'“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?'

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“遊戲副本”這一概念最早是在《魔獸世界》中完美展現的,雖然在之前也有遊戲廠商嘗試這樣的製作思路,但真正意義上被玩家認可完整的依然是暴雪帶來的作品。隨著網絡互聯網時代的大爆發,遊戲圈更新換代的步伐也越來越快,由魔獸開創的“遊戲副本”先河的主導地位似乎也受到了不同程度的衝擊!那麼“遊戲副本”是否會被“新時代”的遊戲玩法所取代?魔獸開創的先河,是否能繼續傳承下去?

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“遊戲副本”這一概念最早是在《魔獸世界》中完美展現的,雖然在之前也有遊戲廠商嘗試這樣的製作思路,但真正意義上被玩家認可完整的依然是暴雪帶來的作品。隨著網絡互聯網時代的大爆發,遊戲圈更新換代的步伐也越來越快,由魔獸開創的“遊戲副本”先河的主導地位似乎也受到了不同程度的衝擊!那麼“遊戲副本”是否會被“新時代”的遊戲玩法所取代?魔獸開創的先河,是否能繼續傳承下去?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

遊戲副本——設計師“刀下”的完美“齒輪”

早在90年代的遊戲圈中,其實已經有了“遊戲副本”的雛形。當時紅遍大江南北的“紅白機”、“街機”等遊戲,說白了就是一個一個“副本”組成的。就拿筆者第一次接觸到的FC遊戲《快打旋風》來說,這款1991年由著名的遊戲公司Capcom為自己忠實的玩家開發的一款全新的“Q造型特別版”,相信很多90後玩家對這個遊戲都有印象。遊戲裡有3個角色供大家選擇,並且每一個角色通過在“副本”(關卡)擊殺敵人升級,可以獲得強大的必殺技。“白色小人”可以聚集能量發出波動拳,“紅色小人”可以用“火焰腿”擊打敵人,“胖小人”可以閃電瞬移抱摔敵人。

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“遊戲副本”這一概念最早是在《魔獸世界》中完美展現的,雖然在之前也有遊戲廠商嘗試這樣的製作思路,但真正意義上被玩家認可完整的依然是暴雪帶來的作品。隨著網絡互聯網時代的大爆發,遊戲圈更新換代的步伐也越來越快,由魔獸開創的“遊戲副本”先河的主導地位似乎也受到了不同程度的衝擊!那麼“遊戲副本”是否會被“新時代”的遊戲玩法所取代?魔獸開創的先河,是否能繼續傳承下去?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

遊戲副本——設計師“刀下”的完美“齒輪”

早在90年代的遊戲圈中,其實已經有了“遊戲副本”的雛形。當時紅遍大江南北的“紅白機”、“街機”等遊戲,說白了就是一個一個“副本”組成的。就拿筆者第一次接觸到的FC遊戲《快打旋風》來說,這款1991年由著名的遊戲公司Capcom為自己忠實的玩家開發的一款全新的“Q造型特別版”,相信很多90後玩家對這個遊戲都有印象。遊戲裡有3個角色供大家選擇,並且每一個角色通過在“副本”(關卡)擊殺敵人升級,可以獲得強大的必殺技。“白色小人”可以聚集能量發出波動拳,“紅色小人”可以用“火焰腿”擊打敵人,“胖小人”可以閃電瞬移抱摔敵人。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

在當時PC和遊戲主機還未普及的年代,這個遊戲能在“8位紅白機”裡出現,真的讓當時的玩家眼前一亮!而FC“紅白機”裡的遊戲就是現代“遊戲副本”的原型,我們闖關擊殺敵人,就相當於現在大型遊戲中“打團下副本”一樣,只是多了“互聯網”讓“雙人”變成了“多人聯機”遊戲。

之所以舉這個例子,就是要告訴大家其實遊戲副本的元素無處不在,只是經過了不斷的發展,把這些“零碎”的數據信息統一到一起,這樣就形成了現在的大型網絡遊戲。而一款遊戲是否能被玩家判定優質,這就要看遊戲設計師“刀下”的“齒輪”是否銜接完美了。我們就以《魔獸世界》和《劍靈》這兩款遊戲舉例,相信看完之後你會對“遊戲副本”的重要性有新的認知和看法。

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“遊戲副本”這一概念最早是在《魔獸世界》中完美展現的,雖然在之前也有遊戲廠商嘗試這樣的製作思路,但真正意義上被玩家認可完整的依然是暴雪帶來的作品。隨著網絡互聯網時代的大爆發,遊戲圈更新換代的步伐也越來越快,由魔獸開創的“遊戲副本”先河的主導地位似乎也受到了不同程度的衝擊!那麼“遊戲副本”是否會被“新時代”的遊戲玩法所取代?魔獸開創的先河,是否能繼續傳承下去?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

遊戲副本——設計師“刀下”的完美“齒輪”

早在90年代的遊戲圈中,其實已經有了“遊戲副本”的雛形。當時紅遍大江南北的“紅白機”、“街機”等遊戲,說白了就是一個一個“副本”組成的。就拿筆者第一次接觸到的FC遊戲《快打旋風》來說,這款1991年由著名的遊戲公司Capcom為自己忠實的玩家開發的一款全新的“Q造型特別版”,相信很多90後玩家對這個遊戲都有印象。遊戲裡有3個角色供大家選擇,並且每一個角色通過在“副本”(關卡)擊殺敵人升級,可以獲得強大的必殺技。“白色小人”可以聚集能量發出波動拳,“紅色小人”可以用“火焰腿”擊打敵人,“胖小人”可以閃電瞬移抱摔敵人。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

在當時PC和遊戲主機還未普及的年代,這個遊戲能在“8位紅白機”裡出現,真的讓當時的玩家眼前一亮!而FC“紅白機”裡的遊戲就是現代“遊戲副本”的原型,我們闖關擊殺敵人,就相當於現在大型遊戲中“打團下副本”一樣,只是多了“互聯網”讓“雙人”變成了“多人聯機”遊戲。

之所以舉這個例子,就是要告訴大家其實遊戲副本的元素無處不在,只是經過了不斷的發展,把這些“零碎”的數據信息統一到一起,這樣就形成了現在的大型網絡遊戲。而一款遊戲是否能被玩家判定優質,這就要看遊戲設計師“刀下”的“齒輪”是否銜接完美了。我們就以《魔獸世界》和《劍靈》這兩款遊戲舉例,相信看完之後你會對“遊戲副本”的重要性有新的認知和看法。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

《魔獸世界》裡副本與玩家的關係就好比“魚和網”的關係,玩家在升級的過程中,自然而然的要經歷“副本”的洗禮才能有更好的成長!這個成長不僅僅是副本掉落的優質裝備上,更多的是對自己這個職業的理解以及整體操作與配合上,會有比較大的成長!《魔獸世界》的副本從13級開始直接一路伴隨玩家到滿級,不論從難度的線性成長或藝術設計上,魔獸設計師幾乎都做到了極致!比如大多數玩家接觸的第一個副本“哀嚎洞穴”,一個十幾級的副本,其地圖設計複雜程度一點都不比滿級的副本差,裡面不僅涵蓋了各種普通BOSS,還有一些中立的隱藏的BOSS可以供玩家探索,這個真是讓第一次接觸“遊戲副本”這一概念的玩家“痛並快樂著”!

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“遊戲副本”這一概念最早是在《魔獸世界》中完美展現的,雖然在之前也有遊戲廠商嘗試這樣的製作思路,但真正意義上被玩家認可完整的依然是暴雪帶來的作品。隨著網絡互聯網時代的大爆發,遊戲圈更新換代的步伐也越來越快,由魔獸開創的“遊戲副本”先河的主導地位似乎也受到了不同程度的衝擊!那麼“遊戲副本”是否會被“新時代”的遊戲玩法所取代?魔獸開創的先河,是否能繼續傳承下去?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

遊戲副本——設計師“刀下”的完美“齒輪”

早在90年代的遊戲圈中,其實已經有了“遊戲副本”的雛形。當時紅遍大江南北的“紅白機”、“街機”等遊戲,說白了就是一個一個“副本”組成的。就拿筆者第一次接觸到的FC遊戲《快打旋風》來說,這款1991年由著名的遊戲公司Capcom為自己忠實的玩家開發的一款全新的“Q造型特別版”,相信很多90後玩家對這個遊戲都有印象。遊戲裡有3個角色供大家選擇,並且每一個角色通過在“副本”(關卡)擊殺敵人升級,可以獲得強大的必殺技。“白色小人”可以聚集能量發出波動拳,“紅色小人”可以用“火焰腿”擊打敵人,“胖小人”可以閃電瞬移抱摔敵人。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

在當時PC和遊戲主機還未普及的年代,這個遊戲能在“8位紅白機”裡出現,真的讓當時的玩家眼前一亮!而FC“紅白機”裡的遊戲就是現代“遊戲副本”的原型,我們闖關擊殺敵人,就相當於現在大型遊戲中“打團下副本”一樣,只是多了“互聯網”讓“雙人”變成了“多人聯機”遊戲。

之所以舉這個例子,就是要告訴大家其實遊戲副本的元素無處不在,只是經過了不斷的發展,把這些“零碎”的數據信息統一到一起,這樣就形成了現在的大型網絡遊戲。而一款遊戲是否能被玩家判定優質,這就要看遊戲設計師“刀下”的“齒輪”是否銜接完美了。我們就以《魔獸世界》和《劍靈》這兩款遊戲舉例,相信看完之後你會對“遊戲副本”的重要性有新的認知和看法。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

《魔獸世界》裡副本與玩家的關係就好比“魚和網”的關係,玩家在升級的過程中,自然而然的要經歷“副本”的洗禮才能有更好的成長!這個成長不僅僅是副本掉落的優質裝備上,更多的是對自己這個職業的理解以及整體操作與配合上,會有比較大的成長!《魔獸世界》的副本從13級開始直接一路伴隨玩家到滿級,不論從難度的線性成長或藝術設計上,魔獸設計師幾乎都做到了極致!比如大多數玩家接觸的第一個副本“哀嚎洞穴”,一個十幾級的副本,其地圖設計複雜程度一點都不比滿級的副本差,裡面不僅涵蓋了各種普通BOSS,還有一些中立的隱藏的BOSS可以供玩家探索,這個真是讓第一次接觸“遊戲副本”這一概念的玩家“痛並快樂著”!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

“痛”是因為副本的複雜程度容不得我們有一絲失誤,“快樂”是當你通過與隊友合作,擊倒BOSS時的那種成就感和獲得超強裝備時的喜悅感夾雜在一起形成的!《魔獸世界》在滿級之後更是開放了與遊戲故事劇情相關的團隊副本,其複雜程度以及各種各樣的BOSS打法,真的是為當時的玩家打開了一個全新的世界和視界!之後加入的各種成就,獎勵的各種“成就坐騎”,又將“遊戲副本”這一概念推到了更高的難度起點!

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“遊戲副本”這一概念最早是在《魔獸世界》中完美展現的,雖然在之前也有遊戲廠商嘗試這樣的製作思路,但真正意義上被玩家認可完整的依然是暴雪帶來的作品。隨著網絡互聯網時代的大爆發,遊戲圈更新換代的步伐也越來越快,由魔獸開創的“遊戲副本”先河的主導地位似乎也受到了不同程度的衝擊!那麼“遊戲副本”是否會被“新時代”的遊戲玩法所取代?魔獸開創的先河,是否能繼續傳承下去?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

遊戲副本——設計師“刀下”的完美“齒輪”

早在90年代的遊戲圈中,其實已經有了“遊戲副本”的雛形。當時紅遍大江南北的“紅白機”、“街機”等遊戲,說白了就是一個一個“副本”組成的。就拿筆者第一次接觸到的FC遊戲《快打旋風》來說,這款1991年由著名的遊戲公司Capcom為自己忠實的玩家開發的一款全新的“Q造型特別版”,相信很多90後玩家對這個遊戲都有印象。遊戲裡有3個角色供大家選擇,並且每一個角色通過在“副本”(關卡)擊殺敵人升級,可以獲得強大的必殺技。“白色小人”可以聚集能量發出波動拳,“紅色小人”可以用“火焰腿”擊打敵人,“胖小人”可以閃電瞬移抱摔敵人。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

在當時PC和遊戲主機還未普及的年代,這個遊戲能在“8位紅白機”裡出現,真的讓當時的玩家眼前一亮!而FC“紅白機”裡的遊戲就是現代“遊戲副本”的原型,我們闖關擊殺敵人,就相當於現在大型遊戲中“打團下副本”一樣,只是多了“互聯網”讓“雙人”變成了“多人聯機”遊戲。

之所以舉這個例子,就是要告訴大家其實遊戲副本的元素無處不在,只是經過了不斷的發展,把這些“零碎”的數據信息統一到一起,這樣就形成了現在的大型網絡遊戲。而一款遊戲是否能被玩家判定優質,這就要看遊戲設計師“刀下”的“齒輪”是否銜接完美了。我們就以《魔獸世界》和《劍靈》這兩款遊戲舉例,相信看完之後你會對“遊戲副本”的重要性有新的認知和看法。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

《魔獸世界》裡副本與玩家的關係就好比“魚和網”的關係,玩家在升級的過程中,自然而然的要經歷“副本”的洗禮才能有更好的成長!這個成長不僅僅是副本掉落的優質裝備上,更多的是對自己這個職業的理解以及整體操作與配合上,會有比較大的成長!《魔獸世界》的副本從13級開始直接一路伴隨玩家到滿級,不論從難度的線性成長或藝術設計上,魔獸設計師幾乎都做到了極致!比如大多數玩家接觸的第一個副本“哀嚎洞穴”,一個十幾級的副本,其地圖設計複雜程度一點都不比滿級的副本差,裡面不僅涵蓋了各種普通BOSS,還有一些中立的隱藏的BOSS可以供玩家探索,這個真是讓第一次接觸“遊戲副本”這一概念的玩家“痛並快樂著”!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

“痛”是因為副本的複雜程度容不得我們有一絲失誤,“快樂”是當你通過與隊友合作,擊倒BOSS時的那種成就感和獲得超強裝備時的喜悅感夾雜在一起形成的!《魔獸世界》在滿級之後更是開放了與遊戲故事劇情相關的團隊副本,其複雜程度以及各種各樣的BOSS打法,真的是為當時的玩家打開了一個全新的世界和視界!之後加入的各種成就,獎勵的各種“成就坐騎”,又將“遊戲副本”這一概念推到了更高的難度起點!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

你們還記得“冰冠冰川”裡的“成就冰龍坐騎”嗎?每一個BOSS都需要特定的條件擊殺才算完成,全部完成之後就可以獎勵你一條拉風的冰龍坐騎!並且,魔獸世界的設計師對於“副本”獎勵坐騎從來都不吝嗇,有興趣的朋友可以去看看。

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“遊戲副本”這一概念最早是在《魔獸世界》中完美展現的,雖然在之前也有遊戲廠商嘗試這樣的製作思路,但真正意義上被玩家認可完整的依然是暴雪帶來的作品。隨著網絡互聯網時代的大爆發,遊戲圈更新換代的步伐也越來越快,由魔獸開創的“遊戲副本”先河的主導地位似乎也受到了不同程度的衝擊!那麼“遊戲副本”是否會被“新時代”的遊戲玩法所取代?魔獸開創的先河,是否能繼續傳承下去?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

遊戲副本——設計師“刀下”的完美“齒輪”

早在90年代的遊戲圈中,其實已經有了“遊戲副本”的雛形。當時紅遍大江南北的“紅白機”、“街機”等遊戲,說白了就是一個一個“副本”組成的。就拿筆者第一次接觸到的FC遊戲《快打旋風》來說,這款1991年由著名的遊戲公司Capcom為自己忠實的玩家開發的一款全新的“Q造型特別版”,相信很多90後玩家對這個遊戲都有印象。遊戲裡有3個角色供大家選擇,並且每一個角色通過在“副本”(關卡)擊殺敵人升級,可以獲得強大的必殺技。“白色小人”可以聚集能量發出波動拳,“紅色小人”可以用“火焰腿”擊打敵人,“胖小人”可以閃電瞬移抱摔敵人。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

在當時PC和遊戲主機還未普及的年代,這個遊戲能在“8位紅白機”裡出現,真的讓當時的玩家眼前一亮!而FC“紅白機”裡的遊戲就是現代“遊戲副本”的原型,我們闖關擊殺敵人,就相當於現在大型遊戲中“打團下副本”一樣,只是多了“互聯網”讓“雙人”變成了“多人聯機”遊戲。

之所以舉這個例子,就是要告訴大家其實遊戲副本的元素無處不在,只是經過了不斷的發展,把這些“零碎”的數據信息統一到一起,這樣就形成了現在的大型網絡遊戲。而一款遊戲是否能被玩家判定優質,這就要看遊戲設計師“刀下”的“齒輪”是否銜接完美了。我們就以《魔獸世界》和《劍靈》這兩款遊戲舉例,相信看完之後你會對“遊戲副本”的重要性有新的認知和看法。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

《魔獸世界》裡副本與玩家的關係就好比“魚和網”的關係,玩家在升級的過程中,自然而然的要經歷“副本”的洗禮才能有更好的成長!這個成長不僅僅是副本掉落的優質裝備上,更多的是對自己這個職業的理解以及整體操作與配合上,會有比較大的成長!《魔獸世界》的副本從13級開始直接一路伴隨玩家到滿級,不論從難度的線性成長或藝術設計上,魔獸設計師幾乎都做到了極致!比如大多數玩家接觸的第一個副本“哀嚎洞穴”,一個十幾級的副本,其地圖設計複雜程度一點都不比滿級的副本差,裡面不僅涵蓋了各種普通BOSS,還有一些中立的隱藏的BOSS可以供玩家探索,這個真是讓第一次接觸“遊戲副本”這一概念的玩家“痛並快樂著”!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

“痛”是因為副本的複雜程度容不得我們有一絲失誤,“快樂”是當你通過與隊友合作,擊倒BOSS時的那種成就感和獲得超強裝備時的喜悅感夾雜在一起形成的!《魔獸世界》在滿級之後更是開放了與遊戲故事劇情相關的團隊副本,其複雜程度以及各種各樣的BOSS打法,真的是為當時的玩家打開了一個全新的世界和視界!之後加入的各種成就,獎勵的各種“成就坐騎”,又將“遊戲副本”這一概念推到了更高的難度起點!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

你們還記得“冰冠冰川”裡的“成就冰龍坐騎”嗎?每一個BOSS都需要特定的條件擊殺才算完成,全部完成之後就可以獎勵你一條拉風的冰龍坐騎!並且,魔獸世界的設計師對於“副本”獎勵坐騎從來都不吝嗇,有興趣的朋友可以去看看。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

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“遊戲副本”這一概念最早是在《魔獸世界》中完美展現的,雖然在之前也有遊戲廠商嘗試這樣的製作思路,但真正意義上被玩家認可完整的依然是暴雪帶來的作品。隨著網絡互聯網時代的大爆發,遊戲圈更新換代的步伐也越來越快,由魔獸開創的“遊戲副本”先河的主導地位似乎也受到了不同程度的衝擊!那麼“遊戲副本”是否會被“新時代”的遊戲玩法所取代?魔獸開創的先河,是否能繼續傳承下去?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

遊戲副本——設計師“刀下”的完美“齒輪”

早在90年代的遊戲圈中,其實已經有了“遊戲副本”的雛形。當時紅遍大江南北的“紅白機”、“街機”等遊戲,說白了就是一個一個“副本”組成的。就拿筆者第一次接觸到的FC遊戲《快打旋風》來說,這款1991年由著名的遊戲公司Capcom為自己忠實的玩家開發的一款全新的“Q造型特別版”,相信很多90後玩家對這個遊戲都有印象。遊戲裡有3個角色供大家選擇,並且每一個角色通過在“副本”(關卡)擊殺敵人升級,可以獲得強大的必殺技。“白色小人”可以聚集能量發出波動拳,“紅色小人”可以用“火焰腿”擊打敵人,“胖小人”可以閃電瞬移抱摔敵人。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

在當時PC和遊戲主機還未普及的年代,這個遊戲能在“8位紅白機”裡出現,真的讓當時的玩家眼前一亮!而FC“紅白機”裡的遊戲就是現代“遊戲副本”的原型,我們闖關擊殺敵人,就相當於現在大型遊戲中“打團下副本”一樣,只是多了“互聯網”讓“雙人”變成了“多人聯機”遊戲。

之所以舉這個例子,就是要告訴大家其實遊戲副本的元素無處不在,只是經過了不斷的發展,把這些“零碎”的數據信息統一到一起,這樣就形成了現在的大型網絡遊戲。而一款遊戲是否能被玩家判定優質,這就要看遊戲設計師“刀下”的“齒輪”是否銜接完美了。我們就以《魔獸世界》和《劍靈》這兩款遊戲舉例,相信看完之後你會對“遊戲副本”的重要性有新的認知和看法。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

《魔獸世界》裡副本與玩家的關係就好比“魚和網”的關係,玩家在升級的過程中,自然而然的要經歷“副本”的洗禮才能有更好的成長!這個成長不僅僅是副本掉落的優質裝備上,更多的是對自己這個職業的理解以及整體操作與配合上,會有比較大的成長!《魔獸世界》的副本從13級開始直接一路伴隨玩家到滿級,不論從難度的線性成長或藝術設計上,魔獸設計師幾乎都做到了極致!比如大多數玩家接觸的第一個副本“哀嚎洞穴”,一個十幾級的副本,其地圖設計複雜程度一點都不比滿級的副本差,裡面不僅涵蓋了各種普通BOSS,還有一些中立的隱藏的BOSS可以供玩家探索,這個真是讓第一次接觸“遊戲副本”這一概念的玩家“痛並快樂著”!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

“痛”是因為副本的複雜程度容不得我們有一絲失誤,“快樂”是當你通過與隊友合作,擊倒BOSS時的那種成就感和獲得超強裝備時的喜悅感夾雜在一起形成的!《魔獸世界》在滿級之後更是開放了與遊戲故事劇情相關的團隊副本,其複雜程度以及各種各樣的BOSS打法,真的是為當時的玩家打開了一個全新的世界和視界!之後加入的各種成就,獎勵的各種“成就坐騎”,又將“遊戲副本”這一概念推到了更高的難度起點!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

你們還記得“冰冠冰川”裡的“成就冰龍坐騎”嗎?每一個BOSS都需要特定的條件擊殺才算完成,全部完成之後就可以獎勵你一條拉風的冰龍坐騎!並且,魔獸世界的設計師對於“副本”獎勵坐騎從來都不吝嗇,有興趣的朋友可以去看看。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

反觀《劍靈》,擁有比魔獸世界更加炫酷的技能打擊感,擁有更適合亞洲人的審美,但卻已經慢慢走向“衰落”。其中原因在筆者看來,仍然是“遊戲副本”產生的問題。《劍靈》在最初非常火爆的時候,其實副本設計的也很合理,玩家也可以通過副本獲得比較強力的裝備來過渡。但貌似“TX遊戲”總是躲不過“氪金”或者“肝”這兩條路,恰好隨著《劍靈》版本的不斷更新,“氪金”與“肝”竟然都沾上了!加之副本不能成為遊戲核心內容,這與《地下城與勇士》就十分類似了。可能你會說:“DNF不得天天打團,肝的很嗎?”但我想反問大家一句,DNF是先氪金還是先打團,不氪金你能打團嗎?魔獸世界是一個循序漸進的“遊戲副本”過渡的過程,而劍靈和DNF是為了“下副本”拿好裝備而必須先氪金!那麼問題來了,你氪金打副本裝備畢業了之後,幹啥?

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“遊戲副本”這一概念最早是在《魔獸世界》中完美展現的,雖然在之前也有遊戲廠商嘗試這樣的製作思路,但真正意義上被玩家認可完整的依然是暴雪帶來的作品。隨著網絡互聯網時代的大爆發,遊戲圈更新換代的步伐也越來越快,由魔獸開創的“遊戲副本”先河的主導地位似乎也受到了不同程度的衝擊!那麼“遊戲副本”是否會被“新時代”的遊戲玩法所取代?魔獸開創的先河,是否能繼續傳承下去?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

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早在90年代的遊戲圈中,其實已經有了“遊戲副本”的雛形。當時紅遍大江南北的“紅白機”、“街機”等遊戲,說白了就是一個一個“副本”組成的。就拿筆者第一次接觸到的FC遊戲《快打旋風》來說,這款1991年由著名的遊戲公司Capcom為自己忠實的玩家開發的一款全新的“Q造型特別版”,相信很多90後玩家對這個遊戲都有印象。遊戲裡有3個角色供大家選擇,並且每一個角色通過在“副本”(關卡)擊殺敵人升級,可以獲得強大的必殺技。“白色小人”可以聚集能量發出波動拳,“紅色小人”可以用“火焰腿”擊打敵人,“胖小人”可以閃電瞬移抱摔敵人。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

在當時PC和遊戲主機還未普及的年代,這個遊戲能在“8位紅白機”裡出現,真的讓當時的玩家眼前一亮!而FC“紅白機”裡的遊戲就是現代“遊戲副本”的原型,我們闖關擊殺敵人,就相當於現在大型遊戲中“打團下副本”一樣,只是多了“互聯網”讓“雙人”變成了“多人聯機”遊戲。

之所以舉這個例子,就是要告訴大家其實遊戲副本的元素無處不在,只是經過了不斷的發展,把這些“零碎”的數據信息統一到一起,這樣就形成了現在的大型網絡遊戲。而一款遊戲是否能被玩家判定優質,這就要看遊戲設計師“刀下”的“齒輪”是否銜接完美了。我們就以《魔獸世界》和《劍靈》這兩款遊戲舉例,相信看完之後你會對“遊戲副本”的重要性有新的認知和看法。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

《魔獸世界》裡副本與玩家的關係就好比“魚和網”的關係,玩家在升級的過程中,自然而然的要經歷“副本”的洗禮才能有更好的成長!這個成長不僅僅是副本掉落的優質裝備上,更多的是對自己這個職業的理解以及整體操作與配合上,會有比較大的成長!《魔獸世界》的副本從13級開始直接一路伴隨玩家到滿級,不論從難度的線性成長或藝術設計上,魔獸設計師幾乎都做到了極致!比如大多數玩家接觸的第一個副本“哀嚎洞穴”,一個十幾級的副本,其地圖設計複雜程度一點都不比滿級的副本差,裡面不僅涵蓋了各種普通BOSS,還有一些中立的隱藏的BOSS可以供玩家探索,這個真是讓第一次接觸“遊戲副本”這一概念的玩家“痛並快樂著”!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

“痛”是因為副本的複雜程度容不得我們有一絲失誤,“快樂”是當你通過與隊友合作,擊倒BOSS時的那種成就感和獲得超強裝備時的喜悅感夾雜在一起形成的!《魔獸世界》在滿級之後更是開放了與遊戲故事劇情相關的團隊副本,其複雜程度以及各種各樣的BOSS打法,真的是為當時的玩家打開了一個全新的世界和視界!之後加入的各種成就,獎勵的各種“成就坐騎”,又將“遊戲副本”這一概念推到了更高的難度起點!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

你們還記得“冰冠冰川”裡的“成就冰龍坐騎”嗎?每一個BOSS都需要特定的條件擊殺才算完成,全部完成之後就可以獎勵你一條拉風的冰龍坐騎!並且,魔獸世界的設計師對於“副本”獎勵坐騎從來都不吝嗇,有興趣的朋友可以去看看。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

反觀《劍靈》,擁有比魔獸世界更加炫酷的技能打擊感,擁有更適合亞洲人的審美,但卻已經慢慢走向“衰落”。其中原因在筆者看來,仍然是“遊戲副本”產生的問題。《劍靈》在最初非常火爆的時候,其實副本設計的也很合理,玩家也可以通過副本獲得比較強力的裝備來過渡。但貌似“TX遊戲”總是躲不過“氪金”或者“肝”這兩條路,恰好隨著《劍靈》版本的不斷更新,“氪金”與“肝”竟然都沾上了!加之副本不能成為遊戲核心內容,這與《地下城與勇士》就十分類似了。可能你會說:“DNF不得天天打團,肝的很嗎?”但我想反問大家一句,DNF是先氪金還是先打團,不氪金你能打團嗎?魔獸世界是一個循序漸進的“遊戲副本”過渡的過程,而劍靈和DNF是為了“下副本”拿好裝備而必須先氪金!那麼問題來了,你氪金打副本裝備畢業了之後,幹啥?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

所以,遊戲裡的副本就像是遊戲設計師“刀下”的傑作,但這個關乎玩家遊戲體驗的重要環節,就像一個“齒輪”一樣精細,不僅需要遊戲機制設計的到位,更是容不得“氪金”和“肝”這樣令玩家反感的東西出現。

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“遊戲副本”這一概念最早是在《魔獸世界》中完美展現的,雖然在之前也有遊戲廠商嘗試這樣的製作思路,但真正意義上被玩家認可完整的依然是暴雪帶來的作品。隨著網絡互聯網時代的大爆發,遊戲圈更新換代的步伐也越來越快,由魔獸開創的“遊戲副本”先河的主導地位似乎也受到了不同程度的衝擊!那麼“遊戲副本”是否會被“新時代”的遊戲玩法所取代?魔獸開創的先河,是否能繼續傳承下去?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

遊戲副本——設計師“刀下”的完美“齒輪”

早在90年代的遊戲圈中,其實已經有了“遊戲副本”的雛形。當時紅遍大江南北的“紅白機”、“街機”等遊戲,說白了就是一個一個“副本”組成的。就拿筆者第一次接觸到的FC遊戲《快打旋風》來說,這款1991年由著名的遊戲公司Capcom為自己忠實的玩家開發的一款全新的“Q造型特別版”,相信很多90後玩家對這個遊戲都有印象。遊戲裡有3個角色供大家選擇,並且每一個角色通過在“副本”(關卡)擊殺敵人升級,可以獲得強大的必殺技。“白色小人”可以聚集能量發出波動拳,“紅色小人”可以用“火焰腿”擊打敵人,“胖小人”可以閃電瞬移抱摔敵人。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

在當時PC和遊戲主機還未普及的年代,這個遊戲能在“8位紅白機”裡出現,真的讓當時的玩家眼前一亮!而FC“紅白機”裡的遊戲就是現代“遊戲副本”的原型,我們闖關擊殺敵人,就相當於現在大型遊戲中“打團下副本”一樣,只是多了“互聯網”讓“雙人”變成了“多人聯機”遊戲。

之所以舉這個例子,就是要告訴大家其實遊戲副本的元素無處不在,只是經過了不斷的發展,把這些“零碎”的數據信息統一到一起,這樣就形成了現在的大型網絡遊戲。而一款遊戲是否能被玩家判定優質,這就要看遊戲設計師“刀下”的“齒輪”是否銜接完美了。我們就以《魔獸世界》和《劍靈》這兩款遊戲舉例,相信看完之後你會對“遊戲副本”的重要性有新的認知和看法。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

《魔獸世界》裡副本與玩家的關係就好比“魚和網”的關係,玩家在升級的過程中,自然而然的要經歷“副本”的洗禮才能有更好的成長!這個成長不僅僅是副本掉落的優質裝備上,更多的是對自己這個職業的理解以及整體操作與配合上,會有比較大的成長!《魔獸世界》的副本從13級開始直接一路伴隨玩家到滿級,不論從難度的線性成長或藝術設計上,魔獸設計師幾乎都做到了極致!比如大多數玩家接觸的第一個副本“哀嚎洞穴”,一個十幾級的副本,其地圖設計複雜程度一點都不比滿級的副本差,裡面不僅涵蓋了各種普通BOSS,還有一些中立的隱藏的BOSS可以供玩家探索,這個真是讓第一次接觸“遊戲副本”這一概念的玩家“痛並快樂著”!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

“痛”是因為副本的複雜程度容不得我們有一絲失誤,“快樂”是當你通過與隊友合作,擊倒BOSS時的那種成就感和獲得超強裝備時的喜悅感夾雜在一起形成的!《魔獸世界》在滿級之後更是開放了與遊戲故事劇情相關的團隊副本,其複雜程度以及各種各樣的BOSS打法,真的是為當時的玩家打開了一個全新的世界和視界!之後加入的各種成就,獎勵的各種“成就坐騎”,又將“遊戲副本”這一概念推到了更高的難度起點!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

你們還記得“冰冠冰川”裡的“成就冰龍坐騎”嗎?每一個BOSS都需要特定的條件擊殺才算完成,全部完成之後就可以獎勵你一條拉風的冰龍坐騎!並且,魔獸世界的設計師對於“副本”獎勵坐騎從來都不吝嗇,有興趣的朋友可以去看看。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

反觀《劍靈》,擁有比魔獸世界更加炫酷的技能打擊感,擁有更適合亞洲人的審美,但卻已經慢慢走向“衰落”。其中原因在筆者看來,仍然是“遊戲副本”產生的問題。《劍靈》在最初非常火爆的時候,其實副本設計的也很合理,玩家也可以通過副本獲得比較強力的裝備來過渡。但貌似“TX遊戲”總是躲不過“氪金”或者“肝”這兩條路,恰好隨著《劍靈》版本的不斷更新,“氪金”與“肝”竟然都沾上了!加之副本不能成為遊戲核心內容,這與《地下城與勇士》就十分類似了。可能你會說:“DNF不得天天打團,肝的很嗎?”但我想反問大家一句,DNF是先氪金還是先打團,不氪金你能打團嗎?魔獸世界是一個循序漸進的“遊戲副本”過渡的過程,而劍靈和DNF是為了“下副本”拿好裝備而必須先氪金!那麼問題來了,你氪金打副本裝備畢業了之後,幹啥?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

所以,遊戲裡的副本就像是遊戲設計師“刀下”的傑作,但這個關乎玩家遊戲體驗的重要環節,就像一個“齒輪”一樣精細,不僅需要遊戲機制設計的到位,更是容不得“氪金”和“肝”這樣令玩家反感的東西出現。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

副本引發的“玩法視覺疲勞”

隨著最近幾年遊戲圈有點“返璞歸真”的趨勢,各個遊戲都有推出“懷舊服”的苗頭。暴雪的魔獸世界更是直接領跑,最先開啟了玩家可以自由選擇的懷舊服。那為什麼會出現這樣的情況?就筆者自己的感覺來說吧,作為一個喜歡玩遊戲的“中年遊戲編輯”,我認為我個人玩遊戲的“口味”較幾年前已經發生了巨大的改變!

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“遊戲副本”這一概念最早是在《魔獸世界》中完美展現的,雖然在之前也有遊戲廠商嘗試這樣的製作思路,但真正意義上被玩家認可完整的依然是暴雪帶來的作品。隨著網絡互聯網時代的大爆發,遊戲圈更新換代的步伐也越來越快,由魔獸開創的“遊戲副本”先河的主導地位似乎也受到了不同程度的衝擊!那麼“遊戲副本”是否會被“新時代”的遊戲玩法所取代?魔獸開創的先河,是否能繼續傳承下去?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

遊戲副本——設計師“刀下”的完美“齒輪”

早在90年代的遊戲圈中,其實已經有了“遊戲副本”的雛形。當時紅遍大江南北的“紅白機”、“街機”等遊戲,說白了就是一個一個“副本”組成的。就拿筆者第一次接觸到的FC遊戲《快打旋風》來說,這款1991年由著名的遊戲公司Capcom為自己忠實的玩家開發的一款全新的“Q造型特別版”,相信很多90後玩家對這個遊戲都有印象。遊戲裡有3個角色供大家選擇,並且每一個角色通過在“副本”(關卡)擊殺敵人升級,可以獲得強大的必殺技。“白色小人”可以聚集能量發出波動拳,“紅色小人”可以用“火焰腿”擊打敵人,“胖小人”可以閃電瞬移抱摔敵人。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

在當時PC和遊戲主機還未普及的年代,這個遊戲能在“8位紅白機”裡出現,真的讓當時的玩家眼前一亮!而FC“紅白機”裡的遊戲就是現代“遊戲副本”的原型,我們闖關擊殺敵人,就相當於現在大型遊戲中“打團下副本”一樣,只是多了“互聯網”讓“雙人”變成了“多人聯機”遊戲。

之所以舉這個例子,就是要告訴大家其實遊戲副本的元素無處不在,只是經過了不斷的發展,把這些“零碎”的數據信息統一到一起,這樣就形成了現在的大型網絡遊戲。而一款遊戲是否能被玩家判定優質,這就要看遊戲設計師“刀下”的“齒輪”是否銜接完美了。我們就以《魔獸世界》和《劍靈》這兩款遊戲舉例,相信看完之後你會對“遊戲副本”的重要性有新的認知和看法。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

《魔獸世界》裡副本與玩家的關係就好比“魚和網”的關係,玩家在升級的過程中,自然而然的要經歷“副本”的洗禮才能有更好的成長!這個成長不僅僅是副本掉落的優質裝備上,更多的是對自己這個職業的理解以及整體操作與配合上,會有比較大的成長!《魔獸世界》的副本從13級開始直接一路伴隨玩家到滿級,不論從難度的線性成長或藝術設計上,魔獸設計師幾乎都做到了極致!比如大多數玩家接觸的第一個副本“哀嚎洞穴”,一個十幾級的副本,其地圖設計複雜程度一點都不比滿級的副本差,裡面不僅涵蓋了各種普通BOSS,還有一些中立的隱藏的BOSS可以供玩家探索,這個真是讓第一次接觸“遊戲副本”這一概念的玩家“痛並快樂著”!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

“痛”是因為副本的複雜程度容不得我們有一絲失誤,“快樂”是當你通過與隊友合作,擊倒BOSS時的那種成就感和獲得超強裝備時的喜悅感夾雜在一起形成的!《魔獸世界》在滿級之後更是開放了與遊戲故事劇情相關的團隊副本,其複雜程度以及各種各樣的BOSS打法,真的是為當時的玩家打開了一個全新的世界和視界!之後加入的各種成就,獎勵的各種“成就坐騎”,又將“遊戲副本”這一概念推到了更高的難度起點!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

你們還記得“冰冠冰川”裡的“成就冰龍坐騎”嗎?每一個BOSS都需要特定的條件擊殺才算完成,全部完成之後就可以獎勵你一條拉風的冰龍坐騎!並且,魔獸世界的設計師對於“副本”獎勵坐騎從來都不吝嗇,有興趣的朋友可以去看看。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

反觀《劍靈》,擁有比魔獸世界更加炫酷的技能打擊感,擁有更適合亞洲人的審美,但卻已經慢慢走向“衰落”。其中原因在筆者看來,仍然是“遊戲副本”產生的問題。《劍靈》在最初非常火爆的時候,其實副本設計的也很合理,玩家也可以通過副本獲得比較強力的裝備來過渡。但貌似“TX遊戲”總是躲不過“氪金”或者“肝”這兩條路,恰好隨著《劍靈》版本的不斷更新,“氪金”與“肝”竟然都沾上了!加之副本不能成為遊戲核心內容,這與《地下城與勇士》就十分類似了。可能你會說:“DNF不得天天打團,肝的很嗎?”但我想反問大家一句,DNF是先氪金還是先打團,不氪金你能打團嗎?魔獸世界是一個循序漸進的“遊戲副本”過渡的過程,而劍靈和DNF是為了“下副本”拿好裝備而必須先氪金!那麼問題來了,你氪金打副本裝備畢業了之後,幹啥?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

所以,遊戲裡的副本就像是遊戲設計師“刀下”的傑作,但這個關乎玩家遊戲體驗的重要環節,就像一個“齒輪”一樣精細,不僅需要遊戲機制設計的到位,更是容不得“氪金”和“肝”這樣令玩家反感的東西出現。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

副本引發的“玩法視覺疲勞”

隨著最近幾年遊戲圈有點“返璞歸真”的趨勢,各個遊戲都有推出“懷舊服”的苗頭。暴雪的魔獸世界更是直接領跑,最先開啟了玩家可以自由選擇的懷舊服。那為什麼會出現這樣的情況?就筆者自己的感覺來說吧,作為一個喜歡玩遊戲的“中年遊戲編輯”,我認為我個人玩遊戲的“口味”較幾年前已經發生了巨大的改變!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

舉個最簡單的例子,之前“下副本打團”我能津津有味的玩上一整天都不覺得膩,但現在不管是DNF還是魔獸世界,我更喜歡慢慢的享受升級練新職業的過程,感受劇情帶來的視覺和精神的享受,對於頂級裝備的追求似乎已經慢慢失去了興致,而遊戲副本發展這幾十年也幾乎成為千篇一律的玩法,這讓我覺得不論從視覺還是玩法體驗上,都有很大的“體驗疲勞感”!

但是大家要明白一個道理,遊戲圈這個瞬息萬變的地方,不會有永遠的不變!至少在目前“遊戲副本”確實讓玩家產生了短時間內不想肝的想法。

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“遊戲副本”這一概念最早是在《魔獸世界》中完美展現的,雖然在之前也有遊戲廠商嘗試這樣的製作思路,但真正意義上被玩家認可完整的依然是暴雪帶來的作品。隨著網絡互聯網時代的大爆發,遊戲圈更新換代的步伐也越來越快,由魔獸開創的“遊戲副本”先河的主導地位似乎也受到了不同程度的衝擊!那麼“遊戲副本”是否會被“新時代”的遊戲玩法所取代?魔獸開創的先河,是否能繼續傳承下去?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

遊戲副本——設計師“刀下”的完美“齒輪”

早在90年代的遊戲圈中,其實已經有了“遊戲副本”的雛形。當時紅遍大江南北的“紅白機”、“街機”等遊戲,說白了就是一個一個“副本”組成的。就拿筆者第一次接觸到的FC遊戲《快打旋風》來說,這款1991年由著名的遊戲公司Capcom為自己忠實的玩家開發的一款全新的“Q造型特別版”,相信很多90後玩家對這個遊戲都有印象。遊戲裡有3個角色供大家選擇,並且每一個角色通過在“副本”(關卡)擊殺敵人升級,可以獲得強大的必殺技。“白色小人”可以聚集能量發出波動拳,“紅色小人”可以用“火焰腿”擊打敵人,“胖小人”可以閃電瞬移抱摔敵人。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

在當時PC和遊戲主機還未普及的年代,這個遊戲能在“8位紅白機”裡出現,真的讓當時的玩家眼前一亮!而FC“紅白機”裡的遊戲就是現代“遊戲副本”的原型,我們闖關擊殺敵人,就相當於現在大型遊戲中“打團下副本”一樣,只是多了“互聯網”讓“雙人”變成了“多人聯機”遊戲。

之所以舉這個例子,就是要告訴大家其實遊戲副本的元素無處不在,只是經過了不斷的發展,把這些“零碎”的數據信息統一到一起,這樣就形成了現在的大型網絡遊戲。而一款遊戲是否能被玩家判定優質,這就要看遊戲設計師“刀下”的“齒輪”是否銜接完美了。我們就以《魔獸世界》和《劍靈》這兩款遊戲舉例,相信看完之後你會對“遊戲副本”的重要性有新的認知和看法。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

《魔獸世界》裡副本與玩家的關係就好比“魚和網”的關係,玩家在升級的過程中,自然而然的要經歷“副本”的洗禮才能有更好的成長!這個成長不僅僅是副本掉落的優質裝備上,更多的是對自己這個職業的理解以及整體操作與配合上,會有比較大的成長!《魔獸世界》的副本從13級開始直接一路伴隨玩家到滿級,不論從難度的線性成長或藝術設計上,魔獸設計師幾乎都做到了極致!比如大多數玩家接觸的第一個副本“哀嚎洞穴”,一個十幾級的副本,其地圖設計複雜程度一點都不比滿級的副本差,裡面不僅涵蓋了各種普通BOSS,還有一些中立的隱藏的BOSS可以供玩家探索,這個真是讓第一次接觸“遊戲副本”這一概念的玩家“痛並快樂著”!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

“痛”是因為副本的複雜程度容不得我們有一絲失誤,“快樂”是當你通過與隊友合作,擊倒BOSS時的那種成就感和獲得超強裝備時的喜悅感夾雜在一起形成的!《魔獸世界》在滿級之後更是開放了與遊戲故事劇情相關的團隊副本,其複雜程度以及各種各樣的BOSS打法,真的是為當時的玩家打開了一個全新的世界和視界!之後加入的各種成就,獎勵的各種“成就坐騎”,又將“遊戲副本”這一概念推到了更高的難度起點!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

你們還記得“冰冠冰川”裡的“成就冰龍坐騎”嗎?每一個BOSS都需要特定的條件擊殺才算完成,全部完成之後就可以獎勵你一條拉風的冰龍坐騎!並且,魔獸世界的設計師對於“副本”獎勵坐騎從來都不吝嗇,有興趣的朋友可以去看看。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

反觀《劍靈》,擁有比魔獸世界更加炫酷的技能打擊感,擁有更適合亞洲人的審美,但卻已經慢慢走向“衰落”。其中原因在筆者看來,仍然是“遊戲副本”產生的問題。《劍靈》在最初非常火爆的時候,其實副本設計的也很合理,玩家也可以通過副本獲得比較強力的裝備來過渡。但貌似“TX遊戲”總是躲不過“氪金”或者“肝”這兩條路,恰好隨著《劍靈》版本的不斷更新,“氪金”與“肝”竟然都沾上了!加之副本不能成為遊戲核心內容,這與《地下城與勇士》就十分類似了。可能你會說:“DNF不得天天打團,肝的很嗎?”但我想反問大家一句,DNF是先氪金還是先打團,不氪金你能打團嗎?魔獸世界是一個循序漸進的“遊戲副本”過渡的過程,而劍靈和DNF是為了“下副本”拿好裝備而必須先氪金!那麼問題來了,你氪金打副本裝備畢業了之後,幹啥?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

所以,遊戲裡的副本就像是遊戲設計師“刀下”的傑作,但這個關乎玩家遊戲體驗的重要環節,就像一個“齒輪”一樣精細,不僅需要遊戲機制設計的到位,更是容不得“氪金”和“肝”這樣令玩家反感的東西出現。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

副本引發的“玩法視覺疲勞”

隨著最近幾年遊戲圈有點“返璞歸真”的趨勢,各個遊戲都有推出“懷舊服”的苗頭。暴雪的魔獸世界更是直接領跑,最先開啟了玩家可以自由選擇的懷舊服。那為什麼會出現這樣的情況?就筆者自己的感覺來說吧,作為一個喜歡玩遊戲的“中年遊戲編輯”,我認為我個人玩遊戲的“口味”較幾年前已經發生了巨大的改變!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

舉個最簡單的例子,之前“下副本打團”我能津津有味的玩上一整天都不覺得膩,但現在不管是DNF還是魔獸世界,我更喜歡慢慢的享受升級練新職業的過程,感受劇情帶來的視覺和精神的享受,對於頂級裝備的追求似乎已經慢慢失去了興致,而遊戲副本發展這幾十年也幾乎成為千篇一律的玩法,這讓我覺得不論從視覺還是玩法體驗上,都有很大的“體驗疲勞感”!

但是大家要明白一個道理,遊戲圈這個瞬息萬變的地方,不會有永遠的不變!至少在目前“遊戲副本”確實讓玩家產生了短時間內不想肝的想法。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

現代玩家的“口味”正在發生改變

我們縱觀最近幾年比較火的遊戲,如果用劃分大類型來說,一類就是“Moba”類遊戲,一類就是“各種吃雞類”遊戲。

Moba類遊戲不用多說,剛剛結束的LPL夏季賽以及即將展開的S9全球英雄聯盟總結賽,都在遊戲圈內產生了極大的熱度!玩家群體處於一個穩定的“新老交替”,這種30分鐘左右的一場遊戲戰鬥體驗,似乎正是“80、90後遊戲副本玩家”向“現代玩家”口味的一種轉變。

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“遊戲副本”這一概念最早是在《魔獸世界》中完美展現的,雖然在之前也有遊戲廠商嘗試這樣的製作思路,但真正意義上被玩家認可完整的依然是暴雪帶來的作品。隨著網絡互聯網時代的大爆發,遊戲圈更新換代的步伐也越來越快,由魔獸開創的“遊戲副本”先河的主導地位似乎也受到了不同程度的衝擊!那麼“遊戲副本”是否會被“新時代”的遊戲玩法所取代?魔獸開創的先河,是否能繼續傳承下去?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

遊戲副本——設計師“刀下”的完美“齒輪”

早在90年代的遊戲圈中,其實已經有了“遊戲副本”的雛形。當時紅遍大江南北的“紅白機”、“街機”等遊戲,說白了就是一個一個“副本”組成的。就拿筆者第一次接觸到的FC遊戲《快打旋風》來說,這款1991年由著名的遊戲公司Capcom為自己忠實的玩家開發的一款全新的“Q造型特別版”,相信很多90後玩家對這個遊戲都有印象。遊戲裡有3個角色供大家選擇,並且每一個角色通過在“副本”(關卡)擊殺敵人升級,可以獲得強大的必殺技。“白色小人”可以聚集能量發出波動拳,“紅色小人”可以用“火焰腿”擊打敵人,“胖小人”可以閃電瞬移抱摔敵人。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

在當時PC和遊戲主機還未普及的年代,這個遊戲能在“8位紅白機”裡出現,真的讓當時的玩家眼前一亮!而FC“紅白機”裡的遊戲就是現代“遊戲副本”的原型,我們闖關擊殺敵人,就相當於現在大型遊戲中“打團下副本”一樣,只是多了“互聯網”讓“雙人”變成了“多人聯機”遊戲。

之所以舉這個例子,就是要告訴大家其實遊戲副本的元素無處不在,只是經過了不斷的發展,把這些“零碎”的數據信息統一到一起,這樣就形成了現在的大型網絡遊戲。而一款遊戲是否能被玩家判定優質,這就要看遊戲設計師“刀下”的“齒輪”是否銜接完美了。我們就以《魔獸世界》和《劍靈》這兩款遊戲舉例,相信看完之後你會對“遊戲副本”的重要性有新的認知和看法。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

《魔獸世界》裡副本與玩家的關係就好比“魚和網”的關係,玩家在升級的過程中,自然而然的要經歷“副本”的洗禮才能有更好的成長!這個成長不僅僅是副本掉落的優質裝備上,更多的是對自己這個職業的理解以及整體操作與配合上,會有比較大的成長!《魔獸世界》的副本從13級開始直接一路伴隨玩家到滿級,不論從難度的線性成長或藝術設計上,魔獸設計師幾乎都做到了極致!比如大多數玩家接觸的第一個副本“哀嚎洞穴”,一個十幾級的副本,其地圖設計複雜程度一點都不比滿級的副本差,裡面不僅涵蓋了各種普通BOSS,還有一些中立的隱藏的BOSS可以供玩家探索,這個真是讓第一次接觸“遊戲副本”這一概念的玩家“痛並快樂著”!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

“痛”是因為副本的複雜程度容不得我們有一絲失誤,“快樂”是當你通過與隊友合作,擊倒BOSS時的那種成就感和獲得超強裝備時的喜悅感夾雜在一起形成的!《魔獸世界》在滿級之後更是開放了與遊戲故事劇情相關的團隊副本,其複雜程度以及各種各樣的BOSS打法,真的是為當時的玩家打開了一個全新的世界和視界!之後加入的各種成就,獎勵的各種“成就坐騎”,又將“遊戲副本”這一概念推到了更高的難度起點!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

你們還記得“冰冠冰川”裡的“成就冰龍坐騎”嗎?每一個BOSS都需要特定的條件擊殺才算完成,全部完成之後就可以獎勵你一條拉風的冰龍坐騎!並且,魔獸世界的設計師對於“副本”獎勵坐騎從來都不吝嗇,有興趣的朋友可以去看看。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

反觀《劍靈》,擁有比魔獸世界更加炫酷的技能打擊感,擁有更適合亞洲人的審美,但卻已經慢慢走向“衰落”。其中原因在筆者看來,仍然是“遊戲副本”產生的問題。《劍靈》在最初非常火爆的時候,其實副本設計的也很合理,玩家也可以通過副本獲得比較強力的裝備來過渡。但貌似“TX遊戲”總是躲不過“氪金”或者“肝”這兩條路,恰好隨著《劍靈》版本的不斷更新,“氪金”與“肝”竟然都沾上了!加之副本不能成為遊戲核心內容,這與《地下城與勇士》就十分類似了。可能你會說:“DNF不得天天打團,肝的很嗎?”但我想反問大家一句,DNF是先氪金還是先打團,不氪金你能打團嗎?魔獸世界是一個循序漸進的“遊戲副本”過渡的過程,而劍靈和DNF是為了“下副本”拿好裝備而必須先氪金!那麼問題來了,你氪金打副本裝備畢業了之後,幹啥?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

所以,遊戲裡的副本就像是遊戲設計師“刀下”的傑作,但這個關乎玩家遊戲體驗的重要環節,就像一個“齒輪”一樣精細,不僅需要遊戲機制設計的到位,更是容不得“氪金”和“肝”這樣令玩家反感的東西出現。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

副本引發的“玩法視覺疲勞”

隨著最近幾年遊戲圈有點“返璞歸真”的趨勢,各個遊戲都有推出“懷舊服”的苗頭。暴雪的魔獸世界更是直接領跑,最先開啟了玩家可以自由選擇的懷舊服。那為什麼會出現這樣的情況?就筆者自己的感覺來說吧,作為一個喜歡玩遊戲的“中年遊戲編輯”,我認為我個人玩遊戲的“口味”較幾年前已經發生了巨大的改變!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

舉個最簡單的例子,之前“下副本打團”我能津津有味的玩上一整天都不覺得膩,但現在不管是DNF還是魔獸世界,我更喜歡慢慢的享受升級練新職業的過程,感受劇情帶來的視覺和精神的享受,對於頂級裝備的追求似乎已經慢慢失去了興致,而遊戲副本發展這幾十年也幾乎成為千篇一律的玩法,這讓我覺得不論從視覺還是玩法體驗上,都有很大的“體驗疲勞感”!

但是大家要明白一個道理,遊戲圈這個瞬息萬變的地方,不會有永遠的不變!至少在目前“遊戲副本”確實讓玩家產生了短時間內不想肝的想法。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

現代玩家的“口味”正在發生改變

我們縱觀最近幾年比較火的遊戲,如果用劃分大類型來說,一類就是“Moba”類遊戲,一類就是“各種吃雞類”遊戲。

Moba類遊戲不用多說,剛剛結束的LPL夏季賽以及即將展開的S9全球英雄聯盟總結賽,都在遊戲圈內產生了極大的熱度!玩家群體處於一個穩定的“新老交替”,這種30分鐘左右的一場遊戲戰鬥體驗,似乎正是“80、90後遊戲副本玩家”向“現代玩家”口味的一種轉變。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

而吃雞類遊戲更是搶佔了大批的玩家市場,不僅僅是PC端,手遊市場也有舉足輕重的地位,這一點是“副本遊戲”所無法取代的。不管是《和平精英》還是《自走棋》系列,都是“遊戲快餐”化的一種變化趨勢,也是現代玩家“口味”改變的一個特徵。那麼,由魔獸開創的“遊戲副本”先河,會在逐漸取代嗎?筆者認為,不會。

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“遊戲副本”這一概念最早是在《魔獸世界》中完美展現的,雖然在之前也有遊戲廠商嘗試這樣的製作思路,但真正意義上被玩家認可完整的依然是暴雪帶來的作品。隨著網絡互聯網時代的大爆發,遊戲圈更新換代的步伐也越來越快,由魔獸開創的“遊戲副本”先河的主導地位似乎也受到了不同程度的衝擊!那麼“遊戲副本”是否會被“新時代”的遊戲玩法所取代?魔獸開創的先河,是否能繼續傳承下去?

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

遊戲副本——設計師“刀下”的完美“齒輪”

早在90年代的遊戲圈中,其實已經有了“遊戲副本”的雛形。當時紅遍大江南北的“紅白機”、“街機”等遊戲,說白了就是一個一個“副本”組成的。就拿筆者第一次接觸到的FC遊戲《快打旋風》來說,這款1991年由著名的遊戲公司Capcom為自己忠實的玩家開發的一款全新的“Q造型特別版”,相信很多90後玩家對這個遊戲都有印象。遊戲裡有3個角色供大家選擇,並且每一個角色通過在“副本”(關卡)擊殺敵人升級,可以獲得強大的必殺技。“白色小人”可以聚集能量發出波動拳,“紅色小人”可以用“火焰腿”擊打敵人,“胖小人”可以閃電瞬移抱摔敵人。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

在當時PC和遊戲主機還未普及的年代,這個遊戲能在“8位紅白機”裡出現,真的讓當時的玩家眼前一亮!而FC“紅白機”裡的遊戲就是現代“遊戲副本”的原型,我們闖關擊殺敵人,就相當於現在大型遊戲中“打團下副本”一樣,只是多了“互聯網”讓“雙人”變成了“多人聯機”遊戲。

之所以舉這個例子,就是要告訴大家其實遊戲副本的元素無處不在,只是經過了不斷的發展,把這些“零碎”的數據信息統一到一起,這樣就形成了現在的大型網絡遊戲。而一款遊戲是否能被玩家判定優質,這就要看遊戲設計師“刀下”的“齒輪”是否銜接完美了。我們就以《魔獸世界》和《劍靈》這兩款遊戲舉例,相信看完之後你會對“遊戲副本”的重要性有新的認知和看法。

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

《魔獸世界》裡副本與玩家的關係就好比“魚和網”的關係,玩家在升級的過程中,自然而然的要經歷“副本”的洗禮才能有更好的成長!這個成長不僅僅是副本掉落的優質裝備上,更多的是對自己這個職業的理解以及整體操作與配合上,會有比較大的成長!《魔獸世界》的副本從13級開始直接一路伴隨玩家到滿級,不論從難度的線性成長或藝術設計上,魔獸設計師幾乎都做到了極致!比如大多數玩家接觸的第一個副本“哀嚎洞穴”,一個十幾級的副本,其地圖設計複雜程度一點都不比滿級的副本差,裡面不僅涵蓋了各種普通BOSS,還有一些中立的隱藏的BOSS可以供玩家探索,這個真是讓第一次接觸“遊戲副本”這一概念的玩家“痛並快樂著”!

“遊戲副本”與遊戲關係的分析,這臺“齒輪”還能轉多久?

“痛”是因為副本的複雜程度容不得我們有一絲失誤,“快樂”是當你通過與隊友合作,擊倒BOSS時的那種成就感和獲得超強裝備時的喜悅感夾雜在一起形成的!《魔獸世界》在滿級之後更是開放了與遊戲故事劇情相關的團隊副本,其複雜程度以及各種各樣的BOSS打法,真的是為當時的玩家打開了一個全新的世界和視界!之後加入的各種成就,獎勵的各種“成就坐騎”,又將“遊戲副本”這一概念推到了更高的難度起點!

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你們還記得“冰冠冰川”裡的“成就冰龍坐騎”嗎?每一個BOSS都需要特定的條件擊殺才算完成,全部完成之後就可以獎勵你一條拉風的冰龍坐騎!並且,魔獸世界的設計師對於“副本”獎勵坐騎從來都不吝嗇,有興趣的朋友可以去看看。

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反觀《劍靈》,擁有比魔獸世界更加炫酷的技能打擊感,擁有更適合亞洲人的審美,但卻已經慢慢走向“衰落”。其中原因在筆者看來,仍然是“遊戲副本”產生的問題。《劍靈》在最初非常火爆的時候,其實副本設計的也很合理,玩家也可以通過副本獲得比較強力的裝備來過渡。但貌似“TX遊戲”總是躲不過“氪金”或者“肝”這兩條路,恰好隨著《劍靈》版本的不斷更新,“氪金”與“肝”竟然都沾上了!加之副本不能成為遊戲核心內容,這與《地下城與勇士》就十分類似了。可能你會說:“DNF不得天天打團,肝的很嗎?”但我想反問大家一句,DNF是先氪金還是先打團,不氪金你能打團嗎?魔獸世界是一個循序漸進的“遊戲副本”過渡的過程,而劍靈和DNF是為了“下副本”拿好裝備而必須先氪金!那麼問題來了,你氪金打副本裝備畢業了之後,幹啥?

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所以,遊戲裡的副本就像是遊戲設計師“刀下”的傑作,但這個關乎玩家遊戲體驗的重要環節,就像一個“齒輪”一樣精細,不僅需要遊戲機制設計的到位,更是容不得“氪金”和“肝”這樣令玩家反感的東西出現。

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副本引發的“玩法視覺疲勞”

隨著最近幾年遊戲圈有點“返璞歸真”的趨勢,各個遊戲都有推出“懷舊服”的苗頭。暴雪的魔獸世界更是直接領跑,最先開啟了玩家可以自由選擇的懷舊服。那為什麼會出現這樣的情況?就筆者自己的感覺來說吧,作為一個喜歡玩遊戲的“中年遊戲編輯”,我認為我個人玩遊戲的“口味”較幾年前已經發生了巨大的改變!

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舉個最簡單的例子,之前“下副本打團”我能津津有味的玩上一整天都不覺得膩,但現在不管是DNF還是魔獸世界,我更喜歡慢慢的享受升級練新職業的過程,感受劇情帶來的視覺和精神的享受,對於頂級裝備的追求似乎已經慢慢失去了興致,而遊戲副本發展這幾十年也幾乎成為千篇一律的玩法,這讓我覺得不論從視覺還是玩法體驗上,都有很大的“體驗疲勞感”!

但是大家要明白一個道理,遊戲圈這個瞬息萬變的地方,不會有永遠的不變!至少在目前“遊戲副本”確實讓玩家產生了短時間內不想肝的想法。

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現代玩家的“口味”正在發生改變

我們縱觀最近幾年比較火的遊戲,如果用劃分大類型來說,一類就是“Moba”類遊戲,一類就是“各種吃雞類”遊戲。

Moba類遊戲不用多說,剛剛結束的LPL夏季賽以及即將展開的S9全球英雄聯盟總結賽,都在遊戲圈內產生了極大的熱度!玩家群體處於一個穩定的“新老交替”,這種30分鐘左右的一場遊戲戰鬥體驗,似乎正是“80、90後遊戲副本玩家”向“現代玩家”口味的一種轉變。

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而吃雞類遊戲更是搶佔了大批的玩家市場,不僅僅是PC端,手遊市場也有舉足輕重的地位,這一點是“副本遊戲”所無法取代的。不管是《和平精英》還是《自走棋》系列,都是“遊戲快餐”化的一種變化趨勢,也是現代玩家“口味”改變的一個特徵。那麼,由魔獸開創的“遊戲副本”先河,會在逐漸取代嗎?筆者認為,不會。

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結語

遊戲圈雖然一直都處於變化當中,但“遊戲副本”這一元素所涵蓋的遊戲範圍太過於廣泛,並且這一遊戲元素一直都有數量穩定的玩家基數。雖然目前Moba遊戲與“吃雞遊戲”表面上未涉及這一元素,但我們往深入分析,其實無論哪一款遊戲都逃不走“遊戲副本”這一概念!比如在“吃雞遊戲”裡我們就變成了常規“遊戲副本”裡的“齒輪”,“齒輪”之間的相互碰撞就形成了一個完整的遊戲,而未來優質遊戲要做的就是:把“齒輪”之間的銜接做到精益求精!

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