'英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?'

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

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到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

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《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

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到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

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《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

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《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

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前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

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到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

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《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

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開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

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到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

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但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

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到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

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這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

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90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

"

這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

"

這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

"

這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

"

這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

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除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

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比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

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這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

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到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

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這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

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開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

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《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

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不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

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國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

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英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

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這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的街機格鬥對戰遊戲的故事敘事受到了很大的限制,因為街機本身的盈利模式限制了玩家的遊戲時間不會很長,再加上前文所說格鬥對戰遊戲的故事模式限制,只能使用有限的一些細節來表達劇情,完善角色人設與相互關係,這其實也是沒有辦法的辦法,根據這些細節深挖遊戲內容,又與現在大火的“魂”系列遊戲不謀而合,也可以說當年的很多格鬥遊戲系列的敘事有“魂”系列遊戲的味道在吧。

經典格鬥遊戲的那些經典角色們

前文提到過《街頭霸王2》強化了《街頭霸王》開創的格鬥遊戲系統框架,並強化了遊戲角色的設定,這是格鬥對戰遊戲最重要的2個部分內容,經典的角色對玩家的影響有些時候會超過遊戲本身,例如街霸的隆與肯,

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

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不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

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這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

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當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

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比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

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英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的街機格鬥對戰遊戲的故事敘事受到了很大的限制,因為街機本身的盈利模式限制了玩家的遊戲時間不會很長,再加上前文所說格鬥對戰遊戲的故事模式限制,只能使用有限的一些細節來表達劇情,完善角色人設與相互關係,這其實也是沒有辦法的辦法,根據這些細節深挖遊戲內容,又與現在大火的“魂”系列遊戲不謀而合,也可以說當年的很多格鬥遊戲系列的敘事有“魂”系列遊戲的味道在吧。

經典格鬥遊戲的那些經典角色們

前文提到過《街頭霸王2》強化了《街頭霸王》開創的格鬥遊戲系統框架,並強化了遊戲角色的設定,這是格鬥對戰遊戲最重要的2個部分內容,經典的角色對玩家的影響有些時候會超過遊戲本身,例如街霸的隆與肯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

拳皇的草薙京與八神庵,

"

這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的街機格鬥對戰遊戲的故事敘事受到了很大的限制,因為街機本身的盈利模式限制了玩家的遊戲時間不會很長,再加上前文所說格鬥對戰遊戲的故事模式限制,只能使用有限的一些細節來表達劇情,完善角色人設與相互關係,這其實也是沒有辦法的辦法,根據這些細節深挖遊戲內容,又與現在大火的“魂”系列遊戲不謀而合,也可以說當年的很多格鬥遊戲系列的敘事有“魂”系列遊戲的味道在吧。

經典格鬥遊戲的那些經典角色們

前文提到過《街頭霸王2》強化了《街頭霸王》開創的格鬥遊戲系統框架,並強化了遊戲角色的設定,這是格鬥對戰遊戲最重要的2個部分內容,經典的角色對玩家的影響有些時候會超過遊戲本身,例如街霸的隆與肯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

拳皇的草薙京與八神庵,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

侍魂的霸王丸與牙神幻十郎,

"

這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的街機格鬥對戰遊戲的故事敘事受到了很大的限制,因為街機本身的盈利模式限制了玩家的遊戲時間不會很長,再加上前文所說格鬥對戰遊戲的故事模式限制,只能使用有限的一些細節來表達劇情,完善角色人設與相互關係,這其實也是沒有辦法的辦法,根據這些細節深挖遊戲內容,又與現在大火的“魂”系列遊戲不謀而合,也可以說當年的很多格鬥遊戲系列的敘事有“魂”系列遊戲的味道在吧。

經典格鬥遊戲的那些經典角色們

前文提到過《街頭霸王2》強化了《街頭霸王》開創的格鬥遊戲系統框架,並強化了遊戲角色的設定,這是格鬥對戰遊戲最重要的2個部分內容,經典的角色對玩家的影響有些時候會超過遊戲本身,例如街霸的隆與肯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

拳皇的草薙京與八神庵,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

侍魂的霸王丸與牙神幻十郎,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這些經典角色都是系列遊戲中幾年甚至十幾年積累下來的人氣角色,乃至於有不少玩家是因為某個角色入坑的,再有一些老玩家在某個角色身上傾注了大量的時間與心血,來熟悉練習某一個角色,這個時候,這個角色就等於是這個玩家在遊戲中多少年的積累,

到了這個時候,遊戲角色開始反過來影響遊戲了,之前我們聊《侍魂》系列時就提到過在《真侍魂》結局中為了拯救大自然犧牲的娜可露露,因為人氣過高,為了讓她在之後的遊戲中繼續出場,侍魂3代與4代把時間線設定成了在2代之前,生生插進了2代的故事,

"

這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

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同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

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經典格鬥遊戲的那些經典角色們

前文提到過《街頭霸王2》強化了《街頭霸王》開創的格鬥遊戲系統框架,並強化了遊戲角色的設定,這是格鬥對戰遊戲最重要的2個部分內容,經典的角色對玩家的影響有些時候會超過遊戲本身,例如街霸的隆與肯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

拳皇的草薙京與八神庵,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

侍魂的霸王丸與牙神幻十郎,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這些經典角色都是系列遊戲中幾年甚至十幾年積累下來的人氣角色,乃至於有不少玩家是因為某個角色入坑的,再有一些老玩家在某個角色身上傾注了大量的時間與心血,來熟悉練習某一個角色,這個時候,這個角色就等於是這個玩家在遊戲中多少年的積累,

到了這個時候,遊戲角色開始反過來影響遊戲了,之前我們聊《侍魂》系列時就提到過在《真侍魂》結局中為了拯救大自然犧牲的娜可露露,因為人氣過高,為了讓她在之後的遊戲中繼續出場,侍魂3代與4代把時間線設定成了在2代之前,生生插進了2代的故事,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

傳統的影視劇中,如果有人跳懸崖或者跳樓不死,是要被大家嘲笑劇本無能的,但是在格鬥遊戲中,估計大家早已麻木了,《餓狼傳說》裡的跳樓不死者吉斯,

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的街機格鬥對戰遊戲的故事敘事受到了很大的限制,因為街機本身的盈利模式限制了玩家的遊戲時間不會很長,再加上前文所說格鬥對戰遊戲的故事模式限制,只能使用有限的一些細節來表達劇情,完善角色人設與相互關係,這其實也是沒有辦法的辦法,根據這些細節深挖遊戲內容,又與現在大火的“魂”系列遊戲不謀而合,也可以說當年的很多格鬥遊戲系列的敘事有“魂”系列遊戲的味道在吧。

經典格鬥遊戲的那些經典角色們

前文提到過《街頭霸王2》強化了《街頭霸王》開創的格鬥遊戲系統框架,並強化了遊戲角色的設定,這是格鬥對戰遊戲最重要的2個部分內容,經典的角色對玩家的影響有些時候會超過遊戲本身,例如街霸的隆與肯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

拳皇的草薙京與八神庵,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

侍魂的霸王丸與牙神幻十郎,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這些經典角色都是系列遊戲中幾年甚至十幾年積累下來的人氣角色,乃至於有不少玩家是因為某個角色入坑的,再有一些老玩家在某個角色身上傾注了大量的時間與心血,來熟悉練習某一個角色,這個時候,這個角色就等於是這個玩家在遊戲中多少年的積累,

到了這個時候,遊戲角色開始反過來影響遊戲了,之前我們聊《侍魂》系列時就提到過在《真侍魂》結局中為了拯救大自然犧牲的娜可露露,因為人氣過高,為了讓她在之後的遊戲中繼續出場,侍魂3代與4代把時間線設定成了在2代之前,生生插進了2代的故事,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

傳統的影視劇中,如果有人跳懸崖或者跳樓不死,是要被大家嘲笑劇本無能的,但是在格鬥遊戲中,估計大家早已麻木了,《餓狼傳說》裡的跳樓不死者吉斯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

還有一個不得不提的是《鐵拳》系列的三島平八,無數次死而復生,以至於我在看到《鐵拳7》結局中三島一八把三島平八扔到岩漿中的時候,心中完全沒有任何波瀾,唯一想的是:大爺,如果真要死的話,麻煩死的專業一點。。。

"

這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

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不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

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這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

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到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

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國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

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英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的街機格鬥對戰遊戲的故事敘事受到了很大的限制,因為街機本身的盈利模式限制了玩家的遊戲時間不會很長,再加上前文所說格鬥對戰遊戲的故事模式限制,只能使用有限的一些細節來表達劇情,完善角色人設與相互關係,這其實也是沒有辦法的辦法,根據這些細節深挖遊戲內容,又與現在大火的“魂”系列遊戲不謀而合,也可以說當年的很多格鬥遊戲系列的敘事有“魂”系列遊戲的味道在吧。

經典格鬥遊戲的那些經典角色們

前文提到過《街頭霸王2》強化了《街頭霸王》開創的格鬥遊戲系統框架,並強化了遊戲角色的設定,這是格鬥對戰遊戲最重要的2個部分內容,經典的角色對玩家的影響有些時候會超過遊戲本身,例如街霸的隆與肯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

拳皇的草薙京與八神庵,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

侍魂的霸王丸與牙神幻十郎,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這些經典角色都是系列遊戲中幾年甚至十幾年積累下來的人氣角色,乃至於有不少玩家是因為某個角色入坑的,再有一些老玩家在某個角色身上傾注了大量的時間與心血,來熟悉練習某一個角色,這個時候,這個角色就等於是這個玩家在遊戲中多少年的積累,

到了這個時候,遊戲角色開始反過來影響遊戲了,之前我們聊《侍魂》系列時就提到過在《真侍魂》結局中為了拯救大自然犧牲的娜可露露,因為人氣過高,為了讓她在之後的遊戲中繼續出場,侍魂3代與4代把時間線設定成了在2代之前,生生插進了2代的故事,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

傳統的影視劇中,如果有人跳懸崖或者跳樓不死,是要被大家嘲笑劇本無能的,但是在格鬥遊戲中,估計大家早已麻木了,《餓狼傳說》裡的跳樓不死者吉斯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

還有一個不得不提的是《鐵拳》系列的三島平八,無數次死而復生,以至於我在看到《鐵拳7》結局中三島一八把三島平八扔到岩漿中的時候,心中完全沒有任何波瀾,唯一想的是:大爺,如果真要死的話,麻煩死的專業一點。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

"

這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的街機格鬥對戰遊戲的故事敘事受到了很大的限制,因為街機本身的盈利模式限制了玩家的遊戲時間不會很長,再加上前文所說格鬥對戰遊戲的故事模式限制,只能使用有限的一些細節來表達劇情,完善角色人設與相互關係,這其實也是沒有辦法的辦法,根據這些細節深挖遊戲內容,又與現在大火的“魂”系列遊戲不謀而合,也可以說當年的很多格鬥遊戲系列的敘事有“魂”系列遊戲的味道在吧。

經典格鬥遊戲的那些經典角色們

前文提到過《街頭霸王2》強化了《街頭霸王》開創的格鬥遊戲系統框架,並強化了遊戲角色的設定,這是格鬥對戰遊戲最重要的2個部分內容,經典的角色對玩家的影響有些時候會超過遊戲本身,例如街霸的隆與肯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

拳皇的草薙京與八神庵,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

侍魂的霸王丸與牙神幻十郎,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這些經典角色都是系列遊戲中幾年甚至十幾年積累下來的人氣角色,乃至於有不少玩家是因為某個角色入坑的,再有一些老玩家在某個角色身上傾注了大量的時間與心血,來熟悉練習某一個角色,這個時候,這個角色就等於是這個玩家在遊戲中多少年的積累,

到了這個時候,遊戲角色開始反過來影響遊戲了,之前我們聊《侍魂》系列時就提到過在《真侍魂》結局中為了拯救大自然犧牲的娜可露露,因為人氣過高,為了讓她在之後的遊戲中繼續出場,侍魂3代與4代把時間線設定成了在2代之前,生生插進了2代的故事,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

傳統的影視劇中,如果有人跳懸崖或者跳樓不死,是要被大家嘲笑劇本無能的,但是在格鬥遊戲中,估計大家早已麻木了,《餓狼傳說》裡的跳樓不死者吉斯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

還有一個不得不提的是《鐵拳》系列的三島平八,無數次死而復生,以至於我在看到《鐵拳7》結局中三島一八把三島平八扔到岩漿中的時候,心中完全沒有任何波瀾,唯一想的是:大爺,如果真要死的話,麻煩死的專業一點。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這樣的主要角色或者說經典角色反覆死而復生的情況,並不是特例,這些情況也極大的影響了遊戲故事劇情,

曾經《街頭霸王》系列在《街頭霸王3》進行了一次比較大膽的嘗試,只保留了隆和肯,刪除了全部《街頭霸王2》的經典角色,包括系列的高人氣角色春麗,

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的街機格鬥對戰遊戲的故事敘事受到了很大的限制,因為街機本身的盈利模式限制了玩家的遊戲時間不會很長,再加上前文所說格鬥對戰遊戲的故事模式限制,只能使用有限的一些細節來表達劇情,完善角色人設與相互關係,這其實也是沒有辦法的辦法,根據這些細節深挖遊戲內容,又與現在大火的“魂”系列遊戲不謀而合,也可以說當年的很多格鬥遊戲系列的敘事有“魂”系列遊戲的味道在吧。

經典格鬥遊戲的那些經典角色們

前文提到過《街頭霸王2》強化了《街頭霸王》開創的格鬥遊戲系統框架,並強化了遊戲角色的設定,這是格鬥對戰遊戲最重要的2個部分內容,經典的角色對玩家的影響有些時候會超過遊戲本身,例如街霸的隆與肯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

拳皇的草薙京與八神庵,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

侍魂的霸王丸與牙神幻十郎,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這些經典角色都是系列遊戲中幾年甚至十幾年積累下來的人氣角色,乃至於有不少玩家是因為某個角色入坑的,再有一些老玩家在某個角色身上傾注了大量的時間與心血,來熟悉練習某一個角色,這個時候,這個角色就等於是這個玩家在遊戲中多少年的積累,

到了這個時候,遊戲角色開始反過來影響遊戲了,之前我們聊《侍魂》系列時就提到過在《真侍魂》結局中為了拯救大自然犧牲的娜可露露,因為人氣過高,為了讓她在之後的遊戲中繼續出場,侍魂3代與4代把時間線設定成了在2代之前,生生插進了2代的故事,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

傳統的影視劇中,如果有人跳懸崖或者跳樓不死,是要被大家嘲笑劇本無能的,但是在格鬥遊戲中,估計大家早已麻木了,《餓狼傳說》裡的跳樓不死者吉斯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

還有一個不得不提的是《鐵拳》系列的三島平八,無數次死而復生,以至於我在看到《鐵拳7》結局中三島一八把三島平八扔到岩漿中的時候,心中完全沒有任何波瀾,唯一想的是:大爺,如果真要死的話,麻煩死的專業一點。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這樣的主要角色或者說經典角色反覆死而復生的情況,並不是特例,這些情況也極大的影響了遊戲故事劇情,

曾經《街頭霸王》系列在《街頭霸王3》進行了一次比較大膽的嘗試,只保留了隆和肯,刪除了全部《街頭霸王2》的經典角色,包括系列的高人氣角色春麗,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這是個驚人的改動,但是遭到了系列粉絲的差評,3rd春麗迴歸,並且在之後正統續作《街頭霸王4》與《街頭霸王5》中系列老角色完全迴歸,這次改動很顯然遭到了玩家們強烈的抵制,

同樣做出嘗試的還有侍魂系列,《侍魂:斬紅郎無雙劍》中也大量刪除了《真侍魂:霸王丸地獄變》中的老角色,但不像《街頭霸王3》那麼徹底,人物構成一半老角色,一半新角色,

"

這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

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不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的街機格鬥對戰遊戲的故事敘事受到了很大的限制,因為街機本身的盈利模式限制了玩家的遊戲時間不會很長,再加上前文所說格鬥對戰遊戲的故事模式限制,只能使用有限的一些細節來表達劇情,完善角色人設與相互關係,這其實也是沒有辦法的辦法,根據這些細節深挖遊戲內容,又與現在大火的“魂”系列遊戲不謀而合,也可以說當年的很多格鬥遊戲系列的敘事有“魂”系列遊戲的味道在吧。

經典格鬥遊戲的那些經典角色們

前文提到過《街頭霸王2》強化了《街頭霸王》開創的格鬥遊戲系統框架,並強化了遊戲角色的設定,這是格鬥對戰遊戲最重要的2個部分內容,經典的角色對玩家的影響有些時候會超過遊戲本身,例如街霸的隆與肯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

拳皇的草薙京與八神庵,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

侍魂的霸王丸與牙神幻十郎,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這些經典角色都是系列遊戲中幾年甚至十幾年積累下來的人氣角色,乃至於有不少玩家是因為某個角色入坑的,再有一些老玩家在某個角色身上傾注了大量的時間與心血,來熟悉練習某一個角色,這個時候,這個角色就等於是這個玩家在遊戲中多少年的積累,

到了這個時候,遊戲角色開始反過來影響遊戲了,之前我們聊《侍魂》系列時就提到過在《真侍魂》結局中為了拯救大自然犧牲的娜可露露,因為人氣過高,為了讓她在之後的遊戲中繼續出場,侍魂3代與4代把時間線設定成了在2代之前,生生插進了2代的故事,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

傳統的影視劇中,如果有人跳懸崖或者跳樓不死,是要被大家嘲笑劇本無能的,但是在格鬥遊戲中,估計大家早已麻木了,《餓狼傳說》裡的跳樓不死者吉斯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

還有一個不得不提的是《鐵拳》系列的三島平八,無數次死而復生,以至於我在看到《鐵拳7》結局中三島一八把三島平八扔到岩漿中的時候,心中完全沒有任何波瀾,唯一想的是:大爺,如果真要死的話,麻煩死的專業一點。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這樣的主要角色或者說經典角色反覆死而復生的情況,並不是特例,這些情況也極大的影響了遊戲故事劇情,

曾經《街頭霸王》系列在《街頭霸王3》進行了一次比較大膽的嘗試,只保留了隆和肯,刪除了全部《街頭霸王2》的經典角色,包括系列的高人氣角色春麗,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這是個驚人的改動,但是遭到了系列粉絲的差評,3rd春麗迴歸,並且在之後正統續作《街頭霸王4》與《街頭霸王5》中系列老角色完全迴歸,這次改動很顯然遭到了玩家們強烈的抵制,

同樣做出嘗試的還有侍魂系列,《侍魂:斬紅郎無雙劍》中也大量刪除了《真侍魂:霸王丸地獄變》中的老角色,但不像《街頭霸王3》那麼徹底,人物構成一半老角色,一半新角色,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

結果也是可想而知的,這也是與格鬥遊戲本身是分不開的,現時提到格鬥遊戲的衰敗,都提到了上手門檻高這一特點,隨著遊戲格鬥系統越來越複雜,熟悉一個老角色本身就需要大量的時間,更何況玩家們在老角色身上的不只是大量的練習時間,還有曾經的投入,喜愛,和代入感,刪除一個經典老角色,必不可免的會丟失一部分老玩家,

"

這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

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當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

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除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

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英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

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同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

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當年的街機格鬥對戰遊戲的故事敘事受到了很大的限制,因為街機本身的盈利模式限制了玩家的遊戲時間不會很長,再加上前文所說格鬥對戰遊戲的故事模式限制,只能使用有限的一些細節來表達劇情,完善角色人設與相互關係,這其實也是沒有辦法的辦法,根據這些細節深挖遊戲內容,又與現在大火的“魂”系列遊戲不謀而合,也可以說當年的很多格鬥遊戲系列的敘事有“魂”系列遊戲的味道在吧。

經典格鬥遊戲的那些經典角色們

前文提到過《街頭霸王2》強化了《街頭霸王》開創的格鬥遊戲系統框架,並強化了遊戲角色的設定,這是格鬥對戰遊戲最重要的2個部分內容,經典的角色對玩家的影響有些時候會超過遊戲本身,例如街霸的隆與肯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

拳皇的草薙京與八神庵,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

侍魂的霸王丸與牙神幻十郎,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這些經典角色都是系列遊戲中幾年甚至十幾年積累下來的人氣角色,乃至於有不少玩家是因為某個角色入坑的,再有一些老玩家在某個角色身上傾注了大量的時間與心血,來熟悉練習某一個角色,這個時候,這個角色就等於是這個玩家在遊戲中多少年的積累,

到了這個時候,遊戲角色開始反過來影響遊戲了,之前我們聊《侍魂》系列時就提到過在《真侍魂》結局中為了拯救大自然犧牲的娜可露露,因為人氣過高,為了讓她在之後的遊戲中繼續出場,侍魂3代與4代把時間線設定成了在2代之前,生生插進了2代的故事,

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傳統的影視劇中,如果有人跳懸崖或者跳樓不死,是要被大家嘲笑劇本無能的,但是在格鬥遊戲中,估計大家早已麻木了,《餓狼傳說》裡的跳樓不死者吉斯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

還有一個不得不提的是《鐵拳》系列的三島平八,無數次死而復生,以至於我在看到《鐵拳7》結局中三島一八把三島平八扔到岩漿中的時候,心中完全沒有任何波瀾,唯一想的是:大爺,如果真要死的話,麻煩死的專業一點。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

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這樣的主要角色或者說經典角色反覆死而復生的情況,並不是特例,這些情況也極大的影響了遊戲故事劇情,

曾經《街頭霸王》系列在《街頭霸王3》進行了一次比較大膽的嘗試,只保留了隆和肯,刪除了全部《街頭霸王2》的經典角色,包括系列的高人氣角色春麗,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這是個驚人的改動,但是遭到了系列粉絲的差評,3rd春麗迴歸,並且在之後正統續作《街頭霸王4》與《街頭霸王5》中系列老角色完全迴歸,這次改動很顯然遭到了玩家們強烈的抵制,

同樣做出嘗試的還有侍魂系列,《侍魂:斬紅郎無雙劍》中也大量刪除了《真侍魂:霸王丸地獄變》中的老角色,但不像《街頭霸王3》那麼徹底,人物構成一半老角色,一半新角色,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

結果也是可想而知的,這也是與格鬥遊戲本身是分不開的,現時提到格鬥遊戲的衰敗,都提到了上手門檻高這一特點,隨著遊戲格鬥系統越來越複雜,熟悉一個老角色本身就需要大量的時間,更何況玩家們在老角色身上的不只是大量的練習時間,還有曾經的投入,喜愛,和代入感,刪除一個經典老角色,必不可免的會丟失一部分老玩家,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

雖然遊戲故事劇本的編寫者們很想發揮一下自己的功力,給老角色一個悲壯的結局,新角色們帶來新故事新篇章的開啟,但是事實就是市場和粉絲狠狠的抽了他們的臉,以至於老角色不停的從墳墓裡爬出來繼續戰鬥,

"

這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的街機格鬥對戰遊戲的故事敘事受到了很大的限制,因為街機本身的盈利模式限制了玩家的遊戲時間不會很長,再加上前文所說格鬥對戰遊戲的故事模式限制,只能使用有限的一些細節來表達劇情,完善角色人設與相互關係,這其實也是沒有辦法的辦法,根據這些細節深挖遊戲內容,又與現在大火的“魂”系列遊戲不謀而合,也可以說當年的很多格鬥遊戲系列的敘事有“魂”系列遊戲的味道在吧。

經典格鬥遊戲的那些經典角色們

前文提到過《街頭霸王2》強化了《街頭霸王》開創的格鬥遊戲系統框架,並強化了遊戲角色的設定,這是格鬥對戰遊戲最重要的2個部分內容,經典的角色對玩家的影響有些時候會超過遊戲本身,例如街霸的隆與肯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

拳皇的草薙京與八神庵,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

侍魂的霸王丸與牙神幻十郎,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這些經典角色都是系列遊戲中幾年甚至十幾年積累下來的人氣角色,乃至於有不少玩家是因為某個角色入坑的,再有一些老玩家在某個角色身上傾注了大量的時間與心血,來熟悉練習某一個角色,這個時候,這個角色就等於是這個玩家在遊戲中多少年的積累,

到了這個時候,遊戲角色開始反過來影響遊戲了,之前我們聊《侍魂》系列時就提到過在《真侍魂》結局中為了拯救大自然犧牲的娜可露露,因為人氣過高,為了讓她在之後的遊戲中繼續出場,侍魂3代與4代把時間線設定成了在2代之前,生生插進了2代的故事,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

傳統的影視劇中,如果有人跳懸崖或者跳樓不死,是要被大家嘲笑劇本無能的,但是在格鬥遊戲中,估計大家早已麻木了,《餓狼傳說》裡的跳樓不死者吉斯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

還有一個不得不提的是《鐵拳》系列的三島平八,無數次死而復生,以至於我在看到《鐵拳7》結局中三島一八把三島平八扔到岩漿中的時候,心中完全沒有任何波瀾,唯一想的是:大爺,如果真要死的話,麻煩死的專業一點。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這樣的主要角色或者說經典角色反覆死而復生的情況,並不是特例,這些情況也極大的影響了遊戲故事劇情,

曾經《街頭霸王》系列在《街頭霸王3》進行了一次比較大膽的嘗試,只保留了隆和肯,刪除了全部《街頭霸王2》的經典角色,包括系列的高人氣角色春麗,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這是個驚人的改動,但是遭到了系列粉絲的差評,3rd春麗迴歸,並且在之後正統續作《街頭霸王4》與《街頭霸王5》中系列老角色完全迴歸,這次改動很顯然遭到了玩家們強烈的抵制,

同樣做出嘗試的還有侍魂系列,《侍魂:斬紅郎無雙劍》中也大量刪除了《真侍魂:霸王丸地獄變》中的老角色,但不像《街頭霸王3》那麼徹底,人物構成一半老角色,一半新角色,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

結果也是可想而知的,這也是與格鬥遊戲本身是分不開的,現時提到格鬥遊戲的衰敗,都提到了上手門檻高這一特點,隨著遊戲格鬥系統越來越複雜,熟悉一個老角色本身就需要大量的時間,更何況玩家們在老角色身上的不只是大量的練習時間,還有曾經的投入,喜愛,和代入感,刪除一個經典老角色,必不可免的會丟失一部分老玩家,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

雖然遊戲故事劇本的編寫者們很想發揮一下自己的功力,給老角色一個悲壯的結局,新角色們帶來新故事新篇章的開啟,但是事實就是市場和粉絲狠狠的抽了他們的臉,以至於老角色不停的從墳墓裡爬出來繼續戰鬥,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

所以到了最後,就算前面展開的劇情還算可以,但是到了後面劇情已經沒法看了,只要給個原因大家再一起打一架就行了,為了挽留經典角色在遊戲設定上也經常做更改,導致處處掣肘。

與其他媒體的聯動

到了這個時候,因為遊戲本身敘事的不便,為了有效擴展劇情,完善角色與故事,大家開始藉助遊戲以外的媒體,漫畫,動畫或者電影來達到這一目的,但是,很可惜,大部分的漫畫,動畫,電影都沒有很好的完成這一目標,

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的街機格鬥對戰遊戲的故事敘事受到了很大的限制,因為街機本身的盈利模式限制了玩家的遊戲時間不會很長,再加上前文所說格鬥對戰遊戲的故事模式限制,只能使用有限的一些細節來表達劇情,完善角色人設與相互關係,這其實也是沒有辦法的辦法,根據這些細節深挖遊戲內容,又與現在大火的“魂”系列遊戲不謀而合,也可以說當年的很多格鬥遊戲系列的敘事有“魂”系列遊戲的味道在吧。

經典格鬥遊戲的那些經典角色們

前文提到過《街頭霸王2》強化了《街頭霸王》開創的格鬥遊戲系統框架,並強化了遊戲角色的設定,這是格鬥對戰遊戲最重要的2個部分內容,經典的角色對玩家的影響有些時候會超過遊戲本身,例如街霸的隆與肯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

拳皇的草薙京與八神庵,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

侍魂的霸王丸與牙神幻十郎,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這些經典角色都是系列遊戲中幾年甚至十幾年積累下來的人氣角色,乃至於有不少玩家是因為某個角色入坑的,再有一些老玩家在某個角色身上傾注了大量的時間與心血,來熟悉練習某一個角色,這個時候,這個角色就等於是這個玩家在遊戲中多少年的積累,

到了這個時候,遊戲角色開始反過來影響遊戲了,之前我們聊《侍魂》系列時就提到過在《真侍魂》結局中為了拯救大自然犧牲的娜可露露,因為人氣過高,為了讓她在之後的遊戲中繼續出場,侍魂3代與4代把時間線設定成了在2代之前,生生插進了2代的故事,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

傳統的影視劇中,如果有人跳懸崖或者跳樓不死,是要被大家嘲笑劇本無能的,但是在格鬥遊戲中,估計大家早已麻木了,《餓狼傳說》裡的跳樓不死者吉斯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

還有一個不得不提的是《鐵拳》系列的三島平八,無數次死而復生,以至於我在看到《鐵拳7》結局中三島一八把三島平八扔到岩漿中的時候,心中完全沒有任何波瀾,唯一想的是:大爺,如果真要死的話,麻煩死的專業一點。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這樣的主要角色或者說經典角色反覆死而復生的情況,並不是特例,這些情況也極大的影響了遊戲故事劇情,

曾經《街頭霸王》系列在《街頭霸王3》進行了一次比較大膽的嘗試,只保留了隆和肯,刪除了全部《街頭霸王2》的經典角色,包括系列的高人氣角色春麗,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這是個驚人的改動,但是遭到了系列粉絲的差評,3rd春麗迴歸,並且在之後正統續作《街頭霸王4》與《街頭霸王5》中系列老角色完全迴歸,這次改動很顯然遭到了玩家們強烈的抵制,

同樣做出嘗試的還有侍魂系列,《侍魂:斬紅郎無雙劍》中也大量刪除了《真侍魂:霸王丸地獄變》中的老角色,但不像《街頭霸王3》那麼徹底,人物構成一半老角色,一半新角色,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

結果也是可想而知的,這也是與格鬥遊戲本身是分不開的,現時提到格鬥遊戲的衰敗,都提到了上手門檻高這一特點,隨著遊戲格鬥系統越來越複雜,熟悉一個老角色本身就需要大量的時間,更何況玩家們在老角色身上的不只是大量的練習時間,還有曾經的投入,喜愛,和代入感,刪除一個經典老角色,必不可免的會丟失一部分老玩家,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

雖然遊戲故事劇本的編寫者們很想發揮一下自己的功力,給老角色一個悲壯的結局,新角色們帶來新故事新篇章的開啟,但是事實就是市場和粉絲狠狠的抽了他們的臉,以至於老角色不停的從墳墓裡爬出來繼續戰鬥,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

所以到了最後,就算前面展開的劇情還算可以,但是到了後面劇情已經沒法看了,只要給個原因大家再一起打一架就行了,為了挽留經典角色在遊戲設定上也經常做更改,導致處處掣肘。

與其他媒體的聯動

到了這個時候,因為遊戲本身敘事的不便,為了有效擴展劇情,完善角色與故事,大家開始藉助遊戲以外的媒體,漫畫,動畫或者電影來達到這一目的,但是,很可惜,大部分的漫畫,動畫,電影都沒有很好的完成這一目標,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

最可怕的是一些遊戲改編的港漫,完全無視遊戲本身的劇情設定,劇情開始天馬行空的瞎扯起來,如果真正想認真深入的討論一部遊戲的劇情,港漫是老玩家們都必定會排除的,如果拿港漫的劇情來說事,那就沒的可討論了。

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

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英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

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當年的街機格鬥對戰遊戲的故事敘事受到了很大的限制,因為街機本身的盈利模式限制了玩家的遊戲時間不會很長,再加上前文所說格鬥對戰遊戲的故事模式限制,只能使用有限的一些細節來表達劇情,完善角色人設與相互關係,這其實也是沒有辦法的辦法,根據這些細節深挖遊戲內容,又與現在大火的“魂”系列遊戲不謀而合,也可以說當年的很多格鬥遊戲系列的敘事有“魂”系列遊戲的味道在吧。

經典格鬥遊戲的那些經典角色們

前文提到過《街頭霸王2》強化了《街頭霸王》開創的格鬥遊戲系統框架,並強化了遊戲角色的設定,這是格鬥對戰遊戲最重要的2個部分內容,經典的角色對玩家的影響有些時候會超過遊戲本身,例如街霸的隆與肯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

拳皇的草薙京與八神庵,

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侍魂的霸王丸與牙神幻十郎,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這些經典角色都是系列遊戲中幾年甚至十幾年積累下來的人氣角色,乃至於有不少玩家是因為某個角色入坑的,再有一些老玩家在某個角色身上傾注了大量的時間與心血,來熟悉練習某一個角色,這個時候,這個角色就等於是這個玩家在遊戲中多少年的積累,

到了這個時候,遊戲角色開始反過來影響遊戲了,之前我們聊《侍魂》系列時就提到過在《真侍魂》結局中為了拯救大自然犧牲的娜可露露,因為人氣過高,為了讓她在之後的遊戲中繼續出場,侍魂3代與4代把時間線設定成了在2代之前,生生插進了2代的故事,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

傳統的影視劇中,如果有人跳懸崖或者跳樓不死,是要被大家嘲笑劇本無能的,但是在格鬥遊戲中,估計大家早已麻木了,《餓狼傳說》裡的跳樓不死者吉斯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

還有一個不得不提的是《鐵拳》系列的三島平八,無數次死而復生,以至於我在看到《鐵拳7》結局中三島一八把三島平八扔到岩漿中的時候,心中完全沒有任何波瀾,唯一想的是:大爺,如果真要死的話,麻煩死的專業一點。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這樣的主要角色或者說經典角色反覆死而復生的情況,並不是特例,這些情況也極大的影響了遊戲故事劇情,

曾經《街頭霸王》系列在《街頭霸王3》進行了一次比較大膽的嘗試,只保留了隆和肯,刪除了全部《街頭霸王2》的經典角色,包括系列的高人氣角色春麗,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這是個驚人的改動,但是遭到了系列粉絲的差評,3rd春麗迴歸,並且在之後正統續作《街頭霸王4》與《街頭霸王5》中系列老角色完全迴歸,這次改動很顯然遭到了玩家們強烈的抵制,

同樣做出嘗試的還有侍魂系列,《侍魂:斬紅郎無雙劍》中也大量刪除了《真侍魂:霸王丸地獄變》中的老角色,但不像《街頭霸王3》那麼徹底,人物構成一半老角色,一半新角色,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

結果也是可想而知的,這也是與格鬥遊戲本身是分不開的,現時提到格鬥遊戲的衰敗,都提到了上手門檻高這一特點,隨著遊戲格鬥系統越來越複雜,熟悉一個老角色本身就需要大量的時間,更何況玩家們在老角色身上的不只是大量的練習時間,還有曾經的投入,喜愛,和代入感,刪除一個經典老角色,必不可免的會丟失一部分老玩家,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

雖然遊戲故事劇本的編寫者們很想發揮一下自己的功力,給老角色一個悲壯的結局,新角色們帶來新故事新篇章的開啟,但是事實就是市場和粉絲狠狠的抽了他們的臉,以至於老角色不停的從墳墓裡爬出來繼續戰鬥,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

所以到了最後,就算前面展開的劇情還算可以,但是到了後面劇情已經沒法看了,只要給個原因大家再一起打一架就行了,為了挽留經典角色在遊戲設定上也經常做更改,導致處處掣肘。

與其他媒體的聯動

到了這個時候,因為遊戲本身敘事的不便,為了有效擴展劇情,完善角色與故事,大家開始藉助遊戲以外的媒體,漫畫,動畫或者電影來達到這一目的,但是,很可惜,大部分的漫畫,動畫,電影都沒有很好的完成這一目標,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

最可怕的是一些遊戲改編的港漫,完全無視遊戲本身的劇情設定,劇情開始天馬行空的瞎扯起來,如果真正想認真深入的討論一部遊戲的劇情,港漫是老玩家們都必定會排除的,如果拿港漫的劇情來說事,那就沒的可討論了。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

"

這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這個敬禮動作就這樣一直延續了下來,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了拳皇14,已經是雙方相互敬禮了。。。

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國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這在沒有網絡的年代,需要熟悉角色故事,並且大概知曉拳皇95,拳皇96等前作角色設定的基礎上,知曉三神器的故事設定才能猜到,這難度比遊戲本身還要高啊!

並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的街機格鬥對戰遊戲的故事敘事受到了很大的限制,因為街機本身的盈利模式限制了玩家的遊戲時間不會很長,再加上前文所說格鬥對戰遊戲的故事模式限制,只能使用有限的一些細節來表達劇情,完善角色人設與相互關係,這其實也是沒有辦法的辦法,根據這些細節深挖遊戲內容,又與現在大火的“魂”系列遊戲不謀而合,也可以說當年的很多格鬥遊戲系列的敘事有“魂”系列遊戲的味道在吧。

經典格鬥遊戲的那些經典角色們

前文提到過《街頭霸王2》強化了《街頭霸王》開創的格鬥遊戲系統框架,並強化了遊戲角色的設定,這是格鬥對戰遊戲最重要的2個部分內容,經典的角色對玩家的影響有些時候會超過遊戲本身,例如街霸的隆與肯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

拳皇的草薙京與八神庵,

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侍魂的霸王丸與牙神幻十郎,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這些經典角色都是系列遊戲中幾年甚至十幾年積累下來的人氣角色,乃至於有不少玩家是因為某個角色入坑的,再有一些老玩家在某個角色身上傾注了大量的時間與心血,來熟悉練習某一個角色,這個時候,這個角色就等於是這個玩家在遊戲中多少年的積累,

到了這個時候,遊戲角色開始反過來影響遊戲了,之前我們聊《侍魂》系列時就提到過在《真侍魂》結局中為了拯救大自然犧牲的娜可露露,因為人氣過高,為了讓她在之後的遊戲中繼續出場,侍魂3代與4代把時間線設定成了在2代之前,生生插進了2代的故事,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

傳統的影視劇中,如果有人跳懸崖或者跳樓不死,是要被大家嘲笑劇本無能的,但是在格鬥遊戲中,估計大家早已麻木了,《餓狼傳說》裡的跳樓不死者吉斯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

還有一個不得不提的是《鐵拳》系列的三島平八,無數次死而復生,以至於我在看到《鐵拳7》結局中三島一八把三島平八扔到岩漿中的時候,心中完全沒有任何波瀾,唯一想的是:大爺,如果真要死的話,麻煩死的專業一點。。。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這樣的主要角色或者說經典角色反覆死而復生的情況,並不是特例,這些情況也極大的影響了遊戲故事劇情,

曾經《街頭霸王》系列在《街頭霸王3》進行了一次比較大膽的嘗試,只保留了隆和肯,刪除了全部《街頭霸王2》的經典角色,包括系列的高人氣角色春麗,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這是個驚人的改動,但是遭到了系列粉絲的差評,3rd春麗迴歸,並且在之後正統續作《街頭霸王4》與《街頭霸王5》中系列老角色完全迴歸,這次改動很顯然遭到了玩家們強烈的抵制,

同樣做出嘗試的還有侍魂系列,《侍魂:斬紅郎無雙劍》中也大量刪除了《真侍魂:霸王丸地獄變》中的老角色,但不像《街頭霸王3》那麼徹底,人物構成一半老角色,一半新角色,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

結果也是可想而知的,這也是與格鬥遊戲本身是分不開的,現時提到格鬥遊戲的衰敗,都提到了上手門檻高這一特點,隨著遊戲格鬥系統越來越複雜,熟悉一個老角色本身就需要大量的時間,更何況玩家們在老角色身上的不只是大量的練習時間,還有曾經的投入,喜愛,和代入感,刪除一個經典老角色,必不可免的會丟失一部分老玩家,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

雖然遊戲故事劇本的編寫者們很想發揮一下自己的功力,給老角色一個悲壯的結局,新角色們帶來新故事新篇章的開啟,但是事實就是市場和粉絲狠狠的抽了他們的臉,以至於老角色不停的從墳墓裡爬出來繼續戰鬥,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

所以到了最後,就算前面展開的劇情還算可以,但是到了後面劇情已經沒法看了,只要給個原因大家再一起打一架就行了,為了挽留經典角色在遊戲設定上也經常做更改,導致處處掣肘。

與其他媒體的聯動

到了這個時候,因為遊戲本身敘事的不便,為了有效擴展劇情,完善角色與故事,大家開始藉助遊戲以外的媒體,漫畫,動畫或者電影來達到這一目的,但是,很可惜,大部分的漫畫,動畫,電影都沒有很好的完成這一目標,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

最可怕的是一些遊戲改編的港漫,完全無視遊戲本身的劇情設定,劇情開始天馬行空的瞎扯起來,如果真正想認真深入的討論一部遊戲的劇情,港漫是老玩家們都必定會排除的,如果拿港漫的劇情來說事,那就沒的可討論了。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

所以,最後,這些媒體有的完成了任務,但是更多的並沒有很好的完成拓展敘事這一任務,

結語

到了這裡,本文也該結束了,本文簡單探討了一下街機風靡的年代格鬥遊戲的敘事,格鬥遊戲的敘事被當時的技術,遊戲容量等客觀條件限制,也被格鬥遊戲本身的類型所限制,又被遊戲經典角色所影響,大多數只是呈現簡單的因果,更多的細節是以碎片化的方式呈現的,其實當年的遊戲製作者們還是很用心的,為了讓故事延續下來做出了力所能及的各種努力,但最終,格鬥遊戲依然衰敗了,那段美好的時光,僅存於老玩家們的回憶中了。

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這兩天出奇的忙,沒有什麼時間來查詢資料做考古了,所以今天就寫一篇這些天常聊的格鬥遊戲隨筆吧,

前兩天的《真人快打》系列的回顧文章中,有位朋友回覆說最終BOSS是最弱的,被所有人擊敗了,這個搞笑的回覆是本篇隨筆的起點,我突然想聊聊,格鬥遊戲中的戰士們為什麼而戰呢?他們如何與最終BOSS敵對?以及對格鬥遊戲敘事的一些看法。

90年代格鬥對戰遊戲風靡全世界,相信只要是有點遊戲歷史的玩家們多多少少肯定都玩過一點格鬥遊戲,當年的熱門格鬥在街機廳都是圍觀者眾多,大家你來我往好不熱鬧,當時玩家們只為了和電腦以及朋友對戰,雖然這也是格鬥遊戲的重點所在,但是格鬥遊戲本身的故事劇情設定卻很少有人留意到,這時玩家們根本不在意戰士們為何而戰。

一切的原點,萬物的起源,街頭霸王

開創並奠定了這一遊戲類型的起點大部分玩家都認為是《街頭霸王》系列,1987年的《街頭霸王》初代為之後所有同類遊戲打造和構建了基本框架,並且在格鬥遊戲中開創性的加入了必殺技這一精彩的設定,不過初代《街頭霸王》只能使用隆和肯兩位角色開始主線劇情,主線劇情也非常簡單,孤獨的求道者隆一個接一個擊敗全世界的強者以磨練自己。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了1992年的《街頭霸王2》對戰格鬥系統大幅強化調整,可選擇角色也大幅增加,遊戲的故事劇情也開始複雜化,邪惡組織影羅(SHADALOO)舉辦全世界範圍的格鬥大賽,在這場大賽中隆再次出現並擊敗了影羅四天王,在追求武學磨練自己的道路上順便拯救了世界。

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

《街頭霸王》系列對對戰格鬥遊戲的意義是不同一般的,1代創建的格鬥遊戲框架與必殺技設定,2代大幅強化之後使用了格鬥大賽這一故事劇情上的主要設定,並且2代強化了遊戲角色的設定,2位互相牽絆的主角設定,這些都成為了之後無數對戰格鬥遊戲借鑑模仿的對象,尤其是故事設定上的格鬥大賽與互相牽絆的兩位主角的設定,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這之後就是,各種黑暗邪神,人間武術高手,黑惡勢力頭目,不管你有多厲害,想統治世界?實現自己不可告人的目的?那就來一場格鬥大賽吧!

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

不管這些黑惡勢力幕後BOSS們是怎樣在第一場格鬥大賽失敗的,從來不進行經驗教訓總結的他們只是要繼續組織一場又一場的格鬥大賽,並且有不少還要很默契的一年舉辦一次,嗯,勞逸結合嘛,理解。

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在那個遊戲容量匱乏,限制比較大的年代,好鋼用在刀刃上,容量也主要用在遊戲角色,必殺技,格鬥系統,音樂等這些內容上,故事劇情就被放在次要位置,

但也有一些格鬥遊戲還是儘量在故事上下了一些功夫,製作了《街頭霸王》的西山隆志在跳槽SNK之後製作了《餓狼傳說》,有角色完整的故事模式,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

到了SNK的《真侍魂:霸王丸地獄變》每一位角色都有單獨的故事進程,雖然沒有格鬥大賽這種強制性的組織,但是會由一件共同的事件(一般是魔王復活)來組織起全部的角色,每位角色都按照自己單獨的故事線劇情挑戰最終BOSS,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

這比單純的格鬥大賽式的故事要好一些,需要在每位角色的遊戲進程中插一些簡單的劇情動畫來交代故事進程,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

當年的格鬥遊戲基本上都是這兩種故事模式,並且時至今日還有不少的格鬥遊戲依舊在格鬥大賽或者組隊擂臺賽等這種故事模式,這些幕後BOSS也是不辭勞苦的一年年一屆屆的組織大賽來達成自己邪惡的目的,而不是派出手下黑暗大軍直接侵略,最後一定要單獨面對主角來一場1V1,嗯,只能說這是男人之間的決鬥!這是格鬥遊戲的浪漫!

街機年代格鬥遊戲敘事的限制

因為對戰格鬥遊戲基於容量,內容,與故事模式等的限制,那個年代的對戰格鬥遊戲的故事劇情表現除了開頭和最後的簡單劇情動畫(基本上是一兩張圖片),

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除了這簡單的劇情介紹,只能依靠遊戲中的各種細節來表達,這也導致了之後遊戲愛好者們通關完遊戲想了解故事劇情的話,需要仔細觀察各種遊戲細節,包括角色們的動作以及對話臺詞等等,這與現如今大熱的放棄基本劇情表達的“魂”系列有些異曲同工之妙,

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比如其中一個表現遊戲角色劇情的是對戰前角色之間的互動,比較著名的是拳皇系列中的莉安娜向韓國隊的張巨汗(陳國漢)敬禮這個動作,實際上這是一個錯誤,敬禮動作本該是向同隊的隊友敬禮,但是錯誤的放在了張巨汗(陳國漢)身上,之後SNK可能覺得這個錯誤還比較有趣吧,硬著頭皮解釋為這是對絕對力量的敬畏。。。

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英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

國內影響巨大的《格鬥之王97》如果想打出劇情的真結局,需要選擇草薙京、八神庵、神樂千鶴這3位特殊角色來組隊通關才能看到,

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並且遊戲根據不同角色的設定,選擇不同的人物組隊也有一些特殊結局,主機版拳皇97如果選用拉爾夫、克拉克、雅典娜這三位角色通關,會有特殊結局,拉爾夫與克拉克是SNK在FC時代著名射擊遊戲《怒》的主角,而雅典娜的前輩也是同時代遊戲的主角,就會有這三名角色恢復之前著裝的特殊結局,

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同樣這個結局也需要對SNK遊戲歷史有些瞭解,類似這樣的特殊組合結局還有不少,大家感興趣可以自己搜一下,

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當年的街機格鬥對戰遊戲的故事敘事受到了很大的限制,因為街機本身的盈利模式限制了玩家的遊戲時間不會很長,再加上前文所說格鬥對戰遊戲的故事模式限制,只能使用有限的一些細節來表達劇情,完善角色人設與相互關係,這其實也是沒有辦法的辦法,根據這些細節深挖遊戲內容,又與現在大火的“魂”系列遊戲不謀而合,也可以說當年的很多格鬥遊戲系列的敘事有“魂”系列遊戲的味道在吧。

經典格鬥遊戲的那些經典角色們

前文提到過《街頭霸王2》強化了《街頭霸王》開創的格鬥遊戲系統框架,並強化了遊戲角色的設定,這是格鬥對戰遊戲最重要的2個部分內容,經典的角色對玩家的影響有些時候會超過遊戲本身,例如街霸的隆與肯,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

拳皇的草薙京與八神庵,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

侍魂的霸王丸與牙神幻十郎,

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這些經典角色都是系列遊戲中幾年甚至十幾年積累下來的人氣角色,乃至於有不少玩家是因為某個角色入坑的,再有一些老玩家在某個角色身上傾注了大量的時間與心血,來熟悉練習某一個角色,這個時候,這個角色就等於是這個玩家在遊戲中多少年的積累,

到了這個時候,遊戲角色開始反過來影響遊戲了,之前我們聊《侍魂》系列時就提到過在《真侍魂》結局中為了拯救大自然犧牲的娜可露露,因為人氣過高,為了讓她在之後的遊戲中繼續出場,侍魂3代與4代把時間線設定成了在2代之前,生生插進了2代的故事,

英雄永遠不死,淺談對戰格鬥遊戲的劇情敘述模式,我們為何而戰?

傳統的影視劇中,如果有人跳懸崖或者跳樓不死,是要被大家嘲笑劇本無能的,但是在格鬥遊戲中,估計大家早已麻木了,《餓狼傳說》裡的跳樓不死者吉斯,

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還有一個不得不提的是《鐵拳》系列的三島平八,無數次死而復生,以至於我在看到《鐵拳7》結局中三島一八把三島平八扔到岩漿中的時候,心中完全沒有任何波瀾,唯一想的是:大爺,如果真要死的話,麻煩死的專業一點。。。

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這樣的主要角色或者說經典角色反覆死而復生的情況,並不是特例,這些情況也極大的影響了遊戲故事劇情,

曾經《街頭霸王》系列在《街頭霸王3》進行了一次比較大膽的嘗試,只保留了隆和肯,刪除了全部《街頭霸王2》的經典角色,包括系列的高人氣角色春麗,

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這是個驚人的改動,但是遭到了系列粉絲的差評,3rd春麗迴歸,並且在之後正統續作《街頭霸王4》與《街頭霸王5》中系列老角色完全迴歸,這次改動很顯然遭到了玩家們強烈的抵制,

同樣做出嘗試的還有侍魂系列,《侍魂:斬紅郎無雙劍》中也大量刪除了《真侍魂:霸王丸地獄變》中的老角色,但不像《街頭霸王3》那麼徹底,人物構成一半老角色,一半新角色,

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結果也是可想而知的,這也是與格鬥遊戲本身是分不開的,現時提到格鬥遊戲的衰敗,都提到了上手門檻高這一特點,隨著遊戲格鬥系統越來越複雜,熟悉一個老角色本身就需要大量的時間,更何況玩家們在老角色身上的不只是大量的練習時間,還有曾經的投入,喜愛,和代入感,刪除一個經典老角色,必不可免的會丟失一部分老玩家,

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雖然遊戲故事劇本的編寫者們很想發揮一下自己的功力,給老角色一個悲壯的結局,新角色們帶來新故事新篇章的開啟,但是事實就是市場和粉絲狠狠的抽了他們的臉,以至於老角色不停的從墳墓裡爬出來繼續戰鬥,

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所以到了最後,就算前面展開的劇情還算可以,但是到了後面劇情已經沒法看了,只要給個原因大家再一起打一架就行了,為了挽留經典角色在遊戲設定上也經常做更改,導致處處掣肘。

與其他媒體的聯動

到了這個時候,因為遊戲本身敘事的不便,為了有效擴展劇情,完善角色與故事,大家開始藉助遊戲以外的媒體,漫畫,動畫或者電影來達到這一目的,但是,很可惜,大部分的漫畫,動畫,電影都沒有很好的完成這一目標,

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最可怕的是一些遊戲改編的港漫,完全無視遊戲本身的劇情設定,劇情開始天馬行空的瞎扯起來,如果真正想認真深入的討論一部遊戲的劇情,港漫是老玩家們都必定會排除的,如果拿港漫的劇情來說事,那就沒的可討論了。

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所以,最後,這些媒體有的完成了任務,但是更多的並沒有很好的完成拓展敘事這一任務,

結語

到了這裡,本文也該結束了,本文簡單探討了一下街機風靡的年代格鬥遊戲的敘事,格鬥遊戲的敘事被當時的技術,遊戲容量等客觀條件限制,也被格鬥遊戲本身的類型所限制,又被遊戲經典角色所影響,大多數只是呈現簡單的因果,更多的細節是以碎片化的方式呈現的,其實當年的遊戲製作者們還是很用心的,為了讓故事延續下來做出了力所能及的各種努力,但最終,格鬥遊戲依然衰敗了,那段美好的時光,僅存於老玩家們的回憶中了。

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又將近四千字了,好了,就這樣吧。

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