未成年人上網保護上最激進、嘗試也最多的科技公司。


未成年人上網保護上最激進、嘗試也最多的科技公司。

騰訊是目前在未成年人上網保護上最激進、嘗試也最多的科技公司。


©️深響原創 · 作者 | 馬小軍


“最怕馬化騰突如其來的關心”的表情圖忽然在微博上走紅了。

今年3月,騰訊推出“兒童鎖”時,這張圖曾在QQ空間刷屏。而昨日,伴隨著#騰訊 滿16歲才能玩遊戲#登上熱搜,“告別遊戲”成為熱門梗,這張圖也再次被各路大V轉發。

未成年人上網保護上最激進、嘗試也最多的科技公司。

能玩遊戲#登上熱搜,“告別遊戲”成為熱門梗

這張圖也終於被各路大V轉發。

具體發生了什麼?

根據騰訊官號消息:騰訊將依託健康系統開始一項新嘗試:在未來一款新遊戲上啟動“16+”的試點。“16+”將健康系統與遊戲研發,特別是新遊戲最初上線進行了深度結合,基本運行方式為:

1) 根據健康系統的公安實名校驗結果,年滿16週歲的用戶才可以獲得系統授權,直接登錄遊戲體驗;

2) 在遊戲中,16週歲及以上的未成年用戶仍會受到健康系統防沉迷規則的管理,每天限玩2小時;

也就是說,在之前被譽為“最嚴防沉迷”的健康系統基礎上,騰訊將登錄遊戲的基礎准入年齡從13週歲升至16週歲,比起之前的政策更加“激進”。

事實上,騰訊在未成年人保護上的“關心”其實並不突然。2017年開始,騰訊就開始構建未成年人保護體系,至今沒有放鬆的跡象——昨日騰訊遊戲發佈的官方消息中,開頭便是“未成年人健康上網是騰訊的一項長期重點工作”。

曾幾何時,“少年強則騰訊強”在互聯網界廣為流傳,但最近幾年來,騰訊顯然想讓外部重新認識自己。


「“社會共治”之下,重塑遊戲業的角色」


以各種技術手段參與未成年人網絡保護,實際上是在重新確立遊戲業在社會共治中的角色。

2000年,中國遊戲玩家數量是1500萬左右,2018這個數字達到了5-6億。遊戲曾經是為一小群人設置製作的硬核娛樂,但現在逐步變成大眾娛樂方式,擁有了巨大的社會影響力和文化影響力。

但遊戲行業乃至社會都沒有準備好遊戲飛速發展帶來的衝擊波——遊戲業缺乏對負面的管控手段,引發輿論反彈;無助的家長把遊戲當成“洪水猛獸”,習慣於“一刀切”……

這樣的背景之下,遊戲公司主動承擔社會責任就尤為重要。如騰訊公司高級副總裁馬曉軼所言:“遊戲行業規模很小的時候,大家可以關起門來自娛自樂,但當它變成全民級娛樂方式的時候,這個行業就需要和社會大眾簽訂一個新的契約。合同得變了。大家各自的權利、義務和責任是不一樣的。”

基於網絡時代趨勢和業務規模,騰訊是目前在未成年上網保護上最激進、嘗試也最多的科技公司。

通過 “公安權威數據平臺強化實名校驗”、“金融級別人臉識別驗證”、“基於自然人合併計算多賬號總遊戲時長”等技術和功能,騰訊不斷“查漏補缺”,讓這一系統無縫可鑽。

目前, 騰訊已初步構建了包括【事前設置】(成長守護平臺)、【事中管理】(健康系統)、【事後服務】(少年燈塔主動服務工程)等涵蓋遊戲行為全環節的未成年人健康上網保護體系。

不久前,騰訊還在原有體系基礎上增設【准入確認】環節,嘗試推出“兒童鎖”模式,13週歲以下未成年用戶需要家長充分知情並親自“解鎖”才可以登錄遊戲。

這套體系之下,家長可根據孩子的情況各取所需——在假期或週末,可與孩子約定遊戲時間,學習生活兩不誤;在緊張的考試期間,可以“一鍵禁玩”,讓孩子專注於學習……

未成年人上網保護上最激進、嘗試也最多的科技公司。

在騰訊公佈16+試點之後,理性的聲音雖佔主導。不過,也有的網友並不買賬,迅速提出了“破解”方法——“用我爸的手機不就行了?”

技術的能力邊界其實取決於人——騰訊不斷強化技術,在系統層面逐步提高了未成年人遊戲的門檻,但系統的“鑰匙”卻掌握在家長手裡。所以,家長如何理解、使用這個系統,才是關鍵問題。

理解了這一點,“用我爸手機”就成為了一個偽命題。

這並非企業的責任轉移,而是當下現實中最具實操性的“社會共治”——騰訊以技術力量提供系統,家長則在系統中對未成年人進行更針對性的引導,讓各方都在這個議題下發揮作用,從而最大化的解決問題。

而騰訊在其中的角色,正如騰訊研究院副院長楊樂所言:“大公司究竟如何履行它的社會責任,尤其是當騰訊這種面臨10億量級的大型平臺的時候,我們的大型科技公司應該展現出越來越多的主人翁的精神,我們提出了科技向善的口號,並且把它貫穿到公司的產品設計當中,不斷地去探討如何用技術化的方式緩解數字化社會帶給我們的一個又一個的問題。”


「堵不如疏,提供更多優秀遊戲內容」


未成年人上網保護是一個系統工程——除了廠商提供系統級的監管手段,家長學習與孩子的溝通,立法機構制定法律,政府部門強勢監督之外,更重要的工作,也許是給孩子們提供更多有益的遊戲產品。

近期,騰訊與任天堂達成合作,將在國內發行國行版任天堂Switch遊戲機。除了將Switch引入中國以外,更重要的是,任天堂平臺上的優秀遊戲也將被引入中國。

據統計,截止2019年2月,登陸Switch主機的遊戲總量已經到了1868款,而且數量還在不斷增加。而在任天堂一向較為嚴格的第三方政策下,儘管數量龐大,Switch上游戲的質量還是得到了保證。

其中最亮眼的,正是那些品質優良的,面向於家庭市場的遊戲作品。

未成年人上網保護上最激進、嘗試也最多的科技公司。

在面向未成年人的遊戲設計理念方面,任天堂可以稱得上是先驅。《任天堂哲學》一書中曾經提到過,在2003年研發任天堂最受歡迎的產品之一Wii的過程中,時任社長巖田聰曾提出“媽媽至上主義”——在設計的過程中,從家庭的視角出發,設計出讓家中最有可能反感遊戲機的母親也能感到滿意的產品,讓遊戲成為整個家庭可以共同參與、共同享受的樂趣。

這樣的理念在任天堂平臺上的許多遊戲中也都可以有所體現,從可以兩人協作的《超級馬里奧:奧德賽》,到多人聯機參與的《馬里奧賽車》,再到經常被玩家開玩笑說“玩著玩著就瘦了”的《有氧拳擊(Fitness Boxing)》,都不同於公眾對電子遊戲玩家低頭獨自躲在角落中自娛自樂的印象;當年Wii的宣傳口號“Wii would like to play”,更是讓全家一起參與的理念與產品融為一體。

藉助於任天堂的合作,騰訊也許能在未成年遊戲產品上有更多的心得。

在《童年的消逝》中,尼爾·波茲曼說:“只有通過家庭、學校進行識字、教育、理性、自我控制、羞恥感的培養,兒童才能努力發展成一個文明的成人。而兒童擁有與生俱來的坦率、理解、好奇、自發的能力,這些珍貴的天性需要受到成人的保護和約束。”

不難發現,波茲曼口中的“保護”與“發展”也是騰訊在未成年人保護上的關鍵詞——一方面,其以“社會共治”的思路推進未成年上網體系的建設,另一方面則是給未成年人提供有益的遊戲內容。

而其終極目的,正是希望在這收放之間,讓未成年人和家長告別“貓鼠遊戲”的同時,也開始享受優質遊戲帶來的樂趣與成長。

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