互聯網毀滅格鬥遊戲

上個月有個新聞《巴基斯坦老鐵勇奪鐵拳Evo冠軍》。當時心裡冒出一個想法就是格鬥遊戲在欠發達地區為什麼有生命力?

互聯網毀滅格鬥遊戲

巴基斯坦選手打破了韓國的壟斷

我一直認為格鬥這種遊戲模式是為街機量身定製的,街機興則格鬥興,街機亡則格鬥亡。那麼街機的本質是什麼?投幣遊戲、固定場景(必須去機房玩)、重複練習……這些都是表面。打比方的話,我更願意把街機看作一個擂臺,一個輻射方圓幾公里的擂臺。格鬥遊戲把街機從一個人玩的“設備租賃”變成了一個擂臺。擂臺效應讓街機成為80、90年代遊戲圈的寵兒。格鬥遊戲與街機互相成就了對方。

後來這種擂臺效應在不同的地方得到延續。比如大學宿舍的同學們會用模擬器打格鬥,依然打得不亦樂乎。我發現在當年拳皇已經出到2003的時候,宿舍裡流行的拳皇還是97。明明很多人說97不公平,為什麼玩家用腳投票依然選它?其實原因也簡單,所謂平衡性往往是玩家嘴上說說的,真正玩起來就拋之腦後了。

擂臺會給人一種公平的假象。兩個水平相當的人當然可以堂堂正正一較高下。但通過信息不對稱偷偷掌握“賴招”的人也可以一夜反殺。

我現在都記得大學時我上網吧偷偷看了一夜的拳皇視頻,學了幾個賴招,回身就把整層樓的室友都虐了一遍。此前我的勝率根本不到30%,只一個晚上就逆轉爽了一把。當然室友很快意識到是賴招。這算是我對一個遊戲沒有平衡性最深的記憶。對賴招大家只能人工約定去屏蔽。

那時玩家對電子遊戲有一種迷之信任感。有一種“輸了肯定是自己打不好而不是遊戲設計有問題”的想法。最簡單的快樂往往伴隨著最簡單的真誠。只不過總有一天,這種真誠會丟失。我記得拳皇在宿舍流行的最後一段時間,各種賴人和作弊打法紛紛出現,儼然一派末日前的群魔亂舞。接著就沒人玩了,大家開始玩網遊了。

如果沒有網遊搶走玩家,格鬥會繼續嗎?我不知道。

非互聯網時代,街機的擂臺屬性抑制了信息的傳播。也許一個小鎮玩家永遠不知道某個賴人賴招怎麼打。要自己摸索出來可能要花很長時間。再加上街機的投幣玩法,還得花很多金錢。但所有投入換來的可能只是攻略書上的幾句話。所以一定要說,也可以說非互聯網時代是低效率的,原始的。別把原始當貶義詞,原始並不影響個人的快樂。桃花源裡的人可以快樂過一輩子,也不見得比外面的人低級。街機就給了那時代的玩家們一個桃花源。每個機房都是桃花源。只要努力,稱霸小區機房並不是遙不可及的。

但是到了互聯網時代,一切都變了。

互聯網大大提高了效率,打破了小小的擂臺對信息的阻隔。雲擂臺什麼概念?就是全世界最厲害的人被聚集到一起打擂臺。家鄉擂臺的比武招親也許練兩下子就有機會娶個二小姐,互聯網時代的華山論劍,別說普通人,連一等一的高手都不一定有機會拿名次。宋朝的華山論劍由於地理阻隔消息不通,25年辦一回,但互聯網的論劍一年甚至每天都可以來一次。

街機的擂臺體系被衝潰了。原來不是問題的諸如“平衡性”現在就都成了致命問題。只要發現一個BUG、一個不平衡,就馬上會全網傳開、人人學會。大家都在追求贏,那比賽變成什麼樣?大家都用某幾個人物、同樣的打法。遊戲觀賞性和樂趣都打折扣。最致命的還不是BUG,而是遊戲被找到“最優解”。BUG還能修補,被找到最優解就慘了,基本宣告一個遊戲(或一個版本)的終結。

格鬥遊戲原來設定那麼多角色、很多必殺招式,就是為了增加玩家學習成本。在資源緊張的街機房,玩家總有還沒好好練過的人物,對遊戲總能懷著興趣。但互聯網時代很多經驗都可以共享了,玩家可以在個人電腦上想練多久就多久,很多角色變成“廢人”而另一些變成“好用的人”,人物出場率問題成了格鬥遊戲繞不開的痛點。遊戲的角色設計成本越來越高。設計越多的角色越容易做崩平衡性,越容易被玩家罵。太強要罵,太弱也要罵。平衡性從玩家不在乎變成了遊戲公司的魔咒。

存在完全平衡的平衡性嗎?那永遠只是一個相對概念。平衡性也許只是信息不通暢的玩家自己腦補出來的也說不定。互聯網撕掉了平衡性的遮羞布,這下子,只要有點什麼不平衡,馬上就會傳遍網絡。格鬥遊戲的開發變成了一件門檻高,風險也非常高的事情。廠商的撤離也便成了情理之中。現在還在做格鬥遊戲的廠商,除了少數還在堅持自己IP,剩下的做得往往已經不是格鬥本體,而是賣人設了。

互聯網毀滅格鬥遊戲

互聯網毀滅格鬥遊戲

街機沒落,為街機而生的格鬥自然跟著沒落了。

格鬥沒落,但競技遊戲依然在。它開始改變自己去適應互聯網。

比如從一開始的《星際爭霸》到後來的《英雄聯盟》。也許在這裡不該用進化這個詞。對抗性遊戲的這種變化就是為適應互聯網,要說遊戲裡的快樂是不是變多了,我是存疑的。

諷刺的是,通過互聯網把所有玩家“大一統”的廠商現在又想方設法地把玩家拆分開來,設置不用的服務器、不同等級、匹配系統等等,為的就是重新構築起類似當年街機的“擂臺”,別讓玩家一眼望不到金字塔尖而感到窒息,把玩家摺疊到不同的層級中,讓玩家去對抗和自己水平差不多的對手。我現在還記得當年一個室友天天玩星際,在浩方(也許是別的平臺)開一個號從1級打到10級左右,總之打到打不上去了,他就會刪除遊戲,重新從1級新號開始打,不斷重複。對他這樣的玩家,高不成低不就,只想打遊戲找找快樂,現在的MOBA大概可以滿足他大部分的要求。MOBA的遊戲設計很成功。

後來,廠商又通過電競把競技遊戲的金字塔尖從地上拔起來,包裝成一座浮空島。把電競與現實巧妙分離也非常有利於降低玩家的焦慮感。大家可以有自己的偶像,偶像贏了就像自己贏了一樣,終於不用焦慮自己上不了分了。傳統體育的移情在電競上同樣好用。

但是電競與傳統體育最大的不同在於電競的載體——遊戲是屬於遊戲公司的,而不是免費的屬於所有玩家的。遊戲是一種規則全由廠商來設計的產品。為競技而生的遊戲對開發的要求非常高。規則簡單了觀賞性不夠,規則複雜了平衡性容易崩,而且除了規則還要有畫面要有其他包裝,還要辦賽事等等。電競遊戲已經不是一個普通廠商能玩得轉的了。

也許這就是格鬥遊戲沒落的另一個原因。除了開發難度大,格鬥遊戲還越來越變得像一個真正的競技擂臺。競技的本質就是大家不會為規則付錢。如果踢一場足球要為足球的規則付費,誰還會去踢足球呢?玩家能接受的底線最多也只是為球衣為場地付費。

街機時代可以把遊戲的不平衡遮掩起來,用投幣解決商業化問題(投幣也可以理解為租用一臺街機的使用權),於是成為一個時代的寵兒。但在互聯網時代,格鬥遊戲的開發難度增加,商業模式也跑不通了。於是它被能夠更好遮掩平衡性的MOBA替代了。吃雞遊戲替代傳統的CS競技類遊戲其實也是同樣的道理。是時候扯掉平衡性的謊言了。玩家要的才不是什麼平衡性,要的只是自己爽罷了。什麼遊戲能夠更好地遮掩玩家之間的技術差距,讓玩家“感覺自己水平好”,什麼遊戲就會流行。當然高手無論在什麼規則下依然會變成高手,而大部分普通玩家只能做觀眾。

互聯網毀滅格鬥遊戲

說回開頭的新聞。巴基斯坦是否落後?光看統計數字的確不發達。巴鐵的網絡普及率還遠不及中日韓,在那裡娛樂活動還沒有那麼豐富。這樣的國度也許沒那麼高效,但這樣的土地卻能給街機土壤。也許那裡的玩家不富有,但他們玩得更開心更陶醉。我希望遊戲的核心是帶來快樂。這也是我討厭韓國的原因,我不知道他們的電競還是不是把遊戲當遊戲玩。我整篇文章的邏輯也很簡單,在遊戲的世界裡我討厭只看效率。那些一看遊戲銷量好就非說是好遊戲不容辯駁的邏輯,我不認同。快樂並不與效率高低有關。原始也許粗糙,但不影響快樂。

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