這就是我隨便找的一張圖片)

“刷刷刷類遊戲?那是什麼?”

講道理,我查遍了所有的我知道的刷刷刷類遊戲,但我並沒有找到一個單獨的詞條定義什麼是“刷刷刷”,所以我只能大概講一下這個獨特的遊戲類型吧。“刷刷刷”,顧名思義,就是以刷為核心玩法的遊戲,一般來說是以刷裝備為主——當然,話說回來,刷刷刷只是一種玩法,只要你願意,裝備、皮膚、英雄......萬物皆可刷。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(泳裝縫合怪!我最喜歡的一套皮膚了)

不過我們先不論那些比較歡脫的個人玩法,單說欽定的以刷為玩法的遊戲。顯而易見,優秀的刷子游戲都會有一個非常嚴謹的成長系統——畢竟要是你剛滿級就畢業了你還刷啥呀;其次,遊戲會在故事方面下一番功夫——還沒到滿級人就走完了,刷子系統做的再好有什麼用;最後,遊戲的關卡設計一般都比較出色——畢竟是玩家要奮戰數個小時(甚至數十個小時)的地方嘛。

列舉完刷子游戲的特點,我們不難看出,一個優秀的刷子游戲,即使拋開“刷”這個核心主打的賣點,自身遊戲品質也是十分過硬的:出色的劇情支撐玩家滿級前的冒險,精密的成長系統讓玩家從剛滿級到追上大部隊的過程不那麼痛苦,最後留下來的就是一個合格的刷子玩家。

“刷裝備?這有什麼好玩的?”

數百遍甚至上千遍地重複某一關卡,只是為了一件心儀的裝備,聽起來確實很無聊,但實際上,刷子游戲卻十分受人歡迎,個人認為原因有二:

第一,其暗合心理學上的操作性條件反射理論。說到操作性條件反射理論大家可能不太熟悉,但說到巴浦洛夫的狗,大家應該就會覺得熟悉一點了:說巴浦洛夫同志有一條狗,老巴沒別的愛好,閒的沒事兒就愛喂個狗。但老巴這個人不一樣,他特別有儀式感,每次喂狗都要搖搖鈴鐺,通知狗子:開飯啦。久而久之他發現,就算他沒有給狗子吃東西,只要一搖鈴鐺,狗子就會流口水。這就是大名鼎鼎的巴浦洛夫條件反射,廣泛用於不切實際的男同學追姑娘的時候試圖通過條件反射來培養姑娘對自己的感情。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

說回我們的操作性條件反射理論。這個理論是一個叫斯金納的兄弟創立的。老斯這個人,很不一般,所謂“不想當作家的心理醫生不是好哲學家”,斯金納同志愛好文學,上了哈佛心理學研究生,拿了哲學博士學位,最終擔任哈佛心理系終身教授。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(這就是斯金納斯大神)

開門見山的說,斯金納同志搞了一個箱子,裡面放著一個賊餓的小白鼠,箱子裡有一個按鈕,按下按鈕就會掉落食物。通過這個裝置(斯金納箱),斯總設置了一系列實驗,其中的一個實驗叫概念型獎勵:將一隻很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物,結果小白鼠學會了不停按鈕,而且當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。

這個實驗說明了由於概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去——說人話就是,刷刷刷類遊戲會在剛開始給你一點甜頭(幾件橙裝或者SSR什麼的),然後慢慢迴歸正常的掉落概率。這樣就會讓你產生“脫非入歐”的錯覺,進而被遊戲所吸引。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(就算是知道是開發者的套路,我還是感覺很爽)

多嘴一句,概念型獎勵實驗還有一個非常有意思的現象,就是這些小白鼠有很多培養出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉圈跳舞。這個東西吧......一句話,“玄不救非,氪不改命”。

第二,其能同時滿足玩家的爽點與癢點。所謂“爽點”,就是“即時滿足”。也許你沒有意識到,但實際上刷子游戲處處都散佈著能讓你即時滿足的點:滿屏幕數百萬甚至上億的傷害數字、流暢不卡手的輸出循環、人擋殺人佛擋殺佛的氣勢,甚至是熟極而流的關卡流程都會讓你有一種未卜先知的快感。這些細小的快感一部分起到日常活躍氣氛的作用,另外一個很大的作用,自然就是緩解非酋次次不出貨的煩悶了。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(數數這是多少位?)

至於“癢點”,指的是“滿足虛擬自我”。通俗一點說,就是YY成真:曾無數次幻想拿到了關鍵裝備build成型後會有多麼強力,有了關鍵技能人物會有多麼全面,有了夢寐以求的坐騎該是有多麼拉風......次次求之不得,終於有一天,哦吼,逆天改命,這種感覺想必不用我多說,在座各位都能明白到底有多麼爽。

“有啥推薦的刷子游戲嘛?”

說了這麼多關於刷子游戲的事情,最後就讓我們來推薦幾款刷子類遊戲吧。每個類型的遊戲我會挑出一個來推薦,如果沒有講到你喜歡的遊戲,歡迎你在評論裡安利一哈。

俯視角RPG——《暗黑破壞神2》

這個類型我覺得根本就不用比,絕對是非暗黑2莫屬。暗黑2作為刷刷刷遊戲的鼻祖,應該說,在各方面都達到了刷子類遊戲的極致——浩如煙海的裝備、別具特色的關卡、動人心魄的故事、複雜精巧的系統......無怪乎很多人不只是把《暗黑破壞神2》看做暗黑系列的巔峰,認為他是刷子游戲的王者的也大有人在。《暗黑破壞神2》有多好玩?好玩到停止更新近20年後,仍有不少人孜孜不倦的在庇護所中戰鬥著。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(如果不太能接受古早的畫面,推薦你流放之路,比暗黑3高到不知道哪裡去了)

第三人稱RPG——《warframe》

星際戰甲,戰爭框架,隨便你怎麼講,反正指的就是那個星際倉鼠籠。很慚愧,我接觸warframe時間比較晚,大三才接觸到,只肝了200個小時就莫得機會繼續肝了,所以我這個入門級的玩家還是不要對遊戲總體品質指手畫腳了吧——不過話說回來,200小時才入門,不正能表明遊戲的深度嘛?剛剛入門就對遊戲如此念念不忘,不正能表明遊戲的粘性嘛?

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(不要去國服,從steam上國際服,國服屬實孤兒服)

第一人稱RPG——《無主之地》

這個類型我也不覺得有那個遊戲可以和《無主之地》比的。不瞞你說,如今在如火如荼的考研準備中,一天精疲力盡的學習回到宿舍之後,我唯一想碰的東西,就是《無主之地》了。這麼一個讓我連女朋友都不想碰的遊戲,質量怎麼樣就不用我多說了8?

"

文丨Citidel@bigfun社區

一個雙全的選擇

一天的工作後,你回到了自己溫馨的家。繁重的任務、擁擠的地鐵讓你身心疲憊,於是你決定玩一把遊戲放鬆一下。玩什麼呢?你陷入了沉思。網遊?確實,與人鬥其樂無窮,但一天的勞累後不太想再和敵人勾心鬥角;黑魂那樣技巧性強一點的遊戲?算了吧,沒啥事兒的時候玩還要心態爆炸呢;奇異人生那樣敘事性強一點的遊戲?那我直接去看電影多好......你不禁陷入了沉思:難道就沒有一些不太用動腦子又很有操作性的遊戲嘛?別說,還真有。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(放心我要講的不是一刀999的頁遊,這就是我隨便找的一張圖片)

“刷刷刷類遊戲?那是什麼?”

講道理,我查遍了所有的我知道的刷刷刷類遊戲,但我並沒有找到一個單獨的詞條定義什麼是“刷刷刷”,所以我只能大概講一下這個獨特的遊戲類型吧。“刷刷刷”,顧名思義,就是以刷為核心玩法的遊戲,一般來說是以刷裝備為主——當然,話說回來,刷刷刷只是一種玩法,只要你願意,裝備、皮膚、英雄......萬物皆可刷。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(泳裝縫合怪!我最喜歡的一套皮膚了)

不過我們先不論那些比較歡脫的個人玩法,單說欽定的以刷為玩法的遊戲。顯而易見,優秀的刷子游戲都會有一個非常嚴謹的成長系統——畢竟要是你剛滿級就畢業了你還刷啥呀;其次,遊戲會在故事方面下一番功夫——還沒到滿級人就走完了,刷子系統做的再好有什麼用;最後,遊戲的關卡設計一般都比較出色——畢竟是玩家要奮戰數個小時(甚至數十個小時)的地方嘛。

列舉完刷子游戲的特點,我們不難看出,一個優秀的刷子游戲,即使拋開“刷”這個核心主打的賣點,自身遊戲品質也是十分過硬的:出色的劇情支撐玩家滿級前的冒險,精密的成長系統讓玩家從剛滿級到追上大部隊的過程不那麼痛苦,最後留下來的就是一個合格的刷子玩家。

“刷裝備?這有什麼好玩的?”

數百遍甚至上千遍地重複某一關卡,只是為了一件心儀的裝備,聽起來確實很無聊,但實際上,刷子游戲卻十分受人歡迎,個人認為原因有二:

第一,其暗合心理學上的操作性條件反射理論。說到操作性條件反射理論大家可能不太熟悉,但說到巴浦洛夫的狗,大家應該就會覺得熟悉一點了:說巴浦洛夫同志有一條狗,老巴沒別的愛好,閒的沒事兒就愛喂個狗。但老巴這個人不一樣,他特別有儀式感,每次喂狗都要搖搖鈴鐺,通知狗子:開飯啦。久而久之他發現,就算他沒有給狗子吃東西,只要一搖鈴鐺,狗子就會流口水。這就是大名鼎鼎的巴浦洛夫條件反射,廣泛用於不切實際的男同學追姑娘的時候試圖通過條件反射來培養姑娘對自己的感情。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

說回我們的操作性條件反射理論。這個理論是一個叫斯金納的兄弟創立的。老斯這個人,很不一般,所謂“不想當作家的心理醫生不是好哲學家”,斯金納同志愛好文學,上了哈佛心理學研究生,拿了哲學博士學位,最終擔任哈佛心理系終身教授。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(這就是斯金納斯大神)

開門見山的說,斯金納同志搞了一個箱子,裡面放著一個賊餓的小白鼠,箱子裡有一個按鈕,按下按鈕就會掉落食物。通過這個裝置(斯金納箱),斯總設置了一系列實驗,其中的一個實驗叫概念型獎勵:將一隻很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物,結果小白鼠學會了不停按鈕,而且當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。

這個實驗說明了由於概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去——說人話就是,刷刷刷類遊戲會在剛開始給你一點甜頭(幾件橙裝或者SSR什麼的),然後慢慢迴歸正常的掉落概率。這樣就會讓你產生“脫非入歐”的錯覺,進而被遊戲所吸引。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(就算是知道是開發者的套路,我還是感覺很爽)

多嘴一句,概念型獎勵實驗還有一個非常有意思的現象,就是這些小白鼠有很多培養出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉圈跳舞。這個東西吧......一句話,“玄不救非,氪不改命”。

第二,其能同時滿足玩家的爽點與癢點。所謂“爽點”,就是“即時滿足”。也許你沒有意識到,但實際上刷子游戲處處都散佈著能讓你即時滿足的點:滿屏幕數百萬甚至上億的傷害數字、流暢不卡手的輸出循環、人擋殺人佛擋殺佛的氣勢,甚至是熟極而流的關卡流程都會讓你有一種未卜先知的快感。這些細小的快感一部分起到日常活躍氣氛的作用,另外一個很大的作用,自然就是緩解非酋次次不出貨的煩悶了。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(數數這是多少位?)

至於“癢點”,指的是“滿足虛擬自我”。通俗一點說,就是YY成真:曾無數次幻想拿到了關鍵裝備build成型後會有多麼強力,有了關鍵技能人物會有多麼全面,有了夢寐以求的坐騎該是有多麼拉風......次次求之不得,終於有一天,哦吼,逆天改命,這種感覺想必不用我多說,在座各位都能明白到底有多麼爽。

“有啥推薦的刷子游戲嘛?”

說了這麼多關於刷子游戲的事情,最後就讓我們來推薦幾款刷子類遊戲吧。每個類型的遊戲我會挑出一個來推薦,如果沒有講到你喜歡的遊戲,歡迎你在評論裡安利一哈。

俯視角RPG——《暗黑破壞神2》

這個類型我覺得根本就不用比,絕對是非暗黑2莫屬。暗黑2作為刷刷刷遊戲的鼻祖,應該說,在各方面都達到了刷子類遊戲的極致——浩如煙海的裝備、別具特色的關卡、動人心魄的故事、複雜精巧的系統......無怪乎很多人不只是把《暗黑破壞神2》看做暗黑系列的巔峰,認為他是刷子游戲的王者的也大有人在。《暗黑破壞神2》有多好玩?好玩到停止更新近20年後,仍有不少人孜孜不倦的在庇護所中戰鬥著。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(如果不太能接受古早的畫面,推薦你流放之路,比暗黑3高到不知道哪裡去了)

第三人稱RPG——《warframe》

星際戰甲,戰爭框架,隨便你怎麼講,反正指的就是那個星際倉鼠籠。很慚愧,我接觸warframe時間比較晚,大三才接觸到,只肝了200個小時就莫得機會繼續肝了,所以我這個入門級的玩家還是不要對遊戲總體品質指手畫腳了吧——不過話說回來,200小時才入門,不正能表明遊戲的深度嘛?剛剛入門就對遊戲如此念念不忘,不正能表明遊戲的粘性嘛?

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(不要去國服,從steam上國際服,國服屬實孤兒服)

第一人稱RPG——《無主之地》

這個類型我也不覺得有那個遊戲可以和《無主之地》比的。不瞞你說,如今在如火如荼的考研準備中,一天精疲力盡的學習回到宿舍之後,我唯一想碰的東西,就是《無主之地》了。這麼一個讓我連女朋友都不想碰的遊戲,質量怎麼樣就不用我多說了8?

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

“開心就好”

刷子游戲作為一種較為硬核而充滿魅力的遊戲類型,慢慢地被越來越多的遊戲整合吸收。當然,作為一個旗幟鮮明的類型,其對受眾還是有一定要求的,不會也不可能是每個人的菜。因此,如果你對刷子游戲的熱愛和我相同,那麼,是我的榮幸;如果你和我的看法不同,那麼請不要太在意我對遊戲的評價。

請堅定的相信自己的感受,在這一點上,一定要做個倔強的人。

"

文丨Citidel@bigfun社區

一個雙全的選擇

一天的工作後,你回到了自己溫馨的家。繁重的任務、擁擠的地鐵讓你身心疲憊,於是你決定玩一把遊戲放鬆一下。玩什麼呢?你陷入了沉思。網遊?確實,與人鬥其樂無窮,但一天的勞累後不太想再和敵人勾心鬥角;黑魂那樣技巧性強一點的遊戲?算了吧,沒啥事兒的時候玩還要心態爆炸呢;奇異人生那樣敘事性強一點的遊戲?那我直接去看電影多好......你不禁陷入了沉思:難道就沒有一些不太用動腦子又很有操作性的遊戲嘛?別說,還真有。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(放心我要講的不是一刀999的頁遊,這就是我隨便找的一張圖片)

“刷刷刷類遊戲?那是什麼?”

講道理,我查遍了所有的我知道的刷刷刷類遊戲,但我並沒有找到一個單獨的詞條定義什麼是“刷刷刷”,所以我只能大概講一下這個獨特的遊戲類型吧。“刷刷刷”,顧名思義,就是以刷為核心玩法的遊戲,一般來說是以刷裝備為主——當然,話說回來,刷刷刷只是一種玩法,只要你願意,裝備、皮膚、英雄......萬物皆可刷。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(泳裝縫合怪!我最喜歡的一套皮膚了)

不過我們先不論那些比較歡脫的個人玩法,單說欽定的以刷為玩法的遊戲。顯而易見,優秀的刷子游戲都會有一個非常嚴謹的成長系統——畢竟要是你剛滿級就畢業了你還刷啥呀;其次,遊戲會在故事方面下一番功夫——還沒到滿級人就走完了,刷子系統做的再好有什麼用;最後,遊戲的關卡設計一般都比較出色——畢竟是玩家要奮戰數個小時(甚至數十個小時)的地方嘛。

列舉完刷子游戲的特點,我們不難看出,一個優秀的刷子游戲,即使拋開“刷”這個核心主打的賣點,自身遊戲品質也是十分過硬的:出色的劇情支撐玩家滿級前的冒險,精密的成長系統讓玩家從剛滿級到追上大部隊的過程不那麼痛苦,最後留下來的就是一個合格的刷子玩家。

“刷裝備?這有什麼好玩的?”

數百遍甚至上千遍地重複某一關卡,只是為了一件心儀的裝備,聽起來確實很無聊,但實際上,刷子游戲卻十分受人歡迎,個人認為原因有二:

第一,其暗合心理學上的操作性條件反射理論。說到操作性條件反射理論大家可能不太熟悉,但說到巴浦洛夫的狗,大家應該就會覺得熟悉一點了:說巴浦洛夫同志有一條狗,老巴沒別的愛好,閒的沒事兒就愛喂個狗。但老巴這個人不一樣,他特別有儀式感,每次喂狗都要搖搖鈴鐺,通知狗子:開飯啦。久而久之他發現,就算他沒有給狗子吃東西,只要一搖鈴鐺,狗子就會流口水。這就是大名鼎鼎的巴浦洛夫條件反射,廣泛用於不切實際的男同學追姑娘的時候試圖通過條件反射來培養姑娘對自己的感情。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

說回我們的操作性條件反射理論。這個理論是一個叫斯金納的兄弟創立的。老斯這個人,很不一般,所謂“不想當作家的心理醫生不是好哲學家”,斯金納同志愛好文學,上了哈佛心理學研究生,拿了哲學博士學位,最終擔任哈佛心理系終身教授。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(這就是斯金納斯大神)

開門見山的說,斯金納同志搞了一個箱子,裡面放著一個賊餓的小白鼠,箱子裡有一個按鈕,按下按鈕就會掉落食物。通過這個裝置(斯金納箱),斯總設置了一系列實驗,其中的一個實驗叫概念型獎勵:將一隻很餓的小白鼠放入斯金納箱中,多次按下按鈕,概率掉落食物,結果小白鼠學會了不停按鈕,而且當不再掉落食物時,小白鼠的學習行為消失速度非常慢。

這個實驗說明了由於概率性給予結果,行為者很難直觀地判斷機制是否失效,所以單次的失敗不會給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習慣,從而行為者的學習行為會一直持續下去——說人話就是,刷刷刷類遊戲會在剛開始給你一點甜頭(幾件橙裝或者SSR什麼的),然後慢慢迴歸正常的掉落概率。這樣就會讓你產生“脫非入歐”的錯覺,進而被遊戲所吸引。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(就算是知道是開發者的套路,我還是感覺很爽)

多嘴一句,概念型獎勵實驗還有一個非常有意思的現象,就是這些小白鼠有很多培養出了奇特的行為習慣,比如撞箱子、比如作揖、比如轉圈跳舞。這個東西吧......一句話,“玄不救非,氪不改命”。

第二,其能同時滿足玩家的爽點與癢點。所謂“爽點”,就是“即時滿足”。也許你沒有意識到,但實際上刷子游戲處處都散佈著能讓你即時滿足的點:滿屏幕數百萬甚至上億的傷害數字、流暢不卡手的輸出循環、人擋殺人佛擋殺佛的氣勢,甚至是熟極而流的關卡流程都會讓你有一種未卜先知的快感。這些細小的快感一部分起到日常活躍氣氛的作用,另外一個很大的作用,自然就是緩解非酋次次不出貨的煩悶了。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(數數這是多少位?)

至於“癢點”,指的是“滿足虛擬自我”。通俗一點說,就是YY成真:曾無數次幻想拿到了關鍵裝備build成型後會有多麼強力,有了關鍵技能人物會有多麼全面,有了夢寐以求的坐騎該是有多麼拉風......次次求之不得,終於有一天,哦吼,逆天改命,這種感覺想必不用我多說,在座各位都能明白到底有多麼爽。

“有啥推薦的刷子游戲嘛?”

說了這麼多關於刷子游戲的事情,最後就讓我們來推薦幾款刷子類遊戲吧。每個類型的遊戲我會挑出一個來推薦,如果沒有講到你喜歡的遊戲,歡迎你在評論裡安利一哈。

俯視角RPG——《暗黑破壞神2》

這個類型我覺得根本就不用比,絕對是非暗黑2莫屬。暗黑2作為刷刷刷遊戲的鼻祖,應該說,在各方面都達到了刷子類遊戲的極致——浩如煙海的裝備、別具特色的關卡、動人心魄的故事、複雜精巧的系統......無怪乎很多人不只是把《暗黑破壞神2》看做暗黑系列的巔峰,認為他是刷子游戲的王者的也大有人在。《暗黑破壞神2》有多好玩?好玩到停止更新近20年後,仍有不少人孜孜不倦的在庇護所中戰鬥著。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(如果不太能接受古早的畫面,推薦你流放之路,比暗黑3高到不知道哪裡去了)

第三人稱RPG——《warframe》

星際戰甲,戰爭框架,隨便你怎麼講,反正指的就是那個星際倉鼠籠。很慚愧,我接觸warframe時間比較晚,大三才接觸到,只肝了200個小時就莫得機會繼續肝了,所以我這個入門級的玩家還是不要對遊戲總體品質指手畫腳了吧——不過話說回來,200小時才入門,不正能表明遊戲的深度嘛?剛剛入門就對遊戲如此念念不忘,不正能表明遊戲的粘性嘛?

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

(不要去國服,從steam上國際服,國服屬實孤兒服)

第一人稱RPG——《無主之地》

這個類型我也不覺得有那個遊戲可以和《無主之地》比的。不瞞你說,如今在如火如荼的考研準備中,一天精疲力盡的學習回到宿舍之後,我唯一想碰的東西,就是《無主之地》了。這麼一個讓我連女朋友都不想碰的遊戲,質量怎麼樣就不用我多說了8?

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

“開心就好”

刷子游戲作為一種較為硬核而充滿魅力的遊戲類型,慢慢地被越來越多的遊戲整合吸收。當然,作為一個旗幟鮮明的類型,其對受眾還是有一定要求的,不會也不可能是每個人的菜。因此,如果你對刷子游戲的熱愛和我相同,那麼,是我的榮幸;如果你和我的看法不同,那麼請不要太在意我對遊戲的評價。

請堅定的相信自己的感受,在這一點上,一定要做個倔強的人。

簡單而直接的快樂——刷刷刷類遊戲

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