'2018年中國手遊行業市場分析與發展趨勢 買量推廣成為大廠博弈的戰場'

網絡遊戲 CMGE中國手遊 投資 日本 網易 同花順財經 2019-07-26
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2018年3-12日,遊戲版號的審批暫停了整整大半年,造成市場上新遊戲的供給數量大大減少。考慮到手遊生命週期較短,迭代較快,版號暫停後對手遊板塊的影響更為顯著,這可以從2018年我國手遊行業大部分細分品類用戶人均使用時長同比下滑現象得出結論。伴隨著國內手遊市場增速放緩,通過遊戲出海探尋新的增長空間已成為國內遊戲大廠的必備技能。近兩年來,手游出海成績斐然,國產手遊廠商在海外市場取得的收入大幅增長了109%。2018年全年取得的來自海外市場的收入達61億美元,接近國內手遊市場規模的1/3。

受版號暫停影響,大多數細分品類用戶人均使用時長同比下滑

2018年3-12月,我國遊戲版號的審批暫停了整整大半年,造成市場上新遊戲的供給數量大大減少。對於大多數遊戲,在遊戲上線後的一段時間內,其用戶活躍度及收入水平往往都維持在該遊戲整個生命週期中的最高水平,新遊戲供給的減少不僅僅影響了遊戲行業的收入增長,對於行業整體用戶活躍度等指標也構成了不利影響。考慮到手遊生命週期較短,迭代較快,版號暫停對手遊板塊的影響更為顯著。

根據QuestMobile統計,2018年僅有少量競技類遊戲能夠將產品的月活、流水峰值後置,因此MOBA、飛行射擊類遊戲的人均使用時長較2017年同期仍然有一定程度的增長,但是其他類別的遊戲較2017年均有不同程度的減少,其中回合遊戲減少的最多。

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2018年3-12日,遊戲版號的審批暫停了整整大半年,造成市場上新遊戲的供給數量大大減少。考慮到手遊生命週期較短,迭代較快,版號暫停後對手遊板塊的影響更為顯著,這可以從2018年我國手遊行業大部分細分品類用戶人均使用時長同比下滑現象得出結論。伴隨著國內手遊市場增速放緩,通過遊戲出海探尋新的增長空間已成為國內遊戲大廠的必備技能。近兩年來,手游出海成績斐然,國產手遊廠商在海外市場取得的收入大幅增長了109%。2018年全年取得的來自海外市場的收入達61億美元,接近國內手遊市場規模的1/3。

受版號暫停影響,大多數細分品類用戶人均使用時長同比下滑

2018年3-12月,我國遊戲版號的審批暫停了整整大半年,造成市場上新遊戲的供給數量大大減少。對於大多數遊戲,在遊戲上線後的一段時間內,其用戶活躍度及收入水平往往都維持在該遊戲整個生命週期中的最高水平,新遊戲供給的減少不僅僅影響了遊戲行業的收入增長,對於行業整體用戶活躍度等指標也構成了不利影響。考慮到手遊生命週期較短,迭代較快,版號暫停對手遊板塊的影響更為顯著。

根據QuestMobile統計,2018年僅有少量競技類遊戲能夠將產品的月活、流水峰值後置,因此MOBA、飛行射擊類遊戲的人均使用時長較2017年同期仍然有一定程度的增長,但是其他類別的遊戲較2017年均有不同程度的減少,其中回合遊戲減少的最多。

2018年中國手遊行業市場分析與發展趨勢 買量推廣成為大廠博弈的戰場

買量推廣成為大廠博弈的戰場,下半年用戶激活率有所提升

手遊產品獲取新增用戶主要依靠渠道導流及投放效果廣告(即買量)。隨著手遊市場逐步進入存量競爭階段,用戶獲取難度加大,圍繞推廣資源的競爭日益激烈。

根據AppGrowing數據,2018年我國買量市場Top10的公司的廣告投放量佔據了整體市場的32.7%。除了遊族、愷英等原本在買量推廣方面就有著豐富經驗的公司外,如網易、騰訊等行業龍頭也紛紛加強了效果廣告的投放力度,尤其是網易,其廣告投放量已經上升為行業第一(包括網易雷火及網易計算機兩大開發者賬號)。大廠之所以能夠在買量市場佔據更多的市場份額,一方面是因為公司資金相對較為寬裕,足以承擔遊戲推廣期較高的買量開支,另一方面,由於在以投放效果廣告為主流的買量市場中,類似玩法的遊戲其廣告的投放單價相差不大,而大廠研發實力較強,推廣經驗豐富,在遊戲質量與廣告素材質量方面具備一定優勢,這些優勢使得大廠遊戲產品的點擊激活率相對更高,因此廣告平臺更願意投放大廠產品。

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2018年3-12日,遊戲版號的審批暫停了整整大半年,造成市場上新遊戲的供給數量大大減少。考慮到手遊生命週期較短,迭代較快,版號暫停後對手遊板塊的影響更為顯著,這可以從2018年我國手遊行業大部分細分品類用戶人均使用時長同比下滑現象得出結論。伴隨著國內手遊市場增速放緩,通過遊戲出海探尋新的增長空間已成為國內遊戲大廠的必備技能。近兩年來,手游出海成績斐然,國產手遊廠商在海外市場取得的收入大幅增長了109%。2018年全年取得的來自海外市場的收入達61億美元,接近國內手遊市場規模的1/3。

受版號暫停影響,大多數細分品類用戶人均使用時長同比下滑

2018年3-12月,我國遊戲版號的審批暫停了整整大半年,造成市場上新遊戲的供給數量大大減少。對於大多數遊戲,在遊戲上線後的一段時間內,其用戶活躍度及收入水平往往都維持在該遊戲整個生命週期中的最高水平,新遊戲供給的減少不僅僅影響了遊戲行業的收入增長,對於行業整體用戶活躍度等指標也構成了不利影響。考慮到手遊生命週期較短,迭代較快,版號暫停對手遊板塊的影響更為顯著。

根據QuestMobile統計,2018年僅有少量競技類遊戲能夠將產品的月活、流水峰值後置,因此MOBA、飛行射擊類遊戲的人均使用時長較2017年同期仍然有一定程度的增長,但是其他類別的遊戲較2017年均有不同程度的減少,其中回合遊戲減少的最多。

2018年中國手遊行業市場分析與發展趨勢 買量推廣成為大廠博弈的戰場

買量推廣成為大廠博弈的戰場,下半年用戶激活率有所提升

手遊產品獲取新增用戶主要依靠渠道導流及投放效果廣告(即買量)。隨著手遊市場逐步進入存量競爭階段,用戶獲取難度加大,圍繞推廣資源的競爭日益激烈。

根據AppGrowing數據,2018年我國買量市場Top10的公司的廣告投放量佔據了整體市場的32.7%。除了遊族、愷英等原本在買量推廣方面就有著豐富經驗的公司外,如網易、騰訊等行業龍頭也紛紛加強了效果廣告的投放力度,尤其是網易,其廣告投放量已經上升為行業第一(包括網易雷火及網易計算機兩大開發者賬號)。大廠之所以能夠在買量市場佔據更多的市場份額,一方面是因為公司資金相對較為寬裕,足以承擔遊戲推廣期較高的買量開支,另一方面,由於在以投放效果廣告為主流的買量市場中,類似玩法的遊戲其廣告的投放單價相差不大,而大廠研發實力較強,推廣經驗豐富,在遊戲質量與廣告素材質量方面具備一定優勢,這些優勢使得大廠遊戲產品的點擊激活率相對更高,因此廣告平臺更願意投放大廠產品。

2018年中國手遊行業市場分析與發展趨勢 買量推廣成為大廠博弈的戰場

在廣告的點擊激活率方面,根據APP Growing數據,2018年下半年我國手遊行業的買量廣告點擊激活率顯著高於上半年水平。點擊激活率的回升可能有多重理由:一是以暑期檔為代表的新遊整體質量較高;二是廠商投放的廣告素材變得更能迎合玩家的需求;三是在一段時間的空檔期後,玩家對新遊戲內容的渴求有所上升。

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2018年3-12日,遊戲版號的審批暫停了整整大半年,造成市場上新遊戲的供給數量大大減少。考慮到手遊生命週期較短,迭代較快,版號暫停後對手遊板塊的影響更為顯著,這可以從2018年我國手遊行業大部分細分品類用戶人均使用時長同比下滑現象得出結論。伴隨著國內手遊市場增速放緩,通過遊戲出海探尋新的增長空間已成為國內遊戲大廠的必備技能。近兩年來,手游出海成績斐然,國產手遊廠商在海外市場取得的收入大幅增長了109%。2018年全年取得的來自海外市場的收入達61億美元,接近國內手遊市場規模的1/3。

受版號暫停影響,大多數細分品類用戶人均使用時長同比下滑

2018年3-12月,我國遊戲版號的審批暫停了整整大半年,造成市場上新遊戲的供給數量大大減少。對於大多數遊戲,在遊戲上線後的一段時間內,其用戶活躍度及收入水平往往都維持在該遊戲整個生命週期中的最高水平,新遊戲供給的減少不僅僅影響了遊戲行業的收入增長,對於行業整體用戶活躍度等指標也構成了不利影響。考慮到手遊生命週期較短,迭代較快,版號暫停對手遊板塊的影響更為顯著。

根據QuestMobile統計,2018年僅有少量競技類遊戲能夠將產品的月活、流水峰值後置,因此MOBA、飛行射擊類遊戲的人均使用時長較2017年同期仍然有一定程度的增長,但是其他類別的遊戲較2017年均有不同程度的減少,其中回合遊戲減少的最多。

2018年中國手遊行業市場分析與發展趨勢 買量推廣成為大廠博弈的戰場

買量推廣成為大廠博弈的戰場,下半年用戶激活率有所提升

手遊產品獲取新增用戶主要依靠渠道導流及投放效果廣告(即買量)。隨著手遊市場逐步進入存量競爭階段,用戶獲取難度加大,圍繞推廣資源的競爭日益激烈。

根據AppGrowing數據,2018年我國買量市場Top10的公司的廣告投放量佔據了整體市場的32.7%。除了遊族、愷英等原本在買量推廣方面就有著豐富經驗的公司外,如網易、騰訊等行業龍頭也紛紛加強了效果廣告的投放力度,尤其是網易,其廣告投放量已經上升為行業第一(包括網易雷火及網易計算機兩大開發者賬號)。大廠之所以能夠在買量市場佔據更多的市場份額,一方面是因為公司資金相對較為寬裕,足以承擔遊戲推廣期較高的買量開支,另一方面,由於在以投放效果廣告為主流的買量市場中,類似玩法的遊戲其廣告的投放單價相差不大,而大廠研發實力較強,推廣經驗豐富,在遊戲質量與廣告素材質量方面具備一定優勢,這些優勢使得大廠遊戲產品的點擊激活率相對更高,因此廣告平臺更願意投放大廠產品。

2018年中國手遊行業市場分析與發展趨勢 買量推廣成為大廠博弈的戰場

在廣告的點擊激活率方面,根據APP Growing數據,2018年下半年我國手遊行業的買量廣告點擊激活率顯著高於上半年水平。點擊激活率的回升可能有多重理由:一是以暑期檔為代表的新遊整體質量較高;二是廠商投放的廣告素材變得更能迎合玩家的需求;三是在一段時間的空檔期後,玩家對新遊戲內容的渴求有所上升。

2018年中國手遊行業市場分析與發展趨勢 買量推廣成為大廠博弈的戰場

手游出海持續保持高增長,頭部產品發力日美市場

伴隨著國內手遊市場增速放緩,通過遊戲出海探尋新的增長空間已成為國內遊戲大廠的必備技能。近兩年來,手游出海成績斐然,國產手遊廠商在海外市場取得的收入大幅增長了109%。2018年全年取得的來自海外市場的收入達61億美元,接近國內手遊市場規模的1/3。其中亞太地區的用戶支出佔比最大,支出達到29億美元。

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2018年3-12日,遊戲版號的審批暫停了整整大半年,造成市場上新遊戲的供給數量大大減少。考慮到手遊生命週期較短,迭代較快,版號暫停後對手遊板塊的影響更為顯著,這可以從2018年我國手遊行業大部分細分品類用戶人均使用時長同比下滑現象得出結論。伴隨著國內手遊市場增速放緩,通過遊戲出海探尋新的增長空間已成為國內遊戲大廠的必備技能。近兩年來,手游出海成績斐然,國產手遊廠商在海外市場取得的收入大幅增長了109%。2018年全年取得的來自海外市場的收入達61億美元,接近國內手遊市場規模的1/3。

受版號暫停影響,大多數細分品類用戶人均使用時長同比下滑

2018年3-12月,我國遊戲版號的審批暫停了整整大半年,造成市場上新遊戲的供給數量大大減少。對於大多數遊戲,在遊戲上線後的一段時間內,其用戶活躍度及收入水平往往都維持在該遊戲整個生命週期中的最高水平,新遊戲供給的減少不僅僅影響了遊戲行業的收入增長,對於行業整體用戶活躍度等指標也構成了不利影響。考慮到手遊生命週期較短,迭代較快,版號暫停對手遊板塊的影響更為顯著。

根據QuestMobile統計,2018年僅有少量競技類遊戲能夠將產品的月活、流水峰值後置,因此MOBA、飛行射擊類遊戲的人均使用時長較2017年同期仍然有一定程度的增長,但是其他類別的遊戲較2017年均有不同程度的減少,其中回合遊戲減少的最多。

2018年中國手遊行業市場分析與發展趨勢 買量推廣成為大廠博弈的戰場

買量推廣成為大廠博弈的戰場,下半年用戶激活率有所提升

手遊產品獲取新增用戶主要依靠渠道導流及投放效果廣告(即買量)。隨著手遊市場逐步進入存量競爭階段,用戶獲取難度加大,圍繞推廣資源的競爭日益激烈。

根據AppGrowing數據,2018年我國買量市場Top10的公司的廣告投放量佔據了整體市場的32.7%。除了遊族、愷英等原本在買量推廣方面就有著豐富經驗的公司外,如網易、騰訊等行業龍頭也紛紛加強了效果廣告的投放力度,尤其是網易,其廣告投放量已經上升為行業第一(包括網易雷火及網易計算機兩大開發者賬號)。大廠之所以能夠在買量市場佔據更多的市場份額,一方面是因為公司資金相對較為寬裕,足以承擔遊戲推廣期較高的買量開支,另一方面,由於在以投放效果廣告為主流的買量市場中,類似玩法的遊戲其廣告的投放單價相差不大,而大廠研發實力較強,推廣經驗豐富,在遊戲質量與廣告素材質量方面具備一定優勢,這些優勢使得大廠遊戲產品的點擊激活率相對更高,因此廣告平臺更願意投放大廠產品。

2018年中國手遊行業市場分析與發展趨勢 買量推廣成為大廠博弈的戰場

在廣告的點擊激活率方面,根據APP Growing數據,2018年下半年我國手遊行業的買量廣告點擊激活率顯著高於上半年水平。點擊激活率的回升可能有多重理由:一是以暑期檔為代表的新遊整體質量較高;二是廠商投放的廣告素材變得更能迎合玩家的需求;三是在一段時間的空檔期後,玩家對新遊戲內容的渴求有所上升。

2018年中國手遊行業市場分析與發展趨勢 買量推廣成為大廠博弈的戰場

手游出海持續保持高增長,頭部產品發力日美市場

伴隨著國內手遊市場增速放緩,通過遊戲出海探尋新的增長空間已成為國內遊戲大廠的必備技能。近兩年來,手游出海成績斐然,國產手遊廠商在海外市場取得的收入大幅增長了109%。2018年全年取得的來自海外市場的收入達61億美元,接近國內手遊市場規模的1/3。其中亞太地區的用戶支出佔比最大,支出達到29億美元。

2018年中國手遊行業市場分析與發展趨勢 買量推廣成為大廠博弈的戰場

頭部遊戲是拉動遊戲出海收入增長的重要因素,根據Sensor Tower數據,2018年中國手游出海TOP15的整體營收漲幅在16%左右,且TOP15遊戲收入規模的准入門檻大幅提升。國產手遊除了在東南亞等地區保持傳統優勢外,頭部遊戲產品中主打美國、日本市場的產品也日趨增加。

而從我國手游出海收入TOP30情況來看,來自美國、日本兩國的收入已經接近遊戲海外總收入的50%。可見,國產手遊已經完全打開了歐美先進市場,預計在2019年,遊戲出海仍有望持續穩中有進的態勢。

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2018年3-12日,遊戲版號的審批暫停了整整大半年,造成市場上新遊戲的供給數量大大減少。考慮到手遊生命週期較短,迭代較快,版號暫停後對手遊板塊的影響更為顯著,這可以從2018年我國手遊行業大部分細分品類用戶人均使用時長同比下滑現象得出結論。伴隨著國內手遊市場增速放緩,通過遊戲出海探尋新的增長空間已成為國內遊戲大廠的必備技能。近兩年來,手游出海成績斐然,國產手遊廠商在海外市場取得的收入大幅增長了109%。2018年全年取得的來自海外市場的收入達61億美元,接近國內手遊市場規模的1/3。

受版號暫停影響,大多數細分品類用戶人均使用時長同比下滑

2018年3-12月,我國遊戲版號的審批暫停了整整大半年,造成市場上新遊戲的供給數量大大減少。對於大多數遊戲,在遊戲上線後的一段時間內,其用戶活躍度及收入水平往往都維持在該遊戲整個生命週期中的最高水平,新遊戲供給的減少不僅僅影響了遊戲行業的收入增長,對於行業整體用戶活躍度等指標也構成了不利影響。考慮到手遊生命週期較短,迭代較快,版號暫停對手遊板塊的影響更為顯著。

根據QuestMobile統計,2018年僅有少量競技類遊戲能夠將產品的月活、流水峰值後置,因此MOBA、飛行射擊類遊戲的人均使用時長較2017年同期仍然有一定程度的增長,但是其他類別的遊戲較2017年均有不同程度的減少,其中回合遊戲減少的最多。

2018年中國手遊行業市場分析與發展趨勢 買量推廣成為大廠博弈的戰場

買量推廣成為大廠博弈的戰場,下半年用戶激活率有所提升

手遊產品獲取新增用戶主要依靠渠道導流及投放效果廣告(即買量)。隨著手遊市場逐步進入存量競爭階段,用戶獲取難度加大,圍繞推廣資源的競爭日益激烈。

根據AppGrowing數據,2018年我國買量市場Top10的公司的廣告投放量佔據了整體市場的32.7%。除了遊族、愷英等原本在買量推廣方面就有著豐富經驗的公司外,如網易、騰訊等行業龍頭也紛紛加強了效果廣告的投放力度,尤其是網易,其廣告投放量已經上升為行業第一(包括網易雷火及網易計算機兩大開發者賬號)。大廠之所以能夠在買量市場佔據更多的市場份額,一方面是因為公司資金相對較為寬裕,足以承擔遊戲推廣期較高的買量開支,另一方面,由於在以投放效果廣告為主流的買量市場中,類似玩法的遊戲其廣告的投放單價相差不大,而大廠研發實力較強,推廣經驗豐富,在遊戲質量與廣告素材質量方面具備一定優勢,這些優勢使得大廠遊戲產品的點擊激活率相對更高,因此廣告平臺更願意投放大廠產品。

2018年中國手遊行業市場分析與發展趨勢 買量推廣成為大廠博弈的戰場

在廣告的點擊激活率方面,根據APP Growing數據,2018年下半年我國手遊行業的買量廣告點擊激活率顯著高於上半年水平。點擊激活率的回升可能有多重理由:一是以暑期檔為代表的新遊整體質量較高;二是廠商投放的廣告素材變得更能迎合玩家的需求;三是在一段時間的空檔期後,玩家對新遊戲內容的渴求有所上升。

2018年中國手遊行業市場分析與發展趨勢 買量推廣成為大廠博弈的戰場

手游出海持續保持高增長,頭部產品發力日美市場

伴隨著國內手遊市場增速放緩,通過遊戲出海探尋新的增長空間已成為國內遊戲大廠的必備技能。近兩年來,手游出海成績斐然,國產手遊廠商在海外市場取得的收入大幅增長了109%。2018年全年取得的來自海外市場的收入達61億美元,接近國內手遊市場規模的1/3。其中亞太地區的用戶支出佔比最大,支出達到29億美元。

2018年中國手遊行業市場分析與發展趨勢 買量推廣成為大廠博弈的戰場

頭部遊戲是拉動遊戲出海收入增長的重要因素,根據Sensor Tower數據,2018年中國手游出海TOP15的整體營收漲幅在16%左右,且TOP15遊戲收入規模的准入門檻大幅提升。國產手遊除了在東南亞等地區保持傳統優勢外,頭部遊戲產品中主打美國、日本市場的產品也日趨增加。

而從我國手游出海收入TOP30情況來看,來自美國、日本兩國的收入已經接近遊戲海外總收入的50%。可見,國產手遊已經完全打開了歐美先進市場,預計在2019年,遊戲出海仍有望持續穩中有進的態勢。

2018年中國手遊行業市場分析與發展趨勢 買量推廣成為大廠博弈的戰場

更多數據參考前瞻產業研究院發佈的《中國網絡遊戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。

來源: 前瞻網

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