屏幕前的體育——電子競技發展史

屏幕前的體育——電子競技發展史

電競史。這是蝸牛牛的第12篇文章。

作者編輯蝸牛牛,科普文篇幅較長,建議先收藏再細看。

上期聊過了回合制MMORPG國產遊戲,文:“時光荏苒,為何曾對你如此痴狂。”這期聊一聊電競史。

十年前也許你還是個玩著玩具的少年,十年後你可能就變成奔向看破紅塵的中年,而電子競技這個懵懂的“孩子”,經過這麼多年的發展,也成為了一個在世界上擁有一席之地的“青年”。對它的看法當然也有褒有貶,它有可能代表著不務正業的網癮少年,也有可能象徵的是青春夢想,或者是日入過萬的主播。

屏幕前的體育——電子競技發展史

其實遊戲還是那個遊戲,除了打槍就是QWE,所以變得不是這個產業,而是越來越深入其中的我們。而它從起源發展到今天,很大程度上也是歸功於不斷探索的我們,所以今天的主題就是電子競技的發展和變化。

1萌芽(1973-1980)

1973年-1980年的電子競技這個詞語開始出現在人們的視線中,而《Spacewar》這款遊戲就是“萬惡之源”,它是由麻省理工學院的學生Steve Russell和他的幾位同學,一起在1962年設計的一款雙人射擊遊戲。

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雖然這並不是世界上第一款電子遊戲,但是《Spacewar》是世界上第一款真正意義上可娛樂性質的電子遊戲,所以比第一款遊戲《Tennis For Two》更具有代表性。也不知道是哪個腦洞大開的人提出,拿這款遊戲來舉辦一場比賽,而且居然在當時還拉到了贊助。

1972年10月19日斯坦福的學生就被邀請參加名為“Intergalactic space war olmpics”的《Spacewar》的競賽中,而贏得比賽的學生可獲得由美國雜誌《Rolling Stone》提供的一年捐款。這就是電子競技的起源,而這場比賽也是電子競技第一場比賽,由此產生了世界上第一批電子競技比賽獲獎者。

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(Intergalactic space war olmpics)

其實在當時有許多可玩的電子遊戲,人們也漸漸使用這些遊戲來競技,當第一個吃螃蟹的人出現,後面很多也開始步人後塵。第一場電子競技比賽舉辦兩年後,雅達利就在1980年舉辦了名為“The space Invaders Championship”即《太空侵略者錦標賽》的大型遊戲競技比賽,使用的遊戲自然是在1979年由日本遊戲公司南夢宮,推出的街機射擊類遊戲《太空侵略者》。

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(The space Invaders Championship即太空侵略者錦標賽)

當時這個錦標賽造成了很大的轟動,吸引了超過1萬人參加,同時也從這個時候起,競技性遊戲逐漸成了主流的遊戲類型。同年一個名為Walter Day的遊戲公司,成立了一個保持遊戲界最高紀錄的組織,叫做“Twin Galaxiex”,很大程度上促進了遊戲行業的發展。

2初見(1980-1990)

初見並非指第一次出現,而是這個時候非玩家的群體也可通過一些渠道有意無意的看到電子競技相關內容和消息。這就要歸功於一個非常重要的媒介——電視。

在很久之前還沒有直播,我們一般都是通過電視來觀看電子競技比賽,而第一次將電子競技搬上熒幕是1982年,世界上首檔電子競技比賽節目《星際遊樂園》(Starcade)於1982-1984年在美國的TBS電視臺播出節目共播出133集,得到了很不錯的反響,內容上簡單說就是玩家嘗試打破其他玩家保持的遊戲最高分記錄。

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(TBS錄製大廳)

許多玩家為了有趣或證明自己而參賽,之後著名節目《不可思議》也加入了電競環節,而這時人們可以不需親自到現場而是開始通過熒幕,瞭解到電競的相關內容。

而在1983年美國國家遊戲團隊創建,開啟了以團隊名義參加比賽的序幕。1985年“Billy Mitchell”則以一個街機玩家的身份被全世界認識,Billy在遊戲吃豆人和大金剛的六場比賽中連續保持最高分記錄,成功創造了吉尼斯世界記錄。所以總有人會為了有趣的事情而付出,他們不在乎能不能帶來收益,這也正是某些行業的發展總是特別迅速的原因之一。

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(Billy Mitchell)

其實在20世紀70年代到80年代,電子競技就已經開始流行,玩家和比賽越來越多,一些雜誌和網站開始相關報道的內容,包括一些非玩家人群也會關注這個圈子。

3發展(1990-2000)

上面說到的遊戲都不是網絡遊戲,而電子遊戲網絡化的實現應該是1990年,網絡化的實現也意味著選手可在線上進行遊戲了,正是這個實現讓電競行業開始真正的發展。

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(Ne-trek)

這時候許多PC遊戲都可以進行網絡化對戰,其中代表作MOBA遊戲鼻祖《Netrek》,可實現16為玩家同時競技。作為世界上第三個網絡遊戲,它卻是第一個使用metaservers定位打開遊戲服務器的,第一個能夠保存用戶信息的網絡遊戲,以及它是第一個互聯網團隊遊戲,同時在1993年被美國雜誌Wired評為“第一個在線體育遊戲”,而這個時候說MOBA類遊戲是電競網絡化的開端也不足為過。

電競網絡化後,20世界90年代舉辦了許多大小不一的電競比賽,而比起萌芽期的比賽要專業多,其中最引人注目的當屬任天堂舉辦的世界錦標賽。 以任天堂當時在遊戲界的地位,有這個實力舉辦一場舉世矚目的電競比賽,任天堂世界錦標賽在美國巡迴演出,總決賽設在加利福尼亞的好萊塢環球影城舉行。

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(1990任天堂世界錦標賽)

趁著勢頭,任天堂在1994年再次舉辦了第二界世界錦標賽,但在此後很長時間,任天堂再也沒有出現在電競遊戲界,究竟是人性的扭曲還是道德的淪喪,小編表示也不知道。期間還有另外一個較大的電競比賽,90年代初由Blockbuster和著名雜誌GamePro聯合舉辦的錦標賽,這個錦標賽美國、加拿大、英國等國公民都可參加,在當時算得上相當大的電競比賽。

毫無疑問,這些比賽很大程度上促進了電競行業的發展。而當時間來到90年代末,伴隨著互聯網的普及,電競在人們心中的地位已經上升到了另一個高度。這個時候Id Software、V社、暴雪這些遊戲公司開始出現,它們生產出許多知名的遊戲,同樣這些遊戲也很適合競技。

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(2002年CPL冬季賽宣傳海報)

隨著這些遊戲的出現,越來越多電競比賽組織開始成立,這些組織的成立意味著現在我們口中“傳統”比賽項目的出現。如1997年6月27日在達拉斯成立的電子競技聯盟CPL(CPL遊戲包含反恐精英、雷神之錘和魔獸);ZeniMax和IDsoftware舉辦的一年一度以雷神之錘命名的遊戲盛會QuakeCon;還有著名的PGI也在此期間成立。

同時在遙遠的亞洲,這裡的人們也開始燃起對電競的熱情。其中韓國最為突出,韓國到現在都是我們公認的電競大國,擁有最好的電競報道、最專門的電視頻道24小時都在播放電競比賽。在韓國電競是個嚴肅的行業,每年可給韓國帶來數十億的經濟收益,而職業選手在韓國受歡迎程度絲毫不輸於體育和娛樂明星,更加令人不敢相信的是,韓國居然還有政府專門設立的負責遊戲管理的部門。可以說,電競在韓國已實現產業化發展。

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4爆發(2000-至今)

21世紀隨著電競行業的飛速發展,不僅僅是比賽和職業選手,還有收視率和比賽獎金,大型比賽開始如雨後春筍般,如2002年成立的電競大聯盟MLG、2007年成立的因特爾極限大師競賽IEM,不過最著名的當屬2000年在韓國成立的世界錦標賽WCG。

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WCG被稱為“電子競技奧運會”,在當時它是所有選手心中的夢想。由於是韓國政府扶持的項目,賽事成立初期就得到許多大牌的贊助,在10月7日首次比賽就吸引到17個國家共174名選手參賽,賽事遊戲包含雷神之錘、FIFA、星際爭霸、帝國時代等,而最能吸引人的當屬2萬美元的總獎金。

2001年WCG在首爾舉辦了第一次重要大賽,獎金池在當時已經高達60萬美元,而比賽人數也比之前翻了一番,24個國家共430個選手晉級決賽,而中國選手“槍神”孟楊也開始了他的傳奇人生。

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(“槍神”孟陽)

除了讓人腎上腺恤上升的傳統電競比賽之外,許多非主流電競比賽也開始出現,比如一些網頁遊戲和休閒遊戲的比賽,其中最著名的應當是2006年舉辦的FUN Technologies,這個比賽的比賽項目全是休閒遊戲,包含寶石迷陣、祖瑪、數獨和國際象棋等遊戲。與此同時,聯盟的出現代表著電競開始進入正規化方向發展,如著名的G7聯盟,由當時世界著名的7支反恐精英戰隊組成,分別是:4king、Fnatic、Made in Brazi、Mousesportes、NIP、SK-Gaming和Team 3D。

2011年直播平臺Twitch的出現,預示著電競將要真正深入民心。Twitch由Justin Kan和Emmett Shear聯合創立,如今Twitch是世界上最成功的直播平臺之一。隨著Twitch的成功,許多國家的廠商開始建立屬於自己的遊戲直播平臺,世界各地的玩家也可以非常便捷的在網上看想看的電競內容,我們也正式進入了一個大直播時代。

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遊戲玩家逐漸被非遊戲玩家所認可,2013年美國許多大學開始承認有電競選手身份的學生為運動員,併為其提供運動獎學金。同樣這一年加拿大一名LOL ID為“Shiptur”的職業選手,成為了第一個接受美國P-1A簽證指定的:國際認證運動員”。

信息大爆炸的今天,無數的比賽、直播、選手讓我們離電競越來越近,儘管你不去關注,它們也會像風一樣向你撲來。不管這些電競選手是誰,不可否認的是他們曾經把電競當作自己一生的夢想而努力,同樣也為國際爭取過無數的榮譽。相信你多少也在這個行業裡感受過汗水、淚水、掌聲或是沒落,我並非電競人也只是一個普通玩家,但我會為一些罵聲而憤怒,也會為一些時刻而感動。每當我看到有人能夠代表中國站在世界最高水平領獎臺時,相當驕傲和興奮。

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(“人皇”Sky李曉峰)

競技,是娛樂所帶來的必然行為,也是社會動物的本能。任何有娛樂的地方,都會產生競技,或早或晚,電子遊戲亦然。這種拓荒者的氣度與創意,這種朝聖者的熱愛與執著,這種對遊戲文化的尊重與傳承,才是電子競技。

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