'明日方舟:活動難設計問題在這上面?玩家分歧加大,YJ該如何協調'

文章 設計 紫雨電競 2019-07-25
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明日方舟:碎石系統加大玩家分化?後續難度驟然提升很容易崩掉

相比起其他的手游來說,明日方舟是一款非常休閒的護肝類遊戲(誤)。很多零氪博士往往上線10分鐘就可以衝完自己所有的理智。而幾分鐘才能回一點的理智,讓很多博士再衝完理智之後就會選擇下線。

但是舟遊和其他遊戲一樣,可以花費鑽石來買體力, 結合明日方舟的特點就是嗑原石回理智。儘管一天有上限,每個博士每天最多隻能嗑10顆原石,也就是比零氪博士多出來將近1300的理智,這也就拉大了氪金大佬和零氪休閒玩家之間的差距了。

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明日方舟:碎石系統加大玩家分化?後續難度驟然提升很容易崩掉

相比起其他的手游來說,明日方舟是一款非常休閒的護肝類遊戲(誤)。很多零氪博士往往上線10分鐘就可以衝完自己所有的理智。而幾分鐘才能回一點的理智,讓很多博士再衝完理智之後就會選擇下線。

但是舟遊和其他遊戲一樣,可以花費鑽石來買體力, 結合明日方舟的特點就是嗑原石回理智。儘管一天有上限,每個博士每天最多隻能嗑10顆原石,也就是比零氪博士多出來將近1300的理智,這也就拉大了氪金大佬和零氪休閒玩家之間的差距了。

明日方舟:活動難設計問題在這上面?玩家分歧加大,YJ該如何協調

有博士對"日碎10石1天頂6天"的說法提出過質疑,因為除了體力自然回覆之外,每天的基建,信用商店,簽到,還有活動日常等,都是不能僅僅通過體力來進行彌補的。整體換算下來,其實是少於三天的。但是不管是1天頂6天還是1天頂3天,玩家之間的差距是被拉大了。

從最近的活動圖就可以看出來,不少博士5-10還沒過,大佬們憑藉超高的練度和成型的box已經可以隨手吊打H5-1和H5-2了。雖然作為一款手游來說,想要盈利,碎石系統的推出無可厚非,但是這樣一來,為了降低玩家的分化程度,YJ就只有向活動伸出魔爪。

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明日方舟:碎石系統加大玩家分化?後續難度驟然提升很容易崩掉

相比起其他的手游來說,明日方舟是一款非常休閒的護肝類遊戲(誤)。很多零氪博士往往上線10分鐘就可以衝完自己所有的理智。而幾分鐘才能回一點的理智,讓很多博士再衝完理智之後就會選擇下線。

但是舟遊和其他遊戲一樣,可以花費鑽石來買體力, 結合明日方舟的特點就是嗑原石回理智。儘管一天有上限,每個博士每天最多隻能嗑10顆原石,也就是比零氪博士多出來將近1300的理智,這也就拉大了氪金大佬和零氪休閒玩家之間的差距了。

明日方舟:活動難設計問題在這上面?玩家分歧加大,YJ該如何協調

有博士對"日碎10石1天頂6天"的說法提出過質疑,因為除了體力自然回覆之外,每天的基建,信用商店,簽到,還有活動日常等,都是不能僅僅通過體力來進行彌補的。整體換算下來,其實是少於三天的。但是不管是1天頂6天還是1天頂3天,玩家之間的差距是被拉大了。

從最近的活動圖就可以看出來,不少博士5-10還沒過,大佬們憑藉超高的練度和成型的box已經可以隨手吊打H5-1和H5-2了。雖然作為一款手游來說,想要盈利,碎石系統的推出無可厚非,但是這樣一來,為了降低玩家的分化程度,YJ就只有向活動伸出魔爪。

明日方舟:活動難設計問題在這上面?玩家分歧加大,YJ該如何協調

從這幾次的活動設計我們都可以看出來,YJ為了迎合兩種玩家群體,一邊在降低碎石的收益,一邊還要使這些改動不會影響到碎石玩家的進度。

如果沒有碎石系統的話,玩家和大佬們的差距就會從現在的極度不平衡,氪金玩家的練度遠超於白嫖玩家,變成只限於box深度上的差距。

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明日方舟:碎石系統加大玩家分化?後續難度驟然提升很容易崩掉

相比起其他的手游來說,明日方舟是一款非常休閒的護肝類遊戲(誤)。很多零氪博士往往上線10分鐘就可以衝完自己所有的理智。而幾分鐘才能回一點的理智,讓很多博士再衝完理智之後就會選擇下線。

但是舟遊和其他遊戲一樣,可以花費鑽石來買體力, 結合明日方舟的特點就是嗑原石回理智。儘管一天有上限,每個博士每天最多隻能嗑10顆原石,也就是比零氪博士多出來將近1300的理智,這也就拉大了氪金大佬和零氪休閒玩家之間的差距了。

明日方舟:活動難設計問題在這上面?玩家分歧加大,YJ該如何協調

有博士對"日碎10石1天頂6天"的說法提出過質疑,因為除了體力自然回覆之外,每天的基建,信用商店,簽到,還有活動日常等,都是不能僅僅通過體力來進行彌補的。整體換算下來,其實是少於三天的。但是不管是1天頂6天還是1天頂3天,玩家之間的差距是被拉大了。

從最近的活動圖就可以看出來,不少博士5-10還沒過,大佬們憑藉超高的練度和成型的box已經可以隨手吊打H5-1和H5-2了。雖然作為一款手游來說,想要盈利,碎石系統的推出無可厚非,但是這樣一來,為了降低玩家的分化程度,YJ就只有向活動伸出魔爪。

明日方舟:活動難設計問題在這上面?玩家分歧加大,YJ該如何協調

從這幾次的活動設計我們都可以看出來,YJ為了迎合兩種玩家群體,一邊在降低碎石的收益,一邊還要使這些改動不會影響到碎石玩家的進度。

如果沒有碎石系統的話,玩家和大佬們的差距就會從現在的極度不平衡,氪金玩家的練度遠超於白嫖玩家,變成只限於box深度上的差距。

明日方舟:活動難設計問題在這上面?玩家分歧加大,YJ該如何協調

不少博士覺得碎石系統的出現其實是可以接受的,有一說一作為一個集卡類遊戲,肯定要對氪金玩家和白嫖玩家做出分化的,不然誰充錢呢?在體力上做文章其實已經是可以接受的了,作為一個抽到6星就能夠體驗到6星幹員99%內容的遊戲,在這方面都已經比很多手遊要良心了。

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明日方舟:碎石系統加大玩家分化?後續難度驟然提升很容易崩掉

相比起其他的手游來說,明日方舟是一款非常休閒的護肝類遊戲(誤)。很多零氪博士往往上線10分鐘就可以衝完自己所有的理智。而幾分鐘才能回一點的理智,讓很多博士再衝完理智之後就會選擇下線。

但是舟遊和其他遊戲一樣,可以花費鑽石來買體力, 結合明日方舟的特點就是嗑原石回理智。儘管一天有上限,每個博士每天最多隻能嗑10顆原石,也就是比零氪博士多出來將近1300的理智,這也就拉大了氪金大佬和零氪休閒玩家之間的差距了。

明日方舟:活動難設計問題在這上面?玩家分歧加大,YJ該如何協調

有博士對"日碎10石1天頂6天"的說法提出過質疑,因為除了體力自然回覆之外,每天的基建,信用商店,簽到,還有活動日常等,都是不能僅僅通過體力來進行彌補的。整體換算下來,其實是少於三天的。但是不管是1天頂6天還是1天頂3天,玩家之間的差距是被拉大了。

從最近的活動圖就可以看出來,不少博士5-10還沒過,大佬們憑藉超高的練度和成型的box已經可以隨手吊打H5-1和H5-2了。雖然作為一款手游來說,想要盈利,碎石系統的推出無可厚非,但是這樣一來,為了降低玩家的分化程度,YJ就只有向活動伸出魔爪。

明日方舟:活動難設計問題在這上面?玩家分歧加大,YJ該如何協調

從這幾次的活動設計我們都可以看出來,YJ為了迎合兩種玩家群體,一邊在降低碎石的收益,一邊還要使這些改動不會影響到碎石玩家的進度。

如果沒有碎石系統的話,玩家和大佬們的差距就會從現在的極度不平衡,氪金玩家的練度遠超於白嫖玩家,變成只限於box深度上的差距。

明日方舟:活動難設計問題在這上面?玩家分歧加大,YJ該如何協調

不少博士覺得碎石系統的出現其實是可以接受的,有一說一作為一個集卡類遊戲,肯定要對氪金玩家和白嫖玩家做出分化的,不然誰充錢呢?在體力上做文章其實已經是可以接受的了,作為一個抽到6星就能夠體驗到6星幹員99%內容的遊戲,在這方面都已經比很多手遊要良心了。

明日方舟:活動難設計問題在這上面?玩家分歧加大,YJ該如何協調

因為一旦體力上的限制消失了,勢必會在其他方面來將兩個團體拉開差距,比如干員滿潛吊打白板之類的,這也是博士們都不願意看到的。

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