騰訊的“木衛二”

“木衛二,它是太陽系除了地球之外,最有可能孕育生命的星球。”於海鵬說。

《無限法則》登陸Steam大半年後,一條玩家好評讓於海鵬惆悵了有十多分鐘。

一名玩了353個小時的海外玩家,給《無限法則》打了8.5分。這是一個好評。他一一羅列遊戲的優缺點,其中最後一條缺點是:這款遊戲的開發商,騰訊,是一家中國公司。

“請注意這是一位鐵桿玩家,他對我們沒有敵視,沒有恨,他喜歡我們的遊戲,但他還是這麼評論。”包括於海鵬在內,這條忠實玩家的好評讓整個開發團隊耿耿於懷。

另一條令他們惆悵的評論出自《無限法則》官方群,裡面一位中國玩家說:“這遊戲玩起來還可以,但一想到是中國人做的遊戲,我就感覺怪怪的。”

騰訊的“木衛二”

截至目前,《無限法則》的玩家總數已經突破1000萬,其中80%為海外玩家。總計5萬餘條Steam玩家評測貢獻了75%的好評率,但細分之下,中文好評率僅為66%,其他語言則是79%。

這與前一陣《流浪地球》電影的爭議有些相似,於海鵬說,“許多人覺得,中國人搞好萊塢那一套就很尬。”

他很自然地舉了1998年的科幻電影《世界末日》為例:“為什麼你彗星撞地球,布魯斯·威利斯在一群鑽井石油工人中間,犧牲自己,拯救了地球,就不尬;但吳京犧牲了自己,拯救地球就很尬?”

於海鵬看了許多《流浪地球》的影評,他覺得這種尬,似乎既能理解,又不能理解。“我說句實話你別笑,我自己都覺得看中國人拍好萊塢範兒的電影,有點尬——可這是一個很讓人細思恐極的事情。”

但他依然欣賞《流浪地球》:“這部電影不完美,但它有里程碑的意義,它是以一種國際化面貌走向全球的,這一點非常重要。我覺得我們的產品、中國的產品要走向世界,必然是以這樣一種全球化面貌。”

“從上線起,《無限法則》就從來沒有隱瞞過什麼,一直說我們是騰訊遊戲。因為騰訊遊戲要進軍海外,必須有這麼一個原創的、高品質的、全球化面貌的東西。如果大家覺得不夠高品質,那我們就把它做得更高品質。”

“但它必須是這樣一個產品。我覺得這才是對公司往海外走的戰略真正負責,不然就變成我在利用公司的戰略,去謀取個人單品的、更好的商業表現,這不是我思考問題的方式。”

“公司想往海外走,我肯定要想怎麼做才是讓公司往外走的最好方式。我想下來的話,類似《無限法則》這樣定位的產品,是我能想到的唯一通路。”

騰訊遊戲的Project D

於海鵬是《無限法則》《天涯明月刀》的製作人,也是騰訊北極光工作室群的總裁,加入騰訊前,曾在育碧有過10年的3A開發經驗;他可能還是我採訪過的遊戲開發者當中,隨口提到科幻作品最多的人。

因為工作較忙,於海鵬一般會選擇在家看電影。他在家裡購置了一大、一小兩個家庭影院,大的配備一塊130寸的幕布,同時帶有專業的投影儀。

週末的時候,他會一個人坐在巨大的銀幕前看電影。

“我有時會把電影倒回去,再看看,有時會暫停下來想一想,我看電影不光是為了社交。所以這樣一個環境,比較方便我自己任性地看電影。”

騰訊的“木衛二”

於海鵬會一個人坐在這塊幕布前關燈看科幻片

其中一部“任性”所看的科幻電影給了《無限法則》美好的寓意。

《無限法則》剛公佈時,開發代號是“Europa”,意指木衛二,木星的天然衛星之一,已被證實存在液態水,“它是太陽系除了地球之外,最有可能孕育生命的星球。”於海鵬解釋說。

提起這個代號,他會想起2013年的科幻片《歐羅巴報告》:“它把科幻拍得像紀錄片,講一群人到木衛二上去科學考察,結果都犧牲了,但最終發現外星生命的故事,裡面還有吳彥祖。”

更早一些的時候,《無限法則》尚未公佈,它的代號是“Project D”,項目就兩個要求,一是高品質,二是創新。

2015年《天涯明月刀》正式上市後,北極光已經有了做一款射擊遊戲的規劃。他們注意到了同期在Steam上架的H1Z1,於海鵬視之有”劃時代的革命意義,為單局多人大地圖射擊遊戲提供了一種哥倫布豎雞蛋般的巧妙解法”。

這個巧妙的解法就是縮圈,“H1Z1早已拿出了這類遊戲的核心三要素,空投、縮圈、最後一人,尤其是縮圈,它解決了人均地圖的密度問題,直接有效。我當時看到,就覺得你耍賴!這太簡單了!”

北極光有不少核心成員來自育碧、Epic等海外大廠,平時內部聊天,偶爾會談到想做一款中國遊戲,讓老外玩,讓老外覺得好。天刀由於題材原因,全球化相對困難,而一款以縮圈為核心的射擊遊戲,是他們認為最值得嘗試的類型。

射擊是一個成熟的大品類,北極光先前雖然只有MMORPG的開發經驗,但於海鵬希望團隊能在大品類進行開拓。“總要離開舒適區,進去之前也有思想準備……另外我也沒有虛假到凡事都只考慮公司戰略,也會有一些個人喜好。”

開荒做射擊遊戲,確實有於海鵬個人的口味原因在,他提起兩段經歷。

一是2005年,於海鵬玩《魔獸世界》,擔任一個公會的會長,同時也是開荒團隊的指揮兼坦克。當時《魔獸世界》尚是九城代理,測試版本封頂45級,最多可以打到瑪拉頓副本。

“因為有DKP制度,會根據團隊貢獻決定戰利品歸屬,大家都是能拿裝備才願意打本,我是反過來,開荒我反而覺得興奮。開荒推倒Boss後,肯定也要享受一段時間的喜悅,但只要重複兩三輪,就實在是很累了。”一旦厭倦,於海鵬便把團隊的指揮權交給公會副手,自己開始跟著划水。

二是2000年,他曾與國內第一代職業電競選手CHJ陳厚俊一起參與《雷神之錘》項目的集訓,為此經常從育碧請假,跑去南京封閉訓練。“封閉訓練讓我清醒,”於海鵬承認,自己與職業選手有很大差距,但在《無限法則》的第三人稱單排中,他能打入亞服前80,“我在朋友圈說,考慮到我40歲的年齡,我其實是第一名。”

身為遊戲製作人,於海鵬卻被當作外掛舉報了總計87次,僅上個月就被5名不同的玩家舉報6次,最多一回是在去年10月14日,一名主播在兩分鐘內瘋狂舉報他43次。“我當然不可能開掛……但調取記錄的時候,同事說我每個月都被舉報,4月是唯一沒有被舉報的,我一看,那是4月才過去三天啊。”

許多不為人知的小花絮塑造著《無限法則》。遊戲在Steam上架後,從代號更新成了正式的英文名,Ring of Elysium。

Elysium不是一個常見的單詞,但“有部電影就叫Elysium”,於海鵬解釋說,“《極樂空間》,馬特·達蒙演的,反烏托邦題材的科幻片,裡面有一個極樂世界,但馬特·達蒙是住在地下的、垃圾場的人。”

在《極樂空間》中,馬特·達蒙飾演的普通人在工作中受到強輻射,除非藉助空間站先進的醫療系統,否則五天後將一命嗚呼。但縱使僅有一線生機,他也選擇朝著極樂世界挺進。

於海鵬的“牢騷”

於海鵬說自己不太看重過去。

有人喜歡總結過去取得了什麼成績,有人喜歡做清點,比如家裡會擺許多照片,但他幾乎沒有。“我對這些東西是不緬懷的。我總覺得過去做得不好。我一直強烈地認為,過去做得不夠好,一直都不夠好。”

他偶爾會覺得“天刀糟糕,《無限法則》也很糟糕,但是我們馬上要做的事情,挺棒的,不過做完了之後,又會變得有點糟糕”。於海鵬判斷自己的性格就是這樣,所以一直在忙著做事,又總感覺有太多要完善的地方,於是他“不停地在完善,不停地在完善”。

《無限法則》仍然在不斷完善當中,這款遊戲的開發成本已經達到上億級別。

2009年,於海鵬加入騰訊,由他擔任製作的《天涯明月刀》,後來做了整整5年。也有朋友問過他,為什麼剛來騰訊,攤子就鋪這麼大。

“以前不能說,但現在可以了,其實和《無限法則》的原因是一樣的,是我們低估了難度。”於海鵬解釋。

“我也承認低估了,但既然都做了,難一點,那多努力一點就可以了。而且天刀是從零開始,《無限法則》的核心團隊已經磨合好了,挑戰沒有那麼大、沒有那麼難,認真點做就可以。”

2018年3月,《無限法則》首次在泰服開放了小範圍測試,和《絕地求生》一樣,那是一張海島地圖,玩家跳傘落地,最後只有一人勝利。

但到了9月,遊戲在Steam正式上架,首發地圖變成了完全不同的雪山景色。在這一正式版中,玩家可以自由選擇落地點,每名玩家都能在滑翔翼、登山鎬、滑雪板三種工具包中任選其一,縮圈縮的是不規則幾何圖形,一局遊戲到最後,至多可以有4人勝利。

騰訊的“木衛二”

3月的泰服測試解決了從無到有的問題,但北極光想挑戰更高難度。於海鵬認為,遊戲太過同質化,會給高端玩家以負面印象,北極光要做得不同,而且“我們有空間做得不同”。

於海鵬一直把遊戲設計理解為某種邏輯推導過程。他把射擊遊戲的戰術性設計總結為三部分:射擊、關卡與能力。開放世界類射擊遊戲,靠縮圈機制體現了很強的隨機性樂趣和重複可玩性,如果在這種類型的射擊遊戲中加入過強的傳統關卡設計,是與其本底的設計思路違背的;而不斷開發新槍,也總會有邊際效應。那要提升玩法趣味性,就只能在能力上做文章。

“很多人覺得,遊戲設計就是拍腦子有個創意。但我覺得誰都有創意,任何一個人都很有創意,但那沒有太大價值。真正做設計,需要非常縝密的邏輯推導。去掉兩個維度必然推導出只剩一個維度,那就是能力。而如果給射擊遊戲設計能力,必然首先想到《軍團要塞》和《守望先鋒》,那麼又自然會發展成APEX那樣。”

然而從《守望先鋒》的經驗看,走能力設計路線勢必涉及到平衡與團隊搭配的問題。配合要求高,競技要求也高,雙高標準會讓隊伍氣氛不和諧,北極光對此很擔憂,最終選擇了只提升玩家的“遷徙能力”。

“滑翔翼、自行車等遷徙能力設計的好處是,它對戰鬥平衡影響不大,卻對戰術選擇影響巨大,玩家可以更立體地拉槍線、包抄、配合。我們看後臺數據,每種工具包都有人選。可能某種略少,但基本都保持在三分之一。”

遷徙能力是一個非常穩健的設計選擇,《無限法則》的好評率也在上線後一直穩定在多半好評。但於海鵬依然覺得《無限法則》的“每個方面都很糟糕”。

“我們對全球化市場的預估不足,對海外玩家的喜好與審美要求預估不足,對跨境運營時,一些東西方文化上的差異也缺乏經驗認知,上線初期還有軟件質量上不到位的地方,這些事情,只有親身經歷才能理解。”

《無限法則》上線初期,默認臉型都是東亞臉,很快就有不少海外玩家問,為什麼沒有黑人,為什麼不像《全境封鎖》一樣,有充滿力量感的女性。“我也明白這種想法,我也看美國大片,但他們會有如此巨大的反彈,我也沒法預料。”

可是,如果做五大三粗的女性角色,又會引來中國玩家的不理解。最後,北極光研究出一套“輕科幻”的角色風格,學習了某些日式RPG以及《生化危機》,稍微帶一些架空,有一些輕度的幻想和卡通色彩。

騰訊的“木衛二”

《無限法則》新賽季的海盜船長風格角色

“比如《生化危機》的里昂,就是個亞洲臉、歐美向的小哥,這很難描述,有一種說不出的感覺,但裡頭有講究。同時我們也會用面罩、面具避開膚色、種族、宗教問題。我現在說起來頭頭是道,但當時什麼也不懂,也真的想不到。”

審美差異並不是唯一讓《無限法則》“兩頭受氣”的因素。

最讓於海鵬糾結和困擾的,莫過於那些標籤化帶來的差評,也許是353小時海外玩家的一句“中國公司”、也許是官方群中國玩家的一句“感覺怪怪的”,或者就是上來的一句,“首先我沒有玩過”。

“在騰訊那麼多年,我也習慣了這種標籤化,但不可能一直沒有情緒。”於海鵬說。

“可我其實代表不了任何人,我只能代表我自己和我的產品,這是我唯一能夠代表的東西,我既代表不了騰訊、也代表不了我在的行業、更代表不了什麼中國遊戲,我只能代表我自己和我做的遊戲。”

“我覺得不管大家是因為什麼原因,因為你是中國的,還是因為你是騰訊的,不管因為什麼原因給我們帶來一些偏見也好,不理解也好,指責也好,批評也好,我覺得都沒有關係。這都不是我能控制的事情。我能做的事就是把遊戲做得更好。”

於海鵬並不認為這些標籤會因一款產品、或者一家媒體而扭轉過來,這是一個長期的事情,但他也會有自己的一些“小牢騷”。

北極光的願景

牢騷倒是其次,於海鵬也曾有心結。

“簡單點說,我覺得我創新了,這類遊戲的三要素,每個我都設計得不一樣,產生了新的玩法,而Steam去年上過17款同類遊戲,超過七成都原封不動。但是很多人說我不創新,說我山寨、抄襲。”

“說得久了之後,實話說,我自己都會有點懷疑,是不是我對於創新與否的判斷標準是不好的?是不是我的設計選擇是不正確的?”他問自己。

去年年底,知名外媒IGN基於遊戲的搶先體驗版本,為《無限法則》打出了8.5分。於海鵬覺得高了,“8分就很OK,8.5非常榮幸,但關鍵倒不是高了、低了。”

騰訊的“木衛二”

他把IGN的評測文章、總結、視頻全都看了一遍,覺得IGN的編輯確實玩了他們的遊戲,裡頭有許多細節,都是北極光非常在意的設計細節。這解開了他的心結。

於海鵬又舉了一個科幻例子,他說,如果自己作為大劉粉絲,給大劉寫了封信,肯定不如雨果獎把獎頒給他,更能鼓舞和激勵大劉。IGN 8.5分對他的意義就在於此,對北極光的意義也在於此,讓整個北極光策劃團隊都很受鼓舞與感動。

“能受到專業外媒的肯定是一個很大的驚喜。我在育碧很多年,超過IGN 8.5分的遊戲,其實只有《細胞分裂2:明日潘多拉》。但那是一個續作,做續作的難度,和做原創還是完全不一樣的,《無限法則》是一個原創IP。”

“開玩笑說,如果做移植遊戲,我可能是騰訊內部經驗最豐富的製作人之一。因為我在育碧做了很多移植。但我舉個例子,一臺手機從最小的螺絲釘開始,都是代工公司做,可沒有哪種手機以代工廠命名。假設明天,某家代工廠說它要出一款新手機,大家會買賬嗎?”

“所以一定要有原創。做原創有我自己的一些情懷在,我也不迴避了。但騰訊想要打開海外市場,一定得靠自研產品,除了高品質、創新,還得是原創。”

“回到《流浪地球》,它不僅僅有全球化面貌,還證明了中國團隊也能做出這樣的原創產品。這給了我們一個很好、很積極的信息。不僅僅是好萊塢的,3A的產品我們也能做。”

“這也是我們想在《無限法則》上達成的目標:證明我們中國也能做這個。如果你問我,《無限法則》是不是3A?我覺得它現在是準3A,我們很快就可以完成最後幾塊拼圖,它就會變成一個徹頭徹尾的3A。”

“而且我不是講一個武俠故事,我講的是一個全球化、所有文化背景的人都能看得懂、玩得懂的遊戲。這是我對《無限法則》的期望所在,也是北極光對騰訊遊戲的意義所在。”

北極光可能是騰訊內部對3A最具執念的團隊了。許多成員本來也愛玩3A,“我最近看他們都在玩《只狼》,看得我很心疼,我說你們都這把年紀了,加班又多,就別玩這種了……”於海鵬說。

這種3A執念讓我想起騰訊另外一個遊戲工作室,NEXT,不過他們選擇的路線,是製作一些品質高但是容量更小的2A遊戲,通過可控的投入,積累經驗,最終建立起新一代的生產流水線。

NEXT通過一些優秀的作品逐漸贏得了口碑,於海鵬選擇的道路與他們不同。可以看到,不同的客觀條件決定兩個工作室選擇了更適合自己的路線,NEXT有300餘人,而北極光接近700人;NEXT初創3年,而北極光成立於2008年;NEXT快速在小眾品類上推出2A佳作,而北極光想開拓主流品類,正面挑戰3A。但儘管有諸多不同,他們都在嘗試做出改變。

在於海鵬看來,《無限法則》對北極光是一個新的機會。天刀磨合出了一個核心的開發團隊,而《無限法則》則是對團隊在主流品類製作上真正的鍛鍊。

“我覺得我們做產品、做項目,總要有一個明確的目的。我的目的其實不是說要做什麼爆款,那你如果能爆,肯定就是Why not,是吧?但是爆不重要,這跟我做遊戲要達到的目的是很有關係的。”

“我的一個目的就是利用這個機會讓北極光有更多積累。很多事情,你不做是不行的。玩法創新容易被複制,也沒有什麼壁壘效應,而真正的技術創新,雖然見效慢,但很難被複制。”

技術創新是於海鵬曾在育碧時,內部反覆強調的準則,育碧以前講,現在也一直講。於海鵬想在北極光和騰訊積累起同樣的技術創新。

《無限法則》做到去年年底的時候,北極光內部做了一個階段性的總結。於海鵬同核心團隊的同事們聊,問大家希望產品走向何方,“如果我們要做更好的產品,我們應該怎麼去做?”他問。

同事們的回答都非常真實,“他們就都說,其實做什麼都聽老闆的,老闆說做什麼,那就做什麼,”於海鵬說,“但如果我一定要問他自己的想法、讓他談談自己的主見,他們就會說:希望做一點有意思的事情,做一點有價值、有品質的事情。”

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