'看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單'

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作為一個從幾年前就開始關注《戰意》,並且在登陸steam平臺後第一時間購買了這款遊戲的玩家,本來這段時間一直沉浸在爽快的體驗中無法自拔,但遊戲之餘翻閱相關新聞的時候,在小黑盒上看到了來自各方面的評價和聲音,其中有些內容真的是...讓我想拖出40米的關刀好好的和他理論一番!

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作為一個從幾年前就開始關注《戰意》,並且在登陸steam平臺後第一時間購買了這款遊戲的玩家,本來這段時間一直沉浸在爽快的體驗中無法自拔,但遊戲之餘翻閱相關新聞的時候,在小黑盒上看到了來自各方面的評價和聲音,其中有些內容真的是...讓我想拖出40米的關刀好好的和他理論一番!

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

先來看第一位打出一星差評的玩家,“氪不過”、“肝又疼”這兩點是他給出差評的原因:

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作為一個從幾年前就開始關注《戰意》,並且在登陸steam平臺後第一時間購買了這款遊戲的玩家,本來這段時間一直沉浸在爽快的體驗中無法自拔,但遊戲之餘翻閱相關新聞的時候,在小黑盒上看到了來自各方面的評價和聲音,其中有些內容真的是...讓我想拖出40米的關刀好好的和他理論一番!

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

先來看第一位打出一星差評的玩家,“氪不過”、“肝又疼”這兩點是他給出差評的原因:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

正想與其理論的時候,恰巧看到了下面另一位玩家的評價,差點讓我笑出聲來,這不就很好的迴應了“氪”這個問題麼?

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作為一個從幾年前就開始關注《戰意》,並且在登陸steam平臺後第一時間購買了這款遊戲的玩家,本來這段時間一直沉浸在爽快的體驗中無法自拔,但遊戲之餘翻閱相關新聞的時候,在小黑盒上看到了來自各方面的評價和聲音,其中有些內容真的是...讓我想拖出40米的關刀好好的和他理論一番!

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正想與其理論的時候,恰巧看到了下面另一位玩家的評價,差點讓我笑出聲來,這不就很好的迴應了“氪”這個問題麼?

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

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作為一個從幾年前就開始關注《戰意》,並且在登陸steam平臺後第一時間購買了這款遊戲的玩家,本來這段時間一直沉浸在爽快的體驗中無法自拔,但遊戲之餘翻閱相關新聞的時候,在小黑盒上看到了來自各方面的評價和聲音,其中有些內容真的是...讓我想拖出40米的關刀好好的和他理論一番!

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

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正想與其理論的時候,恰巧看到了下面另一位玩家的評價,差點讓我笑出聲來,這不就很好的迴應了“氪”這個問題麼?

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

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作為一個從幾年前就開始關注《戰意》,並且在登陸steam平臺後第一時間購買了這款遊戲的玩家,本來這段時間一直沉浸在爽快的體驗中無法自拔,但遊戲之餘翻閱相關新聞的時候,在小黑盒上看到了來自各方面的評價和聲音,其中有些內容真的是...讓我想拖出40米的關刀好好的和他理論一番!

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正想與其理論的時候,恰巧看到了下面另一位玩家的評價,差點讓我笑出聲來,這不就很好的迴應了“氪”這個問題麼?

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

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還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

下面這條差評,就有點無厘頭的節奏咯:

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還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

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下面這條差評,就有點無厘頭的節奏咯:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

國戰式的網遊類型的確不少,那一類遊戲的氪金也的確比較嚴重,但並非是關於戰爭的遊戲都一定氪金,上面已經說過了這個問題,這裡就不再重複。

至於畫面,戰意為了體現戰場的宏大感,對於各個戰鬥的細節的確做得比較用心,甚至和很多主機遊戲相比也不落下風,這就奇怪了,難道畫面做得好也要被噴?

什麼邏輯......

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“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

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還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

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下面這條差評,就有點無厘頭的節奏咯:

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國戰式的網遊類型的確不少,那一類遊戲的氪金也的確比較嚴重,但並非是關於戰爭的遊戲都一定氪金,上面已經說過了這個問題,這裡就不再重複。

至於畫面,戰意為了體現戰場的宏大感,對於各個戰鬥的細節的確做得比較用心,甚至和很多主機遊戲相比也不落下風,這就奇怪了,難道畫面做得好也要被噴?

什麼邏輯......

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

再來看下一條,是一條關於閃退的差評:

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作為一個從幾年前就開始關注《戰意》,並且在登陸steam平臺後第一時間購買了這款遊戲的玩家,本來這段時間一直沉浸在爽快的體驗中無法自拔,但遊戲之餘翻閱相關新聞的時候,在小黑盒上看到了來自各方面的評價和聲音,其中有些內容真的是...讓我想拖出40米的關刀好好的和他理論一番!

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還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

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下面這條差評,就有點無厘頭的節奏咯:

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國戰式的網遊類型的確不少,那一類遊戲的氪金也的確比較嚴重,但並非是關於戰爭的遊戲都一定氪金,上面已經說過了這個問題,這裡就不再重複。

至於畫面,戰意為了體現戰場的宏大感,對於各個戰鬥的細節的確做得比較用心,甚至和很多主機遊戲相比也不落下風,這就奇怪了,難道畫面做得好也要被噴?

什麼邏輯......

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

再來看下一條,是一條關於閃退的差評:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

一款遊戲如果真的出現閃退問題,首先需要檢查自己的硬件是否存在衝突的問題,再看其他玩家是否大面積遇到同樣的問題,如果不是,那麼問題就並非出在遊戲本身。

這條差評的下面只有一個點贊,說明大家並沒有遇到同樣的情況,或許只是這位玩家的機器存在偶然性情況,並不影響大環境的流暢體驗,筆者自己在玩的時候,真心沒有閃退過啊,甚至有天晚上出去喝酒沒有關電腦,第二天回來也沒掉線啊...

接下來的一條差評,這位玩家用詞非常重,甚至有些偏激:

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“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

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還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

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下面這條差評,就有點無厘頭的節奏咯:

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國戰式的網遊類型的確不少,那一類遊戲的氪金也的確比較嚴重,但並非是關於戰爭的遊戲都一定氪金,上面已經說過了這個問題,這裡就不再重複。

至於畫面,戰意為了體現戰場的宏大感,對於各個戰鬥的細節的確做得比較用心,甚至和很多主機遊戲相比也不落下風,這就奇怪了,難道畫面做得好也要被噴?

什麼邏輯......

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

再來看下一條,是一條關於閃退的差評:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

一款遊戲如果真的出現閃退問題,首先需要檢查自己的硬件是否存在衝突的問題,再看其他玩家是否大面積遇到同樣的問題,如果不是,那麼問題就並非出在遊戲本身。

這條差評的下面只有一個點贊,說明大家並沒有遇到同樣的情況,或許只是這位玩家的機器存在偶然性情況,並不影響大環境的流暢體驗,筆者自己在玩的時候,真心沒有閃退過啊,甚至有天晚上出去喝酒沒有關電腦,第二天回來也沒掉線啊...

接下來的一條差評,這位玩家用詞非常重,甚至有些偏激:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

雖然他說了很多話,但大部分都是廢話,有用的信息只有“優化差”,“動作僵硬”“軍魂破壞平衡”,這幾點,好,那就一一來說。

關於優化的問題和上述閃退相同,前面在小範圍測試中,出現偶然性的情況幾乎是不可避免的,測試也就是為了發現問題並解決問題,而在進入公測之後,整體的流暢性必定會再上一個臺階,這一點大可不必擔心。

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“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

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下面這條差評,就有點無厘頭的節奏咯:

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至於畫面,戰意為了體現戰場的宏大感,對於各個戰鬥的細節的確做得比較用心,甚至和很多主機遊戲相比也不落下風,這就奇怪了,難道畫面做得好也要被噴?

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再來看下一條,是一條關於閃退的差評:

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一款遊戲如果真的出現閃退問題,首先需要檢查自己的硬件是否存在衝突的問題,再看其他玩家是否大面積遇到同樣的問題,如果不是,那麼問題就並非出在遊戲本身。

這條差評的下面只有一個點贊,說明大家並沒有遇到同樣的情況,或許只是這位玩家的機器存在偶然性情況,並不影響大環境的流暢體驗,筆者自己在玩的時候,真心沒有閃退過啊,甚至有天晚上出去喝酒沒有關電腦,第二天回來也沒掉線啊...

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雖然他說了很多話,但大部分都是廢話,有用的信息只有“優化差”,“動作僵硬”“軍魂破壞平衡”,這幾點,好,那就一一來說。

關於優化的問題和上述閃退相同,前面在小範圍測試中,出現偶然性的情況幾乎是不可避免的,測試也就是為了發現問題並解決問題,而在進入公測之後,整體的流暢性必定會再上一個臺階,這一點大可不必擔心。

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

至於動作僵硬,不知這位到底說的是哪個方面?如果是武將,戰意當中武將技能的表現為指定向釋放,和動作類遊戲非常相似,具有非常強烈的打擊感和真實感,那麼大一把關刀,舉起來掄上一圈也是需要時間的吧,總不可能像馬里奧吃金幣一樣迅速,做人要講道理啊...

如果說的是騎馬操作,個人承認騎馬砍人這事的確需要練習,最開始真的掌握不好戰馬跑起來的節奏和停下後的慣性,畢竟馬匹不像人那麼靈活,但也恰恰證明了真實性不是?如果做得太過靈敏,哪裡有騎馬砍人的體驗呢?多練習練習吧,你會發現真正僵硬的可能是手指...

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作為一個從幾年前就開始關注《戰意》,並且在登陸steam平臺後第一時間購買了這款遊戲的玩家,本來這段時間一直沉浸在爽快的體驗中無法自拔,但遊戲之餘翻閱相關新聞的時候,在小黑盒上看到了來自各方面的評價和聲音,其中有些內容真的是...讓我想拖出40米的關刀好好的和他理論一番!

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“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

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下面這條差評,就有點無厘頭的節奏咯:

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國戰式的網遊類型的確不少,那一類遊戲的氪金也的確比較嚴重,但並非是關於戰爭的遊戲都一定氪金,上面已經說過了這個問題,這裡就不再重複。

至於畫面,戰意為了體現戰場的宏大感,對於各個戰鬥的細節的確做得比較用心,甚至和很多主機遊戲相比也不落下風,這就奇怪了,難道畫面做得好也要被噴?

什麼邏輯......

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

再來看下一條,是一條關於閃退的差評:

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一款遊戲如果真的出現閃退問題,首先需要檢查自己的硬件是否存在衝突的問題,再看其他玩家是否大面積遇到同樣的問題,如果不是,那麼問題就並非出在遊戲本身。

這條差評的下面只有一個點贊,說明大家並沒有遇到同樣的情況,或許只是這位玩家的機器存在偶然性情況,並不影響大環境的流暢體驗,筆者自己在玩的時候,真心沒有閃退過啊,甚至有天晚上出去喝酒沒有關電腦,第二天回來也沒掉線啊...

接下來的一條差評,這位玩家用詞非常重,甚至有些偏激:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

雖然他說了很多話,但大部分都是廢話,有用的信息只有“優化差”,“動作僵硬”“軍魂破壞平衡”,這幾點,好,那就一一來說。

關於優化的問題和上述閃退相同,前面在小範圍測試中,出現偶然性的情況幾乎是不可避免的,測試也就是為了發現問題並解決問題,而在進入公測之後,整體的流暢性必定會再上一個臺階,這一點大可不必擔心。

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

至於動作僵硬,不知這位到底說的是哪個方面?如果是武將,戰意當中武將技能的表現為指定向釋放,和動作類遊戲非常相似,具有非常強烈的打擊感和真實感,那麼大一把關刀,舉起來掄上一圈也是需要時間的吧,總不可能像馬里奧吃金幣一樣迅速,做人要講道理啊...

如果說的是騎馬操作,個人承認騎馬砍人這事的確需要練習,最開始真的掌握不好戰馬跑起來的節奏和停下後的慣性,畢竟馬匹不像人那麼靈活,但也恰恰證明了真實性不是?如果做得太過靈敏,哪裡有騎馬砍人的體驗呢?多練習練習吧,你會發現真正僵硬的可能是手指...

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

關於軍魂的存在,這是一個每位玩家在任務中都有機會獲得的道具,用來對小兵的技能以及屬性進行加成,但就目前的掉率來說,偶爾體驗一下更刺激的戰鬥還行,並不存在極度破壞平衡的可能性。

再來看另一條比較偏激的差評:

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作為一個從幾年前就開始關注《戰意》,並且在登陸steam平臺後第一時間購買了這款遊戲的玩家,本來這段時間一直沉浸在爽快的體驗中無法自拔,但遊戲之餘翻閱相關新聞的時候,在小黑盒上看到了來自各方面的評價和聲音,其中有些內容真的是...讓我想拖出40米的關刀好好的和他理論一番!

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“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

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還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

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下面這條差評,就有點無厘頭的節奏咯:

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國戰式的網遊類型的確不少,那一類遊戲的氪金也的確比較嚴重,但並非是關於戰爭的遊戲都一定氪金,上面已經說過了這個問題,這裡就不再重複。

至於畫面,戰意為了體現戰場的宏大感,對於各個戰鬥的細節的確做得比較用心,甚至和很多主機遊戲相比也不落下風,這就奇怪了,難道畫面做得好也要被噴?

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再來看下一條,是一條關於閃退的差評:

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一款遊戲如果真的出現閃退問題,首先需要檢查自己的硬件是否存在衝突的問題,再看其他玩家是否大面積遇到同樣的問題,如果不是,那麼問題就並非出在遊戲本身。

這條差評的下面只有一個點贊,說明大家並沒有遇到同樣的情況,或許只是這位玩家的機器存在偶然性情況,並不影響大環境的流暢體驗,筆者自己在玩的時候,真心沒有閃退過啊,甚至有天晚上出去喝酒沒有關電腦,第二天回來也沒掉線啊...

接下來的一條差評,這位玩家用詞非常重,甚至有些偏激:

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雖然他說了很多話,但大部分都是廢話,有用的信息只有“優化差”,“動作僵硬”“軍魂破壞平衡”,這幾點,好,那就一一來說。

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看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

至於動作僵硬,不知這位到底說的是哪個方面?如果是武將,戰意當中武將技能的表現為指定向釋放,和動作類遊戲非常相似,具有非常強烈的打擊感和真實感,那麼大一把關刀,舉起來掄上一圈也是需要時間的吧,總不可能像馬里奧吃金幣一樣迅速,做人要講道理啊...

如果說的是騎馬操作,個人承認騎馬砍人這事的確需要練習,最開始真的掌握不好戰馬跑起來的節奏和停下後的慣性,畢竟馬匹不像人那麼靈活,但也恰恰證明了真實性不是?如果做得太過靈敏,哪裡有騎馬砍人的體驗呢?多練習練習吧,你會發現真正僵硬的可能是手指...

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關於軍魂的存在,這是一個每位玩家在任務中都有機會獲得的道具,用來對小兵的技能以及屬性進行加成,但就目前的掉率來說,偶爾體驗一下更刺激的戰鬥還行,並不存在極度破壞平衡的可能性。

再來看另一條比較偏激的差評:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

戰意的遊戲更新,基本都是全方面的優化以及增添多種新內容,至於“3G的氪金系統”,明眼人一看就知道是無稽之談了,君不見烏爾班巨炮的震撼出世?君不見一槍一炮,乃至一草一木的細節?君又不見商城中根本就沒有氪金道具存在,真的...想召喚關刀了...

"

作為一個從幾年前就開始關注《戰意》,並且在登陸steam平臺後第一時間購買了這款遊戲的玩家,本來這段時間一直沉浸在爽快的體驗中無法自拔,但遊戲之餘翻閱相關新聞的時候,在小黑盒上看到了來自各方面的評價和聲音,其中有些內容真的是...讓我想拖出40米的關刀好好的和他理論一番!

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

先來看第一位打出一星差評的玩家,“氪不過”、“肝又疼”這兩點是他給出差評的原因:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

正想與其理論的時候,恰巧看到了下面另一位玩家的評價,差點讓我笑出聲來,這不就很好的迴應了“氪”這個問題麼?

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

下面這條差評,就有點無厘頭的節奏咯:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

國戰式的網遊類型的確不少,那一類遊戲的氪金也的確比較嚴重,但並非是關於戰爭的遊戲都一定氪金,上面已經說過了這個問題,這裡就不再重複。

至於畫面,戰意為了體現戰場的宏大感,對於各個戰鬥的細節的確做得比較用心,甚至和很多主機遊戲相比也不落下風,這就奇怪了,難道畫面做得好也要被噴?

什麼邏輯......

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

再來看下一條,是一條關於閃退的差評:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

一款遊戲如果真的出現閃退問題,首先需要檢查自己的硬件是否存在衝突的問題,再看其他玩家是否大面積遇到同樣的問題,如果不是,那麼問題就並非出在遊戲本身。

這條差評的下面只有一個點贊,說明大家並沒有遇到同樣的情況,或許只是這位玩家的機器存在偶然性情況,並不影響大環境的流暢體驗,筆者自己在玩的時候,真心沒有閃退過啊,甚至有天晚上出去喝酒沒有關電腦,第二天回來也沒掉線啊...

接下來的一條差評,這位玩家用詞非常重,甚至有些偏激:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

雖然他說了很多話,但大部分都是廢話,有用的信息只有“優化差”,“動作僵硬”“軍魂破壞平衡”,這幾點,好,那就一一來說。

關於優化的問題和上述閃退相同,前面在小範圍測試中,出現偶然性的情況幾乎是不可避免的,測試也就是為了發現問題並解決問題,而在進入公測之後,整體的流暢性必定會再上一個臺階,這一點大可不必擔心。

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

至於動作僵硬,不知這位到底說的是哪個方面?如果是武將,戰意當中武將技能的表現為指定向釋放,和動作類遊戲非常相似,具有非常強烈的打擊感和真實感,那麼大一把關刀,舉起來掄上一圈也是需要時間的吧,總不可能像馬里奧吃金幣一樣迅速,做人要講道理啊...

如果說的是騎馬操作,個人承認騎馬砍人這事的確需要練習,最開始真的掌握不好戰馬跑起來的節奏和停下後的慣性,畢竟馬匹不像人那麼靈活,但也恰恰證明了真實性不是?如果做得太過靈敏,哪裡有騎馬砍人的體驗呢?多練習練習吧,你會發現真正僵硬的可能是手指...

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

關於軍魂的存在,這是一個每位玩家在任務中都有機會獲得的道具,用來對小兵的技能以及屬性進行加成,但就目前的掉率來說,偶爾體驗一下更刺激的戰鬥還行,並不存在極度破壞平衡的可能性。

再來看另一條比較偏激的差評:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

戰意的遊戲更新,基本都是全方面的優化以及增添多種新內容,至於“3G的氪金系統”,明眼人一看就知道是無稽之談了,君不見烏爾班巨炮的震撼出世?君不見一槍一炮,乃至一草一木的細節?君又不見商城中根本就沒有氪金道具存在,真的...想召喚關刀了...

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

至於攻速翻倍等等屬性,上述軍魂問題上已經提到了,這裡就不再贅述,大家體驗便知真相。

還有這類看了有些想笑的評論,供大家一樂吧:

"

作為一個從幾年前就開始關注《戰意》,並且在登陸steam平臺後第一時間購買了這款遊戲的玩家,本來這段時間一直沉浸在爽快的體驗中無法自拔,但遊戲之餘翻閱相關新聞的時候,在小黑盒上看到了來自各方面的評價和聲音,其中有些內容真的是...讓我想拖出40米的關刀好好的和他理論一番!

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“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

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還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

下面這條差評,就有點無厘頭的節奏咯:

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國戰式的網遊類型的確不少,那一類遊戲的氪金也的確比較嚴重,但並非是關於戰爭的遊戲都一定氪金,上面已經說過了這個問題,這裡就不再重複。

至於畫面,戰意為了體現戰場的宏大感,對於各個戰鬥的細節的確做得比較用心,甚至和很多主機遊戲相比也不落下風,這就奇怪了,難道畫面做得好也要被噴?

什麼邏輯......

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再來看下一條,是一條關於閃退的差評:

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一款遊戲如果真的出現閃退問題,首先需要檢查自己的硬件是否存在衝突的問題,再看其他玩家是否大面積遇到同樣的問題,如果不是,那麼問題就並非出在遊戲本身。

這條差評的下面只有一個點贊,說明大家並沒有遇到同樣的情況,或許只是這位玩家的機器存在偶然性情況,並不影響大環境的流暢體驗,筆者自己在玩的時候,真心沒有閃退過啊,甚至有天晚上出去喝酒沒有關電腦,第二天回來也沒掉線啊...

接下來的一條差評,這位玩家用詞非常重,甚至有些偏激:

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雖然他說了很多話,但大部分都是廢話,有用的信息只有“優化差”,“動作僵硬”“軍魂破壞平衡”,這幾點,好,那就一一來說。

關於優化的問題和上述閃退相同,前面在小範圍測試中,出現偶然性的情況幾乎是不可避免的,測試也就是為了發現問題並解決問題,而在進入公測之後,整體的流暢性必定會再上一個臺階,這一點大可不必擔心。

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

至於動作僵硬,不知這位到底說的是哪個方面?如果是武將,戰意當中武將技能的表現為指定向釋放,和動作類遊戲非常相似,具有非常強烈的打擊感和真實感,那麼大一把關刀,舉起來掄上一圈也是需要時間的吧,總不可能像馬里奧吃金幣一樣迅速,做人要講道理啊...

如果說的是騎馬操作,個人承認騎馬砍人這事的確需要練習,最開始真的掌握不好戰馬跑起來的節奏和停下後的慣性,畢竟馬匹不像人那麼靈活,但也恰恰證明了真實性不是?如果做得太過靈敏,哪裡有騎馬砍人的體驗呢?多練習練習吧,你會發現真正僵硬的可能是手指...

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關於軍魂的存在,這是一個每位玩家在任務中都有機會獲得的道具,用來對小兵的技能以及屬性進行加成,但就目前的掉率來說,偶爾體驗一下更刺激的戰鬥還行,並不存在極度破壞平衡的可能性。

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戰意的遊戲更新,基本都是全方面的優化以及增添多種新內容,至於“3G的氪金系統”,明眼人一看就知道是無稽之談了,君不見烏爾班巨炮的震撼出世?君不見一槍一炮,乃至一草一木的細節?君又不見商城中根本就沒有氪金道具存在,真的...想召喚關刀了...

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至於攻速翻倍等等屬性,上述軍魂問題上已經提到了,這裡就不再贅述,大家體驗便知真相。

還有這類看了有些想笑的評論,供大家一樂吧:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

首先說打擊感和逆水寒差不多,這一點就完完全全是荒謬的說法了,逆水寒是武俠仙俠類遊戲,戰意是戰爭類遊戲,兩者在本質上就有所不同,而逆水寒的技能釋放和戰意的技能釋放也是完全不同的兩種設定,至於打擊感上,更是一個走輕靈飄逸的路線,一個走拳拳到肉,無限逼近真實的路線,真真體驗過兩款遊戲的玩家,斷然不會給出如此評價。

至於卡模型、瞬移這類問題,筆者在最近這段時間的體驗當中完全沒有遇到過,即使是在30人的戰場中,也沒有出現如此低級的問題,和上述那位說閃退問題的玩家一樣,這個答案也只有一個點贊,足以說明真相了吧...

"

作為一個從幾年前就開始關注《戰意》,並且在登陸steam平臺後第一時間購買了這款遊戲的玩家,本來這段時間一直沉浸在爽快的體驗中無法自拔,但遊戲之餘翻閱相關新聞的時候,在小黑盒上看到了來自各方面的評價和聲音,其中有些內容真的是...讓我想拖出40米的關刀好好的和他理論一番!

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正想與其理論的時候,恰巧看到了下面另一位玩家的評價,差點讓我笑出聲來,這不就很好的迴應了“氪”這個問題麼?

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“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

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還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

下面這條差評,就有點無厘頭的節奏咯:

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國戰式的網遊類型的確不少,那一類遊戲的氪金也的確比較嚴重,但並非是關於戰爭的遊戲都一定氪金,上面已經說過了這個問題,這裡就不再重複。

至於畫面,戰意為了體現戰場的宏大感,對於各個戰鬥的細節的確做得比較用心,甚至和很多主機遊戲相比也不落下風,這就奇怪了,難道畫面做得好也要被噴?

什麼邏輯......

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一款遊戲如果真的出現閃退問題,首先需要檢查自己的硬件是否存在衝突的問題,再看其他玩家是否大面積遇到同樣的問題,如果不是,那麼問題就並非出在遊戲本身。

這條差評的下面只有一個點贊,說明大家並沒有遇到同樣的情況,或許只是這位玩家的機器存在偶然性情況,並不影響大環境的流暢體驗,筆者自己在玩的時候,真心沒有閃退過啊,甚至有天晚上出去喝酒沒有關電腦,第二天回來也沒掉線啊...

接下來的一條差評,這位玩家用詞非常重,甚至有些偏激:

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雖然他說了很多話,但大部分都是廢話,有用的信息只有“優化差”,“動作僵硬”“軍魂破壞平衡”,這幾點,好,那就一一來說。

關於優化的問題和上述閃退相同,前面在小範圍測試中,出現偶然性的情況幾乎是不可避免的,測試也就是為了發現問題並解決問題,而在進入公測之後,整體的流暢性必定會再上一個臺階,這一點大可不必擔心。

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至於動作僵硬,不知這位到底說的是哪個方面?如果是武將,戰意當中武將技能的表現為指定向釋放,和動作類遊戲非常相似,具有非常強烈的打擊感和真實感,那麼大一把關刀,舉起來掄上一圈也是需要時間的吧,總不可能像馬里奧吃金幣一樣迅速,做人要講道理啊...

如果說的是騎馬操作,個人承認騎馬砍人這事的確需要練習,最開始真的掌握不好戰馬跑起來的節奏和停下後的慣性,畢竟馬匹不像人那麼靈活,但也恰恰證明了真實性不是?如果做得太過靈敏,哪裡有騎馬砍人的體驗呢?多練習練習吧,你會發現真正僵硬的可能是手指...

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關於軍魂的存在,這是一個每位玩家在任務中都有機會獲得的道具,用來對小兵的技能以及屬性進行加成,但就目前的掉率來說,偶爾體驗一下更刺激的戰鬥還行,並不存在極度破壞平衡的可能性。

再來看另一條比較偏激的差評:

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戰意的遊戲更新,基本都是全方面的優化以及增添多種新內容,至於“3G的氪金系統”,明眼人一看就知道是無稽之談了,君不見烏爾班巨炮的震撼出世?君不見一槍一炮,乃至一草一木的細節?君又不見商城中根本就沒有氪金道具存在,真的...想召喚關刀了...

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首先說打擊感和逆水寒差不多,這一點就完完全全是荒謬的說法了,逆水寒是武俠仙俠類遊戲,戰意是戰爭類遊戲,兩者在本質上就有所不同,而逆水寒的技能釋放和戰意的技能釋放也是完全不同的兩種設定,至於打擊感上,更是一個走輕靈飄逸的路線,一個走拳拳到肉,無限逼近真實的路線,真真體驗過兩款遊戲的玩家,斷然不會給出如此評價。

至於卡模型、瞬移這類問題,筆者在最近這段時間的體驗當中完全沒有遇到過,即使是在30人的戰場中,也沒有出現如此低級的問題,和上述那位說閃退問題的玩家一樣,這個答案也只有一個點贊,足以說明真相了吧...

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

最後一點,這位玩家說不同武器可玩性差別巨大,這個地方“可玩性”三個字用得非常不恰當,應該用“特色”或是“風格”,例如關刀,特點在於攻擊範圍廣,有橫掃一片的爽快;火銃屬於精準點殺,穿刺性極強;野太刀攻守兼備,機動性高;刀盾抗打擊能力強,容錯率高,八大職業各有其不同的手段,在戰場中各自擁有獨擋一面的能力,完全看大家更偏好那種口味,但無論怎樣,用“可玩性”這三個字來判定職業真的不夠恰當。

看了上述這些有代表性的差評,其餘的差評內容其實都大同小異,不否定這些給出差評的人中的確有真實玩家的意見,同樣也不排除有水軍的存在,類似“衝幾百萬”這樣的詞彙誇張得有些過頭了,仔細想想就有多可笑...所以大家見仁見智,自身進入遊戲體驗的感覺才是最準確的。

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作為一個從幾年前就開始關注《戰意》,並且在登陸steam平臺後第一時間購買了這款遊戲的玩家,本來這段時間一直沉浸在爽快的體驗中無法自拔,但遊戲之餘翻閱相關新聞的時候,在小黑盒上看到了來自各方面的評價和聲音,其中有些內容真的是...讓我想拖出40米的關刀好好的和他理論一番!

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“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

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再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

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接下來的一條差評,這位玩家用詞非常重,甚至有些偏激:

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看了上述這些有代表性的差評,其餘的差評內容其實都大同小異,不否定這些給出差評的人中的確有真實玩家的意見,同樣也不排除有水軍的存在,類似“衝幾百萬”這樣的詞彙誇張得有些過頭了,仔細想想就有多可笑...所以大家見仁見智,自身進入遊戲體驗的感覺才是最準確的。

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至於動作僵硬,不知這位到底說的是哪個方面?如果是武將,戰意當中武將技能的表現為指定向釋放,和動作類遊戲非常相似,具有非常強烈的打擊感和真實感,那麼大一把關刀,舉起來掄上一圈也是需要時間的吧,總不可能像馬里奧吃金幣一樣迅速,做人要講道理啊...

如果說的是騎馬操作,個人承認騎馬砍人這事的確需要練習,最開始真的掌握不好戰馬跑起來的節奏和停下後的慣性,畢竟馬匹不像人那麼靈活,但也恰恰證明了真實性不是?如果做得太過靈敏,哪裡有騎馬砍人的體驗呢?多練習練習吧,你會發現真正僵硬的可能是手指...

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看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

戰意的遊戲更新,基本都是全方面的優化以及增添多種新內容,至於“3G的氪金系統”,明眼人一看就知道是無稽之談了,君不見烏爾班巨炮的震撼出世?君不見一槍一炮,乃至一草一木的細節?君又不見商城中根本就沒有氪金道具存在,真的...想召喚關刀了...

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

至於攻速翻倍等等屬性,上述軍魂問題上已經提到了,這裡就不再贅述,大家體驗便知真相。

還有這類看了有些想笑的評論,供大家一樂吧:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

首先說打擊感和逆水寒差不多,這一點就完完全全是荒謬的說法了,逆水寒是武俠仙俠類遊戲,戰意是戰爭類遊戲,兩者在本質上就有所不同,而逆水寒的技能釋放和戰意的技能釋放也是完全不同的兩種設定,至於打擊感上,更是一個走輕靈飄逸的路線,一個走拳拳到肉,無限逼近真實的路線,真真體驗過兩款遊戲的玩家,斷然不會給出如此評價。

至於卡模型、瞬移這類問題,筆者在最近這段時間的體驗當中完全沒有遇到過,即使是在30人的戰場中,也沒有出現如此低級的問題,和上述那位說閃退問題的玩家一樣,這個答案也只有一個點贊,足以說明真相了吧...

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

最後一點,這位玩家說不同武器可玩性差別巨大,這個地方“可玩性”三個字用得非常不恰當,應該用“特色”或是“風格”,例如關刀,特點在於攻擊範圍廣,有橫掃一片的爽快;火銃屬於精準點殺,穿刺性極強;野太刀攻守兼備,機動性高;刀盾抗打擊能力強,容錯率高,八大職業各有其不同的手段,在戰場中各自擁有獨擋一面的能力,完全看大家更偏好那種口味,但無論怎樣,用“可玩性”這三個字來判定職業真的不夠恰當。

看了上述這些有代表性的差評,其餘的差評內容其實都大同小異,不否定這些給出差評的人中的確有真實玩家的意見,同樣也不排除有水軍的存在,類似“衝幾百萬”這樣的詞彙誇張得有些過頭了,仔細想想就有多可笑...所以大家見仁見智,自身進入遊戲體驗的感覺才是最準確的。

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單


看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

其實轉念一想,我為什麼會翻閱到這麼多的差評內容呢?真實情況其實很簡單,很多和筆者一樣真心覺得好玩的玩家們都忙著在各大戰場上叱吒風雲呢,根本無暇來對遊戲做出評價,而沒有怎麼深入體驗遊戲或是身份不明的人在這裡肆意留言評價,所以就給了人一種差評好像挺多的感覺......

"

作為一個從幾年前就開始關注《戰意》,並且在登陸steam平臺後第一時間購買了這款遊戲的玩家,本來這段時間一直沉浸在爽快的體驗中無法自拔,但遊戲之餘翻閱相關新聞的時候,在小黑盒上看到了來自各方面的評價和聲音,其中有些內容真的是...讓我想拖出40米的關刀好好的和他理論一番!

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

先來看第一位打出一星差評的玩家,“氪不過”、“肝又疼”這兩點是他給出差評的原因:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

正想與其理論的時候,恰巧看到了下面另一位玩家的評價,差點讓我笑出聲來,這不就很好的迴應了“氪”這個問題麼?

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

下面這條差評,就有點無厘頭的節奏咯:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

國戰式的網遊類型的確不少,那一類遊戲的氪金也的確比較嚴重,但並非是關於戰爭的遊戲都一定氪金,上面已經說過了這個問題,這裡就不再重複。

至於畫面,戰意為了體現戰場的宏大感,對於各個戰鬥的細節的確做得比較用心,甚至和很多主機遊戲相比也不落下風,這就奇怪了,難道畫面做得好也要被噴?

什麼邏輯......

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

再來看下一條,是一條關於閃退的差評:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

一款遊戲如果真的出現閃退問題,首先需要檢查自己的硬件是否存在衝突的問題,再看其他玩家是否大面積遇到同樣的問題,如果不是,那麼問題就並非出在遊戲本身。

這條差評的下面只有一個點贊,說明大家並沒有遇到同樣的情況,或許只是這位玩家的機器存在偶然性情況,並不影響大環境的流暢體驗,筆者自己在玩的時候,真心沒有閃退過啊,甚至有天晚上出去喝酒沒有關電腦,第二天回來也沒掉線啊...

接下來的一條差評,這位玩家用詞非常重,甚至有些偏激:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

雖然他說了很多話,但大部分都是廢話,有用的信息只有“優化差”,“動作僵硬”“軍魂破壞平衡”,這幾點,好,那就一一來說。

關於優化的問題和上述閃退相同,前面在小範圍測試中,出現偶然性的情況幾乎是不可避免的,測試也就是為了發現問題並解決問題,而在進入公測之後,整體的流暢性必定會再上一個臺階,這一點大可不必擔心。

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

至於動作僵硬,不知這位到底說的是哪個方面?如果是武將,戰意當中武將技能的表現為指定向釋放,和動作類遊戲非常相似,具有非常強烈的打擊感和真實感,那麼大一把關刀,舉起來掄上一圈也是需要時間的吧,總不可能像馬里奧吃金幣一樣迅速,做人要講道理啊...

如果說的是騎馬操作,個人承認騎馬砍人這事的確需要練習,最開始真的掌握不好戰馬跑起來的節奏和停下後的慣性,畢竟馬匹不像人那麼靈活,但也恰恰證明了真實性不是?如果做得太過靈敏,哪裡有騎馬砍人的體驗呢?多練習練習吧,你會發現真正僵硬的可能是手指...

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

關於軍魂的存在,這是一個每位玩家在任務中都有機會獲得的道具,用來對小兵的技能以及屬性進行加成,但就目前的掉率來說,偶爾體驗一下更刺激的戰鬥還行,並不存在極度破壞平衡的可能性。

再來看另一條比較偏激的差評:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

戰意的遊戲更新,基本都是全方面的優化以及增添多種新內容,至於“3G的氪金系統”,明眼人一看就知道是無稽之談了,君不見烏爾班巨炮的震撼出世?君不見一槍一炮,乃至一草一木的細節?君又不見商城中根本就沒有氪金道具存在,真的...想召喚關刀了...

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至於卡模型、瞬移這類問題,筆者在最近這段時間的體驗當中完全沒有遇到過,即使是在30人的戰場中,也沒有出現如此低級的問題,和上述那位說閃退問題的玩家一樣,這個答案也只有一個點贊,足以說明真相了吧...

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最後一點,這位玩家說不同武器可玩性差別巨大,這個地方“可玩性”三個字用得非常不恰當,應該用“特色”或是“風格”,例如關刀,特點在於攻擊範圍廣,有橫掃一片的爽快;火銃屬於精準點殺,穿刺性極強;野太刀攻守兼備,機動性高;刀盾抗打擊能力強,容錯率高,八大職業各有其不同的手段,在戰場中各自擁有獨擋一面的能力,完全看大家更偏好那種口味,但無論怎樣,用“可玩性”這三個字來判定職業真的不夠恰當。

看了上述這些有代表性的差評,其餘的差評內容其實都大同小異,不否定這些給出差評的人中的確有真實玩家的意見,同樣也不排除有水軍的存在,類似“衝幾百萬”這樣的詞彙誇張得有些過頭了,仔細想想就有多可笑...所以大家見仁見智,自身進入遊戲體驗的感覺才是最準確的。

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單


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其實轉念一想,我為什麼會翻閱到這麼多的差評內容呢?真實情況其實很簡單,很多和筆者一樣真心覺得好玩的玩家們都忙著在各大戰場上叱吒風雲呢,根本無暇來對遊戲做出評價,而沒有怎麼深入體驗遊戲或是身份不明的人在這裡肆意留言評價,所以就給了人一種差評好像挺多的感覺......

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當然,除了這些差評之外,好評玩家的數量明顯要多了太多,隨意截取幾條給大家感受一下吧:

"

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正想與其理論的時候,恰巧看到了下面另一位玩家的評價,差點讓我笑出聲來,這不就很好的迴應了“氪”這個問題麼?

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“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

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還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

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下面這條差評,就有點無厘頭的節奏咯:

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國戰式的網遊類型的確不少,那一類遊戲的氪金也的確比較嚴重,但並非是關於戰爭的遊戲都一定氪金,上面已經說過了這個問題,這裡就不再重複。

至於畫面,戰意為了體現戰場的宏大感,對於各個戰鬥的細節的確做得比較用心,甚至和很多主機遊戲相比也不落下風,這就奇怪了,難道畫面做得好也要被噴?

什麼邏輯......

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一款遊戲如果真的出現閃退問題,首先需要檢查自己的硬件是否存在衝突的問題,再看其他玩家是否大面積遇到同樣的問題,如果不是,那麼問題就並非出在遊戲本身。

這條差評的下面只有一個點贊,說明大家並沒有遇到同樣的情況,或許只是這位玩家的機器存在偶然性情況,並不影響大環境的流暢體驗,筆者自己在玩的時候,真心沒有閃退過啊,甚至有天晚上出去喝酒沒有關電腦,第二天回來也沒掉線啊...

接下來的一條差評,這位玩家用詞非常重,甚至有些偏激:

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雖然他說了很多話,但大部分都是廢話,有用的信息只有“優化差”,“動作僵硬”“軍魂破壞平衡”,這幾點,好,那就一一來說。

關於優化的問題和上述閃退相同,前面在小範圍測試中,出現偶然性的情況幾乎是不可避免的,測試也就是為了發現問題並解決問題,而在進入公測之後,整體的流暢性必定會再上一個臺階,這一點大可不必擔心。

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

至於動作僵硬,不知這位到底說的是哪個方面?如果是武將,戰意當中武將技能的表現為指定向釋放,和動作類遊戲非常相似,具有非常強烈的打擊感和真實感,那麼大一把關刀,舉起來掄上一圈也是需要時間的吧,總不可能像馬里奧吃金幣一樣迅速,做人要講道理啊...

如果說的是騎馬操作,個人承認騎馬砍人這事的確需要練習,最開始真的掌握不好戰馬跑起來的節奏和停下後的慣性,畢竟馬匹不像人那麼靈活,但也恰恰證明了真實性不是?如果做得太過靈敏,哪裡有騎馬砍人的體驗呢?多練習練習吧,你會發現真正僵硬的可能是手指...

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關於軍魂的存在,這是一個每位玩家在任務中都有機會獲得的道具,用來對小兵的技能以及屬性進行加成,但就目前的掉率來說,偶爾體驗一下更刺激的戰鬥還行,並不存在極度破壞平衡的可能性。

再來看另一條比較偏激的差評:

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首先說打擊感和逆水寒差不多,這一點就完完全全是荒謬的說法了,逆水寒是武俠仙俠類遊戲,戰意是戰爭類遊戲,兩者在本質上就有所不同,而逆水寒的技能釋放和戰意的技能釋放也是完全不同的兩種設定,至於打擊感上,更是一個走輕靈飄逸的路線,一個走拳拳到肉,無限逼近真實的路線,真真體驗過兩款遊戲的玩家,斷然不會給出如此評價。

至於卡模型、瞬移這類問題,筆者在最近這段時間的體驗當中完全沒有遇到過,即使是在30人的戰場中,也沒有出現如此低級的問題,和上述那位說閃退問題的玩家一樣,這個答案也只有一個點贊,足以說明真相了吧...

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最後一點,這位玩家說不同武器可玩性差別巨大,這個地方“可玩性”三個字用得非常不恰當,應該用“特色”或是“風格”,例如關刀,特點在於攻擊範圍廣,有橫掃一片的爽快;火銃屬於精準點殺,穿刺性極強;野太刀攻守兼備,機動性高;刀盾抗打擊能力強,容錯率高,八大職業各有其不同的手段,在戰場中各自擁有獨擋一面的能力,完全看大家更偏好那種口味,但無論怎樣,用“可玩性”這三個字來判定職業真的不夠恰當。

看了上述這些有代表性的差評,其餘的差評內容其實都大同小異,不否定這些給出差評的人中的確有真實玩家的意見,同樣也不排除有水軍的存在,類似“衝幾百萬”這樣的詞彙誇張得有些過頭了,仔細想想就有多可笑...所以大家見仁見智,自身進入遊戲體驗的感覺才是最準確的。

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還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

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國戰式的網遊類型的確不少,那一類遊戲的氪金也的確比較嚴重,但並非是關於戰爭的遊戲都一定氪金,上面已經說過了這個問題,這裡就不再重複。

至於畫面,戰意為了體現戰場的宏大感,對於各個戰鬥的細節的確做得比較用心,甚至和很多主機遊戲相比也不落下風,這就奇怪了,難道畫面做得好也要被噴?

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一款遊戲如果真的出現閃退問題,首先需要檢查自己的硬件是否存在衝突的問題,再看其他玩家是否大面積遇到同樣的問題,如果不是,那麼問題就並非出在遊戲本身。

這條差評的下面只有一個點贊,說明大家並沒有遇到同樣的情況,或許只是這位玩家的機器存在偶然性情況,並不影響大環境的流暢體驗,筆者自己在玩的時候,真心沒有閃退過啊,甚至有天晚上出去喝酒沒有關電腦,第二天回來也沒掉線啊...

接下來的一條差評,這位玩家用詞非常重,甚至有些偏激:

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再來看另一條比較偏激的差評:

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什麼邏輯......

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如果說的是騎馬操作,個人承認騎馬砍人這事的確需要練習,最開始真的掌握不好戰馬跑起來的節奏和停下後的慣性,畢竟馬匹不像人那麼靈活,但也恰恰證明了真實性不是?如果做得太過靈敏,哪裡有騎馬砍人的體驗呢?多練習練習吧,你會發現真正僵硬的可能是手指...

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

關於軍魂的存在,這是一個每位玩家在任務中都有機會獲得的道具,用來對小兵的技能以及屬性進行加成,但就目前的掉率來說,偶爾體驗一下更刺激的戰鬥還行,並不存在極度破壞平衡的可能性。

再來看另一條比較偏激的差評:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

戰意的遊戲更新,基本都是全方面的優化以及增添多種新內容,至於“3G的氪金系統”,明眼人一看就知道是無稽之談了,君不見烏爾班巨炮的震撼出世?君不見一槍一炮,乃至一草一木的細節?君又不見商城中根本就沒有氪金道具存在,真的...想召喚關刀了...

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

至於攻速翻倍等等屬性,上述軍魂問題上已經提到了,這裡就不再贅述,大家體驗便知真相。

還有這類看了有些想笑的評論,供大家一樂吧:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

首先說打擊感和逆水寒差不多,這一點就完完全全是荒謬的說法了,逆水寒是武俠仙俠類遊戲,戰意是戰爭類遊戲,兩者在本質上就有所不同,而逆水寒的技能釋放和戰意的技能釋放也是完全不同的兩種設定,至於打擊感上,更是一個走輕靈飄逸的路線,一個走拳拳到肉,無限逼近真實的路線,真真體驗過兩款遊戲的玩家,斷然不會給出如此評價。

至於卡模型、瞬移這類問題,筆者在最近這段時間的體驗當中完全沒有遇到過,即使是在30人的戰場中,也沒有出現如此低級的問題,和上述那位說閃退問題的玩家一樣,這個答案也只有一個點贊,足以說明真相了吧...

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

最後一點,這位玩家說不同武器可玩性差別巨大,這個地方“可玩性”三個字用得非常不恰當,應該用“特色”或是“風格”,例如關刀,特點在於攻擊範圍廣,有橫掃一片的爽快;火銃屬於精準點殺,穿刺性極強;野太刀攻守兼備,機動性高;刀盾抗打擊能力強,容錯率高,八大職業各有其不同的手段,在戰場中各自擁有獨擋一面的能力,完全看大家更偏好那種口味,但無論怎樣,用“可玩性”這三個字來判定職業真的不夠恰當。

看了上述這些有代表性的差評,其餘的差評內容其實都大同小異,不否定這些給出差評的人中的確有真實玩家的意見,同樣也不排除有水軍的存在,類似“衝幾百萬”這樣的詞彙誇張得有些過頭了,仔細想想就有多可笑...所以大家見仁見智,自身進入遊戲體驗的感覺才是最準確的。

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單


看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

其實轉念一想,我為什麼會翻閱到這麼多的差評內容呢?真實情況其實很簡單,很多和筆者一樣真心覺得好玩的玩家們都忙著在各大戰場上叱吒風雲呢,根本無暇來對遊戲做出評價,而沒有怎麼深入體驗遊戲或是身份不明的人在這裡肆意留言評價,所以就給了人一種差評好像挺多的感覺......

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單


當然,除了這些差評之外,好評玩家的數量明顯要多了太多,隨意截取幾條給大家感受一下吧:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單


看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單


看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單


"

作為一個從幾年前就開始關注《戰意》,並且在登陸steam平臺後第一時間購買了這款遊戲的玩家,本來這段時間一直沉浸在爽快的體驗中無法自拔,但遊戲之餘翻閱相關新聞的時候,在小黑盒上看到了來自各方面的評價和聲音,其中有些內容真的是...讓我想拖出40米的關刀好好的和他理論一番!

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

先來看第一位打出一星差評的玩家,“氪不過”、“肝又疼”這兩點是他給出差評的原因:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

正想與其理論的時候,恰巧看到了下面另一位玩家的評價,差點讓我笑出聲來,這不就很好的迴應了“氪”這個問題麼?

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

下面這條差評,就有點無厘頭的節奏咯:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

國戰式的網遊類型的確不少,那一類遊戲的氪金也的確比較嚴重,但並非是關於戰爭的遊戲都一定氪金,上面已經說過了這個問題,這裡就不再重複。

至於畫面,戰意為了體現戰場的宏大感,對於各個戰鬥的細節的確做得比較用心,甚至和很多主機遊戲相比也不落下風,這就奇怪了,難道畫面做得好也要被噴?

什麼邏輯......

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

再來看下一條,是一條關於閃退的差評:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

一款遊戲如果真的出現閃退問題,首先需要檢查自己的硬件是否存在衝突的問題,再看其他玩家是否大面積遇到同樣的問題,如果不是,那麼問題就並非出在遊戲本身。

這條差評的下面只有一個點贊,說明大家並沒有遇到同樣的情況,或許只是這位玩家的機器存在偶然性情況,並不影響大環境的流暢體驗,筆者自己在玩的時候,真心沒有閃退過啊,甚至有天晚上出去喝酒沒有關電腦,第二天回來也沒掉線啊...

接下來的一條差評,這位玩家用詞非常重,甚至有些偏激:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

雖然他說了很多話,但大部分都是廢話,有用的信息只有“優化差”,“動作僵硬”“軍魂破壞平衡”,這幾點,好,那就一一來說。

關於優化的問題和上述閃退相同,前面在小範圍測試中,出現偶然性的情況幾乎是不可避免的,測試也就是為了發現問題並解決問題,而在進入公測之後,整體的流暢性必定會再上一個臺階,這一點大可不必擔心。

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

至於動作僵硬,不知這位到底說的是哪個方面?如果是武將,戰意當中武將技能的表現為指定向釋放,和動作類遊戲非常相似,具有非常強烈的打擊感和真實感,那麼大一把關刀,舉起來掄上一圈也是需要時間的吧,總不可能像馬里奧吃金幣一樣迅速,做人要講道理啊...

如果說的是騎馬操作,個人承認騎馬砍人這事的確需要練習,最開始真的掌握不好戰馬跑起來的節奏和停下後的慣性,畢竟馬匹不像人那麼靈活,但也恰恰證明了真實性不是?如果做得太過靈敏,哪裡有騎馬砍人的體驗呢?多練習練習吧,你會發現真正僵硬的可能是手指...

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

關於軍魂的存在,這是一個每位玩家在任務中都有機會獲得的道具,用來對小兵的技能以及屬性進行加成,但就目前的掉率來說,偶爾體驗一下更刺激的戰鬥還行,並不存在極度破壞平衡的可能性。

再來看另一條比較偏激的差評:

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戰意的遊戲更新,基本都是全方面的優化以及增添多種新內容,至於“3G的氪金系統”,明眼人一看就知道是無稽之談了,君不見烏爾班巨炮的震撼出世?君不見一槍一炮,乃至一草一木的細節?君又不見商城中根本就沒有氪金道具存在,真的...想召喚關刀了...

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首先說打擊感和逆水寒差不多,這一點就完完全全是荒謬的說法了,逆水寒是武俠仙俠類遊戲,戰意是戰爭類遊戲,兩者在本質上就有所不同,而逆水寒的技能釋放和戰意的技能釋放也是完全不同的兩種設定,至於打擊感上,更是一個走輕靈飄逸的路線,一個走拳拳到肉,無限逼近真實的路線,真真體驗過兩款遊戲的玩家,斷然不會給出如此評價。

至於卡模型、瞬移這類問題,筆者在最近這段時間的體驗當中完全沒有遇到過,即使是在30人的戰場中,也沒有出現如此低級的問題,和上述那位說閃退問題的玩家一樣,這個答案也只有一個點贊,足以說明真相了吧...

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

最後一點,這位玩家說不同武器可玩性差別巨大,這個地方“可玩性”三個字用得非常不恰當,應該用“特色”或是“風格”,例如關刀,特點在於攻擊範圍廣,有橫掃一片的爽快;火銃屬於精準點殺,穿刺性極強;野太刀攻守兼備,機動性高;刀盾抗打擊能力強,容錯率高,八大職業各有其不同的手段,在戰場中各自擁有獨擋一面的能力,完全看大家更偏好那種口味,但無論怎樣,用“可玩性”這三個字來判定職業真的不夠恰當。

看了上述這些有代表性的差評,其餘的差評內容其實都大同小異,不否定這些給出差評的人中的確有真實玩家的意見,同樣也不排除有水軍的存在,類似“衝幾百萬”這樣的詞彙誇張得有些過頭了,仔細想想就有多可笑...所以大家見仁見智,自身進入遊戲體驗的感覺才是最準確的。

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其實轉念一想,我為什麼會翻閱到這麼多的差評內容呢?真實情況其實很簡單,很多和筆者一樣真心覺得好玩的玩家們都忙著在各大戰場上叱吒風雲呢,根本無暇來對遊戲做出評價,而沒有怎麼深入體驗遊戲或是身份不明的人在這裡肆意留言評價,所以就給了人一種差評好像挺多的感覺......

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當然,除了這些差評之外,好評玩家的數量明顯要多了太多,隨意截取幾條給大家感受一下吧:

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作為一個從幾年前就開始關注《戰意》,並且在登陸steam平臺後第一時間購買了這款遊戲的玩家,本來這段時間一直沉浸在爽快的體驗中無法自拔,但遊戲之餘翻閱相關新聞的時候,在小黑盒上看到了來自各方面的評價和聲音,其中有些內容真的是...讓我想拖出40米的關刀好好的和他理論一番!

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

先來看第一位打出一星差評的玩家,“氪不過”、“肝又疼”這兩點是他給出差評的原因:

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正想與其理論的時候,恰巧看到了下面另一位玩家的評價,差點讓我笑出聲來,這不就很好的迴應了“氪”這個問題麼?

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“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

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下面這條差評,就有點無厘頭的節奏咯:

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

國戰式的網遊類型的確不少,那一類遊戲的氪金也的確比較嚴重,但並非是關於戰爭的遊戲都一定氪金,上面已經說過了這個問題,這裡就不再重複。

至於畫面,戰意為了體現戰場的宏大感,對於各個戰鬥的細節的確做得比較用心,甚至和很多主機遊戲相比也不落下風,這就奇怪了,難道畫面做得好也要被噴?

什麼邏輯......

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再來看下一條,是一條關於閃退的差評:

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一款遊戲如果真的出現閃退問題,首先需要檢查自己的硬件是否存在衝突的問題,再看其他玩家是否大面積遇到同樣的問題,如果不是,那麼問題就並非出在遊戲本身。

這條差評的下面只有一個點贊,說明大家並沒有遇到同樣的情況,或許只是這位玩家的機器存在偶然性情況,並不影響大環境的流暢體驗,筆者自己在玩的時候,真心沒有閃退過啊,甚至有天晚上出去喝酒沒有關電腦,第二天回來也沒掉線啊...

接下來的一條差評,這位玩家用詞非常重,甚至有些偏激:

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雖然他說了很多話,但大部分都是廢話,有用的信息只有“優化差”,“動作僵硬”“軍魂破壞平衡”,這幾點,好,那就一一來說。

關於優化的問題和上述閃退相同,前面在小範圍測試中,出現偶然性的情況幾乎是不可避免的,測試也就是為了發現問題並解決問題,而在進入公測之後,整體的流暢性必定會再上一個臺階,這一點大可不必擔心。

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

至於動作僵硬,不知這位到底說的是哪個方面?如果是武將,戰意當中武將技能的表現為指定向釋放,和動作類遊戲非常相似,具有非常強烈的打擊感和真實感,那麼大一把關刀,舉起來掄上一圈也是需要時間的吧,總不可能像馬里奧吃金幣一樣迅速,做人要講道理啊...

如果說的是騎馬操作,個人承認騎馬砍人這事的確需要練習,最開始真的掌握不好戰馬跑起來的節奏和停下後的慣性,畢竟馬匹不像人那麼靈活,但也恰恰證明了真實性不是?如果做得太過靈敏,哪裡有騎馬砍人的體驗呢?多練習練習吧,你會發現真正僵硬的可能是手指...

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

關於軍魂的存在,這是一個每位玩家在任務中都有機會獲得的道具,用來對小兵的技能以及屬性進行加成,但就目前的掉率來說,偶爾體驗一下更刺激的戰鬥還行,並不存在極度破壞平衡的可能性。

再來看另一條比較偏激的差評:

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戰意的遊戲更新,基本都是全方面的優化以及增添多種新內容,至於“3G的氪金系統”,明眼人一看就知道是無稽之談了,君不見烏爾班巨炮的震撼出世?君不見一槍一炮,乃至一草一木的細節?君又不見商城中根本就沒有氪金道具存在,真的...想召喚關刀了...

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

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首先說打擊感和逆水寒差不多,這一點就完完全全是荒謬的說法了,逆水寒是武俠仙俠類遊戲,戰意是戰爭類遊戲,兩者在本質上就有所不同,而逆水寒的技能釋放和戰意的技能釋放也是完全不同的兩種設定,至於打擊感上,更是一個走輕靈飄逸的路線,一個走拳拳到肉,無限逼近真實的路線,真真體驗過兩款遊戲的玩家,斷然不會給出如此評價。

至於卡模型、瞬移這類問題,筆者在最近這段時間的體驗當中完全沒有遇到過,即使是在30人的戰場中,也沒有出現如此低級的問題,和上述那位說閃退問題的玩家一樣,這個答案也只有一個點贊,足以說明真相了吧...

看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

最後一點,這位玩家說不同武器可玩性差別巨大,這個地方“可玩性”三個字用得非常不恰當,應該用“特色”或是“風格”,例如關刀,特點在於攻擊範圍廣,有橫掃一片的爽快;火銃屬於精準點殺,穿刺性極強;野太刀攻守兼備,機動性高;刀盾抗打擊能力強,容錯率高,八大職業各有其不同的手段,在戰場中各自擁有獨擋一面的能力,完全看大家更偏好那種口味,但無論怎樣,用“可玩性”這三個字來判定職業真的不夠恰當。

看了上述這些有代表性的差評,其餘的差評內容其實都大同小異,不否定這些給出差評的人中的確有真實玩家的意見,同樣也不排除有水軍的存在,類似“衝幾百萬”這樣的詞彙誇張得有些過頭了,仔細想想就有多可笑...所以大家見仁見智,自身進入遊戲體驗的感覺才是最準確的。

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當然,除了這些差評之外,好評玩家的數量明顯要多了太多,隨意截取幾條給大家感受一下吧:

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“氪金沒辦法變強”這句話完全迴應了那位一星差評的玩家,在戰意當中不賣屬性、不賣裝備強化洗練,只有外觀道具以及輔助功能型道具,所以完全不存在“氪”這件事,所以那位打一星的,你到底玩過沒啊?

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還有就“肝”這件事也得說明一下,無論是遊戲還是現實中,想要獲得比他人更強或更多,勢必是要付出更多的時間,工作上付出更多就收穫更多,遊戲中付出更多同樣也就收穫更多。

再者,肝與不肝並沒有強制性的要求,玩遊戲圖個自由和開心,想肝則肝,不想肝慢慢來也可以收穫一切,所以心態才是最重要的!

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下面這條差評,就有點無厘頭的節奏咯:

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至於畫面,戰意為了體現戰場的宏大感,對於各個戰鬥的細節的確做得比較用心,甚至和很多主機遊戲相比也不落下風,這就奇怪了,難道畫面做得好也要被噴?

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這條差評的下面只有一個點贊,說明大家並沒有遇到同樣的情況,或許只是這位玩家的機器存在偶然性情況,並不影響大環境的流暢體驗,筆者自己在玩的時候,真心沒有閃退過啊,甚至有天晚上出去喝酒沒有關電腦,第二天回來也沒掉線啊...

接下來的一條差評,這位玩家用詞非常重,甚至有些偏激:

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關於優化的問題和上述閃退相同,前面在小範圍測試中,出現偶然性的情況幾乎是不可避免的,測試也就是為了發現問題並解決問題,而在進入公測之後,整體的流暢性必定會再上一個臺階,這一點大可不必擔心。

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看完100條差評,我知道《戰意》這款遊戲真的不簡單

最後一位五星好評的評論中,也提到了氪金這兩個字,看來這的確是大多人關心的重點,其實這一點大可不必擔心,戰意官方絕不會在商城中出售任何影響遊戲平衡的道具,所有玩家都處在同一公平的起跑線上,未來能夠變得多強,全看自身的天賦和努力咯!

結束語

這世上沒有十全十美的事物,戰意也並非是一款十全十美的遊戲,它依然有進步空間,在未來依然有很多問題需要面對,但真心喜愛這款遊戲的玩家們,相信在近來的測試中已經明顯感受到進步了吧?

官方對於玩家們的意見以及展現出的誠意還是非常令人滿意的,最後也希望戰意會越來越好,因為這真的是一款不可多得的戰爭遊戲,且玩且珍惜!

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