讓玩家心甘情願砸錢的《明日方舟》,在設計上有哪些過人之處?


讓玩家心甘情願砸錢的《明日方舟》,在設計上有哪些過人之處?

《明日方舟》六星幹員出貨特效


距離5月1日《明日方舟》全平臺開測已經過了一月有餘,作為2019年首款二次元遊戲黑馬,它在5月顯現出的收入成績可以說是十分不錯,甚至還在第一次活動的首天超越了其他大流量的頭部遊戲產品登頂了App Store的暢銷榜。

據AppAnnie的5月遊戲收入榜單顯示,《明日方舟》5月iOS收入拿下了國內第5,全球iOS收入榜單第6的佳績,其開發商鷹角網絡也憑藉《明日方舟》的出色成績成為5月國內手遊收入僅次於騰訊網易的廠商。

讓玩家心甘情願砸錢的《明日方舟》,在設計上有哪些過人之處?

《明日方舟》躋身國內iOS手遊收入前5


作為一款偏硬核的塔防玩法的二次元手遊,《明日方舟》一開始推出時其評測的人群定位和市場導向更多偏向於二次元群體和核心塔防用戶這一市場。而相對整個國內手遊市場而言,不論是二次元遊戲用戶,還是核心塔防用戶,都只能算是較為小眾的遊戲人群。也因此目前《明日方舟》這一二次元塔防遊戲的火爆和5月驚人的收入成績是許多人意料之外的。


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5月30日《明日方舟》登頂暢銷榜


除去《明日方舟》自身還算不錯的遊戲品質,以及版號審批剛恢復,讓它吃到了2019第一口遊戲品類新蛋糕這些原因,還與它遊戲“十分好氪”的特點脫不開關係。

畢竟用戶人數比不上大流量遊戲的《明日方舟》,能讓它在五月收入超過如《王者榮耀》、《陰陽師》這樣的高DAU產品的原因,只能是遊戲人均消費的增加了。

拿自身來舉例,作為一個各類手遊都涉獵的人,平時玩手遊,基本只要覺得遊戲品質還行,哪怕知道自己不會玩多久,都會充個月卡意思一下。

但與此同時,自身也是一個不會在手遊裡大氪花大錢的人,648這樣檔次的禮包從來沒氪過,玩最久的《陰陽師》,兩年多時間過去總共花費不到2000,但這一切都被《明日方舟》打破了。自玩這個遊戲起,將將一個月的時間,如今一算,已經在遊戲了氪了近3000,關鍵還毫無氪金實感。借同樣玩這個遊戲的朋友的話來說就是:“這遊戲氪金沒感覺的。”


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自己玩遊戲的第一週首充雙倍和禮包就已經被氪的七七八八了


到最後自己也不禁產生了疑惑:“《明日方舟》究竟為什麼這麼容易讓人氪金?”

為此我們採訪了較為具有階段代表性的幾位玩家,並對《明日方舟》的氪金系統做了一番分析。

你往《明日方舟》裡氪了多少?

(採訪內容僅代表玩家個人觀感,並不指代遊戲群體)

以接觸到的《明日方舟》遊戲玩家為例,玩了半個月以上的,大多都充了30元月卡,總體消費200元以上的玩家更多,而且玩家間的氪金感受相差很大——重氪玩家不覺得這遊戲有多能花錢,微氪中氪玩家覺得這遊戲花錢有點太快了,零氪玩家則是覺得這遊戲太“護肝”。

最先入坑這個遊戲的阿軟在《明日方舟》開了新活動後沒幾天就沒玩這個遊戲了,一分錢沒花的阿軟退坑的理由是這個遊戲太“鹹”了,鹹魚的鹹。作為自我支配時間較多的大學生,阿軟並不怕遊戲肝,甚至可以說肝才是她認為的遊戲樂趣所在,肝能補氪那是再好不過,她更願意用充遊戲的錢去買幾條漂亮裙子。

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因《明日方舟》裡的體力叫做理智,所以玩家的日常喊話調侃他們天天都在“失去理智”


因此,作為零氪玩家的阿軟花了大約一週多的時間,將遊戲新手期豐厚的體力耗完以後,就變得無所事事了起來,不氪就只能鹹魚的玩法讓阿軟玩的越來越無聊,最後她把遊戲內容體驗的差不多後就果斷退坑了。有趣的是部分零氪工作黨玩家對體力設定的評價與阿軟正好相反,因平時休閒時間並不多,所以對於《明日方舟》的“護肝”體力設置他們表示很能接受,甚至將其稱為官方的另類“體貼”。

而對於中重氪玩家的體驗差別,手遊矩陣則主要拜訪了橋一和蒼二狗兩位玩家。

手遊一直有消費習慣又喜歡遊戲畫風的橋一玩《明日方舟》僅一個周,首充雙倍和禮包基本就被他氪了個遍。現在時常對我抱怨,說為什麼有人要安利他玩這個遊戲,如今《少女前線》、《陰陽師》、《明日方舟》三棲的他已然被掏空了錢包。

橋一玩這個遊戲說的最多的話就是:“這遊戲實在太容易讓人衝動氪金了。幾百塊下去抽卡的時候很爽,等抽完又覺得一點實感都沒有。抽卡資源又太難攢,手癢想抽卡就只能氪金,當回過神來一算的時候,已經往裡頭投了幾大千了。”

橋一是典型的中氪玩家,有一定的消費能力,但也並不是揮金如土。對於橋一而言,玩《明日方舟》的這一週,讓他覺得有些恍惚。花錢太快了,哪怕他願意往遊戲裡氪金,但一週幾大千的氪,而且毫無氪金實感的體驗讓他有些心慌。

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橋一大號和他的歐皇零氪小號,完美體現了“號歐”帶來的優勢


“就爽抽卡那幾秒,然後就不知道花這麼多錢到底帶來了什麼。”說這句話的時候橋一自己也很疑惑,他氪了幾大千的號,進度和五六星卡的數量都和另一個只氪了不到200的朋友A相差不大,也沒有其他方面的遊戲優勢,他突然就不知道自己花錢的意義在哪兒了。

而家庭條件較為優異的重氪玩家蒼二狗,往遊戲裡上萬的氪金是常事。玩《明日方舟》的頭日,蒼二狗就往遊戲裡充了不少錢,把網上熱議的幾個強力幹員角色全抽齊了,然後才開始慢慢玩起了遊戲。

但也是這樣的蒼二狗,在《明日方舟》裡氪金變得越來越剋制,雖然他剋制的前提是抽到了想要的角色,但按他自己的話來說,這遊戲還是減少了他的衝動性消費。

當蒼二狗談到對《明日方舟》的氪金體驗評價時表情很古怪,糾結了好一會兒才神情莫測蹦出了一句:“這遊戲你稍微多氪點,就會覺得挺良心的,但氪得太多又會覺得挺傻X的了。”

他解釋道:“抽卡保底加上定向六星幹員概率UP池子這兩個因素,註定了目前這遊戲的抽卡不是個無底洞。你捨得花錢,那就一定能擁有,在我玩過的手遊中,這種有保底的花錢就能擁有,所需金額也還能接受的情況,算有點小良心。”


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氪能改命,雖然二狗抽到了滿潛能的安潔莉娜,但同樣其他六星二狗也都擁有了


接著蒼二狗又話音一轉:“但這遊戲的氪金後續體驗是真的傻X,你氪的越多,氪金差距越小,前期多充點錢,弄幾個強力點的角色還能有不錯的遊戲體驗,到後期氪金對遊戲體驗幾乎毫無提升,只能看見比你充的少的一步步追上你。有價值的就每天十次的體力回覆和抽下新卡,再充多就沒啥意思了。”

時至今日,橋一玩《明日方舟》已經半月,往遊戲裡充值消費了約4000人民幣;蒼二狗一週半,充消金額近9000,最後還有玩了快一月只充了30塊月卡和128新人禮包的朋友A,這三人目前的遊戲差距其實相差並不大。至於抽卡並不怎麼紅的阿軟,卻是實實在在的站在食物鏈底端了。

五六星幹員數量:蒼二狗>>橋一>朋友A>阿軟

遊戲進度:朋友A=橋一>阿軟≥蒼二狗

幹員練度:朋友A>橋一≥蒼二狗>阿軟

但另一不能否認的事實是,除去零氪的玩家和往遊戲裡充錢已成習慣的蒼二狗未覺得在《明日方舟》的充值超過預計,橋一和朋友A以及自己這段時間在《明日方舟》的充值數額是明顯超過了自己的平均水平。

為什麼它容易讓人氪金?

在談論《明日方舟》為什麼這麼容易讓人氪金之前,我們先擺出兩個問題來對它的氪金性質做一個初步的瞭解。

1. 《明日方舟》的氪金是必須的麼?

2. 《明日方舟》氪金與不氪金或者重氪與微氪之間差距大麼?

第一個問題很好回答,只需要稍微觀察下它的各種關卡攻略就能有一定了解——當前氪金並不是必須的,玩家僅靠基礎的全二、三、四星幹員就能完成現有遊戲的全部關卡內容。也就是說,作為一個普通玩家,想要在遊戲裡面做到零氪遊戲也是毫無問題的,只是進度會相對慢了不少。

第二個問題在前文三位玩家的體驗描述中也有了答案,單從遊戲進度來看,氪金玩家與不氪金玩家的差距並不會天差地別,兩者之間的差距更多在於稀有幹員的數量上,而稀有幹員在目前的遊戲內容中,並不是必需品。

換而言之,《明日方舟》充值系統其實是僅停留在鼓勵消費上的,並不存在讓玩家強制消費的內容。

瞭解了這一前提後,為什麼《明日方舟》為什麼會容易讓人氪金這個問題就顯得有趣了起來。

相比起其他遊戲花裡胡哨的各種消費點和多種多樣的貨幣設定,《明日方舟》的消費系統是非常簡潔。遊戲內的直觀消費僅兩種,一是抽卡,二是購買體力(體力每日購買次數有限制)。兩個消費點正好對應“付費玩爽”和“付費變強”兩個遊戲消費的最主要氪金點。

並且在當前手遊要麼靠肝要麼靠氪的年代,有網友表示《明日方舟》推出了新的護肝模式——氪才能肝,不氪就只能休閒的玩。

恢復緩慢無其他獲取渠道的遊戲體力設定,體力消耗巨大的各類副本材料關卡,封死了只有肝的玩家的出路。不用氪金換來的貨幣去兌換體力,玩家就只能面對“體力回覆10小時,開心遊戲10分鐘”的情況。因此,哪怕對高星珍稀幹員沒需求也並不十分喜歡抽卡的玩家,要想將這個遊戲肝下去,依舊離不開氪金這一路途,不然就只能當一款放置遊戲。這也是前文阿軟被勸退的最主要原因。

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消耗巨大的體力設定


一方面,作為一款難度不低的塔防手遊,《明日方舟》對於塔防新手而言十分容易出現過關困難的情況,這時候玩家往往會面臨三種選擇,一是選擇去獲取更為強力的稀有卡片來降低關卡通過難度,二是加強幹員練度,第三種是去視頻網站抄其他大佬的“作業”。

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B站上大量的《明日方舟》攻略作業(抄作業一時爽,一直抄一直爽.jpg)


“抄作業”的成本最低,但是相應的便是喪失了塔防遊戲的樂趣。而提高幹員練度需要刷副本,刷副本又離不開體力,獲取稀有卡片又離不開抽卡。所以,可以理解不抄作業又急切想過關的玩家選擇最終還是會考慮氪金這一行動上。

所以,想獲得良好順暢的遊戲體驗,一定的充值消費是無法避免的。

另一方面,《明日方舟》十連花費大約為150人民幣左右,在遊戲中抽卡資源的獲取渠道比較稀少,從當前來看成本不算低。其抽卡保底的設置也達到了一種引導充值的效果,在前幾十抽沒出六星幹員的情況下,玩家往往會寄希望於保底,從而再次充值,再次充值就至少一個十連,還沒出保底,就往往會循環往復下去,直到抽出保底。按照150抽一個十連的價格,再配以首充雙倍,各類禮包這樣的破冰消費引導,新入坑幹員奇缺的玩家往往會在這樣的引導下不知不覺就投資超出預期。

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遊戲的抽卡保底設置


此外《明日方舟》的玩家群體還有一個明顯變化就是女性玩家的顯著增多,相對於《少女前線》、《碧藍航線》、《FGO》這類二次元手遊,《明日方舟》的女性玩家佔比要高上不少。這可以一定程度上歸結於《明日方舟》的畫風較為討喜和迎合大眾,不賣肉的女性幹員和帥氣男性幹員的出現,讓女性玩家對遊戲的接受度更高。這是從受眾角度上進一步對遊戲消費池進行了拓展,也是在5月這一月《明日方舟》的收入消費顯得如此驚人的原因之一。

結語:總體而言,《明日方舟》之所以能夠衝上暢銷榜榜首,一方面是優良的遊戲品質和精美的畫風吸引大波玩家則為其提供了基礎條件;另一方面則是遊戲抽卡的概率遞增保底機制和回覆體力的設定是遊戲內部的核心因素,再加上去年版號受限帶來的市場飢渴。天時地利人和,《明日方舟》的首發成績才會顯得如此驚人。但是這並不是二次元遊戲都能複製的成功。

目前來看,當前玩法過於核心和抽卡保底的出現決定了《明日方舟》勢必需要推出更多新內容才能維持當前的暢銷高位。同樣,在部分玩家經過遊戲體力設定的淘選後,《明日方舟》是要做一個更針對剩下付費玩家的遊戲模式,還是調整體力設定來獲得更多的用戶留存,這也將成為一個有趣的問題。

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