玩個遊戲成了病人?世衛組織將電子遊戲上癮列為精神疾病

“你這是病!”


玩個遊戲成了病人?世衛組織將電子遊戲上癮列為精神疾病


對於很多人來說,可能以後會在玩遊戲時經常聽到這句話。

近日,世界衛生組織在第72屆世界衛生大會上通過了《國際疾病分類第11次修訂本》,“遊戲障礙”電子遊戲上癮行為被正式列為“精神疾病”,並界定了“遊戲精神障礙”的三大特徵,而這份修訂本將於2022年1月起生效。

此消息一出迅速引發了各界網友的激烈爭論,其中多個國家的電子遊戲團體對此表示了反對,並希望WHO能夠重新審查這項決議。而在許多自媒體口中,已經出現了“玩遊戲就是精神病”,這樣偷樑換柱式的詆譭。妖魔化電子遊戲的現象一直存在,哪怕他們從來沒有接觸過電子遊戲和電子遊戲玩家。在"遊戲鴉片論"這種過分誇大的聲音還沒消失時,世衛組織的消息再次讓這快要熄滅的火星再次迸發起來。

WHO:電子遊戲上癮是病!

5月25日,世界衛生組織(WHO)194名成員今天在第72屆世界衛生大會上容易將官方正式將“遊戲成癮(障礙)”(GamingDisorder)認定為一種疾病。

在今年召開的第七十二屆世界衛生大會上,世界衛生組織考慮到已經收到了足夠多的“遊戲成癮(障礙)”案例,隨即審議通過《國際疾病分類第十一次修訂本(ICD-11)》,官方正式將“遊戲成癮”定為疾病。該決議於2022年1月1日正式生效。預計世衛組織將根據相關程序,最早從2026年起將“遊戲成癮”作為疾病正式進行管理。

在這份修訂本中,“遊戲成癮”被描述為一種行為模式,其特徵是對遊戲的控制能力受損,在將遊戲的優先地位置於其他興趣和日常活動之上,且出現了負面影響之下,仍然不斷將遊戲的優先級上升。


玩個遊戲成了病人?世衛組織將電子遊戲上癮列為精神疾病


“遊戲成癮”是一種持續或複發性的遊戲行為(數字遊戲或視頻遊戲),可能是在線或離線。在世衛組織的解釋中,“遊戲成癮”主要體現為:遊戲控制受損(對遊戲失去控制力),比如對玩遊戲的頻率、強度、持續時間、終止時間、情境等缺乏自控力;對遊戲的重視程度不斷提高,以致於遊戲優先於其他生活興趣和日常活動;儘管有負面效果出現,但依舊持續遊戲甚至加大遊戲力度。

要確診‘遊戲成癮’,其行為模式必須具有足夠的嚴重性,以導致在個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要職能領域的重大損害,通常至少12個月內是明顯的。

其實關於遊戲的消極聲音一直存在,2007年,有消息稱醫學界就有人主張將視頻遊戲列為和酒精上癮一樣的精神障礙。而在2010年,上海精神衛生中心、上海仁濟醫院和《科學大家》的一項合作研究表明,青少年網癮患者伴隨有大腦結構與功能的異常。網癮青少年大腦中一些白質纖維束存在微觀結構上的異常。這種白質異常的模式與英國科學家在鴉片依賴患者中看到的結果類似,且左側外囊異常程度與網癮嚴重程度顯著相關。

從此,“遊戲鴉片論”便開始盛行。

其他都不管,遊戲來背鍋

“連玩3天遊戲導致猝死”、“用‘罷學’威脅父母”、“不讓上網就去死”、“迷戀虛擬的成就感”、“不斷延長遊戲時間”、“對遊戲產生依賴”……


玩個遊戲成了病人?世衛組織將電子遊戲上癮列為精神疾病


類似這些的新聞標題每隔一段時間,就會出現在人們的視野中,內容不外乎是父母控訴遊戲毀了自己的孩子,是遊戲讓孩子走上了不歸路。其中不乏將遊戲“妖魔化”的論調,在他們的描述中,遊戲玩家被貶低成了一隻“巴普洛夫的狗”,好像玩遊戲只是單純的條件發射,為了發洩生理衝動或者宣洩精力的存在。

將這些新聞進行一下總結,會發現有不少是把某一慘痛案例歸因於遊戲,還有將極端案例作為典型,然後把文章立意上升到是社會層面,發散到某一些遊戲玩家的做法也比較多。

誠然,玩家沉迷於遊戲已經是屢見不鮮的事,更為嚴重的問題是,遊戲成癮者低齡化趨勢越來越明顯,很多學生群體由於自制力較差、,學業壓力大等原因,很容易導致遊戲上癮,從而嚴重影響學業、工作及日常的家庭生活,同時遊戲成癮也會對他們的生理和心理都造成極為嚴重的不良影響。

在我國,遊戲市場已經不可小覷。2019年第一季度中國遊戲產業顯示,一季度用戶規模繼續擴大,已突破6.4億人,同比增長6.7%,仍有一定上升空間。


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國內這一代青少年也是初次面對爆發中的遊戲產業,在沒有引導之下,任何粗製濫造的遊戲都有可能帶來沉迷。相反,歐美國家遊戲氛圍薰陶下的孩子,很早便形成了一定的辨別力,他們通常追求高質量、有創造力的大製作,鄙視抄襲和低智,這是因為一旦見識過更好的,便對低級的刺激失去興趣,而這背後與孩子的原生家庭不無關係。

解決問題最好的方式是追本溯源,未成年人甚至是成年人從什麼時候開始接觸遊戲,接觸遊戲的初衷又是什麼。

有一個真實的案例,2014年,在美國讀書的小武因為整日在宿舍日夜顛倒地玩網絡遊戲,甚至產生自殺傾向而被父母帶回國並向醫院求助。經過反覆的溝通和治療,主治醫師發現,小武身上還存在抑鬱症、戀物癖、社交恐懼、學習障礙等多種心理和精神疾病。在深度催眠之下,小武袒露了初中物理課時他經歷的一次小創傷,這才是他各種疾病的根源。那次經歷讓他受到全班同學的鬨笑,從而產生了嚴重的心理困擾。他曾多次試圖重建自信並與父母溝通此事,但都被不以為意地忽略。像蝴蝶效應一樣,這次創傷產生的焦慮逐漸吞噬了他。經過對心理創傷的修復和抑鬱症的治療,小武最終重返大學校園並順利畢業,父母所擔憂的網癮也不治而愈。

其實,“遊戲障礙”的重點在於“障礙”而非“遊戲”,定義沒有明確地包含哪類遊戲或者遊戲中的什麼特性可能會導致成癮,任何活動行為或者態度都可能成立。從許多案例來看,人們對於遊戲的成癮是一種行為成癮,出現這種行為的原因非常關鍵,單看遊戲的話,其實並沒有成癮性。而不斷宣揚遊戲的危害會惡化親子之間的緊張關係,加重家庭對孩子的暴力,甚至會成為孩子被控制和限制的藉口。


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有心理醫生曾對因網癮求診的上萬名孩子和家庭進行統計後注意到,來自公務員家庭的網癮孩子最多,佔到40%左右;教師、會計等家庭的孩子佔到30%左右;然後才是單親家庭、留守兒童等。他的解讀是,公務員家庭的父母在外非常忙碌,孩子普遍缺少父愛;教師家庭則普遍具有完美主義傾向,對孩子提出過高要求。家庭關係的傷害和錯誤引導是造成青少年自我迷失、走向虛擬世界的根源。

2018年3月,《美國精神病學雜誌》上發表的一份最新研究,結果顯示,符合美國精神病學學會提出的“互聯網遊戲障礙”症狀的遊戲玩家少之又少,只有0.3%到1%的人滿足“互聯網遊戲障礙”標準,65%的遊戲玩家並沒有上述任何症狀。相比之下,賭博上癮比遊戲成癮的比例高得多。

這樣看來,廣大遊戲玩家大多屬於不適當使用,遠沒有到成癮性疾病的程度,而且這樣的病例很少,發病率也不高。家長們不需要因為“遊戲成癮列入精神疾病”這樣的字眼,就產生不必要的擔心。事實上,當父母發現孩子沉溺於網絡而帶來其他嚴重的後果,那麼孩子“網癮”更大程度上反映的是親子溝通,以及父母對孩子的教養方式出了問題。對此,別總打著“救救孩子”的名義推脫責任,而是要建立問題意識和反省意識,從自己的身上多找找根源。

一紙認定,降維打擊

除了對玩家和家長的影響,這份修訂本對遊戲行業可以說是降維打擊。

對於世衛組織的決定,遊戲行業提出強烈抗議稱,決定過於草率。Epic、動視暴雪、RiotGames等遊戲行業巨頭表示,上述決定將給遊戲和內容產業帶來巨大沖擊,將成立共同對策委員會,展開反對運動。與此同時,來自歐洲、美國、加拿大、澳大利亞等地區的遊戲機構發表了一份聯合聲明,希望世界衛生組織能夠重新審查這項決議。美國娛樂軟件協會(ESA)表示,如果將遊戲成癮列為一種疾病的話,可能反而會對那些最需要幫助的人造成傷害。


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亞洲地區作為如今的遊戲大區,也有不少人提出異議。索尼CEO吉田憲一郎表示,會嚴肅對待並採取相應的措施。以自己的標準為基礎採取了措施,對遊戲已經建立了分級系統,用來按年齡限制玩家。主管韓國遊戲產業的韓國文化體育觀光部27日明確表示,反對在韓國實行ICD-11。文體部遊戲產業科科長樸承範表示,WHO的相關決定缺乏有效的科學依據,對於“遊戲成癮”的定義也模糊,韓國文體部將持續向WHO表達這方面的質疑。文體部早在上月初已正式向WHO提交反對意見書。

而在中國,這種情形更加尷尬。

一邊是電子競技成為正式職業,遊戲直播發展迅速,中國電子遊戲出海也取得了不俗的成績。另一邊是電子遊戲上癮被列為精神疾病,各種輿論場上的“遊戲鴉片論”再一次崛起的跡象,而且相比過去更毫不掩飾地出現在公眾面前。


玩個遊戲成了病人?世衛組織將電子遊戲上癮列為精神疾病


對於玩家來說,電子遊戲是一種休閒,是一種娛樂方式。但是對於電子競技以及遊戲行業的從業人員來說,遊戲就是他們的工作,長時間的投入到遊戲中是不可避免的。

原本輿論對於這些新興的職業包容度就不高,在這一紙認定之後,對於這些職業的不理解又將出現,而留給他們的空間也會越來越小,不得不說是整個產業的又一次悲哀

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