'是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲'

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文/潯陽


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文/潯陽


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


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文/潯陽


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


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文/潯陽


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


除了EVO大賽上常見的格鬥遊戲項目,一些非傳統的格鬥遊戲往往也有亮眼的表現,《火影忍者:究極風暴4》銷量破300萬(2017.11)、全系列銷量破1500萬份2016.6),福利向格鬥遊戲《死或生6》首月銷量35萬份,《不義聯盟2》三個月銷量150萬份……


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文/潯陽


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


除了EVO大賽上常見的格鬥遊戲項目,一些非傳統的格鬥遊戲往往也有亮眼的表現,《火影忍者:究極風暴4》銷量破300萬(2017.11)、全系列銷量破1500萬份2016.6),福利向格鬥遊戲《死或生6》首月銷量35萬份,《不義聯盟2》三個月銷量150萬份……


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



相較於其他類型的遊戲而言,格鬥遊戲的數據難以說道上是寒磣,在無論是從任天堂抑或卡普空近日公佈的遊戲銷量表來說,格鬥遊戲依舊能在銷量榜上排上名號。

只不過,但從這組數據來看依舊無法斷定格鬥遊戲的市場表現的,畢竟它缺少了足夠的參照物,比如同年發售的其他類型遊戲的銷量,比如與前作的銷量對比,將20世紀前後格鬥遊戲的巔峰時代排除在外的話,2016發售的《街霸5》表現明顯優於千禧年後發售的系列作品,在同年發售的其他類型中也不遑多讓。但即便是在同個類型之中,也有五位數銷量與八位數銷量的龐大差距,每年新作持續保持著微妙的下滑趨勢的《拳皇》系列就是一個鮮明的佐證。


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是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


除了EVO大賽上常見的格鬥遊戲項目,一些非傳統的格鬥遊戲往往也有亮眼的表現,《火影忍者:究極風暴4》銷量破300萬(2017.11)、全系列銷量破1500萬份2016.6),福利向格鬥遊戲《死或生6》首月銷量35萬份,《不義聯盟2》三個月銷量150萬份……


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



相較於其他類型的遊戲而言,格鬥遊戲的數據難以說道上是寒磣,在無論是從任天堂抑或卡普空近日公佈的遊戲銷量表來說,格鬥遊戲依舊能在銷量榜上排上名號。

只不過,但從這組數據來看依舊無法斷定格鬥遊戲的市場表現的,畢竟它缺少了足夠的參照物,比如同年發售的其他類型遊戲的銷量,比如與前作的銷量對比,將20世紀前後格鬥遊戲的巔峰時代排除在外的話,2016發售的《街霸5》表現明顯優於千禧年後發售的系列作品,在同年發售的其他類型中也不遑多讓。但即便是在同個類型之中,也有五位數銷量與八位數銷量的龐大差距,每年新作持續保持著微妙的下滑趨勢的《拳皇》系列就是一個鮮明的佐證。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,以上羅列的數據也不免落入倖存者偏差的謬論之中,我們只看到那些“活下來”的格鬥遊戲,對於其他輕易被市場所掩埋的格鬥遊戲我們連知曉其名稱的機會都沒有。只是這種“一將功成萬骨枯”的現象對於其他類型的遊戲也是同樣適用的,吃雞遊戲、MOBA遊戲瘋狂的背後有多少風光登頂的、又有多少中道崩殂的?

因此,21世紀以來,格鬥遊戲的發展總體上是處於一去不復返的下滑曲線還是有明顯的回升趨勢並沒有確切的答案。既然如此,格鬥遊戲唱衰論又何以盛行?

格鬥遊戲式微的理由

理由之一:門檻高

門檻高是格鬥遊戲式微最為常見的論調。但單純地說門檻高並不能成為格鬥遊戲式微的理由,經受宮崎英高磨練的受難玩家不乏其數,魂系列、《只狼》、《茶杯頭》等硬核遊戲並沒有澆滅玩家的熱情,重點在於圍繞著“難”所構建的一系列遊戲體驗是否能帶給玩家持續的愉悅,在這層意義上,格鬥遊戲的“難”明顯有著與其他遊戲的本質區別。

格鬥遊戲的高門檻體現在:

在最開始的時候,玩家需要花十幾分鐘的時間來了解角色的所有操作;然後花數個小時甚至是數十個小時的時間來了解遊戲的所有機制,比如角色的移動、跳躍、攻擊、防禦等等,玩家必須搞清楚這些機制彼此之間是如何相互作用的,不同角色的移動效果有所差異,其攻擊距離、受擊區域的判定也有偏差,硬直、破防、受身、確反等概念都必須有所瞭解。


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是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


除了EVO大賽上常見的格鬥遊戲項目,一些非傳統的格鬥遊戲往往也有亮眼的表現,《火影忍者:究極風暴4》銷量破300萬(2017.11)、全系列銷量破1500萬份2016.6),福利向格鬥遊戲《死或生6》首月銷量35萬份,《不義聯盟2》三個月銷量150萬份……


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



相較於其他類型的遊戲而言,格鬥遊戲的數據難以說道上是寒磣,在無論是從任天堂抑或卡普空近日公佈的遊戲銷量表來說,格鬥遊戲依舊能在銷量榜上排上名號。

只不過,但從這組數據來看依舊無法斷定格鬥遊戲的市場表現的,畢竟它缺少了足夠的參照物,比如同年發售的其他類型遊戲的銷量,比如與前作的銷量對比,將20世紀前後格鬥遊戲的巔峰時代排除在外的話,2016發售的《街霸5》表現明顯優於千禧年後發售的系列作品,在同年發售的其他類型中也不遑多讓。但即便是在同個類型之中,也有五位數銷量與八位數銷量的龐大差距,每年新作持續保持著微妙的下滑趨勢的《拳皇》系列就是一個鮮明的佐證。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,以上羅列的數據也不免落入倖存者偏差的謬論之中,我們只看到那些“活下來”的格鬥遊戲,對於其他輕易被市場所掩埋的格鬥遊戲我們連知曉其名稱的機會都沒有。只是這種“一將功成萬骨枯”的現象對於其他類型的遊戲也是同樣適用的,吃雞遊戲、MOBA遊戲瘋狂的背後有多少風光登頂的、又有多少中道崩殂的?

因此,21世紀以來,格鬥遊戲的發展總體上是處於一去不復返的下滑曲線還是有明顯的回升趨勢並沒有確切的答案。既然如此,格鬥遊戲唱衰論又何以盛行?

格鬥遊戲式微的理由

理由之一:門檻高

門檻高是格鬥遊戲式微最為常見的論調。但單純地說門檻高並不能成為格鬥遊戲式微的理由,經受宮崎英高磨練的受難玩家不乏其數,魂系列、《只狼》、《茶杯頭》等硬核遊戲並沒有澆滅玩家的熱情,重點在於圍繞著“難”所構建的一系列遊戲體驗是否能帶給玩家持續的愉悅,在這層意義上,格鬥遊戲的“難”明顯有著與其他遊戲的本質區別。

格鬥遊戲的高門檻體現在:

在最開始的時候,玩家需要花十幾分鐘的時間來了解角色的所有操作;然後花數個小時甚至是數十個小時的時間來了解遊戲的所有機制,比如角色的移動、跳躍、攻擊、防禦等等,玩家必須搞清楚這些機制彼此之間是如何相互作用的,不同角色的移動效果有所差異,其攻擊距離、受擊區域的判定也有偏差,硬直、破防、受身、確反等概念都必須有所瞭解。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

碧藍幻想VERSUS



然而當玩家已經吃透了角色特性、能夠熟練地使用角色的組合技甚至是研究出一套combo時,他們依舊會在實際的對局中吃癟,當對方以簡單的普攻把你打趴下的時候你才會意識到格鬥遊戲還有所謂的“立回”、“擇”等概念。

“擇”即選擇,對於攻擊方來說就是判斷對方的狀態來選擇出招方式,對方倒地情況是選擇壓制起身還是預判對方的反應來個抓投?“立回”則是一種干擾對方出招為自己創造有利條件的技法,與所謂的連招無關,它建立在大量的戰術儲備與對戰經驗之上。

借用五十萬在《動作遊戲設計之難,究竟難在哪裡?》一文中的說法,如果動作遊戲的

“深度=發生的情況總量×蘊含的情況總量×對策總量/反饋時間=(發生的情況總量/反饋時間)×蘊含的情況總量×對策與執行總量”的話,那麼格鬥遊戲就是蘊含諸多變量的深度遊戲,因為它本質上就是一個1V1的競技遊戲,一個需要不斷揣度對方心思、鍛鍊反應意識的博弈遊戲——它不等同於那些具備固定攻擊套路的boss,單純的肌肉記憶對於格鬥遊戲而言尚且不足。

理由之二:1V1競技遊戲


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是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


除了EVO大賽上常見的格鬥遊戲項目,一些非傳統的格鬥遊戲往往也有亮眼的表現,《火影忍者:究極風暴4》銷量破300萬(2017.11)、全系列銷量破1500萬份2016.6),福利向格鬥遊戲《死或生6》首月銷量35萬份,《不義聯盟2》三個月銷量150萬份……


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



相較於其他類型的遊戲而言,格鬥遊戲的數據難以說道上是寒磣,在無論是從任天堂抑或卡普空近日公佈的遊戲銷量表來說,格鬥遊戲依舊能在銷量榜上排上名號。

只不過,但從這組數據來看依舊無法斷定格鬥遊戲的市場表現的,畢竟它缺少了足夠的參照物,比如同年發售的其他類型遊戲的銷量,比如與前作的銷量對比,將20世紀前後格鬥遊戲的巔峰時代排除在外的話,2016發售的《街霸5》表現明顯優於千禧年後發售的系列作品,在同年發售的其他類型中也不遑多讓。但即便是在同個類型之中,也有五位數銷量與八位數銷量的龐大差距,每年新作持續保持著微妙的下滑趨勢的《拳皇》系列就是一個鮮明的佐證。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,以上羅列的數據也不免落入倖存者偏差的謬論之中,我們只看到那些“活下來”的格鬥遊戲,對於其他輕易被市場所掩埋的格鬥遊戲我們連知曉其名稱的機會都沒有。只是這種“一將功成萬骨枯”的現象對於其他類型的遊戲也是同樣適用的,吃雞遊戲、MOBA遊戲瘋狂的背後有多少風光登頂的、又有多少中道崩殂的?

因此,21世紀以來,格鬥遊戲的發展總體上是處於一去不復返的下滑曲線還是有明顯的回升趨勢並沒有確切的答案。既然如此,格鬥遊戲唱衰論又何以盛行?

格鬥遊戲式微的理由

理由之一:門檻高

門檻高是格鬥遊戲式微最為常見的論調。但單純地說門檻高並不能成為格鬥遊戲式微的理由,經受宮崎英高磨練的受難玩家不乏其數,魂系列、《只狼》、《茶杯頭》等硬核遊戲並沒有澆滅玩家的熱情,重點在於圍繞著“難”所構建的一系列遊戲體驗是否能帶給玩家持續的愉悅,在這層意義上,格鬥遊戲的“難”明顯有著與其他遊戲的本質區別。

格鬥遊戲的高門檻體現在:

在最開始的時候,玩家需要花十幾分鐘的時間來了解角色的所有操作;然後花數個小時甚至是數十個小時的時間來了解遊戲的所有機制,比如角色的移動、跳躍、攻擊、防禦等等,玩家必須搞清楚這些機制彼此之間是如何相互作用的,不同角色的移動效果有所差異,其攻擊距離、受擊區域的判定也有偏差,硬直、破防、受身、確反等概念都必須有所瞭解。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

碧藍幻想VERSUS



然而當玩家已經吃透了角色特性、能夠熟練地使用角色的組合技甚至是研究出一套combo時,他們依舊會在實際的對局中吃癟,當對方以簡單的普攻把你打趴下的時候你才會意識到格鬥遊戲還有所謂的“立回”、“擇”等概念。

“擇”即選擇,對於攻擊方來說就是判斷對方的狀態來選擇出招方式,對方倒地情況是選擇壓制起身還是預判對方的反應來個抓投?“立回”則是一種干擾對方出招為自己創造有利條件的技法,與所謂的連招無關,它建立在大量的戰術儲備與對戰經驗之上。

借用五十萬在《動作遊戲設計之難,究竟難在哪裡?》一文中的說法,如果動作遊戲的

“深度=發生的情況總量×蘊含的情況總量×對策總量/反饋時間=(發生的情況總量/反饋時間)×蘊含的情況總量×對策與執行總量”的話,那麼格鬥遊戲就是蘊含諸多變量的深度遊戲,因為它本質上就是一個1V1的競技遊戲,一個需要不斷揣度對方心思、鍛鍊反應意識的博弈遊戲——它不等同於那些具備固定攻擊套路的boss,單純的肌肉記憶對於格鬥遊戲而言尚且不足。

理由之二:1V1競技遊戲


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

描述街機遊戲的動畫《高分少女》



格鬥遊戲發展至今依舊以1v1競技為主。有人認為與moba或其他團隊遊戲相比,玩家失敗後無法甩鍋或者缺少了抱大腿的機會,因此接受格鬥遊戲的玩家越來越少,而更貼切的說法是由實力有所差異的隊員所組成的團隊消除了上層VS下層的絕對碾壓,低水平玩家在對抗中既能得到學習的機會也能獲得打敗高水平玩家的成就感;另一種觀點則是團隊競技遊戲的樂趣要遠遠大於單人競技遊戲,在1v1切磋的遊戲中,技巧往往被放在了首位,它容易滋生嚴重的勝負心理,而團隊遊戲則不以技巧為唯一指標。

理由之三:缺乏變革,遊戲核心單一

無論是高門檻還是1V1,這些都不是壓垮格鬥遊戲的最後一根稻草,格鬥遊戲最致命的在於它的遊戲核心單一。它無法像RPG一樣擁有豐富的遊戲系統,它也無法像動作遊戲一樣設計出精彩的關卡以及Boss,PVP幾乎構成了格鬥遊戲的全部,玩家之間上演著大同小異的對戰戲碼,從外界人士來看,格鬥遊戲不過就只是一個角色在有限的空間中前進、跳躍、攻擊、防禦的單調遊戲,除了正面對抗之外它不提供其他獲勝手段,除了勝負之外它也無法提供其他的樂趣,這在一個主張多元化、自由化的遊戲環境中無疑就是一個老古董一樣的存在。


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一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


除了EVO大賽上常見的格鬥遊戲項目,一些非傳統的格鬥遊戲往往也有亮眼的表現,《火影忍者:究極風暴4》銷量破300萬(2017.11)、全系列銷量破1500萬份2016.6),福利向格鬥遊戲《死或生6》首月銷量35萬份,《不義聯盟2》三個月銷量150萬份……


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



相較於其他類型的遊戲而言,格鬥遊戲的數據難以說道上是寒磣,在無論是從任天堂抑或卡普空近日公佈的遊戲銷量表來說,格鬥遊戲依舊能在銷量榜上排上名號。

只不過,但從這組數據來看依舊無法斷定格鬥遊戲的市場表現的,畢竟它缺少了足夠的參照物,比如同年發售的其他類型遊戲的銷量,比如與前作的銷量對比,將20世紀前後格鬥遊戲的巔峰時代排除在外的話,2016發售的《街霸5》表現明顯優於千禧年後發售的系列作品,在同年發售的其他類型中也不遑多讓。但即便是在同個類型之中,也有五位數銷量與八位數銷量的龐大差距,每年新作持續保持著微妙的下滑趨勢的《拳皇》系列就是一個鮮明的佐證。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,以上羅列的數據也不免落入倖存者偏差的謬論之中,我們只看到那些“活下來”的格鬥遊戲,對於其他輕易被市場所掩埋的格鬥遊戲我們連知曉其名稱的機會都沒有。只是這種“一將功成萬骨枯”的現象對於其他類型的遊戲也是同樣適用的,吃雞遊戲、MOBA遊戲瘋狂的背後有多少風光登頂的、又有多少中道崩殂的?

因此,21世紀以來,格鬥遊戲的發展總體上是處於一去不復返的下滑曲線還是有明顯的回升趨勢並沒有確切的答案。既然如此,格鬥遊戲唱衰論又何以盛行?

格鬥遊戲式微的理由

理由之一:門檻高

門檻高是格鬥遊戲式微最為常見的論調。但單純地說門檻高並不能成為格鬥遊戲式微的理由,經受宮崎英高磨練的受難玩家不乏其數,魂系列、《只狼》、《茶杯頭》等硬核遊戲並沒有澆滅玩家的熱情,重點在於圍繞著“難”所構建的一系列遊戲體驗是否能帶給玩家持續的愉悅,在這層意義上,格鬥遊戲的“難”明顯有著與其他遊戲的本質區別。

格鬥遊戲的高門檻體現在:

在最開始的時候,玩家需要花十幾分鐘的時間來了解角色的所有操作;然後花數個小時甚至是數十個小時的時間來了解遊戲的所有機制,比如角色的移動、跳躍、攻擊、防禦等等,玩家必須搞清楚這些機制彼此之間是如何相互作用的,不同角色的移動效果有所差異,其攻擊距離、受擊區域的判定也有偏差,硬直、破防、受身、確反等概念都必須有所瞭解。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

碧藍幻想VERSUS



然而當玩家已經吃透了角色特性、能夠熟練地使用角色的組合技甚至是研究出一套combo時,他們依舊會在實際的對局中吃癟,當對方以簡單的普攻把你打趴下的時候你才會意識到格鬥遊戲還有所謂的“立回”、“擇”等概念。

“擇”即選擇,對於攻擊方來說就是判斷對方的狀態來選擇出招方式,對方倒地情況是選擇壓制起身還是預判對方的反應來個抓投?“立回”則是一種干擾對方出招為自己創造有利條件的技法,與所謂的連招無關,它建立在大量的戰術儲備與對戰經驗之上。

借用五十萬在《動作遊戲設計之難,究竟難在哪裡?》一文中的說法,如果動作遊戲的

“深度=發生的情況總量×蘊含的情況總量×對策總量/反饋時間=(發生的情況總量/反饋時間)×蘊含的情況總量×對策與執行總量”的話,那麼格鬥遊戲就是蘊含諸多變量的深度遊戲,因為它本質上就是一個1V1的競技遊戲,一個需要不斷揣度對方心思、鍛鍊反應意識的博弈遊戲——它不等同於那些具備固定攻擊套路的boss,單純的肌肉記憶對於格鬥遊戲而言尚且不足。

理由之二:1V1競技遊戲


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

描述街機遊戲的動畫《高分少女》



格鬥遊戲發展至今依舊以1v1競技為主。有人認為與moba或其他團隊遊戲相比,玩家失敗後無法甩鍋或者缺少了抱大腿的機會,因此接受格鬥遊戲的玩家越來越少,而更貼切的說法是由實力有所差異的隊員所組成的團隊消除了上層VS下層的絕對碾壓,低水平玩家在對抗中既能得到學習的機會也能獲得打敗高水平玩家的成就感;另一種觀點則是團隊競技遊戲的樂趣要遠遠大於單人競技遊戲,在1v1切磋的遊戲中,技巧往往被放在了首位,它容易滋生嚴重的勝負心理,而團隊遊戲則不以技巧為唯一指標。

理由之三:缺乏變革,遊戲核心單一

無論是高門檻還是1V1,這些都不是壓垮格鬥遊戲的最後一根稻草,格鬥遊戲最致命的在於它的遊戲核心單一。它無法像RPG一樣擁有豐富的遊戲系統,它也無法像動作遊戲一樣設計出精彩的關卡以及Boss,PVP幾乎構成了格鬥遊戲的全部,玩家之間上演著大同小異的對戰戲碼,從外界人士來看,格鬥遊戲不過就只是一個角色在有限的空間中前進、跳躍、攻擊、防禦的單調遊戲,除了正面對抗之外它不提供其他獲勝手段,除了勝負之外它也無法提供其他的樂趣,這在一個主張多元化、自由化的遊戲環境中無疑就是一個老古董一樣的存在。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,這種單一的遊戲核心也造成了格鬥遊戲高投入低收益的現象。《黑魂》難?你可以依靠等級、裝備碾壓,《只狼》難?你可以搜索逃課打法還以顏色,高手有高手的張良計,手殘也有手殘的過牆梯,但格鬥遊戲沒有這種投機取巧的存在,更沒有靠背板來吃遍天下的途徑。想要體驗格鬥遊戲的樂趣必然建立在大量的練習之上,但現實情況卻是——玩家即時花了數十個小時苦練連招依舊難以有效提高自己的勝率,格鬥遊戲不像其他遊戲一樣,在失敗後能夠迅速找到自己失敗的原因並加以調整,比如MOBA的對線,比如動作遊戲的閃避、出招時機。在這種專一、高強度、迅捷的對抗中玩家既缺少足夠的試錯空間,也缺少足夠的失敗反饋。

理由之四:新老玩家差距過大,難以吸納新群體

格鬥遊戲的玩家缺乏中間階層,新手往往會被老玩家虐得死去活來。競技運動也好競技遊戲也罷,平層間的較量雖然能夠互相勉勵,但難以得到大幅度的跨越,上層VS下層中,上層是難以得到有效的經驗收益的,除了以碾壓為快感的玩家外上層玩家基本上都活躍在與自己實力相近的圈子裡。在缺乏指引的情況下,大多數新手難以忍受漫長的成長期甚至望不到底的“Loss”,新手進不來、老玩家逐漸流失自然就構成了“格鬥遊戲”式微的固有印象。


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文/潯陽


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


除了EVO大賽上常見的格鬥遊戲項目,一些非傳統的格鬥遊戲往往也有亮眼的表現,《火影忍者:究極風暴4》銷量破300萬(2017.11)、全系列銷量破1500萬份2016.6),福利向格鬥遊戲《死或生6》首月銷量35萬份,《不義聯盟2》三個月銷量150萬份……


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



相較於其他類型的遊戲而言,格鬥遊戲的數據難以說道上是寒磣,在無論是從任天堂抑或卡普空近日公佈的遊戲銷量表來說,格鬥遊戲依舊能在銷量榜上排上名號。

只不過,但從這組數據來看依舊無法斷定格鬥遊戲的市場表現的,畢竟它缺少了足夠的參照物,比如同年發售的其他類型遊戲的銷量,比如與前作的銷量對比,將20世紀前後格鬥遊戲的巔峰時代排除在外的話,2016發售的《街霸5》表現明顯優於千禧年後發售的系列作品,在同年發售的其他類型中也不遑多讓。但即便是在同個類型之中,也有五位數銷量與八位數銷量的龐大差距,每年新作持續保持著微妙的下滑趨勢的《拳皇》系列就是一個鮮明的佐證。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,以上羅列的數據也不免落入倖存者偏差的謬論之中,我們只看到那些“活下來”的格鬥遊戲,對於其他輕易被市場所掩埋的格鬥遊戲我們連知曉其名稱的機會都沒有。只是這種“一將功成萬骨枯”的現象對於其他類型的遊戲也是同樣適用的,吃雞遊戲、MOBA遊戲瘋狂的背後有多少風光登頂的、又有多少中道崩殂的?

因此,21世紀以來,格鬥遊戲的發展總體上是處於一去不復返的下滑曲線還是有明顯的回升趨勢並沒有確切的答案。既然如此,格鬥遊戲唱衰論又何以盛行?

格鬥遊戲式微的理由

理由之一:門檻高

門檻高是格鬥遊戲式微最為常見的論調。但單純地說門檻高並不能成為格鬥遊戲式微的理由,經受宮崎英高磨練的受難玩家不乏其數,魂系列、《只狼》、《茶杯頭》等硬核遊戲並沒有澆滅玩家的熱情,重點在於圍繞著“難”所構建的一系列遊戲體驗是否能帶給玩家持續的愉悅,在這層意義上,格鬥遊戲的“難”明顯有著與其他遊戲的本質區別。

格鬥遊戲的高門檻體現在:

在最開始的時候,玩家需要花十幾分鐘的時間來了解角色的所有操作;然後花數個小時甚至是數十個小時的時間來了解遊戲的所有機制,比如角色的移動、跳躍、攻擊、防禦等等,玩家必須搞清楚這些機制彼此之間是如何相互作用的,不同角色的移動效果有所差異,其攻擊距離、受擊區域的判定也有偏差,硬直、破防、受身、確反等概念都必須有所瞭解。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

碧藍幻想VERSUS



然而當玩家已經吃透了角色特性、能夠熟練地使用角色的組合技甚至是研究出一套combo時,他們依舊會在實際的對局中吃癟,當對方以簡單的普攻把你打趴下的時候你才會意識到格鬥遊戲還有所謂的“立回”、“擇”等概念。

“擇”即選擇,對於攻擊方來說就是判斷對方的狀態來選擇出招方式,對方倒地情況是選擇壓制起身還是預判對方的反應來個抓投?“立回”則是一種干擾對方出招為自己創造有利條件的技法,與所謂的連招無關,它建立在大量的戰術儲備與對戰經驗之上。

借用五十萬在《動作遊戲設計之難,究竟難在哪裡?》一文中的說法,如果動作遊戲的

“深度=發生的情況總量×蘊含的情況總量×對策總量/反饋時間=(發生的情況總量/反饋時間)×蘊含的情況總量×對策與執行總量”的話,那麼格鬥遊戲就是蘊含諸多變量的深度遊戲,因為它本質上就是一個1V1的競技遊戲,一個需要不斷揣度對方心思、鍛鍊反應意識的博弈遊戲——它不等同於那些具備固定攻擊套路的boss,單純的肌肉記憶對於格鬥遊戲而言尚且不足。

理由之二:1V1競技遊戲


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

描述街機遊戲的動畫《高分少女》



格鬥遊戲發展至今依舊以1v1競技為主。有人認為與moba或其他團隊遊戲相比,玩家失敗後無法甩鍋或者缺少了抱大腿的機會,因此接受格鬥遊戲的玩家越來越少,而更貼切的說法是由實力有所差異的隊員所組成的團隊消除了上層VS下層的絕對碾壓,低水平玩家在對抗中既能得到學習的機會也能獲得打敗高水平玩家的成就感;另一種觀點則是團隊競技遊戲的樂趣要遠遠大於單人競技遊戲,在1v1切磋的遊戲中,技巧往往被放在了首位,它容易滋生嚴重的勝負心理,而團隊遊戲則不以技巧為唯一指標。

理由之三:缺乏變革,遊戲核心單一

無論是高門檻還是1V1,這些都不是壓垮格鬥遊戲的最後一根稻草,格鬥遊戲最致命的在於它的遊戲核心單一。它無法像RPG一樣擁有豐富的遊戲系統,它也無法像動作遊戲一樣設計出精彩的關卡以及Boss,PVP幾乎構成了格鬥遊戲的全部,玩家之間上演著大同小異的對戰戲碼,從外界人士來看,格鬥遊戲不過就只是一個角色在有限的空間中前進、跳躍、攻擊、防禦的單調遊戲,除了正面對抗之外它不提供其他獲勝手段,除了勝負之外它也無法提供其他的樂趣,這在一個主張多元化、自由化的遊戲環境中無疑就是一個老古董一樣的存在。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,這種單一的遊戲核心也造成了格鬥遊戲高投入低收益的現象。《黑魂》難?你可以依靠等級、裝備碾壓,《只狼》難?你可以搜索逃課打法還以顏色,高手有高手的張良計,手殘也有手殘的過牆梯,但格鬥遊戲沒有這種投機取巧的存在,更沒有靠背板來吃遍天下的途徑。想要體驗格鬥遊戲的樂趣必然建立在大量的練習之上,但現實情況卻是——玩家即時花了數十個小時苦練連招依舊難以有效提高自己的勝率,格鬥遊戲不像其他遊戲一樣,在失敗後能夠迅速找到自己失敗的原因並加以調整,比如MOBA的對線,比如動作遊戲的閃避、出招時機。在這種專一、高強度、迅捷的對抗中玩家既缺少足夠的試錯空間,也缺少足夠的失敗反饋。

理由之四:新老玩家差距過大,難以吸納新群體

格鬥遊戲的玩家缺乏中間階層,新手往往會被老玩家虐得死去活來。競技運動也好競技遊戲也罷,平層間的較量雖然能夠互相勉勵,但難以得到大幅度的跨越,上層VS下層中,上層是難以得到有效的經驗收益的,除了以碾壓為快感的玩家外上層玩家基本上都活躍在與自己實力相近的圈子裡。在缺乏指引的情況下,大多數新手難以忍受漫長的成長期甚至望不到底的“Loss”,新手進不來、老玩家逐漸流失自然就構成了“格鬥遊戲”式微的固有印象。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸排位



在以勝負為唯一指標的格鬥遊戲中,新玩家是難以找到格鬥遊戲的其他樂趣的,而持續不斷的挫敗所帶來的就只是無意義的受苦而已。

與這些觀點相比,《鐵拳》製作人原田勝弘提出了另一種說法:格鬥遊戲玩的人越來越少並不是因為遊戲變複雜了(事實上格鬥遊戲從一開始就那麼難,而不是現在才變難的),客觀地說是社區成熟了。原田勝弘舉了個例子,一開始玩格鬥遊戲的五個好友在不斷的對局中只有潛心研究遊戲的兩個人留了下來,當下一代格鬥遊戲面世時其他好友因跟不上這兩人的水平只好放棄遊戲。這就像一種過濾機制,只有認可格鬥遊戲觀念的玩家才會留下來,長此以往格鬥遊戲的圈子將變得越閉合也越來越狹窄。

理由之五:缺乏合適的環境

街機的沒落必然是格鬥遊戲沒落的主因之一。且不說當下電玩場所鳳毛麟角,即便有也未必會引進格鬥遊戲街機(正版成本與收益不成正比),而格鬥遊戲這種對於幀率要求嚴格的遊戲想要實現網絡對戰就必須擁有高質量的網絡環境,但目前大多數格鬥遊戲的聯網體驗並不理想,由此倒逼格鬥遊戲玩家必須有一個固定的玩家圈子或興致相同的朋友才能長期維持對於格鬥遊戲的興趣。


"

文/潯陽


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


除了EVO大賽上常見的格鬥遊戲項目,一些非傳統的格鬥遊戲往往也有亮眼的表現,《火影忍者:究極風暴4》銷量破300萬(2017.11)、全系列銷量破1500萬份2016.6),福利向格鬥遊戲《死或生6》首月銷量35萬份,《不義聯盟2》三個月銷量150萬份……


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



相較於其他類型的遊戲而言,格鬥遊戲的數據難以說道上是寒磣,在無論是從任天堂抑或卡普空近日公佈的遊戲銷量表來說,格鬥遊戲依舊能在銷量榜上排上名號。

只不過,但從這組數據來看依舊無法斷定格鬥遊戲的市場表現的,畢竟它缺少了足夠的參照物,比如同年發售的其他類型遊戲的銷量,比如與前作的銷量對比,將20世紀前後格鬥遊戲的巔峰時代排除在外的話,2016發售的《街霸5》表現明顯優於千禧年後發售的系列作品,在同年發售的其他類型中也不遑多讓。但即便是在同個類型之中,也有五位數銷量與八位數銷量的龐大差距,每年新作持續保持著微妙的下滑趨勢的《拳皇》系列就是一個鮮明的佐證。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,以上羅列的數據也不免落入倖存者偏差的謬論之中,我們只看到那些“活下來”的格鬥遊戲,對於其他輕易被市場所掩埋的格鬥遊戲我們連知曉其名稱的機會都沒有。只是這種“一將功成萬骨枯”的現象對於其他類型的遊戲也是同樣適用的,吃雞遊戲、MOBA遊戲瘋狂的背後有多少風光登頂的、又有多少中道崩殂的?

因此,21世紀以來,格鬥遊戲的發展總體上是處於一去不復返的下滑曲線還是有明顯的回升趨勢並沒有確切的答案。既然如此,格鬥遊戲唱衰論又何以盛行?

格鬥遊戲式微的理由

理由之一:門檻高

門檻高是格鬥遊戲式微最為常見的論調。但單純地說門檻高並不能成為格鬥遊戲式微的理由,經受宮崎英高磨練的受難玩家不乏其數,魂系列、《只狼》、《茶杯頭》等硬核遊戲並沒有澆滅玩家的熱情,重點在於圍繞著“難”所構建的一系列遊戲體驗是否能帶給玩家持續的愉悅,在這層意義上,格鬥遊戲的“難”明顯有著與其他遊戲的本質區別。

格鬥遊戲的高門檻體現在:

在最開始的時候,玩家需要花十幾分鐘的時間來了解角色的所有操作;然後花數個小時甚至是數十個小時的時間來了解遊戲的所有機制,比如角色的移動、跳躍、攻擊、防禦等等,玩家必須搞清楚這些機制彼此之間是如何相互作用的,不同角色的移動效果有所差異,其攻擊距離、受擊區域的判定也有偏差,硬直、破防、受身、確反等概念都必須有所瞭解。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

碧藍幻想VERSUS



然而當玩家已經吃透了角色特性、能夠熟練地使用角色的組合技甚至是研究出一套combo時,他們依舊會在實際的對局中吃癟,當對方以簡單的普攻把你打趴下的時候你才會意識到格鬥遊戲還有所謂的“立回”、“擇”等概念。

“擇”即選擇,對於攻擊方來說就是判斷對方的狀態來選擇出招方式,對方倒地情況是選擇壓制起身還是預判對方的反應來個抓投?“立回”則是一種干擾對方出招為自己創造有利條件的技法,與所謂的連招無關,它建立在大量的戰術儲備與對戰經驗之上。

借用五十萬在《動作遊戲設計之難,究竟難在哪裡?》一文中的說法,如果動作遊戲的

“深度=發生的情況總量×蘊含的情況總量×對策總量/反饋時間=(發生的情況總量/反饋時間)×蘊含的情況總量×對策與執行總量”的話,那麼格鬥遊戲就是蘊含諸多變量的深度遊戲,因為它本質上就是一個1V1的競技遊戲,一個需要不斷揣度對方心思、鍛鍊反應意識的博弈遊戲——它不等同於那些具備固定攻擊套路的boss,單純的肌肉記憶對於格鬥遊戲而言尚且不足。

理由之二:1V1競技遊戲


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

描述街機遊戲的動畫《高分少女》



格鬥遊戲發展至今依舊以1v1競技為主。有人認為與moba或其他團隊遊戲相比,玩家失敗後無法甩鍋或者缺少了抱大腿的機會,因此接受格鬥遊戲的玩家越來越少,而更貼切的說法是由實力有所差異的隊員所組成的團隊消除了上層VS下層的絕對碾壓,低水平玩家在對抗中既能得到學習的機會也能獲得打敗高水平玩家的成就感;另一種觀點則是團隊競技遊戲的樂趣要遠遠大於單人競技遊戲,在1v1切磋的遊戲中,技巧往往被放在了首位,它容易滋生嚴重的勝負心理,而團隊遊戲則不以技巧為唯一指標。

理由之三:缺乏變革,遊戲核心單一

無論是高門檻還是1V1,這些都不是壓垮格鬥遊戲的最後一根稻草,格鬥遊戲最致命的在於它的遊戲核心單一。它無法像RPG一樣擁有豐富的遊戲系統,它也無法像動作遊戲一樣設計出精彩的關卡以及Boss,PVP幾乎構成了格鬥遊戲的全部,玩家之間上演著大同小異的對戰戲碼,從外界人士來看,格鬥遊戲不過就只是一個角色在有限的空間中前進、跳躍、攻擊、防禦的單調遊戲,除了正面對抗之外它不提供其他獲勝手段,除了勝負之外它也無法提供其他的樂趣,這在一個主張多元化、自由化的遊戲環境中無疑就是一個老古董一樣的存在。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,這種單一的遊戲核心也造成了格鬥遊戲高投入低收益的現象。《黑魂》難?你可以依靠等級、裝備碾壓,《只狼》難?你可以搜索逃課打法還以顏色,高手有高手的張良計,手殘也有手殘的過牆梯,但格鬥遊戲沒有這種投機取巧的存在,更沒有靠背板來吃遍天下的途徑。想要體驗格鬥遊戲的樂趣必然建立在大量的練習之上,但現實情況卻是——玩家即時花了數十個小時苦練連招依舊難以有效提高自己的勝率,格鬥遊戲不像其他遊戲一樣,在失敗後能夠迅速找到自己失敗的原因並加以調整,比如MOBA的對線,比如動作遊戲的閃避、出招時機。在這種專一、高強度、迅捷的對抗中玩家既缺少足夠的試錯空間,也缺少足夠的失敗反饋。

理由之四:新老玩家差距過大,難以吸納新群體

格鬥遊戲的玩家缺乏中間階層,新手往往會被老玩家虐得死去活來。競技運動也好競技遊戲也罷,平層間的較量雖然能夠互相勉勵,但難以得到大幅度的跨越,上層VS下層中,上層是難以得到有效的經驗收益的,除了以碾壓為快感的玩家外上層玩家基本上都活躍在與自己實力相近的圈子裡。在缺乏指引的情況下,大多數新手難以忍受漫長的成長期甚至望不到底的“Loss”,新手進不來、老玩家逐漸流失自然就構成了“格鬥遊戲”式微的固有印象。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸排位



在以勝負為唯一指標的格鬥遊戲中,新玩家是難以找到格鬥遊戲的其他樂趣的,而持續不斷的挫敗所帶來的就只是無意義的受苦而已。

與這些觀點相比,《鐵拳》製作人原田勝弘提出了另一種說法:格鬥遊戲玩的人越來越少並不是因為遊戲變複雜了(事實上格鬥遊戲從一開始就那麼難,而不是現在才變難的),客觀地說是社區成熟了。原田勝弘舉了個例子,一開始玩格鬥遊戲的五個好友在不斷的對局中只有潛心研究遊戲的兩個人留了下來,當下一代格鬥遊戲面世時其他好友因跟不上這兩人的水平只好放棄遊戲。這就像一種過濾機制,只有認可格鬥遊戲觀念的玩家才會留下來,長此以往格鬥遊戲的圈子將變得越閉合也越來越狹窄。

理由之五:缺乏合適的環境

街機的沒落必然是格鬥遊戲沒落的主因之一。且不說當下電玩場所鳳毛麟角,即便有也未必會引進格鬥遊戲街機(正版成本與收益不成正比),而格鬥遊戲這種對於幀率要求嚴格的遊戲想要實現網絡對戰就必須擁有高質量的網絡環境,但目前大多數格鬥遊戲的聯網體驗並不理想,由此倒逼格鬥遊戲玩家必須有一個固定的玩家圈子或興致相同的朋友才能長期維持對於格鬥遊戲的興趣。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



這恰恰是格鬥遊戲最令人弔詭的,明明就是依靠龐大的社交性而風靡的競技類遊戲,卻在社交遊戲盛行的互聯網時代失去了自己的聲音。

站在式微理由的對立面

門檻高—簡化操作

從1976年《Heavyweight Champ》一板一眼的操作方式開始,格鬥遊戲在創新的路上幾乎把天賦都點在了更復雜的機制、更深度的玩法上,輕重攻擊的區別,投技、必殺技、特殊技……的引入,取消攻擊、目押等概念的深化,高水平玩家甚至會深摳攻擊與受擊的幀數差異來實現最大化輸出,核心單一的格鬥遊戲系統越來越臃腫。在街機江河日下的21世紀,諸如卡普空、Arc System Works(以下簡稱ARC)等老牌格鬥遊戲廠商也意識到要降低遊戲的學習成本,其中最明顯的就是輸入指令的簡化,仔細對比從《街霸4》到《街霸5》的指令表你就能明顯感受到其間的差異。


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文/潯陽


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


除了EVO大賽上常見的格鬥遊戲項目,一些非傳統的格鬥遊戲往往也有亮眼的表現,《火影忍者:究極風暴4》銷量破300萬(2017.11)、全系列銷量破1500萬份2016.6),福利向格鬥遊戲《死或生6》首月銷量35萬份,《不義聯盟2》三個月銷量150萬份……


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



相較於其他類型的遊戲而言,格鬥遊戲的數據難以說道上是寒磣,在無論是從任天堂抑或卡普空近日公佈的遊戲銷量表來說,格鬥遊戲依舊能在銷量榜上排上名號。

只不過,但從這組數據來看依舊無法斷定格鬥遊戲的市場表現的,畢竟它缺少了足夠的參照物,比如同年發售的其他類型遊戲的銷量,比如與前作的銷量對比,將20世紀前後格鬥遊戲的巔峰時代排除在外的話,2016發售的《街霸5》表現明顯優於千禧年後發售的系列作品,在同年發售的其他類型中也不遑多讓。但即便是在同個類型之中,也有五位數銷量與八位數銷量的龐大差距,每年新作持續保持著微妙的下滑趨勢的《拳皇》系列就是一個鮮明的佐證。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,以上羅列的數據也不免落入倖存者偏差的謬論之中,我們只看到那些“活下來”的格鬥遊戲,對於其他輕易被市場所掩埋的格鬥遊戲我們連知曉其名稱的機會都沒有。只是這種“一將功成萬骨枯”的現象對於其他類型的遊戲也是同樣適用的,吃雞遊戲、MOBA遊戲瘋狂的背後有多少風光登頂的、又有多少中道崩殂的?

因此,21世紀以來,格鬥遊戲的發展總體上是處於一去不復返的下滑曲線還是有明顯的回升趨勢並沒有確切的答案。既然如此,格鬥遊戲唱衰論又何以盛行?

格鬥遊戲式微的理由

理由之一:門檻高

門檻高是格鬥遊戲式微最為常見的論調。但單純地說門檻高並不能成為格鬥遊戲式微的理由,經受宮崎英高磨練的受難玩家不乏其數,魂系列、《只狼》、《茶杯頭》等硬核遊戲並沒有澆滅玩家的熱情,重點在於圍繞著“難”所構建的一系列遊戲體驗是否能帶給玩家持續的愉悅,在這層意義上,格鬥遊戲的“難”明顯有著與其他遊戲的本質區別。

格鬥遊戲的高門檻體現在:

在最開始的時候,玩家需要花十幾分鐘的時間來了解角色的所有操作;然後花數個小時甚至是數十個小時的時間來了解遊戲的所有機制,比如角色的移動、跳躍、攻擊、防禦等等,玩家必須搞清楚這些機制彼此之間是如何相互作用的,不同角色的移動效果有所差異,其攻擊距離、受擊區域的判定也有偏差,硬直、破防、受身、確反等概念都必須有所瞭解。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

碧藍幻想VERSUS



然而當玩家已經吃透了角色特性、能夠熟練地使用角色的組合技甚至是研究出一套combo時,他們依舊會在實際的對局中吃癟,當對方以簡單的普攻把你打趴下的時候你才會意識到格鬥遊戲還有所謂的“立回”、“擇”等概念。

“擇”即選擇,對於攻擊方來說就是判斷對方的狀態來選擇出招方式,對方倒地情況是選擇壓制起身還是預判對方的反應來個抓投?“立回”則是一種干擾對方出招為自己創造有利條件的技法,與所謂的連招無關,它建立在大量的戰術儲備與對戰經驗之上。

借用五十萬在《動作遊戲設計之難,究竟難在哪裡?》一文中的說法,如果動作遊戲的

“深度=發生的情況總量×蘊含的情況總量×對策總量/反饋時間=(發生的情況總量/反饋時間)×蘊含的情況總量×對策與執行總量”的話,那麼格鬥遊戲就是蘊含諸多變量的深度遊戲,因為它本質上就是一個1V1的競技遊戲,一個需要不斷揣度對方心思、鍛鍊反應意識的博弈遊戲——它不等同於那些具備固定攻擊套路的boss,單純的肌肉記憶對於格鬥遊戲而言尚且不足。

理由之二:1V1競技遊戲


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

描述街機遊戲的動畫《高分少女》



格鬥遊戲發展至今依舊以1v1競技為主。有人認為與moba或其他團隊遊戲相比,玩家失敗後無法甩鍋或者缺少了抱大腿的機會,因此接受格鬥遊戲的玩家越來越少,而更貼切的說法是由實力有所差異的隊員所組成的團隊消除了上層VS下層的絕對碾壓,低水平玩家在對抗中既能得到學習的機會也能獲得打敗高水平玩家的成就感;另一種觀點則是團隊競技遊戲的樂趣要遠遠大於單人競技遊戲,在1v1切磋的遊戲中,技巧往往被放在了首位,它容易滋生嚴重的勝負心理,而團隊遊戲則不以技巧為唯一指標。

理由之三:缺乏變革,遊戲核心單一

無論是高門檻還是1V1,這些都不是壓垮格鬥遊戲的最後一根稻草,格鬥遊戲最致命的在於它的遊戲核心單一。它無法像RPG一樣擁有豐富的遊戲系統,它也無法像動作遊戲一樣設計出精彩的關卡以及Boss,PVP幾乎構成了格鬥遊戲的全部,玩家之間上演著大同小異的對戰戲碼,從外界人士來看,格鬥遊戲不過就只是一個角色在有限的空間中前進、跳躍、攻擊、防禦的單調遊戲,除了正面對抗之外它不提供其他獲勝手段,除了勝負之外它也無法提供其他的樂趣,這在一個主張多元化、自由化的遊戲環境中無疑就是一個老古董一樣的存在。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,這種單一的遊戲核心也造成了格鬥遊戲高投入低收益的現象。《黑魂》難?你可以依靠等級、裝備碾壓,《只狼》難?你可以搜索逃課打法還以顏色,高手有高手的張良計,手殘也有手殘的過牆梯,但格鬥遊戲沒有這種投機取巧的存在,更沒有靠背板來吃遍天下的途徑。想要體驗格鬥遊戲的樂趣必然建立在大量的練習之上,但現實情況卻是——玩家即時花了數十個小時苦練連招依舊難以有效提高自己的勝率,格鬥遊戲不像其他遊戲一樣,在失敗後能夠迅速找到自己失敗的原因並加以調整,比如MOBA的對線,比如動作遊戲的閃避、出招時機。在這種專一、高強度、迅捷的對抗中玩家既缺少足夠的試錯空間,也缺少足夠的失敗反饋。

理由之四:新老玩家差距過大,難以吸納新群體

格鬥遊戲的玩家缺乏中間階層,新手往往會被老玩家虐得死去活來。競技運動也好競技遊戲也罷,平層間的較量雖然能夠互相勉勵,但難以得到大幅度的跨越,上層VS下層中,上層是難以得到有效的經驗收益的,除了以碾壓為快感的玩家外上層玩家基本上都活躍在與自己實力相近的圈子裡。在缺乏指引的情況下,大多數新手難以忍受漫長的成長期甚至望不到底的“Loss”,新手進不來、老玩家逐漸流失自然就構成了“格鬥遊戲”式微的固有印象。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸排位



在以勝負為唯一指標的格鬥遊戲中,新玩家是難以找到格鬥遊戲的其他樂趣的,而持續不斷的挫敗所帶來的就只是無意義的受苦而已。

與這些觀點相比,《鐵拳》製作人原田勝弘提出了另一種說法:格鬥遊戲玩的人越來越少並不是因為遊戲變複雜了(事實上格鬥遊戲從一開始就那麼難,而不是現在才變難的),客觀地說是社區成熟了。原田勝弘舉了個例子,一開始玩格鬥遊戲的五個好友在不斷的對局中只有潛心研究遊戲的兩個人留了下來,當下一代格鬥遊戲面世時其他好友因跟不上這兩人的水平只好放棄遊戲。這就像一種過濾機制,只有認可格鬥遊戲觀念的玩家才會留下來,長此以往格鬥遊戲的圈子將變得越閉合也越來越狹窄。

理由之五:缺乏合適的環境

街機的沒落必然是格鬥遊戲沒落的主因之一。且不說當下電玩場所鳳毛麟角,即便有也未必會引進格鬥遊戲街機(正版成本與收益不成正比),而格鬥遊戲這種對於幀率要求嚴格的遊戲想要實現網絡對戰就必須擁有高質量的網絡環境,但目前大多數格鬥遊戲的聯網體驗並不理想,由此倒逼格鬥遊戲玩家必須有一個固定的玩家圈子或興致相同的朋友才能長期維持對於格鬥遊戲的興趣。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



這恰恰是格鬥遊戲最令人弔詭的,明明就是依靠龐大的社交性而風靡的競技類遊戲,卻在社交遊戲盛行的互聯網時代失去了自己的聲音。

站在式微理由的對立面

門檻高—簡化操作

從1976年《Heavyweight Champ》一板一眼的操作方式開始,格鬥遊戲在創新的路上幾乎把天賦都點在了更復雜的機制、更深度的玩法上,輕重攻擊的區別,投技、必殺技、特殊技……的引入,取消攻擊、目押等概念的深化,高水平玩家甚至會深摳攻擊與受擊的幀數差異來實現最大化輸出,核心單一的格鬥遊戲系統越來越臃腫。在街機江河日下的21世紀,諸如卡普空、Arc System Works(以下簡稱ARC)等老牌格鬥遊戲廠商也意識到要降低遊戲的學習成本,其中最明顯的就是輸入指令的簡化,仔細對比從《街霸4》到《街霸5》的指令表你就能明顯感受到其間的差異。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸4



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文/潯陽


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


除了EVO大賽上常見的格鬥遊戲項目,一些非傳統的格鬥遊戲往往也有亮眼的表現,《火影忍者:究極風暴4》銷量破300萬(2017.11)、全系列銷量破1500萬份2016.6),福利向格鬥遊戲《死或生6》首月銷量35萬份,《不義聯盟2》三個月銷量150萬份……


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



相較於其他類型的遊戲而言,格鬥遊戲的數據難以說道上是寒磣,在無論是從任天堂抑或卡普空近日公佈的遊戲銷量表來說,格鬥遊戲依舊能在銷量榜上排上名號。

只不過,但從這組數據來看依舊無法斷定格鬥遊戲的市場表現的,畢竟它缺少了足夠的參照物,比如同年發售的其他類型遊戲的銷量,比如與前作的銷量對比,將20世紀前後格鬥遊戲的巔峰時代排除在外的話,2016發售的《街霸5》表現明顯優於千禧年後發售的系列作品,在同年發售的其他類型中也不遑多讓。但即便是在同個類型之中,也有五位數銷量與八位數銷量的龐大差距,每年新作持續保持著微妙的下滑趨勢的《拳皇》系列就是一個鮮明的佐證。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,以上羅列的數據也不免落入倖存者偏差的謬論之中,我們只看到那些“活下來”的格鬥遊戲,對於其他輕易被市場所掩埋的格鬥遊戲我們連知曉其名稱的機會都沒有。只是這種“一將功成萬骨枯”的現象對於其他類型的遊戲也是同樣適用的,吃雞遊戲、MOBA遊戲瘋狂的背後有多少風光登頂的、又有多少中道崩殂的?

因此,21世紀以來,格鬥遊戲的發展總體上是處於一去不復返的下滑曲線還是有明顯的回升趨勢並沒有確切的答案。既然如此,格鬥遊戲唱衰論又何以盛行?

格鬥遊戲式微的理由

理由之一:門檻高

門檻高是格鬥遊戲式微最為常見的論調。但單純地說門檻高並不能成為格鬥遊戲式微的理由,經受宮崎英高磨練的受難玩家不乏其數,魂系列、《只狼》、《茶杯頭》等硬核遊戲並沒有澆滅玩家的熱情,重點在於圍繞著“難”所構建的一系列遊戲體驗是否能帶給玩家持續的愉悅,在這層意義上,格鬥遊戲的“難”明顯有著與其他遊戲的本質區別。

格鬥遊戲的高門檻體現在:

在最開始的時候,玩家需要花十幾分鐘的時間來了解角色的所有操作;然後花數個小時甚至是數十個小時的時間來了解遊戲的所有機制,比如角色的移動、跳躍、攻擊、防禦等等,玩家必須搞清楚這些機制彼此之間是如何相互作用的,不同角色的移動效果有所差異,其攻擊距離、受擊區域的判定也有偏差,硬直、破防、受身、確反等概念都必須有所瞭解。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

碧藍幻想VERSUS



然而當玩家已經吃透了角色特性、能夠熟練地使用角色的組合技甚至是研究出一套combo時,他們依舊會在實際的對局中吃癟,當對方以簡單的普攻把你打趴下的時候你才會意識到格鬥遊戲還有所謂的“立回”、“擇”等概念。

“擇”即選擇,對於攻擊方來說就是判斷對方的狀態來選擇出招方式,對方倒地情況是選擇壓制起身還是預判對方的反應來個抓投?“立回”則是一種干擾對方出招為自己創造有利條件的技法,與所謂的連招無關,它建立在大量的戰術儲備與對戰經驗之上。

借用五十萬在《動作遊戲設計之難,究竟難在哪裡?》一文中的說法,如果動作遊戲的

“深度=發生的情況總量×蘊含的情況總量×對策總量/反饋時間=(發生的情況總量/反饋時間)×蘊含的情況總量×對策與執行總量”的話,那麼格鬥遊戲就是蘊含諸多變量的深度遊戲,因為它本質上就是一個1V1的競技遊戲,一個需要不斷揣度對方心思、鍛鍊反應意識的博弈遊戲——它不等同於那些具備固定攻擊套路的boss,單純的肌肉記憶對於格鬥遊戲而言尚且不足。

理由之二:1V1競技遊戲


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

描述街機遊戲的動畫《高分少女》



格鬥遊戲發展至今依舊以1v1競技為主。有人認為與moba或其他團隊遊戲相比,玩家失敗後無法甩鍋或者缺少了抱大腿的機會,因此接受格鬥遊戲的玩家越來越少,而更貼切的說法是由實力有所差異的隊員所組成的團隊消除了上層VS下層的絕對碾壓,低水平玩家在對抗中既能得到學習的機會也能獲得打敗高水平玩家的成就感;另一種觀點則是團隊競技遊戲的樂趣要遠遠大於單人競技遊戲,在1v1切磋的遊戲中,技巧往往被放在了首位,它容易滋生嚴重的勝負心理,而團隊遊戲則不以技巧為唯一指標。

理由之三:缺乏變革,遊戲核心單一

無論是高門檻還是1V1,這些都不是壓垮格鬥遊戲的最後一根稻草,格鬥遊戲最致命的在於它的遊戲核心單一。它無法像RPG一樣擁有豐富的遊戲系統,它也無法像動作遊戲一樣設計出精彩的關卡以及Boss,PVP幾乎構成了格鬥遊戲的全部,玩家之間上演著大同小異的對戰戲碼,從外界人士來看,格鬥遊戲不過就只是一個角色在有限的空間中前進、跳躍、攻擊、防禦的單調遊戲,除了正面對抗之外它不提供其他獲勝手段,除了勝負之外它也無法提供其他的樂趣,這在一個主張多元化、自由化的遊戲環境中無疑就是一個老古董一樣的存在。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,這種單一的遊戲核心也造成了格鬥遊戲高投入低收益的現象。《黑魂》難?你可以依靠等級、裝備碾壓,《只狼》難?你可以搜索逃課打法還以顏色,高手有高手的張良計,手殘也有手殘的過牆梯,但格鬥遊戲沒有這種投機取巧的存在,更沒有靠背板來吃遍天下的途徑。想要體驗格鬥遊戲的樂趣必然建立在大量的練習之上,但現實情況卻是——玩家即時花了數十個小時苦練連招依舊難以有效提高自己的勝率,格鬥遊戲不像其他遊戲一樣,在失敗後能夠迅速找到自己失敗的原因並加以調整,比如MOBA的對線,比如動作遊戲的閃避、出招時機。在這種專一、高強度、迅捷的對抗中玩家既缺少足夠的試錯空間,也缺少足夠的失敗反饋。

理由之四:新老玩家差距過大,難以吸納新群體

格鬥遊戲的玩家缺乏中間階層,新手往往會被老玩家虐得死去活來。競技運動也好競技遊戲也罷,平層間的較量雖然能夠互相勉勵,但難以得到大幅度的跨越,上層VS下層中,上層是難以得到有效的經驗收益的,除了以碾壓為快感的玩家外上層玩家基本上都活躍在與自己實力相近的圈子裡。在缺乏指引的情況下,大多數新手難以忍受漫長的成長期甚至望不到底的“Loss”,新手進不來、老玩家逐漸流失自然就構成了“格鬥遊戲”式微的固有印象。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸排位



在以勝負為唯一指標的格鬥遊戲中,新玩家是難以找到格鬥遊戲的其他樂趣的,而持續不斷的挫敗所帶來的就只是無意義的受苦而已。

與這些觀點相比,《鐵拳》製作人原田勝弘提出了另一種說法:格鬥遊戲玩的人越來越少並不是因為遊戲變複雜了(事實上格鬥遊戲從一開始就那麼難,而不是現在才變難的),客觀地說是社區成熟了。原田勝弘舉了個例子,一開始玩格鬥遊戲的五個好友在不斷的對局中只有潛心研究遊戲的兩個人留了下來,當下一代格鬥遊戲面世時其他好友因跟不上這兩人的水平只好放棄遊戲。這就像一種過濾機制,只有認可格鬥遊戲觀念的玩家才會留下來,長此以往格鬥遊戲的圈子將變得越閉合也越來越狹窄。

理由之五:缺乏合適的環境

街機的沒落必然是格鬥遊戲沒落的主因之一。且不說當下電玩場所鳳毛麟角,即便有也未必會引進格鬥遊戲街機(正版成本與收益不成正比),而格鬥遊戲這種對於幀率要求嚴格的遊戲想要實現網絡對戰就必須擁有高質量的網絡環境,但目前大多數格鬥遊戲的聯網體驗並不理想,由此倒逼格鬥遊戲玩家必須有一個固定的玩家圈子或興致相同的朋友才能長期維持對於格鬥遊戲的興趣。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



這恰恰是格鬥遊戲最令人弔詭的,明明就是依靠龐大的社交性而風靡的競技類遊戲,卻在社交遊戲盛行的互聯網時代失去了自己的聲音。

站在式微理由的對立面

門檻高—簡化操作

從1976年《Heavyweight Champ》一板一眼的操作方式開始,格鬥遊戲在創新的路上幾乎把天賦都點在了更復雜的機制、更深度的玩法上,輕重攻擊的區別,投技、必殺技、特殊技……的引入,取消攻擊、目押等概念的深化,高水平玩家甚至會深摳攻擊與受擊的幀數差異來實現最大化輸出,核心單一的格鬥遊戲系統越來越臃腫。在街機江河日下的21世紀,諸如卡普空、Arc System Works(以下簡稱ARC)等老牌格鬥遊戲廠商也意識到要降低遊戲的學習成本,其中最明顯的就是輸入指令的簡化,仔細對比從《街霸4》到《街霸5》的指令表你就能明顯感受到其間的差異。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸4



是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸5



“↓↘→”等四分之一圈的搖桿操作被大幅削減,搓招更為容易,部分遊戲甚至是推出了一鍵自動連擊的設定,與此同時,他們往往會強化玩家在戰術策略上的選擇。

格鬥遊戲不受大眾玩家待見的原因或許不在於玩家難以掌握遊戲的技巧,而在於玩家的成見。不玩格鬥遊戲的人才會說格鬥遊戲很難,就像沒有真正玩過只狼、黑魂的玩家一樣。大多數玩家都不會花錢去嘗試一個自己不清楚是否合適的遊戲,“看著很難”將他們屏蔽在門外。但實際上掌握目前主流的格鬥遊戲操作並不需要太長時間,一個免費體驗版或者是一個優秀的新手指引是留住新玩家的最好方式。

而相對的,玩過格鬥遊戲的人才知道這遊戲的天花板有多高。門外漢容易高估執行這些操作指令的難度,但在高水平的對決中決定雙方勝負的並不是能否百分百搓出連招。亦且開發者這種簡化操作的方式也容易招致老玩家的嫌惡——它讓格鬥遊戲變得膚淺、乏味。

1v1競技—遊戲樂趣

當年那些圍在街機或者PC前的《拳皇97》玩家真的是為了角逐出個冠亞季軍嗎?

對於忠實粉絲來說,格鬥遊戲最核心的魅力無外乎那種人與人之間的靈魂碰撞,相互出招試探,亦步亦趨卻又能放手一搏,人與人之間的心理較量與短促、清脆的按鍵聲交織、碰撞出獨屬於格鬥遊戲的魅力。


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文/潯陽


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一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


除了EVO大賽上常見的格鬥遊戲項目,一些非傳統的格鬥遊戲往往也有亮眼的表現,《火影忍者:究極風暴4》銷量破300萬(2017.11)、全系列銷量破1500萬份2016.6),福利向格鬥遊戲《死或生6》首月銷量35萬份,《不義聯盟2》三個月銷量150萬份……


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



相較於其他類型的遊戲而言,格鬥遊戲的數據難以說道上是寒磣,在無論是從任天堂抑或卡普空近日公佈的遊戲銷量表來說,格鬥遊戲依舊能在銷量榜上排上名號。

只不過,但從這組數據來看依舊無法斷定格鬥遊戲的市場表現的,畢竟它缺少了足夠的參照物,比如同年發售的其他類型遊戲的銷量,比如與前作的銷量對比,將20世紀前後格鬥遊戲的巔峰時代排除在外的話,2016發售的《街霸5》表現明顯優於千禧年後發售的系列作品,在同年發售的其他類型中也不遑多讓。但即便是在同個類型之中,也有五位數銷量與八位數銷量的龐大差距,每年新作持續保持著微妙的下滑趨勢的《拳皇》系列就是一個鮮明的佐證。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,以上羅列的數據也不免落入倖存者偏差的謬論之中,我們只看到那些“活下來”的格鬥遊戲,對於其他輕易被市場所掩埋的格鬥遊戲我們連知曉其名稱的機會都沒有。只是這種“一將功成萬骨枯”的現象對於其他類型的遊戲也是同樣適用的,吃雞遊戲、MOBA遊戲瘋狂的背後有多少風光登頂的、又有多少中道崩殂的?

因此,21世紀以來,格鬥遊戲的發展總體上是處於一去不復返的下滑曲線還是有明顯的回升趨勢並沒有確切的答案。既然如此,格鬥遊戲唱衰論又何以盛行?

格鬥遊戲式微的理由

理由之一:門檻高

門檻高是格鬥遊戲式微最為常見的論調。但單純地說門檻高並不能成為格鬥遊戲式微的理由,經受宮崎英高磨練的受難玩家不乏其數,魂系列、《只狼》、《茶杯頭》等硬核遊戲並沒有澆滅玩家的熱情,重點在於圍繞著“難”所構建的一系列遊戲體驗是否能帶給玩家持續的愉悅,在這層意義上,格鬥遊戲的“難”明顯有著與其他遊戲的本質區別。

格鬥遊戲的高門檻體現在:

在最開始的時候,玩家需要花十幾分鐘的時間來了解角色的所有操作;然後花數個小時甚至是數十個小時的時間來了解遊戲的所有機制,比如角色的移動、跳躍、攻擊、防禦等等,玩家必須搞清楚這些機制彼此之間是如何相互作用的,不同角色的移動效果有所差異,其攻擊距離、受擊區域的判定也有偏差,硬直、破防、受身、確反等概念都必須有所瞭解。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

碧藍幻想VERSUS



然而當玩家已經吃透了角色特性、能夠熟練地使用角色的組合技甚至是研究出一套combo時,他們依舊會在實際的對局中吃癟,當對方以簡單的普攻把你打趴下的時候你才會意識到格鬥遊戲還有所謂的“立回”、“擇”等概念。

“擇”即選擇,對於攻擊方來說就是判斷對方的狀態來選擇出招方式,對方倒地情況是選擇壓制起身還是預判對方的反應來個抓投?“立回”則是一種干擾對方出招為自己創造有利條件的技法,與所謂的連招無關,它建立在大量的戰術儲備與對戰經驗之上。

借用五十萬在《動作遊戲設計之難,究竟難在哪裡?》一文中的說法,如果動作遊戲的

“深度=發生的情況總量×蘊含的情況總量×對策總量/反饋時間=(發生的情況總量/反饋時間)×蘊含的情況總量×對策與執行總量”的話,那麼格鬥遊戲就是蘊含諸多變量的深度遊戲,因為它本質上就是一個1V1的競技遊戲,一個需要不斷揣度對方心思、鍛鍊反應意識的博弈遊戲——它不等同於那些具備固定攻擊套路的boss,單純的肌肉記憶對於格鬥遊戲而言尚且不足。

理由之二:1V1競技遊戲


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

描述街機遊戲的動畫《高分少女》



格鬥遊戲發展至今依舊以1v1競技為主。有人認為與moba或其他團隊遊戲相比,玩家失敗後無法甩鍋或者缺少了抱大腿的機會,因此接受格鬥遊戲的玩家越來越少,而更貼切的說法是由實力有所差異的隊員所組成的團隊消除了上層VS下層的絕對碾壓,低水平玩家在對抗中既能得到學習的機會也能獲得打敗高水平玩家的成就感;另一種觀點則是團隊競技遊戲的樂趣要遠遠大於單人競技遊戲,在1v1切磋的遊戲中,技巧往往被放在了首位,它容易滋生嚴重的勝負心理,而團隊遊戲則不以技巧為唯一指標。

理由之三:缺乏變革,遊戲核心單一

無論是高門檻還是1V1,這些都不是壓垮格鬥遊戲的最後一根稻草,格鬥遊戲最致命的在於它的遊戲核心單一。它無法像RPG一樣擁有豐富的遊戲系統,它也無法像動作遊戲一樣設計出精彩的關卡以及Boss,PVP幾乎構成了格鬥遊戲的全部,玩家之間上演著大同小異的對戰戲碼,從外界人士來看,格鬥遊戲不過就只是一個角色在有限的空間中前進、跳躍、攻擊、防禦的單調遊戲,除了正面對抗之外它不提供其他獲勝手段,除了勝負之外它也無法提供其他的樂趣,這在一個主張多元化、自由化的遊戲環境中無疑就是一個老古董一樣的存在。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,這種單一的遊戲核心也造成了格鬥遊戲高投入低收益的現象。《黑魂》難?你可以依靠等級、裝備碾壓,《只狼》難?你可以搜索逃課打法還以顏色,高手有高手的張良計,手殘也有手殘的過牆梯,但格鬥遊戲沒有這種投機取巧的存在,更沒有靠背板來吃遍天下的途徑。想要體驗格鬥遊戲的樂趣必然建立在大量的練習之上,但現實情況卻是——玩家即時花了數十個小時苦練連招依舊難以有效提高自己的勝率,格鬥遊戲不像其他遊戲一樣,在失敗後能夠迅速找到自己失敗的原因並加以調整,比如MOBA的對線,比如動作遊戲的閃避、出招時機。在這種專一、高強度、迅捷的對抗中玩家既缺少足夠的試錯空間,也缺少足夠的失敗反饋。

理由之四:新老玩家差距過大,難以吸納新群體

格鬥遊戲的玩家缺乏中間階層,新手往往會被老玩家虐得死去活來。競技運動也好競技遊戲也罷,平層間的較量雖然能夠互相勉勵,但難以得到大幅度的跨越,上層VS下層中,上層是難以得到有效的經驗收益的,除了以碾壓為快感的玩家外上層玩家基本上都活躍在與自己實力相近的圈子裡。在缺乏指引的情況下,大多數新手難以忍受漫長的成長期甚至望不到底的“Loss”,新手進不來、老玩家逐漸流失自然就構成了“格鬥遊戲”式微的固有印象。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸排位



在以勝負為唯一指標的格鬥遊戲中,新玩家是難以找到格鬥遊戲的其他樂趣的,而持續不斷的挫敗所帶來的就只是無意義的受苦而已。

與這些觀點相比,《鐵拳》製作人原田勝弘提出了另一種說法:格鬥遊戲玩的人越來越少並不是因為遊戲變複雜了(事實上格鬥遊戲從一開始就那麼難,而不是現在才變難的),客觀地說是社區成熟了。原田勝弘舉了個例子,一開始玩格鬥遊戲的五個好友在不斷的對局中只有潛心研究遊戲的兩個人留了下來,當下一代格鬥遊戲面世時其他好友因跟不上這兩人的水平只好放棄遊戲。這就像一種過濾機制,只有認可格鬥遊戲觀念的玩家才會留下來,長此以往格鬥遊戲的圈子將變得越閉合也越來越狹窄。

理由之五:缺乏合適的環境

街機的沒落必然是格鬥遊戲沒落的主因之一。且不說當下電玩場所鳳毛麟角,即便有也未必會引進格鬥遊戲街機(正版成本與收益不成正比),而格鬥遊戲這種對於幀率要求嚴格的遊戲想要實現網絡對戰就必須擁有高質量的網絡環境,但目前大多數格鬥遊戲的聯網體驗並不理想,由此倒逼格鬥遊戲玩家必須有一個固定的玩家圈子或興致相同的朋友才能長期維持對於格鬥遊戲的興趣。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



這恰恰是格鬥遊戲最令人弔詭的,明明就是依靠龐大的社交性而風靡的競技類遊戲,卻在社交遊戲盛行的互聯網時代失去了自己的聲音。

站在式微理由的對立面

門檻高—簡化操作

從1976年《Heavyweight Champ》一板一眼的操作方式開始,格鬥遊戲在創新的路上幾乎把天賦都點在了更復雜的機制、更深度的玩法上,輕重攻擊的區別,投技、必殺技、特殊技……的引入,取消攻擊、目押等概念的深化,高水平玩家甚至會深摳攻擊與受擊的幀數差異來實現最大化輸出,核心單一的格鬥遊戲系統越來越臃腫。在街機江河日下的21世紀,諸如卡普空、Arc System Works(以下簡稱ARC)等老牌格鬥遊戲廠商也意識到要降低遊戲的學習成本,其中最明顯的就是輸入指令的簡化,仔細對比從《街霸4》到《街霸5》的指令表你就能明顯感受到其間的差異。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸4



是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸5



“↓↘→”等四分之一圈的搖桿操作被大幅削減,搓招更為容易,部分遊戲甚至是推出了一鍵自動連擊的設定,與此同時,他們往往會強化玩家在戰術策略上的選擇。

格鬥遊戲不受大眾玩家待見的原因或許不在於玩家難以掌握遊戲的技巧,而在於玩家的成見。不玩格鬥遊戲的人才會說格鬥遊戲很難,就像沒有真正玩過只狼、黑魂的玩家一樣。大多數玩家都不會花錢去嘗試一個自己不清楚是否合適的遊戲,“看著很難”將他們屏蔽在門外。但實際上掌握目前主流的格鬥遊戲操作並不需要太長時間,一個免費體驗版或者是一個優秀的新手指引是留住新玩家的最好方式。

而相對的,玩過格鬥遊戲的人才知道這遊戲的天花板有多高。門外漢容易高估執行這些操作指令的難度,但在高水平的對決中決定雙方勝負的並不是能否百分百搓出連招。亦且開發者這種簡化操作的方式也容易招致老玩家的嫌惡——它讓格鬥遊戲變得膚淺、乏味。

1v1競技—遊戲樂趣

當年那些圍在街機或者PC前的《拳皇97》玩家真的是為了角逐出個冠亞季軍嗎?

對於忠實粉絲來說,格鬥遊戲最核心的魅力無外乎那種人與人之間的靈魂碰撞,相互出招試探,亦步亦趨卻又能放手一搏,人與人之間的心理較量與短促、清脆的按鍵聲交織、碰撞出獨屬於格鬥遊戲的魅力。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



然而格鬥遊戲並不僅僅是一款競技遊戲,能讓彼此不相識的玩家聚攏在街機前觀戰喝彩,或是三五好友在電視機、PC前消磨光陰,格鬥遊戲當然也有屬於自己的娛樂社交功能,而且格鬥遊戲的社群氛圍與其他遊戲相比是更為濃厚、友好的——它是一種面對面的線下交流。玩家與玩家之間並不是躲在熒幕背後的未知面孔,而是一個能夠感受到聲音、樣貌的活生生的人,這也是街機文化所遺留下來的寶貴遺產。

然而,這種過於單一、限制要素過多的娛樂體驗在對於新時代的玩家來說缺乏足夠的吸引力。

在聯網時代、在競技之外探討格鬥遊戲的趣味或許才是格鬥遊戲擴寬道路的方向。“趣味放第一位,然後才是平衡性、難度。”知名主播Maximilian在EVO 2019接受訪問時如是說道。

核心單一—拓展格鬥遊戲玩法、類型

“看起來都一樣”也許是玩家對於格鬥遊戲的普遍評價,但事實上無論是傳統格鬥遊戲之間還是與非傳統格鬥遊戲對比都有著明顯的區分。

在Reddit“main differences between the key fighting game”這個討論帖中玩家從節奏、難度、側重點(反應、策略、連招)、平衡性、賣相(寫實、華麗等)、視覺效果等方面對傳統格鬥遊戲作出了區分。

(詳情請點擊:

https://www.reddit.com/r/Fighters/comments/9al08b/main_differences_between_the_key_fighting_game/)


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文/潯陽


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


除了EVO大賽上常見的格鬥遊戲項目,一些非傳統的格鬥遊戲往往也有亮眼的表現,《火影忍者:究極風暴4》銷量破300萬(2017.11)、全系列銷量破1500萬份2016.6),福利向格鬥遊戲《死或生6》首月銷量35萬份,《不義聯盟2》三個月銷量150萬份……


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



相較於其他類型的遊戲而言,格鬥遊戲的數據難以說道上是寒磣,在無論是從任天堂抑或卡普空近日公佈的遊戲銷量表來說,格鬥遊戲依舊能在銷量榜上排上名號。

只不過,但從這組數據來看依舊無法斷定格鬥遊戲的市場表現的,畢竟它缺少了足夠的參照物,比如同年發售的其他類型遊戲的銷量,比如與前作的銷量對比,將20世紀前後格鬥遊戲的巔峰時代排除在外的話,2016發售的《街霸5》表現明顯優於千禧年後發售的系列作品,在同年發售的其他類型中也不遑多讓。但即便是在同個類型之中,也有五位數銷量與八位數銷量的龐大差距,每年新作持續保持著微妙的下滑趨勢的《拳皇》系列就是一個鮮明的佐證。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,以上羅列的數據也不免落入倖存者偏差的謬論之中,我們只看到那些“活下來”的格鬥遊戲,對於其他輕易被市場所掩埋的格鬥遊戲我們連知曉其名稱的機會都沒有。只是這種“一將功成萬骨枯”的現象對於其他類型的遊戲也是同樣適用的,吃雞遊戲、MOBA遊戲瘋狂的背後有多少風光登頂的、又有多少中道崩殂的?

因此,21世紀以來,格鬥遊戲的發展總體上是處於一去不復返的下滑曲線還是有明顯的回升趨勢並沒有確切的答案。既然如此,格鬥遊戲唱衰論又何以盛行?

格鬥遊戲式微的理由

理由之一:門檻高

門檻高是格鬥遊戲式微最為常見的論調。但單純地說門檻高並不能成為格鬥遊戲式微的理由,經受宮崎英高磨練的受難玩家不乏其數,魂系列、《只狼》、《茶杯頭》等硬核遊戲並沒有澆滅玩家的熱情,重點在於圍繞著“難”所構建的一系列遊戲體驗是否能帶給玩家持續的愉悅,在這層意義上,格鬥遊戲的“難”明顯有著與其他遊戲的本質區別。

格鬥遊戲的高門檻體現在:

在最開始的時候,玩家需要花十幾分鐘的時間來了解角色的所有操作;然後花數個小時甚至是數十個小時的時間來了解遊戲的所有機制,比如角色的移動、跳躍、攻擊、防禦等等,玩家必須搞清楚這些機制彼此之間是如何相互作用的,不同角色的移動效果有所差異,其攻擊距離、受擊區域的判定也有偏差,硬直、破防、受身、確反等概念都必須有所瞭解。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

碧藍幻想VERSUS



然而當玩家已經吃透了角色特性、能夠熟練地使用角色的組合技甚至是研究出一套combo時,他們依舊會在實際的對局中吃癟,當對方以簡單的普攻把你打趴下的時候你才會意識到格鬥遊戲還有所謂的“立回”、“擇”等概念。

“擇”即選擇,對於攻擊方來說就是判斷對方的狀態來選擇出招方式,對方倒地情況是選擇壓制起身還是預判對方的反應來個抓投?“立回”則是一種干擾對方出招為自己創造有利條件的技法,與所謂的連招無關,它建立在大量的戰術儲備與對戰經驗之上。

借用五十萬在《動作遊戲設計之難,究竟難在哪裡?》一文中的說法,如果動作遊戲的

“深度=發生的情況總量×蘊含的情況總量×對策總量/反饋時間=(發生的情況總量/反饋時間)×蘊含的情況總量×對策與執行總量”的話,那麼格鬥遊戲就是蘊含諸多變量的深度遊戲,因為它本質上就是一個1V1的競技遊戲,一個需要不斷揣度對方心思、鍛鍊反應意識的博弈遊戲——它不等同於那些具備固定攻擊套路的boss,單純的肌肉記憶對於格鬥遊戲而言尚且不足。

理由之二:1V1競技遊戲


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

描述街機遊戲的動畫《高分少女》



格鬥遊戲發展至今依舊以1v1競技為主。有人認為與moba或其他團隊遊戲相比,玩家失敗後無法甩鍋或者缺少了抱大腿的機會,因此接受格鬥遊戲的玩家越來越少,而更貼切的說法是由實力有所差異的隊員所組成的團隊消除了上層VS下層的絕對碾壓,低水平玩家在對抗中既能得到學習的機會也能獲得打敗高水平玩家的成就感;另一種觀點則是團隊競技遊戲的樂趣要遠遠大於單人競技遊戲,在1v1切磋的遊戲中,技巧往往被放在了首位,它容易滋生嚴重的勝負心理,而團隊遊戲則不以技巧為唯一指標。

理由之三:缺乏變革,遊戲核心單一

無論是高門檻還是1V1,這些都不是壓垮格鬥遊戲的最後一根稻草,格鬥遊戲最致命的在於它的遊戲核心單一。它無法像RPG一樣擁有豐富的遊戲系統,它也無法像動作遊戲一樣設計出精彩的關卡以及Boss,PVP幾乎構成了格鬥遊戲的全部,玩家之間上演著大同小異的對戰戲碼,從外界人士來看,格鬥遊戲不過就只是一個角色在有限的空間中前進、跳躍、攻擊、防禦的單調遊戲,除了正面對抗之外它不提供其他獲勝手段,除了勝負之外它也無法提供其他的樂趣,這在一個主張多元化、自由化的遊戲環境中無疑就是一個老古董一樣的存在。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,這種單一的遊戲核心也造成了格鬥遊戲高投入低收益的現象。《黑魂》難?你可以依靠等級、裝備碾壓,《只狼》難?你可以搜索逃課打法還以顏色,高手有高手的張良計,手殘也有手殘的過牆梯,但格鬥遊戲沒有這種投機取巧的存在,更沒有靠背板來吃遍天下的途徑。想要體驗格鬥遊戲的樂趣必然建立在大量的練習之上,但現實情況卻是——玩家即時花了數十個小時苦練連招依舊難以有效提高自己的勝率,格鬥遊戲不像其他遊戲一樣,在失敗後能夠迅速找到自己失敗的原因並加以調整,比如MOBA的對線,比如動作遊戲的閃避、出招時機。在這種專一、高強度、迅捷的對抗中玩家既缺少足夠的試錯空間,也缺少足夠的失敗反饋。

理由之四:新老玩家差距過大,難以吸納新群體

格鬥遊戲的玩家缺乏中間階層,新手往往會被老玩家虐得死去活來。競技運動也好競技遊戲也罷,平層間的較量雖然能夠互相勉勵,但難以得到大幅度的跨越,上層VS下層中,上層是難以得到有效的經驗收益的,除了以碾壓為快感的玩家外上層玩家基本上都活躍在與自己實力相近的圈子裡。在缺乏指引的情況下,大多數新手難以忍受漫長的成長期甚至望不到底的“Loss”,新手進不來、老玩家逐漸流失自然就構成了“格鬥遊戲”式微的固有印象。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸排位



在以勝負為唯一指標的格鬥遊戲中,新玩家是難以找到格鬥遊戲的其他樂趣的,而持續不斷的挫敗所帶來的就只是無意義的受苦而已。

與這些觀點相比,《鐵拳》製作人原田勝弘提出了另一種說法:格鬥遊戲玩的人越來越少並不是因為遊戲變複雜了(事實上格鬥遊戲從一開始就那麼難,而不是現在才變難的),客觀地說是社區成熟了。原田勝弘舉了個例子,一開始玩格鬥遊戲的五個好友在不斷的對局中只有潛心研究遊戲的兩個人留了下來,當下一代格鬥遊戲面世時其他好友因跟不上這兩人的水平只好放棄遊戲。這就像一種過濾機制,只有認可格鬥遊戲觀念的玩家才會留下來,長此以往格鬥遊戲的圈子將變得越閉合也越來越狹窄。

理由之五:缺乏合適的環境

街機的沒落必然是格鬥遊戲沒落的主因之一。且不說當下電玩場所鳳毛麟角,即便有也未必會引進格鬥遊戲街機(正版成本與收益不成正比),而格鬥遊戲這種對於幀率要求嚴格的遊戲想要實現網絡對戰就必須擁有高質量的網絡環境,但目前大多數格鬥遊戲的聯網體驗並不理想,由此倒逼格鬥遊戲玩家必須有一個固定的玩家圈子或興致相同的朋友才能長期維持對於格鬥遊戲的興趣。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



這恰恰是格鬥遊戲最令人弔詭的,明明就是依靠龐大的社交性而風靡的競技類遊戲,卻在社交遊戲盛行的互聯網時代失去了自己的聲音。

站在式微理由的對立面

門檻高—簡化操作

從1976年《Heavyweight Champ》一板一眼的操作方式開始,格鬥遊戲在創新的路上幾乎把天賦都點在了更復雜的機制、更深度的玩法上,輕重攻擊的區別,投技、必殺技、特殊技……的引入,取消攻擊、目押等概念的深化,高水平玩家甚至會深摳攻擊與受擊的幀數差異來實現最大化輸出,核心單一的格鬥遊戲系統越來越臃腫。在街機江河日下的21世紀,諸如卡普空、Arc System Works(以下簡稱ARC)等老牌格鬥遊戲廠商也意識到要降低遊戲的學習成本,其中最明顯的就是輸入指令的簡化,仔細對比從《街霸4》到《街霸5》的指令表你就能明顯感受到其間的差異。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸4



是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸5



“↓↘→”等四分之一圈的搖桿操作被大幅削減,搓招更為容易,部分遊戲甚至是推出了一鍵自動連擊的設定,與此同時,他們往往會強化玩家在戰術策略上的選擇。

格鬥遊戲不受大眾玩家待見的原因或許不在於玩家難以掌握遊戲的技巧,而在於玩家的成見。不玩格鬥遊戲的人才會說格鬥遊戲很難,就像沒有真正玩過只狼、黑魂的玩家一樣。大多數玩家都不會花錢去嘗試一個自己不清楚是否合適的遊戲,“看著很難”將他們屏蔽在門外。但實際上掌握目前主流的格鬥遊戲操作並不需要太長時間,一個免費體驗版或者是一個優秀的新手指引是留住新玩家的最好方式。

而相對的,玩過格鬥遊戲的人才知道這遊戲的天花板有多高。門外漢容易高估執行這些操作指令的難度,但在高水平的對決中決定雙方勝負的並不是能否百分百搓出連招。亦且開發者這種簡化操作的方式也容易招致老玩家的嫌惡——它讓格鬥遊戲變得膚淺、乏味。

1v1競技—遊戲樂趣

當年那些圍在街機或者PC前的《拳皇97》玩家真的是為了角逐出個冠亞季軍嗎?

對於忠實粉絲來說,格鬥遊戲最核心的魅力無外乎那種人與人之間的靈魂碰撞,相互出招試探,亦步亦趨卻又能放手一搏,人與人之間的心理較量與短促、清脆的按鍵聲交織、碰撞出獨屬於格鬥遊戲的魅力。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



然而格鬥遊戲並不僅僅是一款競技遊戲,能讓彼此不相識的玩家聚攏在街機前觀戰喝彩,或是三五好友在電視機、PC前消磨光陰,格鬥遊戲當然也有屬於自己的娛樂社交功能,而且格鬥遊戲的社群氛圍與其他遊戲相比是更為濃厚、友好的——它是一種面對面的線下交流。玩家與玩家之間並不是躲在熒幕背後的未知面孔,而是一個能夠感受到聲音、樣貌的活生生的人,這也是街機文化所遺留下來的寶貴遺產。

然而,這種過於單一、限制要素過多的娛樂體驗在對於新時代的玩家來說缺乏足夠的吸引力。

在聯網時代、在競技之外探討格鬥遊戲的趣味或許才是格鬥遊戲擴寬道路的方向。“趣味放第一位,然後才是平衡性、難度。”知名主播Maximilian在EVO 2019接受訪問時如是說道。

核心單一—拓展格鬥遊戲玩法、類型

“看起來都一樣”也許是玩家對於格鬥遊戲的普遍評價,但事實上無論是傳統格鬥遊戲之間還是與非傳統格鬥遊戲對比都有著明顯的區分。

在Reddit“main differences between the key fighting game”這個討論帖中玩家從節奏、難度、側重點(反應、策略、連招)、平衡性、賣相(寫實、華麗等)、視覺效果等方面對傳統格鬥遊戲作出了區分。

(詳情請點擊:

https://www.reddit.com/r/Fighters/comments/9al08b/main_differences_between_the_key_fighting_game/)


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



簡要摘錄幾個常見的作品:

拳皇:節奏中等,操作較難,具有豐富的系統機制,跳躍種類多樣(小跳、普通跳、大跳、影小跳等),更加註重小跳與腿部攻擊,比起反應更講求預測。

街霸:節奏偏慢,操作方式多樣化,比起一長串的連招更加註重時機的判斷與操作的準確性;連招通常較短,不好施放或者沒有施放的機會。系列作品之間有一定的差異,但往往注重於玩家的反應,《街霸5》則在反應與預測之間有較好的平衡性。

蒼翼默示錄:與ARC旗下的《罪惡裝備》類似,但更加註重連招,尤其是空中的連招,角色之間雖然類似,但也有不少角色會有特殊的作戰方式,因此除了一些基本的移動與攻擊外,玩家通常需要對於角色的特性有進一步的理解。整體比起《罪惡裝備》更為容易上手、要求也更為寬鬆。

格鬥遊戲的存在感越來越薄弱?銷量越來越低?部分原因是大眾對格鬥遊戲的印象就只有《拳皇》、《街霸》而已,這種現象在國內更為明顯。而事實上在格鬥遊戲的發展中早已衍生出各式各樣的流派,同時也建立起了一個數量不菲的玩家基數。

利用IP來擴大格鬥遊戲的受眾是常見的手段,無論是《龍珠鬥士z》還是《火影忍者:究極風暴》,其數百萬的銷量就擺在那,ARC近期也頻頻推出一些《斬服少女》、《碧藍幻想》等基於熱門IP的作品,國外關於JOJO新格鬥遊戲的呼聲更是不絕於耳。

在一脈相承的1V1競技之外探索劇情模式、多人模式玩法也是近年來興起的一種方式。

而非傳統格鬥遊戲能玩出的花樣就更多了,部分遊戲的受眾也遠大於傳統遊戲。關於《任天堂明星大亂鬥》的定位一直是格鬥遊戲玩家困惑的謎題,對他們來說,《大亂鬥》就是一款披著格鬥遊戲皮的派對遊戲,但也正是因為《大亂鬥》大幅簡化遊戲操作、修改勝負規則、提供更多模式讓它收穫了遠比傳統格鬥遊戲多得多的粉絲,而這種簡化操作的同時又不失去遊戲深度、修改勝負規則來提供更多試錯空間的改革恰恰是其他格鬥遊戲的指南針。

被拳頭收購的《Rising Thunder》,同樣也是一款頗有人氣的格鬥遊戲,這是一款幾乎沒有組合技的極簡化《格鬥遊戲》,其趣味性要遠大於競技性,拳頭於今年的EVO宣傳將推出一款格鬥新作,或許正是基於《Rising Thunder》的全新升級版。

推出了PC版與移動版的《骷髏女孩/Skullgirls》,無論是藝術風格還是養成(氪金)要素或是對戰玩法與傳統格鬥相比都有著一定的區別。


"

文/潯陽


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


除了EVO大賽上常見的格鬥遊戲項目,一些非傳統的格鬥遊戲往往也有亮眼的表現,《火影忍者:究極風暴4》銷量破300萬(2017.11)、全系列銷量破1500萬份2016.6),福利向格鬥遊戲《死或生6》首月銷量35萬份,《不義聯盟2》三個月銷量150萬份……


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



相較於其他類型的遊戲而言,格鬥遊戲的數據難以說道上是寒磣,在無論是從任天堂抑或卡普空近日公佈的遊戲銷量表來說,格鬥遊戲依舊能在銷量榜上排上名號。

只不過,但從這組數據來看依舊無法斷定格鬥遊戲的市場表現的,畢竟它缺少了足夠的參照物,比如同年發售的其他類型遊戲的銷量,比如與前作的銷量對比,將20世紀前後格鬥遊戲的巔峰時代排除在外的話,2016發售的《街霸5》表現明顯優於千禧年後發售的系列作品,在同年發售的其他類型中也不遑多讓。但即便是在同個類型之中,也有五位數銷量與八位數銷量的龐大差距,每年新作持續保持著微妙的下滑趨勢的《拳皇》系列就是一個鮮明的佐證。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,以上羅列的數據也不免落入倖存者偏差的謬論之中,我們只看到那些“活下來”的格鬥遊戲,對於其他輕易被市場所掩埋的格鬥遊戲我們連知曉其名稱的機會都沒有。只是這種“一將功成萬骨枯”的現象對於其他類型的遊戲也是同樣適用的,吃雞遊戲、MOBA遊戲瘋狂的背後有多少風光登頂的、又有多少中道崩殂的?

因此,21世紀以來,格鬥遊戲的發展總體上是處於一去不復返的下滑曲線還是有明顯的回升趨勢並沒有確切的答案。既然如此,格鬥遊戲唱衰論又何以盛行?

格鬥遊戲式微的理由

理由之一:門檻高

門檻高是格鬥遊戲式微最為常見的論調。但單純地說門檻高並不能成為格鬥遊戲式微的理由,經受宮崎英高磨練的受難玩家不乏其數,魂系列、《只狼》、《茶杯頭》等硬核遊戲並沒有澆滅玩家的熱情,重點在於圍繞著“難”所構建的一系列遊戲體驗是否能帶給玩家持續的愉悅,在這層意義上,格鬥遊戲的“難”明顯有著與其他遊戲的本質區別。

格鬥遊戲的高門檻體現在:

在最開始的時候,玩家需要花十幾分鐘的時間來了解角色的所有操作;然後花數個小時甚至是數十個小時的時間來了解遊戲的所有機制,比如角色的移動、跳躍、攻擊、防禦等等,玩家必須搞清楚這些機制彼此之間是如何相互作用的,不同角色的移動效果有所差異,其攻擊距離、受擊區域的判定也有偏差,硬直、破防、受身、確反等概念都必須有所瞭解。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

碧藍幻想VERSUS



然而當玩家已經吃透了角色特性、能夠熟練地使用角色的組合技甚至是研究出一套combo時,他們依舊會在實際的對局中吃癟,當對方以簡單的普攻把你打趴下的時候你才會意識到格鬥遊戲還有所謂的“立回”、“擇”等概念。

“擇”即選擇,對於攻擊方來說就是判斷對方的狀態來選擇出招方式,對方倒地情況是選擇壓制起身還是預判對方的反應來個抓投?“立回”則是一種干擾對方出招為自己創造有利條件的技法,與所謂的連招無關,它建立在大量的戰術儲備與對戰經驗之上。

借用五十萬在《動作遊戲設計之難,究竟難在哪裡?》一文中的說法,如果動作遊戲的

“深度=發生的情況總量×蘊含的情況總量×對策總量/反饋時間=(發生的情況總量/反饋時間)×蘊含的情況總量×對策與執行總量”的話,那麼格鬥遊戲就是蘊含諸多變量的深度遊戲,因為它本質上就是一個1V1的競技遊戲,一個需要不斷揣度對方心思、鍛鍊反應意識的博弈遊戲——它不等同於那些具備固定攻擊套路的boss,單純的肌肉記憶對於格鬥遊戲而言尚且不足。

理由之二:1V1競技遊戲


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

描述街機遊戲的動畫《高分少女》



格鬥遊戲發展至今依舊以1v1競技為主。有人認為與moba或其他團隊遊戲相比,玩家失敗後無法甩鍋或者缺少了抱大腿的機會,因此接受格鬥遊戲的玩家越來越少,而更貼切的說法是由實力有所差異的隊員所組成的團隊消除了上層VS下層的絕對碾壓,低水平玩家在對抗中既能得到學習的機會也能獲得打敗高水平玩家的成就感;另一種觀點則是團隊競技遊戲的樂趣要遠遠大於單人競技遊戲,在1v1切磋的遊戲中,技巧往往被放在了首位,它容易滋生嚴重的勝負心理,而團隊遊戲則不以技巧為唯一指標。

理由之三:缺乏變革,遊戲核心單一

無論是高門檻還是1V1,這些都不是壓垮格鬥遊戲的最後一根稻草,格鬥遊戲最致命的在於它的遊戲核心單一。它無法像RPG一樣擁有豐富的遊戲系統,它也無法像動作遊戲一樣設計出精彩的關卡以及Boss,PVP幾乎構成了格鬥遊戲的全部,玩家之間上演著大同小異的對戰戲碼,從外界人士來看,格鬥遊戲不過就只是一個角色在有限的空間中前進、跳躍、攻擊、防禦的單調遊戲,除了正面對抗之外它不提供其他獲勝手段,除了勝負之外它也無法提供其他的樂趣,這在一個主張多元化、自由化的遊戲環境中無疑就是一個老古董一樣的存在。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,這種單一的遊戲核心也造成了格鬥遊戲高投入低收益的現象。《黑魂》難?你可以依靠等級、裝備碾壓,《只狼》難?你可以搜索逃課打法還以顏色,高手有高手的張良計,手殘也有手殘的過牆梯,但格鬥遊戲沒有這種投機取巧的存在,更沒有靠背板來吃遍天下的途徑。想要體驗格鬥遊戲的樂趣必然建立在大量的練習之上,但現實情況卻是——玩家即時花了數十個小時苦練連招依舊難以有效提高自己的勝率,格鬥遊戲不像其他遊戲一樣,在失敗後能夠迅速找到自己失敗的原因並加以調整,比如MOBA的對線,比如動作遊戲的閃避、出招時機。在這種專一、高強度、迅捷的對抗中玩家既缺少足夠的試錯空間,也缺少足夠的失敗反饋。

理由之四:新老玩家差距過大,難以吸納新群體

格鬥遊戲的玩家缺乏中間階層,新手往往會被老玩家虐得死去活來。競技運動也好競技遊戲也罷,平層間的較量雖然能夠互相勉勵,但難以得到大幅度的跨越,上層VS下層中,上層是難以得到有效的經驗收益的,除了以碾壓為快感的玩家外上層玩家基本上都活躍在與自己實力相近的圈子裡。在缺乏指引的情況下,大多數新手難以忍受漫長的成長期甚至望不到底的“Loss”,新手進不來、老玩家逐漸流失自然就構成了“格鬥遊戲”式微的固有印象。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸排位



在以勝負為唯一指標的格鬥遊戲中,新玩家是難以找到格鬥遊戲的其他樂趣的,而持續不斷的挫敗所帶來的就只是無意義的受苦而已。

與這些觀點相比,《鐵拳》製作人原田勝弘提出了另一種說法:格鬥遊戲玩的人越來越少並不是因為遊戲變複雜了(事實上格鬥遊戲從一開始就那麼難,而不是現在才變難的),客觀地說是社區成熟了。原田勝弘舉了個例子,一開始玩格鬥遊戲的五個好友在不斷的對局中只有潛心研究遊戲的兩個人留了下來,當下一代格鬥遊戲面世時其他好友因跟不上這兩人的水平只好放棄遊戲。這就像一種過濾機制,只有認可格鬥遊戲觀念的玩家才會留下來,長此以往格鬥遊戲的圈子將變得越閉合也越來越狹窄。

理由之五:缺乏合適的環境

街機的沒落必然是格鬥遊戲沒落的主因之一。且不說當下電玩場所鳳毛麟角,即便有也未必會引進格鬥遊戲街機(正版成本與收益不成正比),而格鬥遊戲這種對於幀率要求嚴格的遊戲想要實現網絡對戰就必須擁有高質量的網絡環境,但目前大多數格鬥遊戲的聯網體驗並不理想,由此倒逼格鬥遊戲玩家必須有一個固定的玩家圈子或興致相同的朋友才能長期維持對於格鬥遊戲的興趣。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



這恰恰是格鬥遊戲最令人弔詭的,明明就是依靠龐大的社交性而風靡的競技類遊戲,卻在社交遊戲盛行的互聯網時代失去了自己的聲音。

站在式微理由的對立面

門檻高—簡化操作

從1976年《Heavyweight Champ》一板一眼的操作方式開始,格鬥遊戲在創新的路上幾乎把天賦都點在了更復雜的機制、更深度的玩法上,輕重攻擊的區別,投技、必殺技、特殊技……的引入,取消攻擊、目押等概念的深化,高水平玩家甚至會深摳攻擊與受擊的幀數差異來實現最大化輸出,核心單一的格鬥遊戲系統越來越臃腫。在街機江河日下的21世紀,諸如卡普空、Arc System Works(以下簡稱ARC)等老牌格鬥遊戲廠商也意識到要降低遊戲的學習成本,其中最明顯的就是輸入指令的簡化,仔細對比從《街霸4》到《街霸5》的指令表你就能明顯感受到其間的差異。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸4



是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸5



“↓↘→”等四分之一圈的搖桿操作被大幅削減,搓招更為容易,部分遊戲甚至是推出了一鍵自動連擊的設定,與此同時,他們往往會強化玩家在戰術策略上的選擇。

格鬥遊戲不受大眾玩家待見的原因或許不在於玩家難以掌握遊戲的技巧,而在於玩家的成見。不玩格鬥遊戲的人才會說格鬥遊戲很難,就像沒有真正玩過只狼、黑魂的玩家一樣。大多數玩家都不會花錢去嘗試一個自己不清楚是否合適的遊戲,“看著很難”將他們屏蔽在門外。但實際上掌握目前主流的格鬥遊戲操作並不需要太長時間,一個免費體驗版或者是一個優秀的新手指引是留住新玩家的最好方式。

而相對的,玩過格鬥遊戲的人才知道這遊戲的天花板有多高。門外漢容易高估執行這些操作指令的難度,但在高水平的對決中決定雙方勝負的並不是能否百分百搓出連招。亦且開發者這種簡化操作的方式也容易招致老玩家的嫌惡——它讓格鬥遊戲變得膚淺、乏味。

1v1競技—遊戲樂趣

當年那些圍在街機或者PC前的《拳皇97》玩家真的是為了角逐出個冠亞季軍嗎?

對於忠實粉絲來說,格鬥遊戲最核心的魅力無外乎那種人與人之間的靈魂碰撞,相互出招試探,亦步亦趨卻又能放手一搏,人與人之間的心理較量與短促、清脆的按鍵聲交織、碰撞出獨屬於格鬥遊戲的魅力。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



然而格鬥遊戲並不僅僅是一款競技遊戲,能讓彼此不相識的玩家聚攏在街機前觀戰喝彩,或是三五好友在電視機、PC前消磨光陰,格鬥遊戲當然也有屬於自己的娛樂社交功能,而且格鬥遊戲的社群氛圍與其他遊戲相比是更為濃厚、友好的——它是一種面對面的線下交流。玩家與玩家之間並不是躲在熒幕背後的未知面孔,而是一個能夠感受到聲音、樣貌的活生生的人,這也是街機文化所遺留下來的寶貴遺產。

然而,這種過於單一、限制要素過多的娛樂體驗在對於新時代的玩家來說缺乏足夠的吸引力。

在聯網時代、在競技之外探討格鬥遊戲的趣味或許才是格鬥遊戲擴寬道路的方向。“趣味放第一位,然後才是平衡性、難度。”知名主播Maximilian在EVO 2019接受訪問時如是說道。

核心單一—拓展格鬥遊戲玩法、類型

“看起來都一樣”也許是玩家對於格鬥遊戲的普遍評價,但事實上無論是傳統格鬥遊戲之間還是與非傳統格鬥遊戲對比都有著明顯的區分。

在Reddit“main differences between the key fighting game”這個討論帖中玩家從節奏、難度、側重點(反應、策略、連招)、平衡性、賣相(寫實、華麗等)、視覺效果等方面對傳統格鬥遊戲作出了區分。

(詳情請點擊:

https://www.reddit.com/r/Fighters/comments/9al08b/main_differences_between_the_key_fighting_game/)


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



簡要摘錄幾個常見的作品:

拳皇:節奏中等,操作較難,具有豐富的系統機制,跳躍種類多樣(小跳、普通跳、大跳、影小跳等),更加註重小跳與腿部攻擊,比起反應更講求預測。

街霸:節奏偏慢,操作方式多樣化,比起一長串的連招更加註重時機的判斷與操作的準確性;連招通常較短,不好施放或者沒有施放的機會。系列作品之間有一定的差異,但往往注重於玩家的反應,《街霸5》則在反應與預測之間有較好的平衡性。

蒼翼默示錄:與ARC旗下的《罪惡裝備》類似,但更加註重連招,尤其是空中的連招,角色之間雖然類似,但也有不少角色會有特殊的作戰方式,因此除了一些基本的移動與攻擊外,玩家通常需要對於角色的特性有進一步的理解。整體比起《罪惡裝備》更為容易上手、要求也更為寬鬆。

格鬥遊戲的存在感越來越薄弱?銷量越來越低?部分原因是大眾對格鬥遊戲的印象就只有《拳皇》、《街霸》而已,這種現象在國內更為明顯。而事實上在格鬥遊戲的發展中早已衍生出各式各樣的流派,同時也建立起了一個數量不菲的玩家基數。

利用IP來擴大格鬥遊戲的受眾是常見的手段,無論是《龍珠鬥士z》還是《火影忍者:究極風暴》,其數百萬的銷量就擺在那,ARC近期也頻頻推出一些《斬服少女》、《碧藍幻想》等基於熱門IP的作品,國外關於JOJO新格鬥遊戲的呼聲更是不絕於耳。

在一脈相承的1V1競技之外探索劇情模式、多人模式玩法也是近年來興起的一種方式。

而非傳統格鬥遊戲能玩出的花樣就更多了,部分遊戲的受眾也遠大於傳統遊戲。關於《任天堂明星大亂鬥》的定位一直是格鬥遊戲玩家困惑的謎題,對他們來說,《大亂鬥》就是一款披著格鬥遊戲皮的派對遊戲,但也正是因為《大亂鬥》大幅簡化遊戲操作、修改勝負規則、提供更多模式讓它收穫了遠比傳統格鬥遊戲多得多的粉絲,而這種簡化操作的同時又不失去遊戲深度、修改勝負規則來提供更多試錯空間的改革恰恰是其他格鬥遊戲的指南針。

被拳頭收購的《Rising Thunder》,同樣也是一款頗有人氣的格鬥遊戲,這是一款幾乎沒有組合技的極簡化《格鬥遊戲》,其趣味性要遠大於競技性,拳頭於今年的EVO宣傳將推出一款格鬥新作,或許正是基於《Rising Thunder》的全新升級版。

推出了PC版與移動版的《骷髏女孩/Skullgirls》,無論是藝術風格還是養成(氪金)要素或是對戰玩法與傳統格鬥相比都有著一定的區別。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

Skullgirls



育碧的《榮耀戰魂》也是一款備受爭議的非傳統格鬥遊戲,不過在《鐵拳》製作人原田勝弘與《榮耀戰魂》創意總監Jason Vandenberghe的對話中,原田勝弘談到從心理博弈的角度出發《榮耀戰魂》無疑是一款格鬥遊戲,而Jason Vandenberghe也表示製作團隊在3D視角上下了不少功夫去保證對戰雙方獲取信息的公平性。(採用3D場景的《斬服少女異布》就因攝影視角問題而飽受詬病,而《究極風暴》一直未能解決的平衡問題致使其在格鬥遊戲玩家社群中存在感薄弱)


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文/潯陽


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


除了EVO大賽上常見的格鬥遊戲項目,一些非傳統的格鬥遊戲往往也有亮眼的表現,《火影忍者:究極風暴4》銷量破300萬(2017.11)、全系列銷量破1500萬份2016.6),福利向格鬥遊戲《死或生6》首月銷量35萬份,《不義聯盟2》三個月銷量150萬份……


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



相較於其他類型的遊戲而言,格鬥遊戲的數據難以說道上是寒磣,在無論是從任天堂抑或卡普空近日公佈的遊戲銷量表來說,格鬥遊戲依舊能在銷量榜上排上名號。

只不過,但從這組數據來看依舊無法斷定格鬥遊戲的市場表現的,畢竟它缺少了足夠的參照物,比如同年發售的其他類型遊戲的銷量,比如與前作的銷量對比,將20世紀前後格鬥遊戲的巔峰時代排除在外的話,2016發售的《街霸5》表現明顯優於千禧年後發售的系列作品,在同年發售的其他類型中也不遑多讓。但即便是在同個類型之中,也有五位數銷量與八位數銷量的龐大差距,每年新作持續保持著微妙的下滑趨勢的《拳皇》系列就是一個鮮明的佐證。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,以上羅列的數據也不免落入倖存者偏差的謬論之中,我們只看到那些“活下來”的格鬥遊戲,對於其他輕易被市場所掩埋的格鬥遊戲我們連知曉其名稱的機會都沒有。只是這種“一將功成萬骨枯”的現象對於其他類型的遊戲也是同樣適用的,吃雞遊戲、MOBA遊戲瘋狂的背後有多少風光登頂的、又有多少中道崩殂的?

因此,21世紀以來,格鬥遊戲的發展總體上是處於一去不復返的下滑曲線還是有明顯的回升趨勢並沒有確切的答案。既然如此,格鬥遊戲唱衰論又何以盛行?

格鬥遊戲式微的理由

理由之一:門檻高

門檻高是格鬥遊戲式微最為常見的論調。但單純地說門檻高並不能成為格鬥遊戲式微的理由,經受宮崎英高磨練的受難玩家不乏其數,魂系列、《只狼》、《茶杯頭》等硬核遊戲並沒有澆滅玩家的熱情,重點在於圍繞著“難”所構建的一系列遊戲體驗是否能帶給玩家持續的愉悅,在這層意義上,格鬥遊戲的“難”明顯有著與其他遊戲的本質區別。

格鬥遊戲的高門檻體現在:

在最開始的時候,玩家需要花十幾分鐘的時間來了解角色的所有操作;然後花數個小時甚至是數十個小時的時間來了解遊戲的所有機制,比如角色的移動、跳躍、攻擊、防禦等等,玩家必須搞清楚這些機制彼此之間是如何相互作用的,不同角色的移動效果有所差異,其攻擊距離、受擊區域的判定也有偏差,硬直、破防、受身、確反等概念都必須有所瞭解。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

碧藍幻想VERSUS



然而當玩家已經吃透了角色特性、能夠熟練地使用角色的組合技甚至是研究出一套combo時,他們依舊會在實際的對局中吃癟,當對方以簡單的普攻把你打趴下的時候你才會意識到格鬥遊戲還有所謂的“立回”、“擇”等概念。

“擇”即選擇,對於攻擊方來說就是判斷對方的狀態來選擇出招方式,對方倒地情況是選擇壓制起身還是預判對方的反應來個抓投?“立回”則是一種干擾對方出招為自己創造有利條件的技法,與所謂的連招無關,它建立在大量的戰術儲備與對戰經驗之上。

借用五十萬在《動作遊戲設計之難,究竟難在哪裡?》一文中的說法,如果動作遊戲的

“深度=發生的情況總量×蘊含的情況總量×對策總量/反饋時間=(發生的情況總量/反饋時間)×蘊含的情況總量×對策與執行總量”的話,那麼格鬥遊戲就是蘊含諸多變量的深度遊戲,因為它本質上就是一個1V1的競技遊戲,一個需要不斷揣度對方心思、鍛鍊反應意識的博弈遊戲——它不等同於那些具備固定攻擊套路的boss,單純的肌肉記憶對於格鬥遊戲而言尚且不足。

理由之二:1V1競技遊戲


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描述街機遊戲的動畫《高分少女》



格鬥遊戲發展至今依舊以1v1競技為主。有人認為與moba或其他團隊遊戲相比,玩家失敗後無法甩鍋或者缺少了抱大腿的機會,因此接受格鬥遊戲的玩家越來越少,而更貼切的說法是由實力有所差異的隊員所組成的團隊消除了上層VS下層的絕對碾壓,低水平玩家在對抗中既能得到學習的機會也能獲得打敗高水平玩家的成就感;另一種觀點則是團隊競技遊戲的樂趣要遠遠大於單人競技遊戲,在1v1切磋的遊戲中,技巧往往被放在了首位,它容易滋生嚴重的勝負心理,而團隊遊戲則不以技巧為唯一指標。

理由之三:缺乏變革,遊戲核心單一

無論是高門檻還是1V1,這些都不是壓垮格鬥遊戲的最後一根稻草,格鬥遊戲最致命的在於它的遊戲核心單一。它無法像RPG一樣擁有豐富的遊戲系統,它也無法像動作遊戲一樣設計出精彩的關卡以及Boss,PVP幾乎構成了格鬥遊戲的全部,玩家之間上演著大同小異的對戰戲碼,從外界人士來看,格鬥遊戲不過就只是一個角色在有限的空間中前進、跳躍、攻擊、防禦的單調遊戲,除了正面對抗之外它不提供其他獲勝手段,除了勝負之外它也無法提供其他的樂趣,這在一個主張多元化、自由化的遊戲環境中無疑就是一個老古董一樣的存在。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,這種單一的遊戲核心也造成了格鬥遊戲高投入低收益的現象。《黑魂》難?你可以依靠等級、裝備碾壓,《只狼》難?你可以搜索逃課打法還以顏色,高手有高手的張良計,手殘也有手殘的過牆梯,但格鬥遊戲沒有這種投機取巧的存在,更沒有靠背板來吃遍天下的途徑。想要體驗格鬥遊戲的樂趣必然建立在大量的練習之上,但現實情況卻是——玩家即時花了數十個小時苦練連招依舊難以有效提高自己的勝率,格鬥遊戲不像其他遊戲一樣,在失敗後能夠迅速找到自己失敗的原因並加以調整,比如MOBA的對線,比如動作遊戲的閃避、出招時機。在這種專一、高強度、迅捷的對抗中玩家既缺少足夠的試錯空間,也缺少足夠的失敗反饋。

理由之四:新老玩家差距過大,難以吸納新群體

格鬥遊戲的玩家缺乏中間階層,新手往往會被老玩家虐得死去活來。競技運動也好競技遊戲也罷,平層間的較量雖然能夠互相勉勵,但難以得到大幅度的跨越,上層VS下層中,上層是難以得到有效的經驗收益的,除了以碾壓為快感的玩家外上層玩家基本上都活躍在與自己實力相近的圈子裡。在缺乏指引的情況下,大多數新手難以忍受漫長的成長期甚至望不到底的“Loss”,新手進不來、老玩家逐漸流失自然就構成了“格鬥遊戲”式微的固有印象。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸排位



在以勝負為唯一指標的格鬥遊戲中,新玩家是難以找到格鬥遊戲的其他樂趣的,而持續不斷的挫敗所帶來的就只是無意義的受苦而已。

與這些觀點相比,《鐵拳》製作人原田勝弘提出了另一種說法:格鬥遊戲玩的人越來越少並不是因為遊戲變複雜了(事實上格鬥遊戲從一開始就那麼難,而不是現在才變難的),客觀地說是社區成熟了。原田勝弘舉了個例子,一開始玩格鬥遊戲的五個好友在不斷的對局中只有潛心研究遊戲的兩個人留了下來,當下一代格鬥遊戲面世時其他好友因跟不上這兩人的水平只好放棄遊戲。這就像一種過濾機制,只有認可格鬥遊戲觀念的玩家才會留下來,長此以往格鬥遊戲的圈子將變得越閉合也越來越狹窄。

理由之五:缺乏合適的環境

街機的沒落必然是格鬥遊戲沒落的主因之一。且不說當下電玩場所鳳毛麟角,即便有也未必會引進格鬥遊戲街機(正版成本與收益不成正比),而格鬥遊戲這種對於幀率要求嚴格的遊戲想要實現網絡對戰就必須擁有高質量的網絡環境,但目前大多數格鬥遊戲的聯網體驗並不理想,由此倒逼格鬥遊戲玩家必須有一個固定的玩家圈子或興致相同的朋友才能長期維持對於格鬥遊戲的興趣。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



這恰恰是格鬥遊戲最令人弔詭的,明明就是依靠龐大的社交性而風靡的競技類遊戲,卻在社交遊戲盛行的互聯網時代失去了自己的聲音。

站在式微理由的對立面

門檻高—簡化操作

從1976年《Heavyweight Champ》一板一眼的操作方式開始,格鬥遊戲在創新的路上幾乎把天賦都點在了更復雜的機制、更深度的玩法上,輕重攻擊的區別,投技、必殺技、特殊技……的引入,取消攻擊、目押等概念的深化,高水平玩家甚至會深摳攻擊與受擊的幀數差異來實現最大化輸出,核心單一的格鬥遊戲系統越來越臃腫。在街機江河日下的21世紀,諸如卡普空、Arc System Works(以下簡稱ARC)等老牌格鬥遊戲廠商也意識到要降低遊戲的學習成本,其中最明顯的就是輸入指令的簡化,仔細對比從《街霸4》到《街霸5》的指令表你就能明顯感受到其間的差異。


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街霸4



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街霸5



“↓↘→”等四分之一圈的搖桿操作被大幅削減,搓招更為容易,部分遊戲甚至是推出了一鍵自動連擊的設定,與此同時,他們往往會強化玩家在戰術策略上的選擇。

格鬥遊戲不受大眾玩家待見的原因或許不在於玩家難以掌握遊戲的技巧,而在於玩家的成見。不玩格鬥遊戲的人才會說格鬥遊戲很難,就像沒有真正玩過只狼、黑魂的玩家一樣。大多數玩家都不會花錢去嘗試一個自己不清楚是否合適的遊戲,“看著很難”將他們屏蔽在門外。但實際上掌握目前主流的格鬥遊戲操作並不需要太長時間,一個免費體驗版或者是一個優秀的新手指引是留住新玩家的最好方式。

而相對的,玩過格鬥遊戲的人才知道這遊戲的天花板有多高。門外漢容易高估執行這些操作指令的難度,但在高水平的對決中決定雙方勝負的並不是能否百分百搓出連招。亦且開發者這種簡化操作的方式也容易招致老玩家的嫌惡——它讓格鬥遊戲變得膚淺、乏味。

1v1競技—遊戲樂趣

當年那些圍在街機或者PC前的《拳皇97》玩家真的是為了角逐出個冠亞季軍嗎?

對於忠實粉絲來說,格鬥遊戲最核心的魅力無外乎那種人與人之間的靈魂碰撞,相互出招試探,亦步亦趨卻又能放手一搏,人與人之間的心理較量與短促、清脆的按鍵聲交織、碰撞出獨屬於格鬥遊戲的魅力。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



然而格鬥遊戲並不僅僅是一款競技遊戲,能讓彼此不相識的玩家聚攏在街機前觀戰喝彩,或是三五好友在電視機、PC前消磨光陰,格鬥遊戲當然也有屬於自己的娛樂社交功能,而且格鬥遊戲的社群氛圍與其他遊戲相比是更為濃厚、友好的——它是一種面對面的線下交流。玩家與玩家之間並不是躲在熒幕背後的未知面孔,而是一個能夠感受到聲音、樣貌的活生生的人,這也是街機文化所遺留下來的寶貴遺產。

然而,這種過於單一、限制要素過多的娛樂體驗在對於新時代的玩家來說缺乏足夠的吸引力。

在聯網時代、在競技之外探討格鬥遊戲的趣味或許才是格鬥遊戲擴寬道路的方向。“趣味放第一位,然後才是平衡性、難度。”知名主播Maximilian在EVO 2019接受訪問時如是說道。

核心單一—拓展格鬥遊戲玩法、類型

“看起來都一樣”也許是玩家對於格鬥遊戲的普遍評價,但事實上無論是傳統格鬥遊戲之間還是與非傳統格鬥遊戲對比都有著明顯的區分。

在Reddit“main differences between the key fighting game”這個討論帖中玩家從節奏、難度、側重點(反應、策略、連招)、平衡性、賣相(寫實、華麗等)、視覺效果等方面對傳統格鬥遊戲作出了區分。

(詳情請點擊:

https://www.reddit.com/r/Fighters/comments/9al08b/main_differences_between_the_key_fighting_game/)


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



簡要摘錄幾個常見的作品:

拳皇:節奏中等,操作較難,具有豐富的系統機制,跳躍種類多樣(小跳、普通跳、大跳、影小跳等),更加註重小跳與腿部攻擊,比起反應更講求預測。

街霸:節奏偏慢,操作方式多樣化,比起一長串的連招更加註重時機的判斷與操作的準確性;連招通常較短,不好施放或者沒有施放的機會。系列作品之間有一定的差異,但往往注重於玩家的反應,《街霸5》則在反應與預測之間有較好的平衡性。

蒼翼默示錄:與ARC旗下的《罪惡裝備》類似,但更加註重連招,尤其是空中的連招,角色之間雖然類似,但也有不少角色會有特殊的作戰方式,因此除了一些基本的移動與攻擊外,玩家通常需要對於角色的特性有進一步的理解。整體比起《罪惡裝備》更為容易上手、要求也更為寬鬆。

格鬥遊戲的存在感越來越薄弱?銷量越來越低?部分原因是大眾對格鬥遊戲的印象就只有《拳皇》、《街霸》而已,這種現象在國內更為明顯。而事實上在格鬥遊戲的發展中早已衍生出各式各樣的流派,同時也建立起了一個數量不菲的玩家基數。

利用IP來擴大格鬥遊戲的受眾是常見的手段,無論是《龍珠鬥士z》還是《火影忍者:究極風暴》,其數百萬的銷量就擺在那,ARC近期也頻頻推出一些《斬服少女》、《碧藍幻想》等基於熱門IP的作品,國外關於JOJO新格鬥遊戲的呼聲更是不絕於耳。

在一脈相承的1V1競技之外探索劇情模式、多人模式玩法也是近年來興起的一種方式。

而非傳統格鬥遊戲能玩出的花樣就更多了,部分遊戲的受眾也遠大於傳統遊戲。關於《任天堂明星大亂鬥》的定位一直是格鬥遊戲玩家困惑的謎題,對他們來說,《大亂鬥》就是一款披著格鬥遊戲皮的派對遊戲,但也正是因為《大亂鬥》大幅簡化遊戲操作、修改勝負規則、提供更多模式讓它收穫了遠比傳統格鬥遊戲多得多的粉絲,而這種簡化操作的同時又不失去遊戲深度、修改勝負規則來提供更多試錯空間的改革恰恰是其他格鬥遊戲的指南針。

被拳頭收購的《Rising Thunder》,同樣也是一款頗有人氣的格鬥遊戲,這是一款幾乎沒有組合技的極簡化《格鬥遊戲》,其趣味性要遠大於競技性,拳頭於今年的EVO宣傳將推出一款格鬥新作,或許正是基於《Rising Thunder》的全新升級版。

推出了PC版與移動版的《骷髏女孩/Skullgirls》,無論是藝術風格還是養成(氪金)要素或是對戰玩法與傳統格鬥相比都有著一定的區別。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

Skullgirls



育碧的《榮耀戰魂》也是一款備受爭議的非傳統格鬥遊戲,不過在《鐵拳》製作人原田勝弘與《榮耀戰魂》創意總監Jason Vandenberghe的對話中,原田勝弘談到從心理博弈的角度出發《榮耀戰魂》無疑是一款格鬥遊戲,而Jason Vandenberghe也表示製作團隊在3D視角上下了不少功夫去保證對戰雙方獲取信息的公平性。(採用3D場景的《斬服少女異布》就因攝影視角問題而飽受詬病,而《究極風暴》一直未能解決的平衡問題致使其在格鬥遊戲玩家社群中存在感薄弱)


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

《榮耀戰魂》1v1



如果《榮耀戰魂》稱得上格鬥遊戲的話,那麼主打PVP的3D動作遊戲能不能劃入格鬥遊戲的範疇?比如《流星蝴蝶劍》或是Ninja Theory的新作《BLEEDING EDGE》?

新老玩家差距大

與這種觀點相悖的是格鬥遊戲擁有大量的中等水平玩家,大多數堅持下來的新手都能夠在磨練中逐漸成長起來。

既在衰弱又在回暖——掙扎的格鬥遊戲


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文/潯陽


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


除了EVO大賽上常見的格鬥遊戲項目,一些非傳統的格鬥遊戲往往也有亮眼的表現,《火影忍者:究極風暴4》銷量破300萬(2017.11)、全系列銷量破1500萬份2016.6),福利向格鬥遊戲《死或生6》首月銷量35萬份,《不義聯盟2》三個月銷量150萬份……


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



相較於其他類型的遊戲而言,格鬥遊戲的數據難以說道上是寒磣,在無論是從任天堂抑或卡普空近日公佈的遊戲銷量表來說,格鬥遊戲依舊能在銷量榜上排上名號。

只不過,但從這組數據來看依舊無法斷定格鬥遊戲的市場表現的,畢竟它缺少了足夠的參照物,比如同年發售的其他類型遊戲的銷量,比如與前作的銷量對比,將20世紀前後格鬥遊戲的巔峰時代排除在外的話,2016發售的《街霸5》表現明顯優於千禧年後發售的系列作品,在同年發售的其他類型中也不遑多讓。但即便是在同個類型之中,也有五位數銷量與八位數銷量的龐大差距,每年新作持續保持著微妙的下滑趨勢的《拳皇》系列就是一個鮮明的佐證。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,以上羅列的數據也不免落入倖存者偏差的謬論之中,我們只看到那些“活下來”的格鬥遊戲,對於其他輕易被市場所掩埋的格鬥遊戲我們連知曉其名稱的機會都沒有。只是這種“一將功成萬骨枯”的現象對於其他類型的遊戲也是同樣適用的,吃雞遊戲、MOBA遊戲瘋狂的背後有多少風光登頂的、又有多少中道崩殂的?

因此,21世紀以來,格鬥遊戲的發展總體上是處於一去不復返的下滑曲線還是有明顯的回升趨勢並沒有確切的答案。既然如此,格鬥遊戲唱衰論又何以盛行?

格鬥遊戲式微的理由

理由之一:門檻高

門檻高是格鬥遊戲式微最為常見的論調。但單純地說門檻高並不能成為格鬥遊戲式微的理由,經受宮崎英高磨練的受難玩家不乏其數,魂系列、《只狼》、《茶杯頭》等硬核遊戲並沒有澆滅玩家的熱情,重點在於圍繞著“難”所構建的一系列遊戲體驗是否能帶給玩家持續的愉悅,在這層意義上,格鬥遊戲的“難”明顯有著與其他遊戲的本質區別。

格鬥遊戲的高門檻體現在:

在最開始的時候,玩家需要花十幾分鐘的時間來了解角色的所有操作;然後花數個小時甚至是數十個小時的時間來了解遊戲的所有機制,比如角色的移動、跳躍、攻擊、防禦等等,玩家必須搞清楚這些機制彼此之間是如何相互作用的,不同角色的移動效果有所差異,其攻擊距離、受擊區域的判定也有偏差,硬直、破防、受身、確反等概念都必須有所瞭解。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

碧藍幻想VERSUS



然而當玩家已經吃透了角色特性、能夠熟練地使用角色的組合技甚至是研究出一套combo時,他們依舊會在實際的對局中吃癟,當對方以簡單的普攻把你打趴下的時候你才會意識到格鬥遊戲還有所謂的“立回”、“擇”等概念。

“擇”即選擇,對於攻擊方來說就是判斷對方的狀態來選擇出招方式,對方倒地情況是選擇壓制起身還是預判對方的反應來個抓投?“立回”則是一種干擾對方出招為自己創造有利條件的技法,與所謂的連招無關,它建立在大量的戰術儲備與對戰經驗之上。

借用五十萬在《動作遊戲設計之難,究竟難在哪裡?》一文中的說法,如果動作遊戲的

“深度=發生的情況總量×蘊含的情況總量×對策總量/反饋時間=(發生的情況總量/反饋時間)×蘊含的情況總量×對策與執行總量”的話,那麼格鬥遊戲就是蘊含諸多變量的深度遊戲,因為它本質上就是一個1V1的競技遊戲,一個需要不斷揣度對方心思、鍛鍊反應意識的博弈遊戲——它不等同於那些具備固定攻擊套路的boss,單純的肌肉記憶對於格鬥遊戲而言尚且不足。

理由之二:1V1競技遊戲


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

描述街機遊戲的動畫《高分少女》



格鬥遊戲發展至今依舊以1v1競技為主。有人認為與moba或其他團隊遊戲相比,玩家失敗後無法甩鍋或者缺少了抱大腿的機會,因此接受格鬥遊戲的玩家越來越少,而更貼切的說法是由實力有所差異的隊員所組成的團隊消除了上層VS下層的絕對碾壓,低水平玩家在對抗中既能得到學習的機會也能獲得打敗高水平玩家的成就感;另一種觀點則是團隊競技遊戲的樂趣要遠遠大於單人競技遊戲,在1v1切磋的遊戲中,技巧往往被放在了首位,它容易滋生嚴重的勝負心理,而團隊遊戲則不以技巧為唯一指標。

理由之三:缺乏變革,遊戲核心單一

無論是高門檻還是1V1,這些都不是壓垮格鬥遊戲的最後一根稻草,格鬥遊戲最致命的在於它的遊戲核心單一。它無法像RPG一樣擁有豐富的遊戲系統,它也無法像動作遊戲一樣設計出精彩的關卡以及Boss,PVP幾乎構成了格鬥遊戲的全部,玩家之間上演著大同小異的對戰戲碼,從外界人士來看,格鬥遊戲不過就只是一個角色在有限的空間中前進、跳躍、攻擊、防禦的單調遊戲,除了正面對抗之外它不提供其他獲勝手段,除了勝負之外它也無法提供其他的樂趣,這在一個主張多元化、自由化的遊戲環境中無疑就是一個老古董一樣的存在。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,這種單一的遊戲核心也造成了格鬥遊戲高投入低收益的現象。《黑魂》難?你可以依靠等級、裝備碾壓,《只狼》難?你可以搜索逃課打法還以顏色,高手有高手的張良計,手殘也有手殘的過牆梯,但格鬥遊戲沒有這種投機取巧的存在,更沒有靠背板來吃遍天下的途徑。想要體驗格鬥遊戲的樂趣必然建立在大量的練習之上,但現實情況卻是——玩家即時花了數十個小時苦練連招依舊難以有效提高自己的勝率,格鬥遊戲不像其他遊戲一樣,在失敗後能夠迅速找到自己失敗的原因並加以調整,比如MOBA的對線,比如動作遊戲的閃避、出招時機。在這種專一、高強度、迅捷的對抗中玩家既缺少足夠的試錯空間,也缺少足夠的失敗反饋。

理由之四:新老玩家差距過大,難以吸納新群體

格鬥遊戲的玩家缺乏中間階層,新手往往會被老玩家虐得死去活來。競技運動也好競技遊戲也罷,平層間的較量雖然能夠互相勉勵,但難以得到大幅度的跨越,上層VS下層中,上層是難以得到有效的經驗收益的,除了以碾壓為快感的玩家外上層玩家基本上都活躍在與自己實力相近的圈子裡。在缺乏指引的情況下,大多數新手難以忍受漫長的成長期甚至望不到底的“Loss”,新手進不來、老玩家逐漸流失自然就構成了“格鬥遊戲”式微的固有印象。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸排位



在以勝負為唯一指標的格鬥遊戲中,新玩家是難以找到格鬥遊戲的其他樂趣的,而持續不斷的挫敗所帶來的就只是無意義的受苦而已。

與這些觀點相比,《鐵拳》製作人原田勝弘提出了另一種說法:格鬥遊戲玩的人越來越少並不是因為遊戲變複雜了(事實上格鬥遊戲從一開始就那麼難,而不是現在才變難的),客觀地說是社區成熟了。原田勝弘舉了個例子,一開始玩格鬥遊戲的五個好友在不斷的對局中只有潛心研究遊戲的兩個人留了下來,當下一代格鬥遊戲面世時其他好友因跟不上這兩人的水平只好放棄遊戲。這就像一種過濾機制,只有認可格鬥遊戲觀念的玩家才會留下來,長此以往格鬥遊戲的圈子將變得越閉合也越來越狹窄。

理由之五:缺乏合適的環境

街機的沒落必然是格鬥遊戲沒落的主因之一。且不說當下電玩場所鳳毛麟角,即便有也未必會引進格鬥遊戲街機(正版成本與收益不成正比),而格鬥遊戲這種對於幀率要求嚴格的遊戲想要實現網絡對戰就必須擁有高質量的網絡環境,但目前大多數格鬥遊戲的聯網體驗並不理想,由此倒逼格鬥遊戲玩家必須有一個固定的玩家圈子或興致相同的朋友才能長期維持對於格鬥遊戲的興趣。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



這恰恰是格鬥遊戲最令人弔詭的,明明就是依靠龐大的社交性而風靡的競技類遊戲,卻在社交遊戲盛行的互聯網時代失去了自己的聲音。

站在式微理由的對立面

門檻高—簡化操作

從1976年《Heavyweight Champ》一板一眼的操作方式開始,格鬥遊戲在創新的路上幾乎把天賦都點在了更復雜的機制、更深度的玩法上,輕重攻擊的區別,投技、必殺技、特殊技……的引入,取消攻擊、目押等概念的深化,高水平玩家甚至會深摳攻擊與受擊的幀數差異來實現最大化輸出,核心單一的格鬥遊戲系統越來越臃腫。在街機江河日下的21世紀,諸如卡普空、Arc System Works(以下簡稱ARC)等老牌格鬥遊戲廠商也意識到要降低遊戲的學習成本,其中最明顯的就是輸入指令的簡化,仔細對比從《街霸4》到《街霸5》的指令表你就能明顯感受到其間的差異。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸4



是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸5



“↓↘→”等四分之一圈的搖桿操作被大幅削減,搓招更為容易,部分遊戲甚至是推出了一鍵自動連擊的設定,與此同時,他們往往會強化玩家在戰術策略上的選擇。

格鬥遊戲不受大眾玩家待見的原因或許不在於玩家難以掌握遊戲的技巧,而在於玩家的成見。不玩格鬥遊戲的人才會說格鬥遊戲很難,就像沒有真正玩過只狼、黑魂的玩家一樣。大多數玩家都不會花錢去嘗試一個自己不清楚是否合適的遊戲,“看著很難”將他們屏蔽在門外。但實際上掌握目前主流的格鬥遊戲操作並不需要太長時間,一個免費體驗版或者是一個優秀的新手指引是留住新玩家的最好方式。

而相對的,玩過格鬥遊戲的人才知道這遊戲的天花板有多高。門外漢容易高估執行這些操作指令的難度,但在高水平的對決中決定雙方勝負的並不是能否百分百搓出連招。亦且開發者這種簡化操作的方式也容易招致老玩家的嫌惡——它讓格鬥遊戲變得膚淺、乏味。

1v1競技—遊戲樂趣

當年那些圍在街機或者PC前的《拳皇97》玩家真的是為了角逐出個冠亞季軍嗎?

對於忠實粉絲來說,格鬥遊戲最核心的魅力無外乎那種人與人之間的靈魂碰撞,相互出招試探,亦步亦趨卻又能放手一搏,人與人之間的心理較量與短促、清脆的按鍵聲交織、碰撞出獨屬於格鬥遊戲的魅力。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



然而格鬥遊戲並不僅僅是一款競技遊戲,能讓彼此不相識的玩家聚攏在街機前觀戰喝彩,或是三五好友在電視機、PC前消磨光陰,格鬥遊戲當然也有屬於自己的娛樂社交功能,而且格鬥遊戲的社群氛圍與其他遊戲相比是更為濃厚、友好的——它是一種面對面的線下交流。玩家與玩家之間並不是躲在熒幕背後的未知面孔,而是一個能夠感受到聲音、樣貌的活生生的人,這也是街機文化所遺留下來的寶貴遺產。

然而,這種過於單一、限制要素過多的娛樂體驗在對於新時代的玩家來說缺乏足夠的吸引力。

在聯網時代、在競技之外探討格鬥遊戲的趣味或許才是格鬥遊戲擴寬道路的方向。“趣味放第一位,然後才是平衡性、難度。”知名主播Maximilian在EVO 2019接受訪問時如是說道。

核心單一—拓展格鬥遊戲玩法、類型

“看起來都一樣”也許是玩家對於格鬥遊戲的普遍評價,但事實上無論是傳統格鬥遊戲之間還是與非傳統格鬥遊戲對比都有著明顯的區分。

在Reddit“main differences between the key fighting game”這個討論帖中玩家從節奏、難度、側重點(反應、策略、連招)、平衡性、賣相(寫實、華麗等)、視覺效果等方面對傳統格鬥遊戲作出了區分。

(詳情請點擊:

https://www.reddit.com/r/Fighters/comments/9al08b/main_differences_between_the_key_fighting_game/)


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



簡要摘錄幾個常見的作品:

拳皇:節奏中等,操作較難,具有豐富的系統機制,跳躍種類多樣(小跳、普通跳、大跳、影小跳等),更加註重小跳與腿部攻擊,比起反應更講求預測。

街霸:節奏偏慢,操作方式多樣化,比起一長串的連招更加註重時機的判斷與操作的準確性;連招通常較短,不好施放或者沒有施放的機會。系列作品之間有一定的差異,但往往注重於玩家的反應,《街霸5》則在反應與預測之間有較好的平衡性。

蒼翼默示錄:與ARC旗下的《罪惡裝備》類似,但更加註重連招,尤其是空中的連招,角色之間雖然類似,但也有不少角色會有特殊的作戰方式,因此除了一些基本的移動與攻擊外,玩家通常需要對於角色的特性有進一步的理解。整體比起《罪惡裝備》更為容易上手、要求也更為寬鬆。

格鬥遊戲的存在感越來越薄弱?銷量越來越低?部分原因是大眾對格鬥遊戲的印象就只有《拳皇》、《街霸》而已,這種現象在國內更為明顯。而事實上在格鬥遊戲的發展中早已衍生出各式各樣的流派,同時也建立起了一個數量不菲的玩家基數。

利用IP來擴大格鬥遊戲的受眾是常見的手段,無論是《龍珠鬥士z》還是《火影忍者:究極風暴》,其數百萬的銷量就擺在那,ARC近期也頻頻推出一些《斬服少女》、《碧藍幻想》等基於熱門IP的作品,國外關於JOJO新格鬥遊戲的呼聲更是不絕於耳。

在一脈相承的1V1競技之外探索劇情模式、多人模式玩法也是近年來興起的一種方式。

而非傳統格鬥遊戲能玩出的花樣就更多了,部分遊戲的受眾也遠大於傳統遊戲。關於《任天堂明星大亂鬥》的定位一直是格鬥遊戲玩家困惑的謎題,對他們來說,《大亂鬥》就是一款披著格鬥遊戲皮的派對遊戲,但也正是因為《大亂鬥》大幅簡化遊戲操作、修改勝負規則、提供更多模式讓它收穫了遠比傳統格鬥遊戲多得多的粉絲,而這種簡化操作的同時又不失去遊戲深度、修改勝負規則來提供更多試錯空間的改革恰恰是其他格鬥遊戲的指南針。

被拳頭收購的《Rising Thunder》,同樣也是一款頗有人氣的格鬥遊戲,這是一款幾乎沒有組合技的極簡化《格鬥遊戲》,其趣味性要遠大於競技性,拳頭於今年的EVO宣傳將推出一款格鬥新作,或許正是基於《Rising Thunder》的全新升級版。

推出了PC版與移動版的《骷髏女孩/Skullgirls》,無論是藝術風格還是養成(氪金)要素或是對戰玩法與傳統格鬥相比都有著一定的區別。


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Skullgirls



育碧的《榮耀戰魂》也是一款備受爭議的非傳統格鬥遊戲,不過在《鐵拳》製作人原田勝弘與《榮耀戰魂》創意總監Jason Vandenberghe的對話中,原田勝弘談到從心理博弈的角度出發《榮耀戰魂》無疑是一款格鬥遊戲,而Jason Vandenberghe也表示製作團隊在3D視角上下了不少功夫去保證對戰雙方獲取信息的公平性。(採用3D場景的《斬服少女異布》就因攝影視角問題而飽受詬病,而《究極風暴》一直未能解決的平衡問題致使其在格鬥遊戲玩家社群中存在感薄弱)


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《榮耀戰魂》1v1



如果《榮耀戰魂》稱得上格鬥遊戲的話,那麼主打PVP的3D動作遊戲能不能劃入格鬥遊戲的範疇?比如《流星蝴蝶劍》或是Ninja Theory的新作《BLEEDING EDGE》?

新老玩家差距大

與這種觀點相悖的是格鬥遊戲擁有大量的中等水平玩家,大多數堅持下來的新手都能夠在磨練中逐漸成長起來。

既在衰弱又在回暖——掙扎的格鬥遊戲


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

EVO2019



對於格鬥遊戲來說,“掙扎”這個字眼遠比衰弱、式微、消亡更為貼切。

格鬥遊戲依舊擁有一個龐大的玩家群體,但誰也不清楚還有多少人能繼續堅持下去以及會有多少新增玩家——一方面是快消費主導的遊戲市場,一方面是中重度遊戲緩慢抬頭的傾向,格鬥遊戲未必沒有再搏一搏的資本。

另一方面,格鬥遊戲玩家更傾向於選擇老牌廠商的作品,小團隊做不出差異性基本上就是用愛發電,那麼在盈利的目標下還有多少廠商願意涉足格鬥遊戲?幸運的是,2019年我們依舊能夠看到不少格鬥遊戲的新作或相關消息。《真人快打11》的熱賣,《碧藍幻想VERSUS》的期待值,拳頭新作的透露,NEXT Studios《金屬對決》的籌劃,格鬥遊戲至少還有新鮮血液湧入。


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文/潯陽


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲


一邊是一點也不寒磣的銷量與歷史新高的EVO參賽記錄,一邊是不絕於耳的“格鬥遊戲已然衰落”的論調,哪個才是格鬥遊戲的現狀?抑或兩者都是?

8月5日,一年一度的世界格鬥遊戲大賽“EVO”圓滿落幕,此次設立了《任天堂明星大亂鬥》、《街霸5》、《鐵拳7》等9個參賽項目,據EVO總裁Joey Cuellar透露,今年多個項目的報名人數達到了歷史新高,總參賽人數達到14321名。


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雖然此次盛況大概率要歸功於強勢歸來的《任天堂明星大亂鬥:特別版》,但遊戲市場不斷湧現的新格鬥遊戲與各廠商公佈的銷量狀況似乎在告訴業界,格鬥遊戲並未老去。

我們不妨先看下一組數據:


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除了EVO大賽上常見的格鬥遊戲項目,一些非傳統的格鬥遊戲往往也有亮眼的表現,《火影忍者:究極風暴4》銷量破300萬(2017.11)、全系列銷量破1500萬份2016.6),福利向格鬥遊戲《死或生6》首月銷量35萬份,《不義聯盟2》三個月銷量150萬份……


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相較於其他類型的遊戲而言,格鬥遊戲的數據難以說道上是寒磣,在無論是從任天堂抑或卡普空近日公佈的遊戲銷量表來說,格鬥遊戲依舊能在銷量榜上排上名號。

只不過,但從這組數據來看依舊無法斷定格鬥遊戲的市場表現的,畢竟它缺少了足夠的參照物,比如同年發售的其他類型遊戲的銷量,比如與前作的銷量對比,將20世紀前後格鬥遊戲的巔峰時代排除在外的話,2016發售的《街霸5》表現明顯優於千禧年後發售的系列作品,在同年發售的其他類型中也不遑多讓。但即便是在同個類型之中,也有五位數銷量與八位數銷量的龐大差距,每年新作持續保持著微妙的下滑趨勢的《拳皇》系列就是一個鮮明的佐證。


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除此之外,以上羅列的數據也不免落入倖存者偏差的謬論之中,我們只看到那些“活下來”的格鬥遊戲,對於其他輕易被市場所掩埋的格鬥遊戲我們連知曉其名稱的機會都沒有。只是這種“一將功成萬骨枯”的現象對於其他類型的遊戲也是同樣適用的,吃雞遊戲、MOBA遊戲瘋狂的背後有多少風光登頂的、又有多少中道崩殂的?

因此,21世紀以來,格鬥遊戲的發展總體上是處於一去不復返的下滑曲線還是有明顯的回升趨勢並沒有確切的答案。既然如此,格鬥遊戲唱衰論又何以盛行?

格鬥遊戲式微的理由

理由之一:門檻高

門檻高是格鬥遊戲式微最為常見的論調。但單純地說門檻高並不能成為格鬥遊戲式微的理由,經受宮崎英高磨練的受難玩家不乏其數,魂系列、《只狼》、《茶杯頭》等硬核遊戲並沒有澆滅玩家的熱情,重點在於圍繞著“難”所構建的一系列遊戲體驗是否能帶給玩家持續的愉悅,在這層意義上,格鬥遊戲的“難”明顯有著與其他遊戲的本質區別。

格鬥遊戲的高門檻體現在:

在最開始的時候,玩家需要花十幾分鐘的時間來了解角色的所有操作;然後花數個小時甚至是數十個小時的時間來了解遊戲的所有機制,比如角色的移動、跳躍、攻擊、防禦等等,玩家必須搞清楚這些機制彼此之間是如何相互作用的,不同角色的移動效果有所差異,其攻擊距離、受擊區域的判定也有偏差,硬直、破防、受身、確反等概念都必須有所瞭解。


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碧藍幻想VERSUS



然而當玩家已經吃透了角色特性、能夠熟練地使用角色的組合技甚至是研究出一套combo時,他們依舊會在實際的對局中吃癟,當對方以簡單的普攻把你打趴下的時候你才會意識到格鬥遊戲還有所謂的“立回”、“擇”等概念。

“擇”即選擇,對於攻擊方來說就是判斷對方的狀態來選擇出招方式,對方倒地情況是選擇壓制起身還是預判對方的反應來個抓投?“立回”則是一種干擾對方出招為自己創造有利條件的技法,與所謂的連招無關,它建立在大量的戰術儲備與對戰經驗之上。

借用五十萬在《動作遊戲設計之難,究竟難在哪裡?》一文中的說法,如果動作遊戲的

“深度=發生的情況總量×蘊含的情況總量×對策總量/反饋時間=(發生的情況總量/反饋時間)×蘊含的情況總量×對策與執行總量”的話,那麼格鬥遊戲就是蘊含諸多變量的深度遊戲,因為它本質上就是一個1V1的競技遊戲,一個需要不斷揣度對方心思、鍛鍊反應意識的博弈遊戲——它不等同於那些具備固定攻擊套路的boss,單純的肌肉記憶對於格鬥遊戲而言尚且不足。

理由之二:1V1競技遊戲


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

描述街機遊戲的動畫《高分少女》



格鬥遊戲發展至今依舊以1v1競技為主。有人認為與moba或其他團隊遊戲相比,玩家失敗後無法甩鍋或者缺少了抱大腿的機會,因此接受格鬥遊戲的玩家越來越少,而更貼切的說法是由實力有所差異的隊員所組成的團隊消除了上層VS下層的絕對碾壓,低水平玩家在對抗中既能得到學習的機會也能獲得打敗高水平玩家的成就感;另一種觀點則是團隊競技遊戲的樂趣要遠遠大於單人競技遊戲,在1v1切磋的遊戲中,技巧往往被放在了首位,它容易滋生嚴重的勝負心理,而團隊遊戲則不以技巧為唯一指標。

理由之三:缺乏變革,遊戲核心單一

無論是高門檻還是1V1,這些都不是壓垮格鬥遊戲的最後一根稻草,格鬥遊戲最致命的在於它的遊戲核心單一。它無法像RPG一樣擁有豐富的遊戲系統,它也無法像動作遊戲一樣設計出精彩的關卡以及Boss,PVP幾乎構成了格鬥遊戲的全部,玩家之間上演著大同小異的對戰戲碼,從外界人士來看,格鬥遊戲不過就只是一個角色在有限的空間中前進、跳躍、攻擊、防禦的單調遊戲,除了正面對抗之外它不提供其他獲勝手段,除了勝負之外它也無法提供其他的樂趣,這在一個主張多元化、自由化的遊戲環境中無疑就是一個老古董一樣的存在。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



除此之外,這種單一的遊戲核心也造成了格鬥遊戲高投入低收益的現象。《黑魂》難?你可以依靠等級、裝備碾壓,《只狼》難?你可以搜索逃課打法還以顏色,高手有高手的張良計,手殘也有手殘的過牆梯,但格鬥遊戲沒有這種投機取巧的存在,更沒有靠背板來吃遍天下的途徑。想要體驗格鬥遊戲的樂趣必然建立在大量的練習之上,但現實情況卻是——玩家即時花了數十個小時苦練連招依舊難以有效提高自己的勝率,格鬥遊戲不像其他遊戲一樣,在失敗後能夠迅速找到自己失敗的原因並加以調整,比如MOBA的對線,比如動作遊戲的閃避、出招時機。在這種專一、高強度、迅捷的對抗中玩家既缺少足夠的試錯空間,也缺少足夠的失敗反饋。

理由之四:新老玩家差距過大,難以吸納新群體

格鬥遊戲的玩家缺乏中間階層,新手往往會被老玩家虐得死去活來。競技運動也好競技遊戲也罷,平層間的較量雖然能夠互相勉勵,但難以得到大幅度的跨越,上層VS下層中,上層是難以得到有效的經驗收益的,除了以碾壓為快感的玩家外上層玩家基本上都活躍在與自己實力相近的圈子裡。在缺乏指引的情況下,大多數新手難以忍受漫長的成長期甚至望不到底的“Loss”,新手進不來、老玩家逐漸流失自然就構成了“格鬥遊戲”式微的固有印象。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

街霸排位



在以勝負為唯一指標的格鬥遊戲中,新玩家是難以找到格鬥遊戲的其他樂趣的,而持續不斷的挫敗所帶來的就只是無意義的受苦而已。

與這些觀點相比,《鐵拳》製作人原田勝弘提出了另一種說法:格鬥遊戲玩的人越來越少並不是因為遊戲變複雜了(事實上格鬥遊戲從一開始就那麼難,而不是現在才變難的),客觀地說是社區成熟了。原田勝弘舉了個例子,一開始玩格鬥遊戲的五個好友在不斷的對局中只有潛心研究遊戲的兩個人留了下來,當下一代格鬥遊戲面世時其他好友因跟不上這兩人的水平只好放棄遊戲。這就像一種過濾機制,只有認可格鬥遊戲觀念的玩家才會留下來,長此以往格鬥遊戲的圈子將變得越閉合也越來越狹窄。

理由之五:缺乏合適的環境

街機的沒落必然是格鬥遊戲沒落的主因之一。且不說當下電玩場所鳳毛麟角,即便有也未必會引進格鬥遊戲街機(正版成本與收益不成正比),而格鬥遊戲這種對於幀率要求嚴格的遊戲想要實現網絡對戰就必須擁有高質量的網絡環境,但目前大多數格鬥遊戲的聯網體驗並不理想,由此倒逼格鬥遊戲玩家必須有一個固定的玩家圈子或興致相同的朋友才能長期維持對於格鬥遊戲的興趣。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



這恰恰是格鬥遊戲最令人弔詭的,明明就是依靠龐大的社交性而風靡的競技類遊戲,卻在社交遊戲盛行的互聯網時代失去了自己的聲音。

站在式微理由的對立面

門檻高—簡化操作

從1976年《Heavyweight Champ》一板一眼的操作方式開始,格鬥遊戲在創新的路上幾乎把天賦都點在了更復雜的機制、更深度的玩法上,輕重攻擊的區別,投技、必殺技、特殊技……的引入,取消攻擊、目押等概念的深化,高水平玩家甚至會深摳攻擊與受擊的幀數差異來實現最大化輸出,核心單一的格鬥遊戲系統越來越臃腫。在街機江河日下的21世紀,諸如卡普空、Arc System Works(以下簡稱ARC)等老牌格鬥遊戲廠商也意識到要降低遊戲的學習成本,其中最明顯的就是輸入指令的簡化,仔細對比從《街霸4》到《街霸5》的指令表你就能明顯感受到其間的差異。


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街霸4



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街霸5



“↓↘→”等四分之一圈的搖桿操作被大幅削減,搓招更為容易,部分遊戲甚至是推出了一鍵自動連擊的設定,與此同時,他們往往會強化玩家在戰術策略上的選擇。

格鬥遊戲不受大眾玩家待見的原因或許不在於玩家難以掌握遊戲的技巧,而在於玩家的成見。不玩格鬥遊戲的人才會說格鬥遊戲很難,就像沒有真正玩過只狼、黑魂的玩家一樣。大多數玩家都不會花錢去嘗試一個自己不清楚是否合適的遊戲,“看著很難”將他們屏蔽在門外。但實際上掌握目前主流的格鬥遊戲操作並不需要太長時間,一個免費體驗版或者是一個優秀的新手指引是留住新玩家的最好方式。

而相對的,玩過格鬥遊戲的人才知道這遊戲的天花板有多高。門外漢容易高估執行這些操作指令的難度,但在高水平的對決中決定雙方勝負的並不是能否百分百搓出連招。亦且開發者這種簡化操作的方式也容易招致老玩家的嫌惡——它讓格鬥遊戲變得膚淺、乏味。

1v1競技—遊戲樂趣

當年那些圍在街機或者PC前的《拳皇97》玩家真的是為了角逐出個冠亞季軍嗎?

對於忠實粉絲來說,格鬥遊戲最核心的魅力無外乎那種人與人之間的靈魂碰撞,相互出招試探,亦步亦趨卻又能放手一搏,人與人之間的心理較量與短促、清脆的按鍵聲交織、碰撞出獨屬於格鬥遊戲的魅力。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



然而格鬥遊戲並不僅僅是一款競技遊戲,能讓彼此不相識的玩家聚攏在街機前觀戰喝彩,或是三五好友在電視機、PC前消磨光陰,格鬥遊戲當然也有屬於自己的娛樂社交功能,而且格鬥遊戲的社群氛圍與其他遊戲相比是更為濃厚、友好的——它是一種面對面的線下交流。玩家與玩家之間並不是躲在熒幕背後的未知面孔,而是一個能夠感受到聲音、樣貌的活生生的人,這也是街機文化所遺留下來的寶貴遺產。

然而,這種過於單一、限制要素過多的娛樂體驗在對於新時代的玩家來說缺乏足夠的吸引力。

在聯網時代、在競技之外探討格鬥遊戲的趣味或許才是格鬥遊戲擴寬道路的方向。“趣味放第一位,然後才是平衡性、難度。”知名主播Maximilian在EVO 2019接受訪問時如是說道。

核心單一—拓展格鬥遊戲玩法、類型

“看起來都一樣”也許是玩家對於格鬥遊戲的普遍評價,但事實上無論是傳統格鬥遊戲之間還是與非傳統格鬥遊戲對比都有著明顯的區分。

在Reddit“main differences between the key fighting game”這個討論帖中玩家從節奏、難度、側重點(反應、策略、連招)、平衡性、賣相(寫實、華麗等)、視覺效果等方面對傳統格鬥遊戲作出了區分。

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https://www.reddit.com/r/Fighters/comments/9al08b/main_differences_between_the_key_fighting_game/)


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲



簡要摘錄幾個常見的作品:

拳皇:節奏中等,操作較難,具有豐富的系統機制,跳躍種類多樣(小跳、普通跳、大跳、影小跳等),更加註重小跳與腿部攻擊,比起反應更講求預測。

街霸:節奏偏慢,操作方式多樣化,比起一長串的連招更加註重時機的判斷與操作的準確性;連招通常較短,不好施放或者沒有施放的機會。系列作品之間有一定的差異,但往往注重於玩家的反應,《街霸5》則在反應與預測之間有較好的平衡性。

蒼翼默示錄:與ARC旗下的《罪惡裝備》類似,但更加註重連招,尤其是空中的連招,角色之間雖然類似,但也有不少角色會有特殊的作戰方式,因此除了一些基本的移動與攻擊外,玩家通常需要對於角色的特性有進一步的理解。整體比起《罪惡裝備》更為容易上手、要求也更為寬鬆。

格鬥遊戲的存在感越來越薄弱?銷量越來越低?部分原因是大眾對格鬥遊戲的印象就只有《拳皇》、《街霸》而已,這種現象在國內更為明顯。而事實上在格鬥遊戲的發展中早已衍生出各式各樣的流派,同時也建立起了一個數量不菲的玩家基數。

利用IP來擴大格鬥遊戲的受眾是常見的手段,無論是《龍珠鬥士z》還是《火影忍者:究極風暴》,其數百萬的銷量就擺在那,ARC近期也頻頻推出一些《斬服少女》、《碧藍幻想》等基於熱門IP的作品,國外關於JOJO新格鬥遊戲的呼聲更是不絕於耳。

在一脈相承的1V1競技之外探索劇情模式、多人模式玩法也是近年來興起的一種方式。

而非傳統格鬥遊戲能玩出的花樣就更多了,部分遊戲的受眾也遠大於傳統遊戲。關於《任天堂明星大亂鬥》的定位一直是格鬥遊戲玩家困惑的謎題,對他們來說,《大亂鬥》就是一款披著格鬥遊戲皮的派對遊戲,但也正是因為《大亂鬥》大幅簡化遊戲操作、修改勝負規則、提供更多模式讓它收穫了遠比傳統格鬥遊戲多得多的粉絲,而這種簡化操作的同時又不失去遊戲深度、修改勝負規則來提供更多試錯空間的改革恰恰是其他格鬥遊戲的指南針。

被拳頭收購的《Rising Thunder》,同樣也是一款頗有人氣的格鬥遊戲,這是一款幾乎沒有組合技的極簡化《格鬥遊戲》,其趣味性要遠大於競技性,拳頭於今年的EVO宣傳將推出一款格鬥新作,或許正是基於《Rising Thunder》的全新升級版。

推出了PC版與移動版的《骷髏女孩/Skullgirls》,無論是藝術風格還是養成(氪金)要素或是對戰玩法與傳統格鬥相比都有著一定的區別。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

Skullgirls



育碧的《榮耀戰魂》也是一款備受爭議的非傳統格鬥遊戲,不過在《鐵拳》製作人原田勝弘與《榮耀戰魂》創意總監Jason Vandenberghe的對話中,原田勝弘談到從心理博弈的角度出發《榮耀戰魂》無疑是一款格鬥遊戲,而Jason Vandenberghe也表示製作團隊在3D視角上下了不少功夫去保證對戰雙方獲取信息的公平性。(採用3D場景的《斬服少女異布》就因攝影視角問題而飽受詬病,而《究極風暴》一直未能解決的平衡問題致使其在格鬥遊戲玩家社群中存在感薄弱)


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

《榮耀戰魂》1v1



如果《榮耀戰魂》稱得上格鬥遊戲的話,那麼主打PVP的3D動作遊戲能不能劃入格鬥遊戲的範疇?比如《流星蝴蝶劍》或是Ninja Theory的新作《BLEEDING EDGE》?

新老玩家差距大

與這種觀點相悖的是格鬥遊戲擁有大量的中等水平玩家,大多數堅持下來的新手都能夠在磨練中逐漸成長起來。

既在衰弱又在回暖——掙扎的格鬥遊戲


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

EVO2019



對於格鬥遊戲來說,“掙扎”這個字眼遠比衰弱、式微、消亡更為貼切。

格鬥遊戲依舊擁有一個龐大的玩家群體,但誰也不清楚還有多少人能繼續堅持下去以及會有多少新增玩家——一方面是快消費主導的遊戲市場,一方面是中重度遊戲緩慢抬頭的傾向,格鬥遊戲未必沒有再搏一搏的資本。

另一方面,格鬥遊戲玩家更傾向於選擇老牌廠商的作品,小團隊做不出差異性基本上就是用愛發電,那麼在盈利的目標下還有多少廠商願意涉足格鬥遊戲?幸運的是,2019年我們依舊能夠看到不少格鬥遊戲的新作或相關消息。《真人快打11》的熱賣,《碧藍幻想VERSUS》的期待值,拳頭新作的透露,NEXT Studios《金屬對決》的籌劃,格鬥遊戲至少還有新鮮血液湧入。


是日漸式微還是捲土重來?猜不透的格鬥遊戲

金屬對決



在這種似是而非的現象中或許這個問題更值得我們注意:格鬥遊戲玩得人少究竟是類型不行還是遊戲本身不行呢?

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