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千禧年初,韓國遊戲進入中國,《傳奇》、《奇蹟》、《冒險島》、《地下城與勇士》、《穿越火線》等遊戲猶如獅入羊群,摧枯拉朽。

滄海桑田,20年後,中國遊戲廠商們加快了出海的節奏,把國內移動遊戲的成功經驗搬到國外。多款中國遊戲成功打入韓國,在韓國Google Play暢銷榜前列的《大航海之路》《崩壞3》《陰陽師》等名列前茅。

韓國網遊在中國遊戲公司的圍剿下,失去了霸主地位。

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千禧年初,韓國遊戲進入中國,《傳奇》、《奇蹟》、《冒險島》、《地下城與勇士》、《穿越火線》等遊戲猶如獅入羊群,摧枯拉朽。

滄海桑田,20年後,中國遊戲廠商們加快了出海的節奏,把國內移動遊戲的成功經驗搬到國外。多款中國遊戲成功打入韓國,在韓國Google Play暢銷榜前列的《大航海之路》《崩壞3》《陰陽師》等名列前茅。

韓國網遊在中國遊戲公司的圍剿下,失去了霸主地位。

“韓國堡壘”的潰敗:中韓遊戲大變局


1、

1999年,國外資本瘋狂湧入中國互聯網,馬雲、馬化騰、李彥宏啟動了互聯網事業。

在上海浦東新區科技園的專家樓裡,26歲的陳天橋和他的弟弟創立了盛大網絡,並獲得了中華網300萬美元的注資。

一年後,互聯網泡沫開始破滅,形勢急轉直下,美股上市的中華網、新浪、網易、搜狐的股價一路跌破1美元。

此時,盛大網絡的圖形化網絡社區業務遭遇了重大危機,陳天橋在回顧得失時瞄準了韓國遊戲《傳奇》。

陳天橋把代理《傳奇》的想法告知投資方中華網後,中華網不僅沒有同意代理《傳奇》的方案,還與其分道揚鑣,“你在講神話,你可以一個人走,但是我們不陪你走。”

一氣之下,陳天橋拿回來公司的全部股權,但身上只剩下30萬美金家底。“網絡遊戲絕對是實現互聯網盈利的不二人選。”

2001年7月,陳天橋拿著30萬美金與《傳奇》的版權公司Actoz簽訂協議,兩年的代理合約,除了版權運營費外,每月還要上繳27%的收入作提成。

國內,政府為了防止青少年沉迷遊戲,不久之前發佈了《遊戲機銷售禁令》,停止一切關於遊戲機的生產、銷售、經營活動,網吧則成了新興的遊戲娛樂場所,在全國各地野蠻生長,這也為《傳奇》的崛起提供了基礎。

200平米不到的場地中,60臺電腦,和幾個滅火器和一些路由器等網絡設備,顯示屏上播放著《流星花園》,音箱裡不時傳出QQ的咳嗽提示音,即便如此,網吧依舊人頭攢動,而全國更多網吧的環境簡陋到無法想象。

9月28日,《傳奇》公測,2個月後正式收費,同時在線人數突破了40萬,全國點卡售罄,盛大創造了自己的傳奇。

這一年,除了《傳奇》之外,韓國網絡遊戲公司的《千年》、《紅月》、《龍族》也登陸了中國。

自此,韓國國內的文化產業振興院每年發佈《韓國遊戲產業白皮書》,舉辦研究論壇,為遊戲企業提供海內外遊戲產業的相關信息,並支持韓國中小遊戲企業參加海外各種遊戲展覽,所有費用均由政府承擔。

韓國政府大力扶持本國遊戲公司,韓國網絡遊戲迅猛發展,而中國開始成為韓國網絡遊戲的最大出口國。

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千禧年初,韓國遊戲進入中國,《傳奇》、《奇蹟》、《冒險島》、《地下城與勇士》、《穿越火線》等遊戲猶如獅入羊群,摧枯拉朽。

滄海桑田,20年後,中國遊戲廠商們加快了出海的節奏,把國內移動遊戲的成功經驗搬到國外。多款中國遊戲成功打入韓國,在韓國Google Play暢銷榜前列的《大航海之路》《崩壞3》《陰陽師》等名列前茅。

韓國網遊在中國遊戲公司的圍剿下,失去了霸主地位。

“韓國堡壘”的潰敗:中韓遊戲大變局


1、

1999年,國外資本瘋狂湧入中國互聯網,馬雲、馬化騰、李彥宏啟動了互聯網事業。

在上海浦東新區科技園的專家樓裡,26歲的陳天橋和他的弟弟創立了盛大網絡,並獲得了中華網300萬美元的注資。

一年後,互聯網泡沫開始破滅,形勢急轉直下,美股上市的中華網、新浪、網易、搜狐的股價一路跌破1美元。

此時,盛大網絡的圖形化網絡社區業務遭遇了重大危機,陳天橋在回顧得失時瞄準了韓國遊戲《傳奇》。

陳天橋把代理《傳奇》的想法告知投資方中華網後,中華網不僅沒有同意代理《傳奇》的方案,還與其分道揚鑣,“你在講神話,你可以一個人走,但是我們不陪你走。”

一氣之下,陳天橋拿回來公司的全部股權,但身上只剩下30萬美金家底。“網絡遊戲絕對是實現互聯網盈利的不二人選。”

2001年7月,陳天橋拿著30萬美金與《傳奇》的版權公司Actoz簽訂協議,兩年的代理合約,除了版權運營費外,每月還要上繳27%的收入作提成。

國內,政府為了防止青少年沉迷遊戲,不久之前發佈了《遊戲機銷售禁令》,停止一切關於遊戲機的生產、銷售、經營活動,網吧則成了新興的遊戲娛樂場所,在全國各地野蠻生長,這也為《傳奇》的崛起提供了基礎。

200平米不到的場地中,60臺電腦,和幾個滅火器和一些路由器等網絡設備,顯示屏上播放著《流星花園》,音箱裡不時傳出QQ的咳嗽提示音,即便如此,網吧依舊人頭攢動,而全國更多網吧的環境簡陋到無法想象。

9月28日,《傳奇》公測,2個月後正式收費,同時在線人數突破了40萬,全國點卡售罄,盛大創造了自己的傳奇。

這一年,除了《傳奇》之外,韓國網絡遊戲公司的《千年》、《紅月》、《龍族》也登陸了中國。

自此,韓國國內的文化產業振興院每年發佈《韓國遊戲產業白皮書》,舉辦研究論壇,為遊戲企業提供海內外遊戲產業的相關信息,並支持韓國中小遊戲企業參加海外各種遊戲展覽,所有費用均由政府承擔。

韓國政府大力扶持本國遊戲公司,韓國網絡遊戲迅猛發展,而中國開始成為韓國網絡遊戲的最大出口國。

“韓國堡壘”的潰敗:中韓遊戲大變局


2、

中國的網遊市場呈現爆炸式增長,但國內遊戲公司的遊戲研發力量還很薄弱,一個時期內,國內湧現出很多的運營商,效仿盛大,通過代理運營獲得快速成長。

韓國網遊在中國遊戲市場幾乎佔據了70%的份額,是當之無愧的霸主。

但是,丘吉爾曾經說過,“沒有永遠的朋友,只有永遠的利益”。

2003年1月4日,韓國Actoz宣佈,由於盛大連續拖延了兩個月的分成費,決定和盛大解約,另尋中國其他代理公司代理《傳奇》。

自此,盛大和Actoz開始決裂,並自主研發了《傳奇世界》。

Actoz把盛大告上了法庭,訴訟理由是他們認為盛大的《傳奇世界》抄襲《傳奇》。

一時間流言滿天飛,如果盛大輸掉官司,不僅需要賠付千萬美金的分成,其建立的中國遊戲龍頭的地位也會雪崩。

“我覺得這個官司正好是還盛大清白最好的一次機會,也是還中國網遊自主研發清白的最好機會。”陳天橋很硬氣的說。

最終的結果是盛大贏得勝利,並於2004年在美國成功上市。

與韓國打官司讓陳天橋明白一個道理,沒有自己的核心技術,只能受制於人。

在一個名為“網洛遊戲電信合作與技術進展”的研討會上,陳天橋用車輪形容當時的中國網遊,“路是我們的,可是車子是租來的,開起來不爽。”

2003年,盛大在遊戲開發上的投入超過了1000萬美金。

當時,不止盛大一家有此感悟。

中國遊戲市場只是韓國遊戲產品的傾銷地,韓國網絡遊戲公司藉此提高了代理費用,一款遊戲的權利金從最初的50 萬美元上升到200 萬美元甚至更多。

韓國網絡遊戲公司的這種做法加大了中國運營商們的壓力,導致很多運營商企業轉向自主研發,但是自主研發並非易事。

2001年,網易就開始自行研發網絡遊戲,當時的中國缺少這方面的人才。網易便把公司所有最出色的員工調到了遊戲部門,並讓技術好的給技術差的員工上課。

2003年,金山宣佈進入網遊領域,耗資3000萬開發了《仙劍情緣網絡版》。

2005年,中國遊戲在這一年開始崛起。九城朱駿代理的《魔獸世界》取代了盛大的《傳奇》,獲得了中國網遊第一的寶座;賣腦白金的史玉柱發佈了《征途》,用免費模式顛覆了過去"時間成本為收益“的認知;完美世界的《完美世界》在技術上甚至超越部分韓國遊戲。

之後,完美世界再次出品《武林外傳》和《誅仙》,搜狐暢遊出品《天龍八部》,騰訊旗下的拳頭公司出品《英雄聯盟》,每一款都成了刷屏網吧的存在。

中國原創網遊正在蠶食著韓國網遊在國內市場的份額,但是韓國的《泡泡堂》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等遊戲依舊強勢。

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千禧年初,韓國遊戲進入中國,《傳奇》、《奇蹟》、《冒險島》、《地下城與勇士》、《穿越火線》等遊戲猶如獅入羊群,摧枯拉朽。

滄海桑田,20年後,中國遊戲廠商們加快了出海的節奏,把國內移動遊戲的成功經驗搬到國外。多款中國遊戲成功打入韓國,在韓國Google Play暢銷榜前列的《大航海之路》《崩壞3》《陰陽師》等名列前茅。

韓國網遊在中國遊戲公司的圍剿下,失去了霸主地位。

“韓國堡壘”的潰敗:中韓遊戲大變局


1、

1999年,國外資本瘋狂湧入中國互聯網,馬雲、馬化騰、李彥宏啟動了互聯網事業。

在上海浦東新區科技園的專家樓裡,26歲的陳天橋和他的弟弟創立了盛大網絡,並獲得了中華網300萬美元的注資。

一年後,互聯網泡沫開始破滅,形勢急轉直下,美股上市的中華網、新浪、網易、搜狐的股價一路跌破1美元。

此時,盛大網絡的圖形化網絡社區業務遭遇了重大危機,陳天橋在回顧得失時瞄準了韓國遊戲《傳奇》。

陳天橋把代理《傳奇》的想法告知投資方中華網後,中華網不僅沒有同意代理《傳奇》的方案,還與其分道揚鑣,“你在講神話,你可以一個人走,但是我們不陪你走。”

一氣之下,陳天橋拿回來公司的全部股權,但身上只剩下30萬美金家底。“網絡遊戲絕對是實現互聯網盈利的不二人選。”

2001年7月,陳天橋拿著30萬美金與《傳奇》的版權公司Actoz簽訂協議,兩年的代理合約,除了版權運營費外,每月還要上繳27%的收入作提成。

國內,政府為了防止青少年沉迷遊戲,不久之前發佈了《遊戲機銷售禁令》,停止一切關於遊戲機的生產、銷售、經營活動,網吧則成了新興的遊戲娛樂場所,在全國各地野蠻生長,這也為《傳奇》的崛起提供了基礎。

200平米不到的場地中,60臺電腦,和幾個滅火器和一些路由器等網絡設備,顯示屏上播放著《流星花園》,音箱裡不時傳出QQ的咳嗽提示音,即便如此,網吧依舊人頭攢動,而全國更多網吧的環境簡陋到無法想象。

9月28日,《傳奇》公測,2個月後正式收費,同時在線人數突破了40萬,全國點卡售罄,盛大創造了自己的傳奇。

這一年,除了《傳奇》之外,韓國網絡遊戲公司的《千年》、《紅月》、《龍族》也登陸了中國。

自此,韓國國內的文化產業振興院每年發佈《韓國遊戲產業白皮書》,舉辦研究論壇,為遊戲企業提供海內外遊戲產業的相關信息,並支持韓國中小遊戲企業參加海外各種遊戲展覽,所有費用均由政府承擔。

韓國政府大力扶持本國遊戲公司,韓國網絡遊戲迅猛發展,而中國開始成為韓國網絡遊戲的最大出口國。

“韓國堡壘”的潰敗:中韓遊戲大變局


2、

中國的網遊市場呈現爆炸式增長,但國內遊戲公司的遊戲研發力量還很薄弱,一個時期內,國內湧現出很多的運營商,效仿盛大,通過代理運營獲得快速成長。

韓國網遊在中國遊戲市場幾乎佔據了70%的份額,是當之無愧的霸主。

但是,丘吉爾曾經說過,“沒有永遠的朋友,只有永遠的利益”。

2003年1月4日,韓國Actoz宣佈,由於盛大連續拖延了兩個月的分成費,決定和盛大解約,另尋中國其他代理公司代理《傳奇》。

自此,盛大和Actoz開始決裂,並自主研發了《傳奇世界》。

Actoz把盛大告上了法庭,訴訟理由是他們認為盛大的《傳奇世界》抄襲《傳奇》。

一時間流言滿天飛,如果盛大輸掉官司,不僅需要賠付千萬美金的分成,其建立的中國遊戲龍頭的地位也會雪崩。

“我覺得這個官司正好是還盛大清白最好的一次機會,也是還中國網遊自主研發清白的最好機會。”陳天橋很硬氣的說。

最終的結果是盛大贏得勝利,並於2004年在美國成功上市。

與韓國打官司讓陳天橋明白一個道理,沒有自己的核心技術,只能受制於人。

在一個名為“網洛遊戲電信合作與技術進展”的研討會上,陳天橋用車輪形容當時的中國網遊,“路是我們的,可是車子是租來的,開起來不爽。”

2003年,盛大在遊戲開發上的投入超過了1000萬美金。

當時,不止盛大一家有此感悟。

中國遊戲市場只是韓國遊戲產品的傾銷地,韓國網絡遊戲公司藉此提高了代理費用,一款遊戲的權利金從最初的50 萬美元上升到200 萬美元甚至更多。

韓國網絡遊戲公司的這種做法加大了中國運營商們的壓力,導致很多運營商企業轉向自主研發,但是自主研發並非易事。

2001年,網易就開始自行研發網絡遊戲,當時的中國缺少這方面的人才。網易便把公司所有最出色的員工調到了遊戲部門,並讓技術好的給技術差的員工上課。

2003年,金山宣佈進入網遊領域,耗資3000萬開發了《仙劍情緣網絡版》。

2005年,中國遊戲在這一年開始崛起。九城朱駿代理的《魔獸世界》取代了盛大的《傳奇》,獲得了中國網遊第一的寶座;賣腦白金的史玉柱發佈了《征途》,用免費模式顛覆了過去"時間成本為收益“的認知;完美世界的《完美世界》在技術上甚至超越部分韓國遊戲。

之後,完美世界再次出品《武林外傳》和《誅仙》,搜狐暢遊出品《天龍八部》,騰訊旗下的拳頭公司出品《英雄聯盟》,每一款都成了刷屏網吧的存在。

中國原創網遊正在蠶食著韓國網遊在國內市場的份額,但是韓國的《泡泡堂》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等遊戲依舊強勢。

“韓國堡壘”的潰敗:中韓遊戲大變局


3、

韓國的網遊崛起並非意外。

1997年底,亞洲金融危機爆發,韓國經濟近乎崩潰,為了重振經濟,1998年的時候,韓國政府確立了“文化立國”的方針,組建了直屬中央政府的韓國文化觀光部。

一年後,韓國頒佈了《文化產業振興基本法》,國家預算大力投向遊戲在內的文化和互聯網高新產業,為遊戲企業提供資金、技術的扶持,如免費提供遊戲引擎、幫助遊戲公司出口海外等。

同時,韓國大力開展遊戲開發相關的教育,遊戲企業可享受無息貸款、稅收優惠等優良待遇,企業中的人才也可以免除兵役。

韓國政府不遺餘力地支持本國遊戲大戰,造成了韓國遊戲的快速成長。2005年的時候,韓國遊戲已經佔據了中國市場75%的份額。

但月滿則虧,水滿則溢。

隨著中國遊戲的崛起,歐美遊戲的擴張,2006年,韓國遊戲佔據中國市場下降到36%,2007年只剩下10%。

2008年,中國自產的網絡遊戲已經佔據了市場超過60%的份額。

除了本地市場外,中國網絡遊戲開始走向世界,《完美世界2》通過英國的遊戲發行公司,打入了歐洲40多個國家。

2010年,蘋果發佈了3G手機iPhone4,手機遊戲從《忍者切西瓜》、《割繩子》、《洗澡鱷魚》、《憤怒的小鳥》等單機遊戲開始向網絡遊戲轉變。

《我叫MT》、《大掌門》、《王者之劍》、《時空獵人》等手機遊戲越過了千萬月流水的門檻。

2013年,以騰訊、百度、360為主的手遊渠道格局確立,幾大渠道壟斷了大部分市場份額,一年的時候,上線的手機遊戲已經超過1000款。

那些年,“IP”、“手遊冬天論”、“端遊手遊化”、“海外發行”、“手遊代言”等行業熱詞語折射出手遊的熱銷。

2015年11月26日,《王者榮耀》在Android、IOS平臺上正式公測,騰訊開始稱霸中國的手機遊戲市場,至今無人可以撼動。

網易、藍港等有潛力的中國遊戲公司開始在韓國設立分公司,與韓國遊戲公司進行合作,選取韓國的熱門的遊戲類型、經典IP,深度融入韓國遊戲市場,成為韓國本土的爆款遊戲。

例如,《大航海時代》、《熱血江湖》、《崩壞3》、《陰陽師》、《王國紀元》、《少女前線》等遊戲產品。

2017年中國遊戲佔領了韓國遊戲市場30%-40%的份額,韓國暢銷榜前十中有3款是中國遊戲,遊戲類APP佔韓國谷歌商店營收的94.4%。

這一年,中國遊戲在韓國市場賺到了2000億韓元的銷售額。而韓國進入中國的遊戲只有當年3月份的《絕地求生》進入中國後,再沒有一款韓國遊戲成功出口中國。

2018年上半年,中國產遊戲在韓國Google Play上線的有91款,最高時有5款中國遊戲進入免費榜前十榜單。

韓國遊戲與中國遊戲的市場地位已顛倒。

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