'如何做出一款下載過億、MAU超1000萬的掛機手遊?'

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六月份的時候,GameLook曾介紹過一款累計下載量過億、次留達到75%的掛機手遊《採礦大亨(Idle Miner Tycoon)》,其背後的德國開發商Kolibri Games還透露,旗下兩款遊戲的MAU超過了1000萬。

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六月份的時候,GameLook曾介紹過一款累計下載量過億、次留達到75%的掛機手遊《採礦大亨(Idle Miner Tycoon)》,其背後的德國開發商Kolibri Games還透露,旗下兩款遊戲的MAU超過了1000萬。

如何做出一款下載過億、MAU超1000萬的掛機手遊?

那麼,成功的掛機手游到底應該怎麼做呢?此前,Kolibri公司業務總監Nate Barker在採訪中談到了有關掛機手遊設計、廣告變現以及遊戲研發方面的“訣竅”,以下是Gamelook整理的內容:

聆聽玩家需求比KPI更重要、次留低於70%即不合格

在加入Kolibri之前,Barker曾在迪士尼移動網絡做客戶支持,隨後進入手遊行業,根據多年的經驗,他認為,“遊戲行業最重要的一件事就是,要密切關注能夠讓用戶高興的事情,而不是隻看數字,像DAU、MAU和ARPDAU都很重要,但基於玩家需求,你可以在正確提高收入或者買量方面做出更好的決策”。

對於關鍵數據,Kolibri最關心的是利潤率,“對於營銷,我們最關心利潤率,即投入的成本和得到的收入之間的對比,在營收方面,我們更關注每日參與用戶的平均收入(ARPDEU)”。

他透露,在更大、更具戰略性的層面,管理團隊只關注極其重要的數據,包括收入、評價、和留存率,如果次日留存率低於70%,在該公司看來就是不合格的,“如果我們的次留是70%,我們會很開心,但如果降到69%或者65%,那就真的出現了問題,通過對少數關鍵數據的重視,我們可以確保一直能夠走在成功的路上”。

小團隊成功方法論:只做一週內可以完成的內容

與大多數的遊戲公司不同的是,Kolibri Games的研發週期很短,而且只關注能夠帶來巨大影響的事情,“在Kolibri Games,我們應變十分敏捷,每週都會有短期計劃,每個週五開始規劃,然後儘快在下一個週五之前帶來最大化的產出。

在公司結構上,Kolibri Games儘量避免上層管理對於研發團隊的干涉或者審批流程,“我們的研發團隊較小,而且每個團隊裡都有關鍵成員,他們直接可以拍板,每個項目團隊有四五個工程師、兩三個美術師和兩名遊戲策劃,所以做調整十分迅速,這種方式是行之有效的”。

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六月份的時候,GameLook曾介紹過一款累計下載量過億、次留達到75%的掛機手遊《採礦大亨(Idle Miner Tycoon)》,其背後的德國開發商Kolibri Games還透露,旗下兩款遊戲的MAU超過了1000萬。

如何做出一款下載過億、MAU超1000萬的掛機手遊?

那麼,成功的掛機手游到底應該怎麼做呢?此前,Kolibri公司業務總監Nate Barker在採訪中談到了有關掛機手遊設計、廣告變現以及遊戲研發方面的“訣竅”,以下是Gamelook整理的內容:

聆聽玩家需求比KPI更重要、次留低於70%即不合格

在加入Kolibri之前,Barker曾在迪士尼移動網絡做客戶支持,隨後進入手遊行業,根據多年的經驗,他認為,“遊戲行業最重要的一件事就是,要密切關注能夠讓用戶高興的事情,而不是隻看數字,像DAU、MAU和ARPDAU都很重要,但基於玩家需求,你可以在正確提高收入或者買量方面做出更好的決策”。

對於關鍵數據,Kolibri最關心的是利潤率,“對於營銷,我們最關心利潤率,即投入的成本和得到的收入之間的對比,在營收方面,我們更關注每日參與用戶的平均收入(ARPDEU)”。

他透露,在更大、更具戰略性的層面,管理團隊只關注極其重要的數據,包括收入、評價、和留存率,如果次日留存率低於70%,在該公司看來就是不合格的,“如果我們的次留是70%,我們會很開心,但如果降到69%或者65%,那就真的出現了問題,通過對少數關鍵數據的重視,我們可以確保一直能夠走在成功的路上”。

小團隊成功方法論:只做一週內可以完成的內容

與大多數的遊戲公司不同的是,Kolibri Games的研發週期很短,而且只關注能夠帶來巨大影響的事情,“在Kolibri Games,我們應變十分敏捷,每週都會有短期計劃,每個週五開始規劃,然後儘快在下一個週五之前帶來最大化的產出。

在公司結構上,Kolibri Games儘量避免上層管理對於研發團隊的干涉或者審批流程,“我們的研發團隊較小,而且每個團隊裡都有關鍵成員,他們直接可以拍板,每個項目團隊有四五個工程師、兩三個美術師和兩名遊戲策劃,所以做調整十分迅速,這種方式是行之有效的”。

如何做出一款下載過億、MAU超1000萬的掛機手遊?

Barker表示,對於遊戲功能和內容更新,Kolibri只願意做能夠帶來十倍增長的事情,但這與快速研發有時候就會發生衝突,“我們嘗試讓兩個經常相互衝突的事情變得協調,也正是兩者之間的緊張感讓我們的方式有效。一方面,我們希望做能夠在一週內完成的項目;另一方面,我們的最終目標是帶來10倍的結果增長,有時候是收入,還有時候是不同的KPI數據”。

這意味著即使增加新的廣告形式可以帶來小幅度的收入增長,或者增加素材能夠增加一定量的收入增長,Kolibri Games可能也不會去做,“我們只做那些可以帶來大幅增長的事情,所以,我們思考的是,我們做什麼樣的短期努力可以達到長期目標,這形成了我們大多數的決策”。

遊戲內廣告要剋制:可玩廣告和激勵視頻最有效

據Barker 透露,掛機手遊的玩家們大多數都會跳過劇情對話,所以可玩廣告和激勵視頻的收益最高,“我們儘量不在遊戲裡增加任何新手教學或者故事,因為我們發現玩家們經常都是直接跳過的,他們希望直接開始遊戲體驗。因此,在放置遊戲裡,可玩廣告表現極佳,因為玩家們可以立即理解遊戲玩法,而且這種廣告形式不會打斷他們的體驗”。

激勵視頻的表現也非常好,因為它們可以提高玩家的成長速度和產出,這在大多數放置遊戲裡都是很常見的。激勵視頻也不會打斷玩家體驗,而且完全由用戶自主選擇是否觀看,所以很容易被玩家接受。

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六月份的時候,GameLook曾介紹過一款累計下載量過億、次留達到75%的掛機手遊《採礦大亨(Idle Miner Tycoon)》,其背後的德國開發商Kolibri Games還透露,旗下兩款遊戲的MAU超過了1000萬。

如何做出一款下載過億、MAU超1000萬的掛機手遊?

那麼,成功的掛機手游到底應該怎麼做呢?此前,Kolibri公司業務總監Nate Barker在採訪中談到了有關掛機手遊設計、廣告變現以及遊戲研發方面的“訣竅”,以下是Gamelook整理的內容:

聆聽玩家需求比KPI更重要、次留低於70%即不合格

在加入Kolibri之前,Barker曾在迪士尼移動網絡做客戶支持,隨後進入手遊行業,根據多年的經驗,他認為,“遊戲行業最重要的一件事就是,要密切關注能夠讓用戶高興的事情,而不是隻看數字,像DAU、MAU和ARPDAU都很重要,但基於玩家需求,你可以在正確提高收入或者買量方面做出更好的決策”。

對於關鍵數據,Kolibri最關心的是利潤率,“對於營銷,我們最關心利潤率,即投入的成本和得到的收入之間的對比,在營收方面,我們更關注每日參與用戶的平均收入(ARPDEU)”。

他透露,在更大、更具戰略性的層面,管理團隊只關注極其重要的數據,包括收入、評價、和留存率,如果次日留存率低於70%,在該公司看來就是不合格的,“如果我們的次留是70%,我們會很開心,但如果降到69%或者65%,那就真的出現了問題,通過對少數關鍵數據的重視,我們可以確保一直能夠走在成功的路上”。

小團隊成功方法論:只做一週內可以完成的內容

與大多數的遊戲公司不同的是,Kolibri Games的研發週期很短,而且只關注能夠帶來巨大影響的事情,“在Kolibri Games,我們應變十分敏捷,每週都會有短期計劃,每個週五開始規劃,然後儘快在下一個週五之前帶來最大化的產出。

在公司結構上,Kolibri Games儘量避免上層管理對於研發團隊的干涉或者審批流程,“我們的研發團隊較小,而且每個團隊裡都有關鍵成員,他們直接可以拍板,每個項目團隊有四五個工程師、兩三個美術師和兩名遊戲策劃,所以做調整十分迅速,這種方式是行之有效的”。

如何做出一款下載過億、MAU超1000萬的掛機手遊?

Barker表示,對於遊戲功能和內容更新,Kolibri只願意做能夠帶來十倍增長的事情,但這與快速研發有時候就會發生衝突,“我們嘗試讓兩個經常相互衝突的事情變得協調,也正是兩者之間的緊張感讓我們的方式有效。一方面,我們希望做能夠在一週內完成的項目;另一方面,我們的最終目標是帶來10倍的結果增長,有時候是收入,還有時候是不同的KPI數據”。

這意味著即使增加新的廣告形式可以帶來小幅度的收入增長,或者增加素材能夠增加一定量的收入增長,Kolibri Games可能也不會去做,“我們只做那些可以帶來大幅增長的事情,所以,我們思考的是,我們做什麼樣的短期努力可以達到長期目標,這形成了我們大多數的決策”。

遊戲內廣告要剋制:可玩廣告和激勵視頻最有效

據Barker 透露,掛機手遊的玩家們大多數都會跳過劇情對話,所以可玩廣告和激勵視頻的收益最高,“我們儘量不在遊戲裡增加任何新手教學或者故事,因為我們發現玩家們經常都是直接跳過的,他們希望直接開始遊戲體驗。因此,在放置遊戲裡,可玩廣告表現極佳,因為玩家們可以立即理解遊戲玩法,而且這種廣告形式不會打斷他們的體驗”。

激勵視頻的表現也非常好,因為它們可以提高玩家的成長速度和產出,這在大多數放置遊戲裡都是很常見的。激勵視頻也不會打斷玩家體驗,而且完全由用戶自主選擇是否觀看,所以很容易被玩家接受。

如何做出一款下載過億、MAU超1000萬的掛機手遊?

他還透露,放置遊戲裡的廣告內容通常也是玩家喜歡的,而且一個玩家往往會同時體驗四款或者五款放置遊戲,“所以,雖然遊戲里加入了其他放置遊戲的廣告,我們的留存率並沒有任何下滑”。

不過在他看來,雖然玩家觀看次數越多對於廣告變現的幫助越大,但遊戲廠商應該管理廣告內容,“真正瘋狂的是,我們有些玩家一次遊戲期間觀看30多個廣告,大多數時候,我們會把廣告控制在每天8個,這樣玩家們平均每天或者每次遊戲的廣告觀看量控制在7.2-7.3個。如果玩家們在第一天就觀看了大量廣告,然後迅速結束了遊戲,那就不會有第三日留存了”。

此外,Kolibri Games還非常重視廣告商的利益,“我們還希望關注廣告商的態度,雖然我們的遊戲內廣告瀏覽量很高,但他們並不開心,因為玩家們看廣告都不會投入太多注意力。廣告商們很快就會注意到參與率極低,然後就不願意再投放,這對於所有人都是不利的,所以我們建議同行每天控制廣告內容量”。

對於遊戲廠商而言,雖然廣告可以帶來長期收入,但隨著市場的變化,廣告收入的量級比較有限,而且很容易和遊戲玩法設計分離,因此,Barker建議同行做掛機遊戲的時候專注於玩法設計。

意外的真相:掛機遊戲用戶主要是核心玩家

在很多人的認識裡,由於玩法簡單,掛機遊戲被認為是休閒玩家偏愛的類型,但Barker表示,他們的調研顯示,該公司的放置遊戲大多數玩家都是核心玩家,“讓人意外的是,他們大多數是核心玩家,而且希望少一些時間投入但同時又能得到核心遊戲式的體驗”。

“我認為,想要長期留住這些核心玩家,放置遊戲開發商們需要讓自己的遊戲有更多的核心特點。當Kolibri做放置遊戲的時候,我們嘗試用易於拓展的方式打造”。

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六月份的時候,GameLook曾介紹過一款累計下載量過億、次留達到75%的掛機手遊《採礦大亨(Idle Miner Tycoon)》,其背後的德國開發商Kolibri Games還透露,旗下兩款遊戲的MAU超過了1000萬。

如何做出一款下載過億、MAU超1000萬的掛機手遊?

那麼,成功的掛機手游到底應該怎麼做呢?此前,Kolibri公司業務總監Nate Barker在採訪中談到了有關掛機手遊設計、廣告變現以及遊戲研發方面的“訣竅”,以下是Gamelook整理的內容:

聆聽玩家需求比KPI更重要、次留低於70%即不合格

在加入Kolibri之前,Barker曾在迪士尼移動網絡做客戶支持,隨後進入手遊行業,根據多年的經驗,他認為,“遊戲行業最重要的一件事就是,要密切關注能夠讓用戶高興的事情,而不是隻看數字,像DAU、MAU和ARPDAU都很重要,但基於玩家需求,你可以在正確提高收入或者買量方面做出更好的決策”。

對於關鍵數據,Kolibri最關心的是利潤率,“對於營銷,我們最關心利潤率,即投入的成本和得到的收入之間的對比,在營收方面,我們更關注每日參與用戶的平均收入(ARPDEU)”。

他透露,在更大、更具戰略性的層面,管理團隊只關注極其重要的數據,包括收入、評價、和留存率,如果次日留存率低於70%,在該公司看來就是不合格的,“如果我們的次留是70%,我們會很開心,但如果降到69%或者65%,那就真的出現了問題,通過對少數關鍵數據的重視,我們可以確保一直能夠走在成功的路上”。

小團隊成功方法論:只做一週內可以完成的內容

與大多數的遊戲公司不同的是,Kolibri Games的研發週期很短,而且只關注能夠帶來巨大影響的事情,“在Kolibri Games,我們應變十分敏捷,每週都會有短期計劃,每個週五開始規劃,然後儘快在下一個週五之前帶來最大化的產出。

在公司結構上,Kolibri Games儘量避免上層管理對於研發團隊的干涉或者審批流程,“我們的研發團隊較小,而且每個團隊裡都有關鍵成員,他們直接可以拍板,每個項目團隊有四五個工程師、兩三個美術師和兩名遊戲策劃,所以做調整十分迅速,這種方式是行之有效的”。

如何做出一款下載過億、MAU超1000萬的掛機手遊?

Barker表示,對於遊戲功能和內容更新,Kolibri只願意做能夠帶來十倍增長的事情,但這與快速研發有時候就會發生衝突,“我們嘗試讓兩個經常相互衝突的事情變得協調,也正是兩者之間的緊張感讓我們的方式有效。一方面,我們希望做能夠在一週內完成的項目;另一方面,我們的最終目標是帶來10倍的結果增長,有時候是收入,還有時候是不同的KPI數據”。

這意味著即使增加新的廣告形式可以帶來小幅度的收入增長,或者增加素材能夠增加一定量的收入增長,Kolibri Games可能也不會去做,“我們只做那些可以帶來大幅增長的事情,所以,我們思考的是,我們做什麼樣的短期努力可以達到長期目標,這形成了我們大多數的決策”。

遊戲內廣告要剋制:可玩廣告和激勵視頻最有效

據Barker 透露,掛機手遊的玩家們大多數都會跳過劇情對話,所以可玩廣告和激勵視頻的收益最高,“我們儘量不在遊戲裡增加任何新手教學或者故事,因為我們發現玩家們經常都是直接跳過的,他們希望直接開始遊戲體驗。因此,在放置遊戲裡,可玩廣告表現極佳,因為玩家們可以立即理解遊戲玩法,而且這種廣告形式不會打斷他們的體驗”。

激勵視頻的表現也非常好,因為它們可以提高玩家的成長速度和產出,這在大多數放置遊戲裡都是很常見的。激勵視頻也不會打斷玩家體驗,而且完全由用戶自主選擇是否觀看,所以很容易被玩家接受。

如何做出一款下載過億、MAU超1000萬的掛機手遊?

他還透露,放置遊戲裡的廣告內容通常也是玩家喜歡的,而且一個玩家往往會同時體驗四款或者五款放置遊戲,“所以,雖然遊戲里加入了其他放置遊戲的廣告,我們的留存率並沒有任何下滑”。

不過在他看來,雖然玩家觀看次數越多對於廣告變現的幫助越大,但遊戲廠商應該管理廣告內容,“真正瘋狂的是,我們有些玩家一次遊戲期間觀看30多個廣告,大多數時候,我們會把廣告控制在每天8個,這樣玩家們平均每天或者每次遊戲的廣告觀看量控制在7.2-7.3個。如果玩家們在第一天就觀看了大量廣告,然後迅速結束了遊戲,那就不會有第三日留存了”。

此外,Kolibri Games還非常重視廣告商的利益,“我們還希望關注廣告商的態度,雖然我們的遊戲內廣告瀏覽量很高,但他們並不開心,因為玩家們看廣告都不會投入太多注意力。廣告商們很快就會注意到參與率極低,然後就不願意再投放,這對於所有人都是不利的,所以我們建議同行每天控制廣告內容量”。

對於遊戲廠商而言,雖然廣告可以帶來長期收入,但隨著市場的變化,廣告收入的量級比較有限,而且很容易和遊戲玩法設計分離,因此,Barker建議同行做掛機遊戲的時候專注於玩法設計。

意外的真相:掛機遊戲用戶主要是核心玩家

在很多人的認識裡,由於玩法簡單,掛機遊戲被認為是休閒玩家偏愛的類型,但Barker表示,他們的調研顯示,該公司的放置遊戲大多數玩家都是核心玩家,“讓人意外的是,他們大多數是核心玩家,而且希望少一些時間投入但同時又能得到核心遊戲式的體驗”。

“我認為,想要長期留住這些核心玩家,放置遊戲開發商們需要讓自己的遊戲有更多的核心特點。當Kolibri做放置遊戲的時候,我們嘗試用易於拓展的方式打造”。

如何做出一款下載過億、MAU超1000萬的掛機手遊?

對於遊戲劇情,Barker表示目前該公司並沒有給掛機遊戲增加真正的劇情,主要是因為側重點不同,他說,“劇情放置遊戲始終是有空間的,你可以看到像Pixelberry的《Choices》,玩家們就可以選擇自己的冒險。然而,目前我們決定不做這類遊戲,因為這些遊戲需要大量時間才能完成,我們一週的衝刺肯定做不出來。而且,我們關注的是希望輕度玩法的核心用戶群。然而,如果你的目標用戶群不同,那麼增加豐富劇情的放置遊戲可能有很大的潛力。”

即使如此,在放置遊戲裡增加劇情仍然會遇到一些問題,比如,你不能讓玩家失敗,所以,一旦選擇了劇情方式,那麼你的遊戲需要讓故事有趣、具有吸引力,而且不加入輸贏結果。

掛機是中度遊戲,加入內購是玩家要求

對於掛機遊戲,Barker的定位是中度遊戲,“在行業金字塔的最底層,我們可以看到Voodoo或者Ketchapp這樣的超休閒遊戲公司,他們善於抓住大量用戶,不管是重度、中度還是休閒玩家,都可以玩超休閒遊戲,因為用戶可以立即理解玩法,而且可以帶來數天的樂趣。

在頂部則是非常重度的遊戲,比如RPG和卡牌戰鬥遊戲,放置遊戲剛好是在兩者之間,是兩種玩法之間的橋樑”。

或許,讓業內同行比較驚訝的是,《採礦大亨》發佈之初並沒有加入內購選擇,而完全通過廣告變現,直到玩家要求付費,Kolibri Games才決定增加,因此,重視與玩家的溝通對於營收也很重要。

“Kolibri Games希望成為全球最重視玩家的遊戲公司,所以我們密切關注玩家動向,每週都會和關注評分、評價和玩家數據的社區反饋團隊溝通,希望瞭解玩家們希望我們在遊戲設計方面怎麼做。某些情況下,玩家們對於付費功能非常喜歡,比如他們會直接告訴我們,希望有更多付費方式,實際上在剛開始做的時候,我們並沒有增加內購,後來是玩家要求,我們才做了內購”。

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