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前言

Square Enix公司,中文名為史克威爾艾尼克斯,由史克威爾公司和艾尼克斯公司在2003年4月合併而成立。 Square Enix公司是日本頂級的遊戲軟件製作開發公司及銷售發行商,其旗下最著名的代表作品是被稱為日本國民級遊戲的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》兩大RPG遊戲系列。

SE的發家史

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前言

Square Enix公司,中文名為史克威爾艾尼克斯,由史克威爾公司和艾尼克斯公司在2003年4月合併而成立。 Square Enix公司是日本頂級的遊戲軟件製作開發公司及銷售發行商,其旗下最著名的代表作品是被稱為日本國民級遊戲的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》兩大RPG遊戲系列。

SE的發家史

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

1,起源

20世紀70年代末80年代初的日本遊戲業基本上還處於混沌時期,這段時間裡日本的遊戲廠商包括任天堂在內一直居於遊戲業界的二線地位,在當時掌握大量計算機核心技術的美國一直站在業界的最前沿。1983年聖誕期間,由於美國雅達利事件的爆發,使得美國電子遊戲市場突然崩潰。同年7月,任天堂公司的 Family Computer家用遊戲機發售,短短兩個月首批47萬臺主機銷售一空,世界電子遊戲市場的重心從此由美國轉向日本。在任天堂FC的帶動下電子遊戲在日本開始飛速發展,為了迎合市場發展需要,一家叫作"電友社"的電器工事會社成立了遊戲製作部門,這就是日後的 SQUARE公司。

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前言

Square Enix公司,中文名為史克威爾艾尼克斯,由史克威爾公司和艾尼克斯公司在2003年4月合併而成立。 Square Enix公司是日本頂級的遊戲軟件製作開發公司及銷售發行商,其旗下最著名的代表作品是被稱為日本國民級遊戲的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》兩大RPG遊戲系列。

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曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

1,起源

20世紀70年代末80年代初的日本遊戲業基本上還處於混沌時期,這段時間裡日本的遊戲廠商包括任天堂在內一直居於遊戲業界的二線地位,在當時掌握大量計算機核心技術的美國一直站在業界的最前沿。1983年聖誕期間,由於美國雅達利事件的爆發,使得美國電子遊戲市場突然崩潰。同年7月,任天堂公司的 Family Computer家用遊戲機發售,短短兩個月首批47萬臺主機銷售一空,世界電子遊戲市場的重心從此由美國轉向日本。在任天堂FC的帶動下電子遊戲在日本開始飛速發展,為了迎合市場發展需要,一家叫作"電友社"的電器工事會社成立了遊戲製作部門,這就是日後的 SQUARE公司。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE公司成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的最大股東宮本雅史之外,還有一個就是後來被譽為最終幻想之父的阪口博信。 阪口博信進入 SQUARE公司與同窗田中弘道的介紹有著一定關係。1983年關西四國地方的小型電器工事會社電友社為開拓新的盈利點而設立了專門的遊戲開發部門 SQUARE,當時大學尚未畢業的阪口聞訊前往應聘,親自負責面試的電友社老闆宮本雅史是一個年齡與他相仿的精幹年輕人,兩人暢懷交流後彼此頓生惺惺相惜之情。

宮本雅史因聆聽了阪口的侃侃而談對原本頗為隔膜的遊戲開發事業有了更加深入的瞭解,遂力邀其負責招募組建遊戲開發團隊,阪口博信從一開始就擔任了 SQUARE的重量級靈魂人物,後期在會社內成為棟樑骨幹的那些元老們全部由他親力羅致旗下,整個開發核心構築工作歷時約兩年才初具規模。阪口博信對每個新進員工都重複這樣的贈言:"能夠讓自己感動的遊戲才是真正出色的遊戲!"。於是,"製作讓自己也為之感動的遊戲"成了 SQUARE全社上下的企業座右銘。

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Square Enix公司,中文名為史克威爾艾尼克斯,由史克威爾公司和艾尼克斯公司在2003年4月合併而成立。 Square Enix公司是日本頂級的遊戲軟件製作開發公司及銷售發行商,其旗下最著名的代表作品是被稱為日本國民級遊戲的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》兩大RPG遊戲系列。

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1,起源

20世紀70年代末80年代初的日本遊戲業基本上還處於混沌時期,這段時間裡日本的遊戲廠商包括任天堂在內一直居於遊戲業界的二線地位,在當時掌握大量計算機核心技術的美國一直站在業界的最前沿。1983年聖誕期間,由於美國雅達利事件的爆發,使得美國電子遊戲市場突然崩潰。同年7月,任天堂公司的 Family Computer家用遊戲機發售,短短兩個月首批47萬臺主機銷售一空,世界電子遊戲市場的重心從此由美國轉向日本。在任天堂FC的帶動下電子遊戲在日本開始飛速發展,為了迎合市場發展需要,一家叫作"電友社"的電器工事會社成立了遊戲製作部門,這就是日後的 SQUARE公司。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE公司成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的最大股東宮本雅史之外,還有一個就是後來被譽為最終幻想之父的阪口博信。 阪口博信進入 SQUARE公司與同窗田中弘道的介紹有著一定關係。1983年關西四國地方的小型電器工事會社電友社為開拓新的盈利點而設立了專門的遊戲開發部門 SQUARE,當時大學尚未畢業的阪口聞訊前往應聘,親自負責面試的電友社老闆宮本雅史是一個年齡與他相仿的精幹年輕人,兩人暢懷交流後彼此頓生惺惺相惜之情。

宮本雅史因聆聽了阪口的侃侃而談對原本頗為隔膜的遊戲開發事業有了更加深入的瞭解,遂力邀其負責招募組建遊戲開發團隊,阪口博信從一開始就擔任了 SQUARE的重量級靈魂人物,後期在會社內成為棟樑骨幹的那些元老們全部由他親力羅致旗下,整個開發核心構築工作歷時約兩年才初具規模。阪口博信對每個新進員工都重複這樣的贈言:"能夠讓自己感動的遊戲才是真正出色的遊戲!"。於是,"製作讓自己也為之感動的遊戲"成了 SQUARE全社上下的企業座右銘。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

如果說宮本雅史一直以來都是 SQUARE的實際物質支配者,阪口博信則絕對就是這家會社的精神領袖,互為表裡的兩根脈絡始終把握著 SQUARE的命運。在 SQUARE公司發展之初,阪口博信等人幾乎沒有任何商業遊戲的製作經驗, SQUARE推出於PC-88平臺的第一款遊戲《死亡陷阱》是一部相當稚拙的作品,雖然遊戲中頗具創意的以設置和解除陷阱作為主要賣點,但在操作界面和難易度等方面的設定存在著許多問題,如此平庸的作品遭遇市場的冷落原本就在情理之中。

與當時日本 HUNDSON、 NAMCO等業界資深公司相比, SQUARE在當時只是一家很小的開發小組。其最早開發的兩款電腦遊戲分別是《死亡陷阱》和《死亡陷阱2》,與今天日本所有的小型製作組作品一樣, SQUARE早期的作品總是悄悄發售而後又悄悄消失在玩家們的視線中。擔任這兩款遊戲設計的就是阪口博信,雖然《死亡陷阱》兩作並未引起什麼反響,但阪口博信的創新精神已經在當時初露端倪,《死亡陷阱》中安放和躲避陷阱的設定及《死亡陷阱2》中意志的獨特使用在現在看來也相當的另類。

在經歷了兩年失敗的電腦遊戲製作之後,史克威爾於1985年與任天堂簽訂了軟件開發協議,正式為FC製作遊戲。儘管如此,由於對FC開發環境還比較陌生,另外其母公司電友社也將其發展方向限定在電腦遊戲的開發,史克威爾在加入FC初期還是主要為日本國內NEC的PC88系列電腦開發遊戲,在1985年至1986年年間史克威爾推出的少數幾款FC遊戲中多為一些移植作品。

2,崛起

1985年,ENIX公司也加入了FC遊戲軟件的開發陣營,在當時ENIX社內初露鋒芒的勇者鬥惡龍之父"崛井雄二的極力說服下,ENIX社長福島康博最終成為任天堂的第三開發商。次年5月,《勇者鬥惡龍》正式發售,這款被日後稱為日本"國民RPG"的遊戲誕生之初就創下了150萬套的驚人銷售佳績。這款集結了崛井雄二、中村光一、鳥山明、杉山孝等頂尖製作人員打造的RPG鉅作一舉打破了美式"創世紀"系列風格的RPG遊戲套路,同時為日後的日式RPG風格打下了堅實的基礎,從此日式RPG遊戲開始在日本風靡。

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Square Enix公司,中文名為史克威爾艾尼克斯,由史克威爾公司和艾尼克斯公司在2003年4月合併而成立。 Square Enix公司是日本頂級的遊戲軟件製作開發公司及銷售發行商,其旗下最著名的代表作品是被稱為日本國民級遊戲的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》兩大RPG遊戲系列。

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曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

1,起源

20世紀70年代末80年代初的日本遊戲業基本上還處於混沌時期,這段時間裡日本的遊戲廠商包括任天堂在內一直居於遊戲業界的二線地位,在當時掌握大量計算機核心技術的美國一直站在業界的最前沿。1983年聖誕期間,由於美國雅達利事件的爆發,使得美國電子遊戲市場突然崩潰。同年7月,任天堂公司的 Family Computer家用遊戲機發售,短短兩個月首批47萬臺主機銷售一空,世界電子遊戲市場的重心從此由美國轉向日本。在任天堂FC的帶動下電子遊戲在日本開始飛速發展,為了迎合市場發展需要,一家叫作"電友社"的電器工事會社成立了遊戲製作部門,這就是日後的 SQUARE公司。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE公司成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的最大股東宮本雅史之外,還有一個就是後來被譽為最終幻想之父的阪口博信。 阪口博信進入 SQUARE公司與同窗田中弘道的介紹有著一定關係。1983年關西四國地方的小型電器工事會社電友社為開拓新的盈利點而設立了專門的遊戲開發部門 SQUARE,當時大學尚未畢業的阪口聞訊前往應聘,親自負責面試的電友社老闆宮本雅史是一個年齡與他相仿的精幹年輕人,兩人暢懷交流後彼此頓生惺惺相惜之情。

宮本雅史因聆聽了阪口的侃侃而談對原本頗為隔膜的遊戲開發事業有了更加深入的瞭解,遂力邀其負責招募組建遊戲開發團隊,阪口博信從一開始就擔任了 SQUARE的重量級靈魂人物,後期在會社內成為棟樑骨幹的那些元老們全部由他親力羅致旗下,整個開發核心構築工作歷時約兩年才初具規模。阪口博信對每個新進員工都重複這樣的贈言:"能夠讓自己感動的遊戲才是真正出色的遊戲!"。於是,"製作讓自己也為之感動的遊戲"成了 SQUARE全社上下的企業座右銘。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

如果說宮本雅史一直以來都是 SQUARE的實際物質支配者,阪口博信則絕對就是這家會社的精神領袖,互為表裡的兩根脈絡始終把握著 SQUARE的命運。在 SQUARE公司發展之初,阪口博信等人幾乎沒有任何商業遊戲的製作經驗, SQUARE推出於PC-88平臺的第一款遊戲《死亡陷阱》是一部相當稚拙的作品,雖然遊戲中頗具創意的以設置和解除陷阱作為主要賣點,但在操作界面和難易度等方面的設定存在著許多問題,如此平庸的作品遭遇市場的冷落原本就在情理之中。

與當時日本 HUNDSON、 NAMCO等業界資深公司相比, SQUARE在當時只是一家很小的開發小組。其最早開發的兩款電腦遊戲分別是《死亡陷阱》和《死亡陷阱2》,與今天日本所有的小型製作組作品一樣, SQUARE早期的作品總是悄悄發售而後又悄悄消失在玩家們的視線中。擔任這兩款遊戲設計的就是阪口博信,雖然《死亡陷阱》兩作並未引起什麼反響,但阪口博信的創新精神已經在當時初露端倪,《死亡陷阱》中安放和躲避陷阱的設定及《死亡陷阱2》中意志的獨特使用在現在看來也相當的另類。

在經歷了兩年失敗的電腦遊戲製作之後,史克威爾於1985年與任天堂簽訂了軟件開發協議,正式為FC製作遊戲。儘管如此,由於對FC開發環境還比較陌生,另外其母公司電友社也將其發展方向限定在電腦遊戲的開發,史克威爾在加入FC初期還是主要為日本國內NEC的PC88系列電腦開發遊戲,在1985年至1986年年間史克威爾推出的少數幾款FC遊戲中多為一些移植作品。

2,崛起

1985年,ENIX公司也加入了FC遊戲軟件的開發陣營,在當時ENIX社內初露鋒芒的勇者鬥惡龍之父"崛井雄二的極力說服下,ENIX社長福島康博最終成為任天堂的第三開發商。次年5月,《勇者鬥惡龍》正式發售,這款被日後稱為日本"國民RPG"的遊戲誕生之初就創下了150萬套的驚人銷售佳績。這款集結了崛井雄二、中村光一、鳥山明、杉山孝等頂尖製作人員打造的RPG鉅作一舉打破了美式"創世紀"系列風格的RPG遊戲套路,同時為日後的日式RPG風格打下了堅實的基礎,從此日式RPG遊戲開始在日本風靡。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE也於該年推出了由阪口博信親自編寫劇本並擔任製作總指揮的首部RPG作品《國王騎士》,雖然這部橫跨FC、PC88和MSX等多個平臺的遊戲累計銷量不足20萬份,但卻是阪口博信第一部具有相當水準的原創作品。很多人也因此首次瞭解了 SQUARE這個當時籍籍無名的小公司,如今 SQUARE的著名製作人時田貴司當年就是因為看到《國王騎士》的電視廣告後才投奔而來的。

1986年, SQUARE公司非常看好FC周邊設備光驅系統的未來前景,於是將全部資源都押注在這個平臺上,甚至還積極聯絡幾家規模相仿的小型開發公司成立了名為 Disk Original Group的遊戲合作開發機構。然而由於DS系統在物理設計本身存在著許多致命缺陷,在經歷了短暫的火爆後就迅速降溫, SQUARE在該平臺上接連推出的《深黑地牢》、《水晶之龍》和《出擊大作戰》等遊戲均有著相當不俗的品質,但銷量卻隨著硬件系統的日趨積壓而每況愈下, SQUARE的經營狀況到了1987年幾乎已經到了難以為繼的地步。連續不斷的挫折使得阪口博信對自己的能力產生了嚴重懷疑,他甚至想過從此退出這個行業,但他想在結束自己的遊戲製作生涯前全力製作一款真正屬於自己的遊戲,以此來紀念屬於 SQUARE的那段夢想,於是他便將這個遊戲命名為《最終幻想》。

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Square Enix公司,中文名為史克威爾艾尼克斯,由史克威爾公司和艾尼克斯公司在2003年4月合併而成立。 Square Enix公司是日本頂級的遊戲軟件製作開發公司及銷售發行商,其旗下最著名的代表作品是被稱為日本國民級遊戲的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》兩大RPG遊戲系列。

SE的發家史

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

1,起源

20世紀70年代末80年代初的日本遊戲業基本上還處於混沌時期,這段時間裡日本的遊戲廠商包括任天堂在內一直居於遊戲業界的二線地位,在當時掌握大量計算機核心技術的美國一直站在業界的最前沿。1983年聖誕期間,由於美國雅達利事件的爆發,使得美國電子遊戲市場突然崩潰。同年7月,任天堂公司的 Family Computer家用遊戲機發售,短短兩個月首批47萬臺主機銷售一空,世界電子遊戲市場的重心從此由美國轉向日本。在任天堂FC的帶動下電子遊戲在日本開始飛速發展,為了迎合市場發展需要,一家叫作"電友社"的電器工事會社成立了遊戲製作部門,這就是日後的 SQUARE公司。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE公司成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的最大股東宮本雅史之外,還有一個就是後來被譽為最終幻想之父的阪口博信。 阪口博信進入 SQUARE公司與同窗田中弘道的介紹有著一定關係。1983年關西四國地方的小型電器工事會社電友社為開拓新的盈利點而設立了專門的遊戲開發部門 SQUARE,當時大學尚未畢業的阪口聞訊前往應聘,親自負責面試的電友社老闆宮本雅史是一個年齡與他相仿的精幹年輕人,兩人暢懷交流後彼此頓生惺惺相惜之情。

宮本雅史因聆聽了阪口的侃侃而談對原本頗為隔膜的遊戲開發事業有了更加深入的瞭解,遂力邀其負責招募組建遊戲開發團隊,阪口博信從一開始就擔任了 SQUARE的重量級靈魂人物,後期在會社內成為棟樑骨幹的那些元老們全部由他親力羅致旗下,整個開發核心構築工作歷時約兩年才初具規模。阪口博信對每個新進員工都重複這樣的贈言:"能夠讓自己感動的遊戲才是真正出色的遊戲!"。於是,"製作讓自己也為之感動的遊戲"成了 SQUARE全社上下的企業座右銘。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

如果說宮本雅史一直以來都是 SQUARE的實際物質支配者,阪口博信則絕對就是這家會社的精神領袖,互為表裡的兩根脈絡始終把握著 SQUARE的命運。在 SQUARE公司發展之初,阪口博信等人幾乎沒有任何商業遊戲的製作經驗, SQUARE推出於PC-88平臺的第一款遊戲《死亡陷阱》是一部相當稚拙的作品,雖然遊戲中頗具創意的以設置和解除陷阱作為主要賣點,但在操作界面和難易度等方面的設定存在著許多問題,如此平庸的作品遭遇市場的冷落原本就在情理之中。

與當時日本 HUNDSON、 NAMCO等業界資深公司相比, SQUARE在當時只是一家很小的開發小組。其最早開發的兩款電腦遊戲分別是《死亡陷阱》和《死亡陷阱2》,與今天日本所有的小型製作組作品一樣, SQUARE早期的作品總是悄悄發售而後又悄悄消失在玩家們的視線中。擔任這兩款遊戲設計的就是阪口博信,雖然《死亡陷阱》兩作並未引起什麼反響,但阪口博信的創新精神已經在當時初露端倪,《死亡陷阱》中安放和躲避陷阱的設定及《死亡陷阱2》中意志的獨特使用在現在看來也相當的另類。

在經歷了兩年失敗的電腦遊戲製作之後,史克威爾於1985年與任天堂簽訂了軟件開發協議,正式為FC製作遊戲。儘管如此,由於對FC開發環境還比較陌生,另外其母公司電友社也將其發展方向限定在電腦遊戲的開發,史克威爾在加入FC初期還是主要為日本國內NEC的PC88系列電腦開發遊戲,在1985年至1986年年間史克威爾推出的少數幾款FC遊戲中多為一些移植作品。

2,崛起

1985年,ENIX公司也加入了FC遊戲軟件的開發陣營,在當時ENIX社內初露鋒芒的勇者鬥惡龍之父"崛井雄二的極力說服下,ENIX社長福島康博最終成為任天堂的第三開發商。次年5月,《勇者鬥惡龍》正式發售,這款被日後稱為日本"國民RPG"的遊戲誕生之初就創下了150萬套的驚人銷售佳績。這款集結了崛井雄二、中村光一、鳥山明、杉山孝等頂尖製作人員打造的RPG鉅作一舉打破了美式"創世紀"系列風格的RPG遊戲套路,同時為日後的日式RPG風格打下了堅實的基礎,從此日式RPG遊戲開始在日本風靡。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE也於該年推出了由阪口博信親自編寫劇本並擔任製作總指揮的首部RPG作品《國王騎士》,雖然這部橫跨FC、PC88和MSX等多個平臺的遊戲累計銷量不足20萬份,但卻是阪口博信第一部具有相當水準的原創作品。很多人也因此首次瞭解了 SQUARE這個當時籍籍無名的小公司,如今 SQUARE的著名製作人時田貴司當年就是因為看到《國王騎士》的電視廣告後才投奔而來的。

1986年, SQUARE公司非常看好FC周邊設備光驅系統的未來前景,於是將全部資源都押注在這個平臺上,甚至還積極聯絡幾家規模相仿的小型開發公司成立了名為 Disk Original Group的遊戲合作開發機構。然而由於DS系統在物理設計本身存在著許多致命缺陷,在經歷了短暫的火爆後就迅速降溫, SQUARE在該平臺上接連推出的《深黑地牢》、《水晶之龍》和《出擊大作戰》等遊戲均有著相當不俗的品質,但銷量卻隨著硬件系統的日趨積壓而每況愈下, SQUARE的經營狀況到了1987年幾乎已經到了難以為繼的地步。連續不斷的挫折使得阪口博信對自己的能力產生了嚴重懷疑,他甚至想過從此退出這個行業,但他想在結束自己的遊戲製作生涯前全力製作一款真正屬於自己的遊戲,以此來紀念屬於 SQUARE的那段夢想,於是他便將這個遊戲命名為《最終幻想》。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

《最終幻想》在開發思想上很大程度上受到了《勇者鬥惡龍》的啟發,阪口博信還是決定將《最終幻想》打造成一款與其風格完全不同的遊戲,《最終幻想》從一開始就更加傾向高年齡層玩家。在原畫設定方面,史克威爾邀請了當時相當活躍的插畫師天野喜孝擔任遊戲的角色設定和原畫製作。天野喜孝飄逸的畫風使得FF表現出與DQ系列風格炯異的幻想風格,值鬆伸夫獨特的樂曲風格和寺田憲史複雜而豐富的情節設定也使FF具有獨特的成熟個性。儘管情節設定方面仍然有點落入俗套,然而在當時,《最終幻想》絕對是極具個性的一款作品:2MB的大容量、在當時來說驚人的遊戲畫面和音樂、波瀾壯闊的冒險、大迫力的魔法和怪獸、獨創的角色轉換、飛空艇以及獨特的動畫戰鬥畫面等遊戲特色都帶給人們極大的視覺震撼。《最終幻想》首作在當時賣出了52萬套,成為史克威爾創社以來最為暢銷的遊戲。

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前言

Square Enix公司,中文名為史克威爾艾尼克斯,由史克威爾公司和艾尼克斯公司在2003年4月合併而成立。 Square Enix公司是日本頂級的遊戲軟件製作開發公司及銷售發行商,其旗下最著名的代表作品是被稱為日本國民級遊戲的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》兩大RPG遊戲系列。

SE的發家史

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

1,起源

20世紀70年代末80年代初的日本遊戲業基本上還處於混沌時期,這段時間裡日本的遊戲廠商包括任天堂在內一直居於遊戲業界的二線地位,在當時掌握大量計算機核心技術的美國一直站在業界的最前沿。1983年聖誕期間,由於美國雅達利事件的爆發,使得美國電子遊戲市場突然崩潰。同年7月,任天堂公司的 Family Computer家用遊戲機發售,短短兩個月首批47萬臺主機銷售一空,世界電子遊戲市場的重心從此由美國轉向日本。在任天堂FC的帶動下電子遊戲在日本開始飛速發展,為了迎合市場發展需要,一家叫作"電友社"的電器工事會社成立了遊戲製作部門,這就是日後的 SQUARE公司。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE公司成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的最大股東宮本雅史之外,還有一個就是後來被譽為最終幻想之父的阪口博信。 阪口博信進入 SQUARE公司與同窗田中弘道的介紹有著一定關係。1983年關西四國地方的小型電器工事會社電友社為開拓新的盈利點而設立了專門的遊戲開發部門 SQUARE,當時大學尚未畢業的阪口聞訊前往應聘,親自負責面試的電友社老闆宮本雅史是一個年齡與他相仿的精幹年輕人,兩人暢懷交流後彼此頓生惺惺相惜之情。

宮本雅史因聆聽了阪口的侃侃而談對原本頗為隔膜的遊戲開發事業有了更加深入的瞭解,遂力邀其負責招募組建遊戲開發團隊,阪口博信從一開始就擔任了 SQUARE的重量級靈魂人物,後期在會社內成為棟樑骨幹的那些元老們全部由他親力羅致旗下,整個開發核心構築工作歷時約兩年才初具規模。阪口博信對每個新進員工都重複這樣的贈言:"能夠讓自己感動的遊戲才是真正出色的遊戲!"。於是,"製作讓自己也為之感動的遊戲"成了 SQUARE全社上下的企業座右銘。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

如果說宮本雅史一直以來都是 SQUARE的實際物質支配者,阪口博信則絕對就是這家會社的精神領袖,互為表裡的兩根脈絡始終把握著 SQUARE的命運。在 SQUARE公司發展之初,阪口博信等人幾乎沒有任何商業遊戲的製作經驗, SQUARE推出於PC-88平臺的第一款遊戲《死亡陷阱》是一部相當稚拙的作品,雖然遊戲中頗具創意的以設置和解除陷阱作為主要賣點,但在操作界面和難易度等方面的設定存在著許多問題,如此平庸的作品遭遇市場的冷落原本就在情理之中。

與當時日本 HUNDSON、 NAMCO等業界資深公司相比, SQUARE在當時只是一家很小的開發小組。其最早開發的兩款電腦遊戲分別是《死亡陷阱》和《死亡陷阱2》,與今天日本所有的小型製作組作品一樣, SQUARE早期的作品總是悄悄發售而後又悄悄消失在玩家們的視線中。擔任這兩款遊戲設計的就是阪口博信,雖然《死亡陷阱》兩作並未引起什麼反響,但阪口博信的創新精神已經在當時初露端倪,《死亡陷阱》中安放和躲避陷阱的設定及《死亡陷阱2》中意志的獨特使用在現在看來也相當的另類。

在經歷了兩年失敗的電腦遊戲製作之後,史克威爾於1985年與任天堂簽訂了軟件開發協議,正式為FC製作遊戲。儘管如此,由於對FC開發環境還比較陌生,另外其母公司電友社也將其發展方向限定在電腦遊戲的開發,史克威爾在加入FC初期還是主要為日本國內NEC的PC88系列電腦開發遊戲,在1985年至1986年年間史克威爾推出的少數幾款FC遊戲中多為一些移植作品。

2,崛起

1985年,ENIX公司也加入了FC遊戲軟件的開發陣營,在當時ENIX社內初露鋒芒的勇者鬥惡龍之父"崛井雄二的極力說服下,ENIX社長福島康博最終成為任天堂的第三開發商。次年5月,《勇者鬥惡龍》正式發售,這款被日後稱為日本"國民RPG"的遊戲誕生之初就創下了150萬套的驚人銷售佳績。這款集結了崛井雄二、中村光一、鳥山明、杉山孝等頂尖製作人員打造的RPG鉅作一舉打破了美式"創世紀"系列風格的RPG遊戲套路,同時為日後的日式RPG風格打下了堅實的基礎,從此日式RPG遊戲開始在日本風靡。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE也於該年推出了由阪口博信親自編寫劇本並擔任製作總指揮的首部RPG作品《國王騎士》,雖然這部橫跨FC、PC88和MSX等多個平臺的遊戲累計銷量不足20萬份,但卻是阪口博信第一部具有相當水準的原創作品。很多人也因此首次瞭解了 SQUARE這個當時籍籍無名的小公司,如今 SQUARE的著名製作人時田貴司當年就是因為看到《國王騎士》的電視廣告後才投奔而來的。

1986年, SQUARE公司非常看好FC周邊設備光驅系統的未來前景,於是將全部資源都押注在這個平臺上,甚至還積極聯絡幾家規模相仿的小型開發公司成立了名為 Disk Original Group的遊戲合作開發機構。然而由於DS系統在物理設計本身存在著許多致命缺陷,在經歷了短暫的火爆後就迅速降溫, SQUARE在該平臺上接連推出的《深黑地牢》、《水晶之龍》和《出擊大作戰》等遊戲均有著相當不俗的品質,但銷量卻隨著硬件系統的日趨積壓而每況愈下, SQUARE的經營狀況到了1987年幾乎已經到了難以為繼的地步。連續不斷的挫折使得阪口博信對自己的能力產生了嚴重懷疑,他甚至想過從此退出這個行業,但他想在結束自己的遊戲製作生涯前全力製作一款真正屬於自己的遊戲,以此來紀念屬於 SQUARE的那段夢想,於是他便將這個遊戲命名為《最終幻想》。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

《最終幻想》在開發思想上很大程度上受到了《勇者鬥惡龍》的啟發,阪口博信還是決定將《最終幻想》打造成一款與其風格完全不同的遊戲,《最終幻想》從一開始就更加傾向高年齡層玩家。在原畫設定方面,史克威爾邀請了當時相當活躍的插畫師天野喜孝擔任遊戲的角色設定和原畫製作。天野喜孝飄逸的畫風使得FF表現出與DQ系列風格炯異的幻想風格,值鬆伸夫獨特的樂曲風格和寺田憲史複雜而豐富的情節設定也使FF具有獨特的成熟個性。儘管情節設定方面仍然有點落入俗套,然而在當時,《最終幻想》絕對是極具個性的一款作品:2MB的大容量、在當時來說驚人的遊戲畫面和音樂、波瀾壯闊的冒險、大迫力的魔法和怪獸、獨創的角色轉換、飛空艇以及獨特的動畫戰鬥畫面等遊戲特色都帶給人們極大的視覺震撼。《最終幻想》首作在當時賣出了52萬套,成為史克威爾創社以來最為暢銷的遊戲。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

阪口博信在《最終幻想》的製作過程中還奉行了一個在當時絕對創新的理念,那就是將遊戲電影化。在手工作坊式的20世紀80年代遊戲產業中,硬件機能的限制和有限的開發資源使得遊戲要想真正顯現電影化根本就不可能。當時,《最終幻想》的製作團隊僅有12人,包括3名程序員、4名企劃、5位美工,就是這樣一個簡單的製作團隊做出了在當時來說極具突破性的遊戲畫面及視聽表現。要給觀眾留下深刻印像,所需要的不是無數的火爆場面,而是一些經過精密時間計算的拍攝手法,和一些由背景遊戲音樂所牽引和鼓動的影像,這就是《最終幻想》的創作理念。這種靈感來源於施瓦辛格所主演的經典電影《終結者》,導演詹姆斯·卡梅隆的拍攝手法帶給了阪口博信很大的啟發,阪口博信的遊戲電影化構想從《最終幻想》初代一直沿用至今,同時這種理念也成為日後日式RPG所必備的關鍵要素。

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前言

Square Enix公司,中文名為史克威爾艾尼克斯,由史克威爾公司和艾尼克斯公司在2003年4月合併而成立。 Square Enix公司是日本頂級的遊戲軟件製作開發公司及銷售發行商,其旗下最著名的代表作品是被稱為日本國民級遊戲的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》兩大RPG遊戲系列。

SE的發家史

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

1,起源

20世紀70年代末80年代初的日本遊戲業基本上還處於混沌時期,這段時間裡日本的遊戲廠商包括任天堂在內一直居於遊戲業界的二線地位,在當時掌握大量計算機核心技術的美國一直站在業界的最前沿。1983年聖誕期間,由於美國雅達利事件的爆發,使得美國電子遊戲市場突然崩潰。同年7月,任天堂公司的 Family Computer家用遊戲機發售,短短兩個月首批47萬臺主機銷售一空,世界電子遊戲市場的重心從此由美國轉向日本。在任天堂FC的帶動下電子遊戲在日本開始飛速發展,為了迎合市場發展需要,一家叫作"電友社"的電器工事會社成立了遊戲製作部門,這就是日後的 SQUARE公司。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE公司成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的最大股東宮本雅史之外,還有一個就是後來被譽為最終幻想之父的阪口博信。 阪口博信進入 SQUARE公司與同窗田中弘道的介紹有著一定關係。1983年關西四國地方的小型電器工事會社電友社為開拓新的盈利點而設立了專門的遊戲開發部門 SQUARE,當時大學尚未畢業的阪口聞訊前往應聘,親自負責面試的電友社老闆宮本雅史是一個年齡與他相仿的精幹年輕人,兩人暢懷交流後彼此頓生惺惺相惜之情。

宮本雅史因聆聽了阪口的侃侃而談對原本頗為隔膜的遊戲開發事業有了更加深入的瞭解,遂力邀其負責招募組建遊戲開發團隊,阪口博信從一開始就擔任了 SQUARE的重量級靈魂人物,後期在會社內成為棟樑骨幹的那些元老們全部由他親力羅致旗下,整個開發核心構築工作歷時約兩年才初具規模。阪口博信對每個新進員工都重複這樣的贈言:"能夠讓自己感動的遊戲才是真正出色的遊戲!"。於是,"製作讓自己也為之感動的遊戲"成了 SQUARE全社上下的企業座右銘。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

如果說宮本雅史一直以來都是 SQUARE的實際物質支配者,阪口博信則絕對就是這家會社的精神領袖,互為表裡的兩根脈絡始終把握著 SQUARE的命運。在 SQUARE公司發展之初,阪口博信等人幾乎沒有任何商業遊戲的製作經驗, SQUARE推出於PC-88平臺的第一款遊戲《死亡陷阱》是一部相當稚拙的作品,雖然遊戲中頗具創意的以設置和解除陷阱作為主要賣點,但在操作界面和難易度等方面的設定存在著許多問題,如此平庸的作品遭遇市場的冷落原本就在情理之中。

與當時日本 HUNDSON、 NAMCO等業界資深公司相比, SQUARE在當時只是一家很小的開發小組。其最早開發的兩款電腦遊戲分別是《死亡陷阱》和《死亡陷阱2》,與今天日本所有的小型製作組作品一樣, SQUARE早期的作品總是悄悄發售而後又悄悄消失在玩家們的視線中。擔任這兩款遊戲設計的就是阪口博信,雖然《死亡陷阱》兩作並未引起什麼反響,但阪口博信的創新精神已經在當時初露端倪,《死亡陷阱》中安放和躲避陷阱的設定及《死亡陷阱2》中意志的獨特使用在現在看來也相當的另類。

在經歷了兩年失敗的電腦遊戲製作之後,史克威爾於1985年與任天堂簽訂了軟件開發協議,正式為FC製作遊戲。儘管如此,由於對FC開發環境還比較陌生,另外其母公司電友社也將其發展方向限定在電腦遊戲的開發,史克威爾在加入FC初期還是主要為日本國內NEC的PC88系列電腦開發遊戲,在1985年至1986年年間史克威爾推出的少數幾款FC遊戲中多為一些移植作品。

2,崛起

1985年,ENIX公司也加入了FC遊戲軟件的開發陣營,在當時ENIX社內初露鋒芒的勇者鬥惡龍之父"崛井雄二的極力說服下,ENIX社長福島康博最終成為任天堂的第三開發商。次年5月,《勇者鬥惡龍》正式發售,這款被日後稱為日本"國民RPG"的遊戲誕生之初就創下了150萬套的驚人銷售佳績。這款集結了崛井雄二、中村光一、鳥山明、杉山孝等頂尖製作人員打造的RPG鉅作一舉打破了美式"創世紀"系列風格的RPG遊戲套路,同時為日後的日式RPG風格打下了堅實的基礎,從此日式RPG遊戲開始在日本風靡。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE也於該年推出了由阪口博信親自編寫劇本並擔任製作總指揮的首部RPG作品《國王騎士》,雖然這部橫跨FC、PC88和MSX等多個平臺的遊戲累計銷量不足20萬份,但卻是阪口博信第一部具有相當水準的原創作品。很多人也因此首次瞭解了 SQUARE這個當時籍籍無名的小公司,如今 SQUARE的著名製作人時田貴司當年就是因為看到《國王騎士》的電視廣告後才投奔而來的。

1986年, SQUARE公司非常看好FC周邊設備光驅系統的未來前景,於是將全部資源都押注在這個平臺上,甚至還積極聯絡幾家規模相仿的小型開發公司成立了名為 Disk Original Group的遊戲合作開發機構。然而由於DS系統在物理設計本身存在著許多致命缺陷,在經歷了短暫的火爆後就迅速降溫, SQUARE在該平臺上接連推出的《深黑地牢》、《水晶之龍》和《出擊大作戰》等遊戲均有著相當不俗的品質,但銷量卻隨著硬件系統的日趨積壓而每況愈下, SQUARE的經營狀況到了1987年幾乎已經到了難以為繼的地步。連續不斷的挫折使得阪口博信對自己的能力產生了嚴重懷疑,他甚至想過從此退出這個行業,但他想在結束自己的遊戲製作生涯前全力製作一款真正屬於自己的遊戲,以此來紀念屬於 SQUARE的那段夢想,於是他便將這個遊戲命名為《最終幻想》。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

《最終幻想》在開發思想上很大程度上受到了《勇者鬥惡龍》的啟發,阪口博信還是決定將《最終幻想》打造成一款與其風格完全不同的遊戲,《最終幻想》從一開始就更加傾向高年齡層玩家。在原畫設定方面,史克威爾邀請了當時相當活躍的插畫師天野喜孝擔任遊戲的角色設定和原畫製作。天野喜孝飄逸的畫風使得FF表現出與DQ系列風格炯異的幻想風格,值鬆伸夫獨特的樂曲風格和寺田憲史複雜而豐富的情節設定也使FF具有獨特的成熟個性。儘管情節設定方面仍然有點落入俗套,然而在當時,《最終幻想》絕對是極具個性的一款作品:2MB的大容量、在當時來說驚人的遊戲畫面和音樂、波瀾壯闊的冒險、大迫力的魔法和怪獸、獨創的角色轉換、飛空艇以及獨特的動畫戰鬥畫面等遊戲特色都帶給人們極大的視覺震撼。《最終幻想》首作在當時賣出了52萬套,成為史克威爾創社以來最為暢銷的遊戲。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

阪口博信在《最終幻想》的製作過程中還奉行了一個在當時絕對創新的理念,那就是將遊戲電影化。在手工作坊式的20世紀80年代遊戲產業中,硬件機能的限制和有限的開發資源使得遊戲要想真正顯現電影化根本就不可能。當時,《最終幻想》的製作團隊僅有12人,包括3名程序員、4名企劃、5位美工,就是這樣一個簡單的製作團隊做出了在當時來說極具突破性的遊戲畫面及視聽表現。要給觀眾留下深刻印像,所需要的不是無數的火爆場面,而是一些經過精密時間計算的拍攝手法,和一些由背景遊戲音樂所牽引和鼓動的影像,這就是《最終幻想》的創作理念。這種靈感來源於施瓦辛格所主演的經典電影《終結者》,導演詹姆斯·卡梅隆的拍攝手法帶給了阪口博信很大的啟發,阪口博信的遊戲電影化構想從《最終幻想》初代一直沿用至今,同時這種理念也成為日後日式RPG所必備的關鍵要素。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

阪口博信從此成為 SQUARE的靈魂人物而受到全社上下的一致推崇,但他最受後輩敬仰的優點並非能是創作出感人淚下的劇本或製作出高難度的程序,更不是親筆描繪點陣圖和譜寫BGM曲,他的求賢若渴之心和對遊戲事業獨具慧眼的洞察力才是真正值得的稱道之處。阪口博信很早就充分意識到優秀人才對於企業發展的重要性,所以他從不放過任何機會吸納英才,納什吉貝利和鬆野泰己這兩個天才級人物被邀入 SQUARE的故事更是成為遊戲業界廣為流傳的佳話。阪口博信從不忌諱同僚後輩的光芒會超越自身,田中弘道、植鬆伸夫、伊藤裕之、北瀨佳範等諸多現今如雷貫耳的名字當初都是通過他不遺餘力的向公眾傳媒推介才為世人所知的。

20世紀90年代,大容量CD-ROM媒體開始被廣泛應用,阪口博信先見之明的投入大量人力、物力研究3DCG技術,在他的一再堅持下 SQUARE於1996年毅然與堅持使用卡帶的任天堂分道揚鑣,於索尼 PS平臺發售超大作《FFVII》,從此將 SQUARE和整個TV遊戲產業的事業推進到全新的境界。1996年前後的TV遊戲產業正處在2D繪圖技術向3D繪圖技術全面進化的工業革命時期,阪口博信又一次深刻體會到先進技術和人才對於未來競爭具有決定性意義,在他大力倡導之下 SQUARE採取了高薪酬和優裕福利等人事體制積極招募人才,後來的事實證明阪口博信對於公司經營的一系列英明決策居功至偉。

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前言

Square Enix公司,中文名為史克威爾艾尼克斯,由史克威爾公司和艾尼克斯公司在2003年4月合併而成立。 Square Enix公司是日本頂級的遊戲軟件製作開發公司及銷售發行商,其旗下最著名的代表作品是被稱為日本國民級遊戲的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》兩大RPG遊戲系列。

SE的發家史

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

1,起源

20世紀70年代末80年代初的日本遊戲業基本上還處於混沌時期,這段時間裡日本的遊戲廠商包括任天堂在內一直居於遊戲業界的二線地位,在當時掌握大量計算機核心技術的美國一直站在業界的最前沿。1983年聖誕期間,由於美國雅達利事件的爆發,使得美國電子遊戲市場突然崩潰。同年7月,任天堂公司的 Family Computer家用遊戲機發售,短短兩個月首批47萬臺主機銷售一空,世界電子遊戲市場的重心從此由美國轉向日本。在任天堂FC的帶動下電子遊戲在日本開始飛速發展,為了迎合市場發展需要,一家叫作"電友社"的電器工事會社成立了遊戲製作部門,這就是日後的 SQUARE公司。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE公司成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的最大股東宮本雅史之外,還有一個就是後來被譽為最終幻想之父的阪口博信。 阪口博信進入 SQUARE公司與同窗田中弘道的介紹有著一定關係。1983年關西四國地方的小型電器工事會社電友社為開拓新的盈利點而設立了專門的遊戲開發部門 SQUARE,當時大學尚未畢業的阪口聞訊前往應聘,親自負責面試的電友社老闆宮本雅史是一個年齡與他相仿的精幹年輕人,兩人暢懷交流後彼此頓生惺惺相惜之情。

宮本雅史因聆聽了阪口的侃侃而談對原本頗為隔膜的遊戲開發事業有了更加深入的瞭解,遂力邀其負責招募組建遊戲開發團隊,阪口博信從一開始就擔任了 SQUARE的重量級靈魂人物,後期在會社內成為棟樑骨幹的那些元老們全部由他親力羅致旗下,整個開發核心構築工作歷時約兩年才初具規模。阪口博信對每個新進員工都重複這樣的贈言:"能夠讓自己感動的遊戲才是真正出色的遊戲!"。於是,"製作讓自己也為之感動的遊戲"成了 SQUARE全社上下的企業座右銘。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

如果說宮本雅史一直以來都是 SQUARE的實際物質支配者,阪口博信則絕對就是這家會社的精神領袖,互為表裡的兩根脈絡始終把握著 SQUARE的命運。在 SQUARE公司發展之初,阪口博信等人幾乎沒有任何商業遊戲的製作經驗, SQUARE推出於PC-88平臺的第一款遊戲《死亡陷阱》是一部相當稚拙的作品,雖然遊戲中頗具創意的以設置和解除陷阱作為主要賣點,但在操作界面和難易度等方面的設定存在著許多問題,如此平庸的作品遭遇市場的冷落原本就在情理之中。

與當時日本 HUNDSON、 NAMCO等業界資深公司相比, SQUARE在當時只是一家很小的開發小組。其最早開發的兩款電腦遊戲分別是《死亡陷阱》和《死亡陷阱2》,與今天日本所有的小型製作組作品一樣, SQUARE早期的作品總是悄悄發售而後又悄悄消失在玩家們的視線中。擔任這兩款遊戲設計的就是阪口博信,雖然《死亡陷阱》兩作並未引起什麼反響,但阪口博信的創新精神已經在當時初露端倪,《死亡陷阱》中安放和躲避陷阱的設定及《死亡陷阱2》中意志的獨特使用在現在看來也相當的另類。

在經歷了兩年失敗的電腦遊戲製作之後,史克威爾於1985年與任天堂簽訂了軟件開發協議,正式為FC製作遊戲。儘管如此,由於對FC開發環境還比較陌生,另外其母公司電友社也將其發展方向限定在電腦遊戲的開發,史克威爾在加入FC初期還是主要為日本國內NEC的PC88系列電腦開發遊戲,在1985年至1986年年間史克威爾推出的少數幾款FC遊戲中多為一些移植作品。

2,崛起

1985年,ENIX公司也加入了FC遊戲軟件的開發陣營,在當時ENIX社內初露鋒芒的勇者鬥惡龍之父"崛井雄二的極力說服下,ENIX社長福島康博最終成為任天堂的第三開發商。次年5月,《勇者鬥惡龍》正式發售,這款被日後稱為日本"國民RPG"的遊戲誕生之初就創下了150萬套的驚人銷售佳績。這款集結了崛井雄二、中村光一、鳥山明、杉山孝等頂尖製作人員打造的RPG鉅作一舉打破了美式"創世紀"系列風格的RPG遊戲套路,同時為日後的日式RPG風格打下了堅實的基礎,從此日式RPG遊戲開始在日本風靡。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE也於該年推出了由阪口博信親自編寫劇本並擔任製作總指揮的首部RPG作品《國王騎士》,雖然這部橫跨FC、PC88和MSX等多個平臺的遊戲累計銷量不足20萬份,但卻是阪口博信第一部具有相當水準的原創作品。很多人也因此首次瞭解了 SQUARE這個當時籍籍無名的小公司,如今 SQUARE的著名製作人時田貴司當年就是因為看到《國王騎士》的電視廣告後才投奔而來的。

1986年, SQUARE公司非常看好FC周邊設備光驅系統的未來前景,於是將全部資源都押注在這個平臺上,甚至還積極聯絡幾家規模相仿的小型開發公司成立了名為 Disk Original Group的遊戲合作開發機構。然而由於DS系統在物理設計本身存在著許多致命缺陷,在經歷了短暫的火爆後就迅速降溫, SQUARE在該平臺上接連推出的《深黑地牢》、《水晶之龍》和《出擊大作戰》等遊戲均有著相當不俗的品質,但銷量卻隨著硬件系統的日趨積壓而每況愈下, SQUARE的經營狀況到了1987年幾乎已經到了難以為繼的地步。連續不斷的挫折使得阪口博信對自己的能力產生了嚴重懷疑,他甚至想過從此退出這個行業,但他想在結束自己的遊戲製作生涯前全力製作一款真正屬於自己的遊戲,以此來紀念屬於 SQUARE的那段夢想,於是他便將這個遊戲命名為《最終幻想》。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

《最終幻想》在開發思想上很大程度上受到了《勇者鬥惡龍》的啟發,阪口博信還是決定將《最終幻想》打造成一款與其風格完全不同的遊戲,《最終幻想》從一開始就更加傾向高年齡層玩家。在原畫設定方面,史克威爾邀請了當時相當活躍的插畫師天野喜孝擔任遊戲的角色設定和原畫製作。天野喜孝飄逸的畫風使得FF表現出與DQ系列風格炯異的幻想風格,值鬆伸夫獨特的樂曲風格和寺田憲史複雜而豐富的情節設定也使FF具有獨特的成熟個性。儘管情節設定方面仍然有點落入俗套,然而在當時,《最終幻想》絕對是極具個性的一款作品:2MB的大容量、在當時來說驚人的遊戲畫面和音樂、波瀾壯闊的冒險、大迫力的魔法和怪獸、獨創的角色轉換、飛空艇以及獨特的動畫戰鬥畫面等遊戲特色都帶給人們極大的視覺震撼。《最終幻想》首作在當時賣出了52萬套,成為史克威爾創社以來最為暢銷的遊戲。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

阪口博信在《最終幻想》的製作過程中還奉行了一個在當時絕對創新的理念,那就是將遊戲電影化。在手工作坊式的20世紀80年代遊戲產業中,硬件機能的限制和有限的開發資源使得遊戲要想真正顯現電影化根本就不可能。當時,《最終幻想》的製作團隊僅有12人,包括3名程序員、4名企劃、5位美工,就是這樣一個簡單的製作團隊做出了在當時來說極具突破性的遊戲畫面及視聽表現。要給觀眾留下深刻印像,所需要的不是無數的火爆場面,而是一些經過精密時間計算的拍攝手法,和一些由背景遊戲音樂所牽引和鼓動的影像,這就是《最終幻想》的創作理念。這種靈感來源於施瓦辛格所主演的經典電影《終結者》,導演詹姆斯·卡梅隆的拍攝手法帶給了阪口博信很大的啟發,阪口博信的遊戲電影化構想從《最終幻想》初代一直沿用至今,同時這種理念也成為日後日式RPG所必備的關鍵要素。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

阪口博信從此成為 SQUARE的靈魂人物而受到全社上下的一致推崇,但他最受後輩敬仰的優點並非能是創作出感人淚下的劇本或製作出高難度的程序,更不是親筆描繪點陣圖和譜寫BGM曲,他的求賢若渴之心和對遊戲事業獨具慧眼的洞察力才是真正值得的稱道之處。阪口博信很早就充分意識到優秀人才對於企業發展的重要性,所以他從不放過任何機會吸納英才,納什吉貝利和鬆野泰己這兩個天才級人物被邀入 SQUARE的故事更是成為遊戲業界廣為流傳的佳話。阪口博信從不忌諱同僚後輩的光芒會超越自身,田中弘道、植鬆伸夫、伊藤裕之、北瀨佳範等諸多現今如雷貫耳的名字當初都是通過他不遺餘力的向公眾傳媒推介才為世人所知的。

20世紀90年代,大容量CD-ROM媒體開始被廣泛應用,阪口博信先見之明的投入大量人力、物力研究3DCG技術,在他的一再堅持下 SQUARE於1996年毅然與堅持使用卡帶的任天堂分道揚鑣,於索尼 PS平臺發售超大作《FFVII》,從此將 SQUARE和整個TV遊戲產業的事業推進到全新的境界。1996年前後的TV遊戲產業正處在2D繪圖技術向3D繪圖技術全面進化的工業革命時期,阪口博信又一次深刻體會到先進技術和人才對於未來競爭具有決定性意義,在他大力倡導之下 SQUARE採取了高薪酬和優裕福利等人事體制積極招募人才,後來的事實證明阪口博信對於公司經營的一系列英明決策居功至偉。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

1997年,日本的遊戲產業進入全盛時期。《最終幻想VII》作為阪口博信最具有代表性的作品,於1997年1月正式發售。該作擁有當時業界最優秀的畫面水準,深刻的世界設定,故事情節也極其震撼人的心靈。愛麗絲、薩菲羅斯、克勞德、扎克斯、文森特、蒂法等經典的人物形象也成為遊戲史上最成功的虛擬角色設定典範。《最終幻想VII》獲得了空前的成功,全球總共920萬套的累計銷量創造了遊戲史上的奇蹟。在《最終幻想VII》帶來的世界範圍的巨大成功之後,以阪口博信為核心的史克威爾陸續在PS主機上推出了最終幻想的8代與9代,之後在PS2平臺推出的10代再次席捲全世界。2000年,阪口博信入選互動科學藝術學院名人堂,成為繼宮本茂之後,日本第二位進入該名人堂的遊戲製作人。

進入新世紀後,功成名就的阪口博信並沒有減緩其探索未知領域,他開始大刀闊斧地著手籌備拍攝《最終幻想》系列的同名電影和向網絡遊戲進軍。阪口本人一直都是狂熱的電影愛好者,《最終幻想》第一作的創作靈感有很大部分來自於詹姆斯·卡梅隆導演的科幻影片《終結者》,他一直渴望有機會能夠把自己另一方面的才能通過電影膠片傳達給更多的世人。

3,噩耗

之後, SQUARE和ENIX公司一直將遊戲製作的重心放在了《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》續作的研發上,這兩款遊戲系列對整個日本遊戲市場產生了深遠的影響,其代表的日式RPG遊戲風格也受世界遊戲玩家所接受和喜愛。阪口博信為了貫徹他的遊戲電影化理念,帶領 SQUARE公司開始了一項全新的計劃製作一部全CG的遊戲動畫電影。

2000年,《最終幻想靈魂深處》CG動畫電影成為了 SQUARE公司經營史上最大的一次風險投資,這個總耗資超過1.5億美元的龐大計劃歷時總共四年,先後投入的人力150人以上,為了保證其獲得成功, SQUARE幾乎竭盡全力,許多遊戲開發計劃因此中止或變更。就在各方的熱烈期待下,史克威爾與哥倫比亞影業公司合作的《最終幻想靈魂深處》於2001年7月13日正式上映。充滿期待的觀眾們卻失望的發現,《靈魂深處》情節老套拖沓,這樣的影片更難引起遊戲玩家的興趣。該片上映三週後的總票房僅3020萬美元, SQUARE當年度嚴重虧損了1655億日元。雖然之後 SQUARE公司憑藉《最終幻想10》取得了巨大的成功,全年440萬份的總銷也無法挽回最終幻想電影的慘敗留給史克威爾的創痛。為挽救財政告急的 SQUARE,索尼於10月3日以每股1330日元的價格購入110萬股 SQUARE股票,索尼因此獲得了19%的股份成為 SQUARE的第二大控股公司。為了追究經營責任, SQUARE公司的三位高層管理人員都受到降職處分,阪口博信也由副社長轉任統括軟件開發事務的技術總監。

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前言

Square Enix公司,中文名為史克威爾艾尼克斯,由史克威爾公司和艾尼克斯公司在2003年4月合併而成立。 Square Enix公司是日本頂級的遊戲軟件製作開發公司及銷售發行商,其旗下最著名的代表作品是被稱為日本國民級遊戲的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》兩大RPG遊戲系列。

SE的發家史

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

1,起源

20世紀70年代末80年代初的日本遊戲業基本上還處於混沌時期,這段時間裡日本的遊戲廠商包括任天堂在內一直居於遊戲業界的二線地位,在當時掌握大量計算機核心技術的美國一直站在業界的最前沿。1983年聖誕期間,由於美國雅達利事件的爆發,使得美國電子遊戲市場突然崩潰。同年7月,任天堂公司的 Family Computer家用遊戲機發售,短短兩個月首批47萬臺主機銷售一空,世界電子遊戲市場的重心從此由美國轉向日本。在任天堂FC的帶動下電子遊戲在日本開始飛速發展,為了迎合市場發展需要,一家叫作"電友社"的電器工事會社成立了遊戲製作部門,這就是日後的 SQUARE公司。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE公司成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的最大股東宮本雅史之外,還有一個就是後來被譽為最終幻想之父的阪口博信。 阪口博信進入 SQUARE公司與同窗田中弘道的介紹有著一定關係。1983年關西四國地方的小型電器工事會社電友社為開拓新的盈利點而設立了專門的遊戲開發部門 SQUARE,當時大學尚未畢業的阪口聞訊前往應聘,親自負責面試的電友社老闆宮本雅史是一個年齡與他相仿的精幹年輕人,兩人暢懷交流後彼此頓生惺惺相惜之情。

宮本雅史因聆聽了阪口的侃侃而談對原本頗為隔膜的遊戲開發事業有了更加深入的瞭解,遂力邀其負責招募組建遊戲開發團隊,阪口博信從一開始就擔任了 SQUARE的重量級靈魂人物,後期在會社內成為棟樑骨幹的那些元老們全部由他親力羅致旗下,整個開發核心構築工作歷時約兩年才初具規模。阪口博信對每個新進員工都重複這樣的贈言:"能夠讓自己感動的遊戲才是真正出色的遊戲!"。於是,"製作讓自己也為之感動的遊戲"成了 SQUARE全社上下的企業座右銘。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

如果說宮本雅史一直以來都是 SQUARE的實際物質支配者,阪口博信則絕對就是這家會社的精神領袖,互為表裡的兩根脈絡始終把握著 SQUARE的命運。在 SQUARE公司發展之初,阪口博信等人幾乎沒有任何商業遊戲的製作經驗, SQUARE推出於PC-88平臺的第一款遊戲《死亡陷阱》是一部相當稚拙的作品,雖然遊戲中頗具創意的以設置和解除陷阱作為主要賣點,但在操作界面和難易度等方面的設定存在著許多問題,如此平庸的作品遭遇市場的冷落原本就在情理之中。

與當時日本 HUNDSON、 NAMCO等業界資深公司相比, SQUARE在當時只是一家很小的開發小組。其最早開發的兩款電腦遊戲分別是《死亡陷阱》和《死亡陷阱2》,與今天日本所有的小型製作組作品一樣, SQUARE早期的作品總是悄悄發售而後又悄悄消失在玩家們的視線中。擔任這兩款遊戲設計的就是阪口博信,雖然《死亡陷阱》兩作並未引起什麼反響,但阪口博信的創新精神已經在當時初露端倪,《死亡陷阱》中安放和躲避陷阱的設定及《死亡陷阱2》中意志的獨特使用在現在看來也相當的另類。

在經歷了兩年失敗的電腦遊戲製作之後,史克威爾於1985年與任天堂簽訂了軟件開發協議,正式為FC製作遊戲。儘管如此,由於對FC開發環境還比較陌生,另外其母公司電友社也將其發展方向限定在電腦遊戲的開發,史克威爾在加入FC初期還是主要為日本國內NEC的PC88系列電腦開發遊戲,在1985年至1986年年間史克威爾推出的少數幾款FC遊戲中多為一些移植作品。

2,崛起

1985年,ENIX公司也加入了FC遊戲軟件的開發陣營,在當時ENIX社內初露鋒芒的勇者鬥惡龍之父"崛井雄二的極力說服下,ENIX社長福島康博最終成為任天堂的第三開發商。次年5月,《勇者鬥惡龍》正式發售,這款被日後稱為日本"國民RPG"的遊戲誕生之初就創下了150萬套的驚人銷售佳績。這款集結了崛井雄二、中村光一、鳥山明、杉山孝等頂尖製作人員打造的RPG鉅作一舉打破了美式"創世紀"系列風格的RPG遊戲套路,同時為日後的日式RPG風格打下了堅實的基礎,從此日式RPG遊戲開始在日本風靡。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE也於該年推出了由阪口博信親自編寫劇本並擔任製作總指揮的首部RPG作品《國王騎士》,雖然這部橫跨FC、PC88和MSX等多個平臺的遊戲累計銷量不足20萬份,但卻是阪口博信第一部具有相當水準的原創作品。很多人也因此首次瞭解了 SQUARE這個當時籍籍無名的小公司,如今 SQUARE的著名製作人時田貴司當年就是因為看到《國王騎士》的電視廣告後才投奔而來的。

1986年, SQUARE公司非常看好FC周邊設備光驅系統的未來前景,於是將全部資源都押注在這個平臺上,甚至還積極聯絡幾家規模相仿的小型開發公司成立了名為 Disk Original Group的遊戲合作開發機構。然而由於DS系統在物理設計本身存在著許多致命缺陷,在經歷了短暫的火爆後就迅速降溫, SQUARE在該平臺上接連推出的《深黑地牢》、《水晶之龍》和《出擊大作戰》等遊戲均有著相當不俗的品質,但銷量卻隨著硬件系統的日趨積壓而每況愈下, SQUARE的經營狀況到了1987年幾乎已經到了難以為繼的地步。連續不斷的挫折使得阪口博信對自己的能力產生了嚴重懷疑,他甚至想過從此退出這個行業,但他想在結束自己的遊戲製作生涯前全力製作一款真正屬於自己的遊戲,以此來紀念屬於 SQUARE的那段夢想,於是他便將這個遊戲命名為《最終幻想》。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

《最終幻想》在開發思想上很大程度上受到了《勇者鬥惡龍》的啟發,阪口博信還是決定將《最終幻想》打造成一款與其風格完全不同的遊戲,《最終幻想》從一開始就更加傾向高年齡層玩家。在原畫設定方面,史克威爾邀請了當時相當活躍的插畫師天野喜孝擔任遊戲的角色設定和原畫製作。天野喜孝飄逸的畫風使得FF表現出與DQ系列風格炯異的幻想風格,值鬆伸夫獨特的樂曲風格和寺田憲史複雜而豐富的情節設定也使FF具有獨特的成熟個性。儘管情節設定方面仍然有點落入俗套,然而在當時,《最終幻想》絕對是極具個性的一款作品:2MB的大容量、在當時來說驚人的遊戲畫面和音樂、波瀾壯闊的冒險、大迫力的魔法和怪獸、獨創的角色轉換、飛空艇以及獨特的動畫戰鬥畫面等遊戲特色都帶給人們極大的視覺震撼。《最終幻想》首作在當時賣出了52萬套,成為史克威爾創社以來最為暢銷的遊戲。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

阪口博信在《最終幻想》的製作過程中還奉行了一個在當時絕對創新的理念,那就是將遊戲電影化。在手工作坊式的20世紀80年代遊戲產業中,硬件機能的限制和有限的開發資源使得遊戲要想真正顯現電影化根本就不可能。當時,《最終幻想》的製作團隊僅有12人,包括3名程序員、4名企劃、5位美工,就是這樣一個簡單的製作團隊做出了在當時來說極具突破性的遊戲畫面及視聽表現。要給觀眾留下深刻印像,所需要的不是無數的火爆場面,而是一些經過精密時間計算的拍攝手法,和一些由背景遊戲音樂所牽引和鼓動的影像,這就是《最終幻想》的創作理念。這種靈感來源於施瓦辛格所主演的經典電影《終結者》,導演詹姆斯·卡梅隆的拍攝手法帶給了阪口博信很大的啟發,阪口博信的遊戲電影化構想從《最終幻想》初代一直沿用至今,同時這種理念也成為日後日式RPG所必備的關鍵要素。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

阪口博信從此成為 SQUARE的靈魂人物而受到全社上下的一致推崇,但他最受後輩敬仰的優點並非能是創作出感人淚下的劇本或製作出高難度的程序,更不是親筆描繪點陣圖和譜寫BGM曲,他的求賢若渴之心和對遊戲事業獨具慧眼的洞察力才是真正值得的稱道之處。阪口博信很早就充分意識到優秀人才對於企業發展的重要性,所以他從不放過任何機會吸納英才,納什吉貝利和鬆野泰己這兩個天才級人物被邀入 SQUARE的故事更是成為遊戲業界廣為流傳的佳話。阪口博信從不忌諱同僚後輩的光芒會超越自身,田中弘道、植鬆伸夫、伊藤裕之、北瀨佳範等諸多現今如雷貫耳的名字當初都是通過他不遺餘力的向公眾傳媒推介才為世人所知的。

20世紀90年代,大容量CD-ROM媒體開始被廣泛應用,阪口博信先見之明的投入大量人力、物力研究3DCG技術,在他的一再堅持下 SQUARE於1996年毅然與堅持使用卡帶的任天堂分道揚鑣,於索尼 PS平臺發售超大作《FFVII》,從此將 SQUARE和整個TV遊戲產業的事業推進到全新的境界。1996年前後的TV遊戲產業正處在2D繪圖技術向3D繪圖技術全面進化的工業革命時期,阪口博信又一次深刻體會到先進技術和人才對於未來競爭具有決定性意義,在他大力倡導之下 SQUARE採取了高薪酬和優裕福利等人事體制積極招募人才,後來的事實證明阪口博信對於公司經營的一系列英明決策居功至偉。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

1997年,日本的遊戲產業進入全盛時期。《最終幻想VII》作為阪口博信最具有代表性的作品,於1997年1月正式發售。該作擁有當時業界最優秀的畫面水準,深刻的世界設定,故事情節也極其震撼人的心靈。愛麗絲、薩菲羅斯、克勞德、扎克斯、文森特、蒂法等經典的人物形象也成為遊戲史上最成功的虛擬角色設定典範。《最終幻想VII》獲得了空前的成功,全球總共920萬套的累計銷量創造了遊戲史上的奇蹟。在《最終幻想VII》帶來的世界範圍的巨大成功之後,以阪口博信為核心的史克威爾陸續在PS主機上推出了最終幻想的8代與9代,之後在PS2平臺推出的10代再次席捲全世界。2000年,阪口博信入選互動科學藝術學院名人堂,成為繼宮本茂之後,日本第二位進入該名人堂的遊戲製作人。

進入新世紀後,功成名就的阪口博信並沒有減緩其探索未知領域,他開始大刀闊斧地著手籌備拍攝《最終幻想》系列的同名電影和向網絡遊戲進軍。阪口本人一直都是狂熱的電影愛好者,《最終幻想》第一作的創作靈感有很大部分來自於詹姆斯·卡梅隆導演的科幻影片《終結者》,他一直渴望有機會能夠把自己另一方面的才能通過電影膠片傳達給更多的世人。

3,噩耗

之後, SQUARE和ENIX公司一直將遊戲製作的重心放在了《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》續作的研發上,這兩款遊戲系列對整個日本遊戲市場產生了深遠的影響,其代表的日式RPG遊戲風格也受世界遊戲玩家所接受和喜愛。阪口博信為了貫徹他的遊戲電影化理念,帶領 SQUARE公司開始了一項全新的計劃製作一部全CG的遊戲動畫電影。

2000年,《最終幻想靈魂深處》CG動畫電影成為了 SQUARE公司經營史上最大的一次風險投資,這個總耗資超過1.5億美元的龐大計劃歷時總共四年,先後投入的人力150人以上,為了保證其獲得成功, SQUARE幾乎竭盡全力,許多遊戲開發計劃因此中止或變更。就在各方的熱烈期待下,史克威爾與哥倫比亞影業公司合作的《最終幻想靈魂深處》於2001年7月13日正式上映。充滿期待的觀眾們卻失望的發現,《靈魂深處》情節老套拖沓,這樣的影片更難引起遊戲玩家的興趣。該片上映三週後的總票房僅3020萬美元, SQUARE當年度嚴重虧損了1655億日元。雖然之後 SQUARE公司憑藉《最終幻想10》取得了巨大的成功,全年440萬份的總銷也無法挽回最終幻想電影的慘敗留給史克威爾的創痛。為挽救財政告急的 SQUARE,索尼於10月3日以每股1330日元的價格購入110萬股 SQUARE股票,索尼因此獲得了19%的股份成為 SQUARE的第二大控股公司。為了追究經營責任, SQUARE公司的三位高層管理人員都受到降職處分,阪口博信也由副社長轉任統括軟件開發事務的技術總監。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

被索尼控股之後的 SQUARE公司缺少了完全自主的遊戲創作權,很多遊戲項目的開展都必須充分考慮商業利益和價值,所以,阪口博信也在2001年退出了 SQUARE公司,成立新公司 Mistwalker,開始了自己全新的遊戲事業。

"

前言

Square Enix公司,中文名為史克威爾艾尼克斯,由史克威爾公司和艾尼克斯公司在2003年4月合併而成立。 Square Enix公司是日本頂級的遊戲軟件製作開發公司及銷售發行商,其旗下最著名的代表作品是被稱為日本國民級遊戲的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》兩大RPG遊戲系列。

SE的發家史

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

1,起源

20世紀70年代末80年代初的日本遊戲業基本上還處於混沌時期,這段時間裡日本的遊戲廠商包括任天堂在內一直居於遊戲業界的二線地位,在當時掌握大量計算機核心技術的美國一直站在業界的最前沿。1983年聖誕期間,由於美國雅達利事件的爆發,使得美國電子遊戲市場突然崩潰。同年7月,任天堂公司的 Family Computer家用遊戲機發售,短短兩個月首批47萬臺主機銷售一空,世界電子遊戲市場的重心從此由美國轉向日本。在任天堂FC的帶動下電子遊戲在日本開始飛速發展,為了迎合市場發展需要,一家叫作"電友社"的電器工事會社成立了遊戲製作部門,這就是日後的 SQUARE公司。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE公司成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的最大股東宮本雅史之外,還有一個就是後來被譽為最終幻想之父的阪口博信。 阪口博信進入 SQUARE公司與同窗田中弘道的介紹有著一定關係。1983年關西四國地方的小型電器工事會社電友社為開拓新的盈利點而設立了專門的遊戲開發部門 SQUARE,當時大學尚未畢業的阪口聞訊前往應聘,親自負責面試的電友社老闆宮本雅史是一個年齡與他相仿的精幹年輕人,兩人暢懷交流後彼此頓生惺惺相惜之情。

宮本雅史因聆聽了阪口的侃侃而談對原本頗為隔膜的遊戲開發事業有了更加深入的瞭解,遂力邀其負責招募組建遊戲開發團隊,阪口博信從一開始就擔任了 SQUARE的重量級靈魂人物,後期在會社內成為棟樑骨幹的那些元老們全部由他親力羅致旗下,整個開發核心構築工作歷時約兩年才初具規模。阪口博信對每個新進員工都重複這樣的贈言:"能夠讓自己感動的遊戲才是真正出色的遊戲!"。於是,"製作讓自己也為之感動的遊戲"成了 SQUARE全社上下的企業座右銘。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

如果說宮本雅史一直以來都是 SQUARE的實際物質支配者,阪口博信則絕對就是這家會社的精神領袖,互為表裡的兩根脈絡始終把握著 SQUARE的命運。在 SQUARE公司發展之初,阪口博信等人幾乎沒有任何商業遊戲的製作經驗, SQUARE推出於PC-88平臺的第一款遊戲《死亡陷阱》是一部相當稚拙的作品,雖然遊戲中頗具創意的以設置和解除陷阱作為主要賣點,但在操作界面和難易度等方面的設定存在著許多問題,如此平庸的作品遭遇市場的冷落原本就在情理之中。

與當時日本 HUNDSON、 NAMCO等業界資深公司相比, SQUARE在當時只是一家很小的開發小組。其最早開發的兩款電腦遊戲分別是《死亡陷阱》和《死亡陷阱2》,與今天日本所有的小型製作組作品一樣, SQUARE早期的作品總是悄悄發售而後又悄悄消失在玩家們的視線中。擔任這兩款遊戲設計的就是阪口博信,雖然《死亡陷阱》兩作並未引起什麼反響,但阪口博信的創新精神已經在當時初露端倪,《死亡陷阱》中安放和躲避陷阱的設定及《死亡陷阱2》中意志的獨特使用在現在看來也相當的另類。

在經歷了兩年失敗的電腦遊戲製作之後,史克威爾於1985年與任天堂簽訂了軟件開發協議,正式為FC製作遊戲。儘管如此,由於對FC開發環境還比較陌生,另外其母公司電友社也將其發展方向限定在電腦遊戲的開發,史克威爾在加入FC初期還是主要為日本國內NEC的PC88系列電腦開發遊戲,在1985年至1986年年間史克威爾推出的少數幾款FC遊戲中多為一些移植作品。

2,崛起

1985年,ENIX公司也加入了FC遊戲軟件的開發陣營,在當時ENIX社內初露鋒芒的勇者鬥惡龍之父"崛井雄二的極力說服下,ENIX社長福島康博最終成為任天堂的第三開發商。次年5月,《勇者鬥惡龍》正式發售,這款被日後稱為日本"國民RPG"的遊戲誕生之初就創下了150萬套的驚人銷售佳績。這款集結了崛井雄二、中村光一、鳥山明、杉山孝等頂尖製作人員打造的RPG鉅作一舉打破了美式"創世紀"系列風格的RPG遊戲套路,同時為日後的日式RPG風格打下了堅實的基礎,從此日式RPG遊戲開始在日本風靡。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE也於該年推出了由阪口博信親自編寫劇本並擔任製作總指揮的首部RPG作品《國王騎士》,雖然這部橫跨FC、PC88和MSX等多個平臺的遊戲累計銷量不足20萬份,但卻是阪口博信第一部具有相當水準的原創作品。很多人也因此首次瞭解了 SQUARE這個當時籍籍無名的小公司,如今 SQUARE的著名製作人時田貴司當年就是因為看到《國王騎士》的電視廣告後才投奔而來的。

1986年, SQUARE公司非常看好FC周邊設備光驅系統的未來前景,於是將全部資源都押注在這個平臺上,甚至還積極聯絡幾家規模相仿的小型開發公司成立了名為 Disk Original Group的遊戲合作開發機構。然而由於DS系統在物理設計本身存在著許多致命缺陷,在經歷了短暫的火爆後就迅速降溫, SQUARE在該平臺上接連推出的《深黑地牢》、《水晶之龍》和《出擊大作戰》等遊戲均有著相當不俗的品質,但銷量卻隨著硬件系統的日趨積壓而每況愈下, SQUARE的經營狀況到了1987年幾乎已經到了難以為繼的地步。連續不斷的挫折使得阪口博信對自己的能力產生了嚴重懷疑,他甚至想過從此退出這個行業,但他想在結束自己的遊戲製作生涯前全力製作一款真正屬於自己的遊戲,以此來紀念屬於 SQUARE的那段夢想,於是他便將這個遊戲命名為《最終幻想》。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

《最終幻想》在開發思想上很大程度上受到了《勇者鬥惡龍》的啟發,阪口博信還是決定將《最終幻想》打造成一款與其風格完全不同的遊戲,《最終幻想》從一開始就更加傾向高年齡層玩家。在原畫設定方面,史克威爾邀請了當時相當活躍的插畫師天野喜孝擔任遊戲的角色設定和原畫製作。天野喜孝飄逸的畫風使得FF表現出與DQ系列風格炯異的幻想風格,值鬆伸夫獨特的樂曲風格和寺田憲史複雜而豐富的情節設定也使FF具有獨特的成熟個性。儘管情節設定方面仍然有點落入俗套,然而在當時,《最終幻想》絕對是極具個性的一款作品:2MB的大容量、在當時來說驚人的遊戲畫面和音樂、波瀾壯闊的冒險、大迫力的魔法和怪獸、獨創的角色轉換、飛空艇以及獨特的動畫戰鬥畫面等遊戲特色都帶給人們極大的視覺震撼。《最終幻想》首作在當時賣出了52萬套,成為史克威爾創社以來最為暢銷的遊戲。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

阪口博信在《最終幻想》的製作過程中還奉行了一個在當時絕對創新的理念,那就是將遊戲電影化。在手工作坊式的20世紀80年代遊戲產業中,硬件機能的限制和有限的開發資源使得遊戲要想真正顯現電影化根本就不可能。當時,《最終幻想》的製作團隊僅有12人,包括3名程序員、4名企劃、5位美工,就是這樣一個簡單的製作團隊做出了在當時來說極具突破性的遊戲畫面及視聽表現。要給觀眾留下深刻印像,所需要的不是無數的火爆場面,而是一些經過精密時間計算的拍攝手法,和一些由背景遊戲音樂所牽引和鼓動的影像,這就是《最終幻想》的創作理念。這種靈感來源於施瓦辛格所主演的經典電影《終結者》,導演詹姆斯·卡梅隆的拍攝手法帶給了阪口博信很大的啟發,阪口博信的遊戲電影化構想從《最終幻想》初代一直沿用至今,同時這種理念也成為日後日式RPG所必備的關鍵要素。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

阪口博信從此成為 SQUARE的靈魂人物而受到全社上下的一致推崇,但他最受後輩敬仰的優點並非能是創作出感人淚下的劇本或製作出高難度的程序,更不是親筆描繪點陣圖和譜寫BGM曲,他的求賢若渴之心和對遊戲事業獨具慧眼的洞察力才是真正值得的稱道之處。阪口博信很早就充分意識到優秀人才對於企業發展的重要性,所以他從不放過任何機會吸納英才,納什吉貝利和鬆野泰己這兩個天才級人物被邀入 SQUARE的故事更是成為遊戲業界廣為流傳的佳話。阪口博信從不忌諱同僚後輩的光芒會超越自身,田中弘道、植鬆伸夫、伊藤裕之、北瀨佳範等諸多現今如雷貫耳的名字當初都是通過他不遺餘力的向公眾傳媒推介才為世人所知的。

20世紀90年代,大容量CD-ROM媒體開始被廣泛應用,阪口博信先見之明的投入大量人力、物力研究3DCG技術,在他的一再堅持下 SQUARE於1996年毅然與堅持使用卡帶的任天堂分道揚鑣,於索尼 PS平臺發售超大作《FFVII》,從此將 SQUARE和整個TV遊戲產業的事業推進到全新的境界。1996年前後的TV遊戲產業正處在2D繪圖技術向3D繪圖技術全面進化的工業革命時期,阪口博信又一次深刻體會到先進技術和人才對於未來競爭具有決定性意義,在他大力倡導之下 SQUARE採取了高薪酬和優裕福利等人事體制積極招募人才,後來的事實證明阪口博信對於公司經營的一系列英明決策居功至偉。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

1997年,日本的遊戲產業進入全盛時期。《最終幻想VII》作為阪口博信最具有代表性的作品,於1997年1月正式發售。該作擁有當時業界最優秀的畫面水準,深刻的世界設定,故事情節也極其震撼人的心靈。愛麗絲、薩菲羅斯、克勞德、扎克斯、文森特、蒂法等經典的人物形象也成為遊戲史上最成功的虛擬角色設定典範。《最終幻想VII》獲得了空前的成功,全球總共920萬套的累計銷量創造了遊戲史上的奇蹟。在《最終幻想VII》帶來的世界範圍的巨大成功之後,以阪口博信為核心的史克威爾陸續在PS主機上推出了最終幻想的8代與9代,之後在PS2平臺推出的10代再次席捲全世界。2000年,阪口博信入選互動科學藝術學院名人堂,成為繼宮本茂之後,日本第二位進入該名人堂的遊戲製作人。

進入新世紀後,功成名就的阪口博信並沒有減緩其探索未知領域,他開始大刀闊斧地著手籌備拍攝《最終幻想》系列的同名電影和向網絡遊戲進軍。阪口本人一直都是狂熱的電影愛好者,《最終幻想》第一作的創作靈感有很大部分來自於詹姆斯·卡梅隆導演的科幻影片《終結者》,他一直渴望有機會能夠把自己另一方面的才能通過電影膠片傳達給更多的世人。

3,噩耗

之後, SQUARE和ENIX公司一直將遊戲製作的重心放在了《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》續作的研發上,這兩款遊戲系列對整個日本遊戲市場產生了深遠的影響,其代表的日式RPG遊戲風格也受世界遊戲玩家所接受和喜愛。阪口博信為了貫徹他的遊戲電影化理念,帶領 SQUARE公司開始了一項全新的計劃製作一部全CG的遊戲動畫電影。

2000年,《最終幻想靈魂深處》CG動畫電影成為了 SQUARE公司經營史上最大的一次風險投資,這個總耗資超過1.5億美元的龐大計劃歷時總共四年,先後投入的人力150人以上,為了保證其獲得成功, SQUARE幾乎竭盡全力,許多遊戲開發計劃因此中止或變更。就在各方的熱烈期待下,史克威爾與哥倫比亞影業公司合作的《最終幻想靈魂深處》於2001年7月13日正式上映。充滿期待的觀眾們卻失望的發現,《靈魂深處》情節老套拖沓,這樣的影片更難引起遊戲玩家的興趣。該片上映三週後的總票房僅3020萬美元, SQUARE當年度嚴重虧損了1655億日元。雖然之後 SQUARE公司憑藉《最終幻想10》取得了巨大的成功,全年440萬份的總銷也無法挽回最終幻想電影的慘敗留給史克威爾的創痛。為挽救財政告急的 SQUARE,索尼於10月3日以每股1330日元的價格購入110萬股 SQUARE股票,索尼因此獲得了19%的股份成為 SQUARE的第二大控股公司。為了追究經營責任, SQUARE公司的三位高層管理人員都受到降職處分,阪口博信也由副社長轉任統括軟件開發事務的技術總監。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

被索尼控股之後的 SQUARE公司缺少了完全自主的遊戲創作權,很多遊戲項目的開展都必須充分考慮商業利益和價值,所以,阪口博信也在2001年退出了 SQUARE公司,成立新公司 Mistwalker,開始了自己全新的遊戲事業。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

Mistwalke創建之後,阪口博信成功邀請史克威爾的故友植鬆伸夫加入。新公司的核心項目依然是日式RPG遊戲,公司體制是好萊塢式的小規模精英式的,通過利用外界所有的人力資源來完成遊戲開發,同時把遊戲發行交給專業的第三方公司。在重要的遊戲作品中,阪口博信親自寫劇本、擔綱遊戲設計。Mistwalker與Microsoft Game Studios合作,在Xbox360平臺上共同推出了一系列新遊戲,包括由漫畫大師鳥山明進行設計角色的《藍龍》、井上雄彥設計角色的RPG大作《失落的奧德賽》、《Cry On》。這場風波也為日後 SQUARE和ENIX公司的合併埋下了伏筆。

4,合併

2002年11月26日, Square和Enix召開聯合發佈會,宣佈合併的消息,整個合併將於2003年4月1日完成。新公司以 Square-Enix為名,但僅保留Enix構造, Square則將併入。Square和Enix的合併是兩家第三方遊戲廠商之間的強強聯合,同時擁有兩大品牌的新公司有著強大的影響力,在和三大主機廠商之間的博弈中有更多的籌碼,從而獲得更好的待遇條件。相似的案例,在不久之後被美國動視和暴雪再次演繹。但和 Square-Enⅸ不同的是,合併並沒有造成動視或暴雪其中一方失去自主權,而是以兩個互不統屬的獨立公司的姿態繼續運營。

雖然 Square和Enix雙方強調這是一次完全平等的合併,並非Enix收購 Square,但對於Square而言,完全被打散再重整併入後,已經完全沒有獨立自主的權利可言了。不管怎樣,在合併前 Square和Enix已經分別是日本最頂尖的遊戲公司,合併後更成為日本前所未有的"超級廠商",從此公司的整體業績一路直上。其日本本土市場的軟件總銷量2003年為5444萬份,2004年為6377萬份,2005年為296.9萬份,2006年721萬份,2007年438萬份。直到今天, Square Enix公司仍然是日本最頂尖的遊戲研發公司之一,其作品仍然是日式遊戲的代表典範。

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前言

Square Enix公司,中文名為史克威爾艾尼克斯,由史克威爾公司和艾尼克斯公司在2003年4月合併而成立。 Square Enix公司是日本頂級的遊戲軟件製作開發公司及銷售發行商,其旗下最著名的代表作品是被稱為日本國民級遊戲的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》兩大RPG遊戲系列。

SE的發家史

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

1,起源

20世紀70年代末80年代初的日本遊戲業基本上還處於混沌時期,這段時間裡日本的遊戲廠商包括任天堂在內一直居於遊戲業界的二線地位,在當時掌握大量計算機核心技術的美國一直站在業界的最前沿。1983年聖誕期間,由於美國雅達利事件的爆發,使得美國電子遊戲市場突然崩潰。同年7月,任天堂公司的 Family Computer家用遊戲機發售,短短兩個月首批47萬臺主機銷售一空,世界電子遊戲市場的重心從此由美國轉向日本。在任天堂FC的帶動下電子遊戲在日本開始飛速發展,為了迎合市場發展需要,一家叫作"電友社"的電器工事會社成立了遊戲製作部門,這就是日後的 SQUARE公司。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE公司成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的最大股東宮本雅史之外,還有一個就是後來被譽為最終幻想之父的阪口博信。 阪口博信進入 SQUARE公司與同窗田中弘道的介紹有著一定關係。1983年關西四國地方的小型電器工事會社電友社為開拓新的盈利點而設立了專門的遊戲開發部門 SQUARE,當時大學尚未畢業的阪口聞訊前往應聘,親自負責面試的電友社老闆宮本雅史是一個年齡與他相仿的精幹年輕人,兩人暢懷交流後彼此頓生惺惺相惜之情。

宮本雅史因聆聽了阪口的侃侃而談對原本頗為隔膜的遊戲開發事業有了更加深入的瞭解,遂力邀其負責招募組建遊戲開發團隊,阪口博信從一開始就擔任了 SQUARE的重量級靈魂人物,後期在會社內成為棟樑骨幹的那些元老們全部由他親力羅致旗下,整個開發核心構築工作歷時約兩年才初具規模。阪口博信對每個新進員工都重複這樣的贈言:"能夠讓自己感動的遊戲才是真正出色的遊戲!"。於是,"製作讓自己也為之感動的遊戲"成了 SQUARE全社上下的企業座右銘。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

如果說宮本雅史一直以來都是 SQUARE的實際物質支配者,阪口博信則絕對就是這家會社的精神領袖,互為表裡的兩根脈絡始終把握著 SQUARE的命運。在 SQUARE公司發展之初,阪口博信等人幾乎沒有任何商業遊戲的製作經驗, SQUARE推出於PC-88平臺的第一款遊戲《死亡陷阱》是一部相當稚拙的作品,雖然遊戲中頗具創意的以設置和解除陷阱作為主要賣點,但在操作界面和難易度等方面的設定存在著許多問題,如此平庸的作品遭遇市場的冷落原本就在情理之中。

與當時日本 HUNDSON、 NAMCO等業界資深公司相比, SQUARE在當時只是一家很小的開發小組。其最早開發的兩款電腦遊戲分別是《死亡陷阱》和《死亡陷阱2》,與今天日本所有的小型製作組作品一樣, SQUARE早期的作品總是悄悄發售而後又悄悄消失在玩家們的視線中。擔任這兩款遊戲設計的就是阪口博信,雖然《死亡陷阱》兩作並未引起什麼反響,但阪口博信的創新精神已經在當時初露端倪,《死亡陷阱》中安放和躲避陷阱的設定及《死亡陷阱2》中意志的獨特使用在現在看來也相當的另類。

在經歷了兩年失敗的電腦遊戲製作之後,史克威爾於1985年與任天堂簽訂了軟件開發協議,正式為FC製作遊戲。儘管如此,由於對FC開發環境還比較陌生,另外其母公司電友社也將其發展方向限定在電腦遊戲的開發,史克威爾在加入FC初期還是主要為日本國內NEC的PC88系列電腦開發遊戲,在1985年至1986年年間史克威爾推出的少數幾款FC遊戲中多為一些移植作品。

2,崛起

1985年,ENIX公司也加入了FC遊戲軟件的開發陣營,在當時ENIX社內初露鋒芒的勇者鬥惡龍之父"崛井雄二的極力說服下,ENIX社長福島康博最終成為任天堂的第三開發商。次年5月,《勇者鬥惡龍》正式發售,這款被日後稱為日本"國民RPG"的遊戲誕生之初就創下了150萬套的驚人銷售佳績。這款集結了崛井雄二、中村光一、鳥山明、杉山孝等頂尖製作人員打造的RPG鉅作一舉打破了美式"創世紀"系列風格的RPG遊戲套路,同時為日後的日式RPG風格打下了堅實的基礎,從此日式RPG遊戲開始在日本風靡。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

SQUARE也於該年推出了由阪口博信親自編寫劇本並擔任製作總指揮的首部RPG作品《國王騎士》,雖然這部橫跨FC、PC88和MSX等多個平臺的遊戲累計銷量不足20萬份,但卻是阪口博信第一部具有相當水準的原創作品。很多人也因此首次瞭解了 SQUARE這個當時籍籍無名的小公司,如今 SQUARE的著名製作人時田貴司當年就是因為看到《國王騎士》的電視廣告後才投奔而來的。

1986年, SQUARE公司非常看好FC周邊設備光驅系統的未來前景,於是將全部資源都押注在這個平臺上,甚至還積極聯絡幾家規模相仿的小型開發公司成立了名為 Disk Original Group的遊戲合作開發機構。然而由於DS系統在物理設計本身存在著許多致命缺陷,在經歷了短暫的火爆後就迅速降溫, SQUARE在該平臺上接連推出的《深黑地牢》、《水晶之龍》和《出擊大作戰》等遊戲均有著相當不俗的品質,但銷量卻隨著硬件系統的日趨積壓而每況愈下, SQUARE的經營狀況到了1987年幾乎已經到了難以為繼的地步。連續不斷的挫折使得阪口博信對自己的能力產生了嚴重懷疑,他甚至想過從此退出這個行業,但他想在結束自己的遊戲製作生涯前全力製作一款真正屬於自己的遊戲,以此來紀念屬於 SQUARE的那段夢想,於是他便將這個遊戲命名為《最終幻想》。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

《最終幻想》在開發思想上很大程度上受到了《勇者鬥惡龍》的啟發,阪口博信還是決定將《最終幻想》打造成一款與其風格完全不同的遊戲,《最終幻想》從一開始就更加傾向高年齡層玩家。在原畫設定方面,史克威爾邀請了當時相當活躍的插畫師天野喜孝擔任遊戲的角色設定和原畫製作。天野喜孝飄逸的畫風使得FF表現出與DQ系列風格炯異的幻想風格,值鬆伸夫獨特的樂曲風格和寺田憲史複雜而豐富的情節設定也使FF具有獨特的成熟個性。儘管情節設定方面仍然有點落入俗套,然而在當時,《最終幻想》絕對是極具個性的一款作品:2MB的大容量、在當時來說驚人的遊戲畫面和音樂、波瀾壯闊的冒險、大迫力的魔法和怪獸、獨創的角色轉換、飛空艇以及獨特的動畫戰鬥畫面等遊戲特色都帶給人們極大的視覺震撼。《最終幻想》首作在當時賣出了52萬套,成為史克威爾創社以來最為暢銷的遊戲。

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阪口博信在《最終幻想》的製作過程中還奉行了一個在當時絕對創新的理念,那就是將遊戲電影化。在手工作坊式的20世紀80年代遊戲產業中,硬件機能的限制和有限的開發資源使得遊戲要想真正顯現電影化根本就不可能。當時,《最終幻想》的製作團隊僅有12人,包括3名程序員、4名企劃、5位美工,就是這樣一個簡單的製作團隊做出了在當時來說極具突破性的遊戲畫面及視聽表現。要給觀眾留下深刻印像,所需要的不是無數的火爆場面,而是一些經過精密時間計算的拍攝手法,和一些由背景遊戲音樂所牽引和鼓動的影像,這就是《最終幻想》的創作理念。這種靈感來源於施瓦辛格所主演的經典電影《終結者》,導演詹姆斯·卡梅隆的拍攝手法帶給了阪口博信很大的啟發,阪口博信的遊戲電影化構想從《最終幻想》初代一直沿用至今,同時這種理念也成為日後日式RPG所必備的關鍵要素。

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阪口博信從此成為 SQUARE的靈魂人物而受到全社上下的一致推崇,但他最受後輩敬仰的優點並非能是創作出感人淚下的劇本或製作出高難度的程序,更不是親筆描繪點陣圖和譜寫BGM曲,他的求賢若渴之心和對遊戲事業獨具慧眼的洞察力才是真正值得的稱道之處。阪口博信很早就充分意識到優秀人才對於企業發展的重要性,所以他從不放過任何機會吸納英才,納什吉貝利和鬆野泰己這兩個天才級人物被邀入 SQUARE的故事更是成為遊戲業界廣為流傳的佳話。阪口博信從不忌諱同僚後輩的光芒會超越自身,田中弘道、植鬆伸夫、伊藤裕之、北瀨佳範等諸多現今如雷貫耳的名字當初都是通過他不遺餘力的向公眾傳媒推介才為世人所知的。

20世紀90年代,大容量CD-ROM媒體開始被廣泛應用,阪口博信先見之明的投入大量人力、物力研究3DCG技術,在他的一再堅持下 SQUARE於1996年毅然與堅持使用卡帶的任天堂分道揚鑣,於索尼 PS平臺發售超大作《FFVII》,從此將 SQUARE和整個TV遊戲產業的事業推進到全新的境界。1996年前後的TV遊戲產業正處在2D繪圖技術向3D繪圖技術全面進化的工業革命時期,阪口博信又一次深刻體會到先進技術和人才對於未來競爭具有決定性意義,在他大力倡導之下 SQUARE採取了高薪酬和優裕福利等人事體制積極招募人才,後來的事實證明阪口博信對於公司經營的一系列英明決策居功至偉。

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1997年,日本的遊戲產業進入全盛時期。《最終幻想VII》作為阪口博信最具有代表性的作品,於1997年1月正式發售。該作擁有當時業界最優秀的畫面水準,深刻的世界設定,故事情節也極其震撼人的心靈。愛麗絲、薩菲羅斯、克勞德、扎克斯、文森特、蒂法等經典的人物形象也成為遊戲史上最成功的虛擬角色設定典範。《最終幻想VII》獲得了空前的成功,全球總共920萬套的累計銷量創造了遊戲史上的奇蹟。在《最終幻想VII》帶來的世界範圍的巨大成功之後,以阪口博信為核心的史克威爾陸續在PS主機上推出了最終幻想的8代與9代,之後在PS2平臺推出的10代再次席捲全世界。2000年,阪口博信入選互動科學藝術學院名人堂,成為繼宮本茂之後,日本第二位進入該名人堂的遊戲製作人。

進入新世紀後,功成名就的阪口博信並沒有減緩其探索未知領域,他開始大刀闊斧地著手籌備拍攝《最終幻想》系列的同名電影和向網絡遊戲進軍。阪口本人一直都是狂熱的電影愛好者,《最終幻想》第一作的創作靈感有很大部分來自於詹姆斯·卡梅隆導演的科幻影片《終結者》,他一直渴望有機會能夠把自己另一方面的才能通過電影膠片傳達給更多的世人。

3,噩耗

之後, SQUARE和ENIX公司一直將遊戲製作的重心放在了《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》續作的研發上,這兩款遊戲系列對整個日本遊戲市場產生了深遠的影響,其代表的日式RPG遊戲風格也受世界遊戲玩家所接受和喜愛。阪口博信為了貫徹他的遊戲電影化理念,帶領 SQUARE公司開始了一項全新的計劃製作一部全CG的遊戲動畫電影。

2000年,《最終幻想靈魂深處》CG動畫電影成為了 SQUARE公司經營史上最大的一次風險投資,這個總耗資超過1.5億美元的龐大計劃歷時總共四年,先後投入的人力150人以上,為了保證其獲得成功, SQUARE幾乎竭盡全力,許多遊戲開發計劃因此中止或變更。就在各方的熱烈期待下,史克威爾與哥倫比亞影業公司合作的《最終幻想靈魂深處》於2001年7月13日正式上映。充滿期待的觀眾們卻失望的發現,《靈魂深處》情節老套拖沓,這樣的影片更難引起遊戲玩家的興趣。該片上映三週後的總票房僅3020萬美元, SQUARE當年度嚴重虧損了1655億日元。雖然之後 SQUARE公司憑藉《最終幻想10》取得了巨大的成功,全年440萬份的總銷也無法挽回最終幻想電影的慘敗留給史克威爾的創痛。為挽救財政告急的 SQUARE,索尼於10月3日以每股1330日元的價格購入110萬股 SQUARE股票,索尼因此獲得了19%的股份成為 SQUARE的第二大控股公司。為了追究經營責任, SQUARE公司的三位高層管理人員都受到降職處分,阪口博信也由副社長轉任統括軟件開發事務的技術總監。

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被索尼控股之後的 SQUARE公司缺少了完全自主的遊戲創作權,很多遊戲項目的開展都必須充分考慮商業利益和價值,所以,阪口博信也在2001年退出了 SQUARE公司,成立新公司 Mistwalker,開始了自己全新的遊戲事業。

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Mistwalke創建之後,阪口博信成功邀請史克威爾的故友植鬆伸夫加入。新公司的核心項目依然是日式RPG遊戲,公司體制是好萊塢式的小規模精英式的,通過利用外界所有的人力資源來完成遊戲開發,同時把遊戲發行交給專業的第三方公司。在重要的遊戲作品中,阪口博信親自寫劇本、擔綱遊戲設計。Mistwalker與Microsoft Game Studios合作,在Xbox360平臺上共同推出了一系列新遊戲,包括由漫畫大師鳥山明進行設計角色的《藍龍》、井上雄彥設計角色的RPG大作《失落的奧德賽》、《Cry On》。這場風波也為日後 SQUARE和ENIX公司的合併埋下了伏筆。

4,合併

2002年11月26日, Square和Enix召開聯合發佈會,宣佈合併的消息,整個合併將於2003年4月1日完成。新公司以 Square-Enix為名,但僅保留Enix構造, Square則將併入。Square和Enix的合併是兩家第三方遊戲廠商之間的強強聯合,同時擁有兩大品牌的新公司有著強大的影響力,在和三大主機廠商之間的博弈中有更多的籌碼,從而獲得更好的待遇條件。相似的案例,在不久之後被美國動視和暴雪再次演繹。但和 Square-Enⅸ不同的是,合併並沒有造成動視或暴雪其中一方失去自主權,而是以兩個互不統屬的獨立公司的姿態繼續運營。

雖然 Square和Enix雙方強調這是一次完全平等的合併,並非Enix收購 Square,但對於Square而言,完全被打散再重整併入後,已經完全沒有獨立自主的權利可言了。不管怎樣,在合併前 Square和Enix已經分別是日本最頂尖的遊戲公司,合併後更成為日本前所未有的"超級廠商",從此公司的整體業績一路直上。其日本本土市場的軟件總銷量2003年為5444萬份,2004年為6377萬份,2005年為296.9萬份,2006年721萬份,2007年438萬份。直到今天, Square Enix公司仍然是日本最頂尖的遊戲研發公司之一,其作品仍然是日式遊戲的代表典範。

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除了傳統的單機遊戲, Square Enix公司還涉足網絡遊戲的研發。在合併之前,艾尼克斯公司於2001年在日本、中國大陸和臺灣發行了首個在線遊戲《魔力寶貝》。史克威爾還於2002年5月在 PlayStation2平臺發行了最終幻想收款網絡化作品《最終幻想Ⅱ》,隨著史克威爾艾尼克斯2004年3月在全球發行《最終幻想XII》的巨大成功,微軟兩年後將遊戲移植於Xbox360,這也是第一個在Xbox主機上發行的最終幻想遊戲。

史克威爾艾尼克斯於2007年發行了《魔力寶貝》的續作《魔力寶貝Ⅱ》,代號為" Rapture"的 MMORPG由《最終幻想I》團隊開發,並使用公司的水晶工具引擎。2011年9月, MMORPG《勇者鬥惡龍10覺醒的五種族 Online》為任天堂wii和wii U遊戲機開發的消息公佈,遊戲隨後於2012年8月和2013年3月在兩個平臺分別發佈。遊戲第二版《勇者鬥惡龍10沉睡的勇者與引導的盟友 Online》於2013年12月同時在Wii、wiiU和PC平臺發行。史克威爾艾尼克斯還製作過網頁遊戲和 Facebook遊戲,如《傳奇世界》、《陸行鳥的水晶之塔》、《騎士的水晶》、《怪獸×龍》、《戰國Ixa》、《勇氣默錄 Praying Brage》、《星際銀河》和《 Crystal Conquest》等。2012年5月,史克威爾艾尼克斯宣佈與 Bigpoint Games合作,創作一款免費雲遊戲平臺,該平臺理念為直接通過玩家的瀏覽器,將他們放入無限的遊戲世界當中,該項目於2012年8月以 Core Online為名正式啟動。

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前言

Square Enix公司,中文名為史克威爾艾尼克斯,由史克威爾公司和艾尼克斯公司在2003年4月合併而成立。 Square Enix公司是日本頂級的遊戲軟件製作開發公司及銷售發行商,其旗下最著名的代表作品是被稱為日本國民級遊戲的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》兩大RPG遊戲系列。

SE的發家史

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1,起源

20世紀70年代末80年代初的日本遊戲業基本上還處於混沌時期,這段時間裡日本的遊戲廠商包括任天堂在內一直居於遊戲業界的二線地位,在當時掌握大量計算機核心技術的美國一直站在業界的最前沿。1983年聖誕期間,由於美國雅達利事件的爆發,使得美國電子遊戲市場突然崩潰。同年7月,任天堂公司的 Family Computer家用遊戲機發售,短短兩個月首批47萬臺主機銷售一空,世界電子遊戲市場的重心從此由美國轉向日本。在任天堂FC的帶動下電子遊戲在日本開始飛速發展,為了迎合市場發展需要,一家叫作"電友社"的電器工事會社成立了遊戲製作部門,這就是日後的 SQUARE公司。

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SQUARE公司成立之初的兩大靈魂人物除了擁有40%股份的最大股東宮本雅史之外,還有一個就是後來被譽為最終幻想之父的阪口博信。 阪口博信進入 SQUARE公司與同窗田中弘道的介紹有著一定關係。1983年關西四國地方的小型電器工事會社電友社為開拓新的盈利點而設立了專門的遊戲開發部門 SQUARE,當時大學尚未畢業的阪口聞訊前往應聘,親自負責面試的電友社老闆宮本雅史是一個年齡與他相仿的精幹年輕人,兩人暢懷交流後彼此頓生惺惺相惜之情。

宮本雅史因聆聽了阪口的侃侃而談對原本頗為隔膜的遊戲開發事業有了更加深入的瞭解,遂力邀其負責招募組建遊戲開發團隊,阪口博信從一開始就擔任了 SQUARE的重量級靈魂人物,後期在會社內成為棟樑骨幹的那些元老們全部由他親力羅致旗下,整個開發核心構築工作歷時約兩年才初具規模。阪口博信對每個新進員工都重複這樣的贈言:"能夠讓自己感動的遊戲才是真正出色的遊戲!"。於是,"製作讓自己也為之感動的遊戲"成了 SQUARE全社上下的企業座右銘。

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如果說宮本雅史一直以來都是 SQUARE的實際物質支配者,阪口博信則絕對就是這家會社的精神領袖,互為表裡的兩根脈絡始終把握著 SQUARE的命運。在 SQUARE公司發展之初,阪口博信等人幾乎沒有任何商業遊戲的製作經驗, SQUARE推出於PC-88平臺的第一款遊戲《死亡陷阱》是一部相當稚拙的作品,雖然遊戲中頗具創意的以設置和解除陷阱作為主要賣點,但在操作界面和難易度等方面的設定存在著許多問題,如此平庸的作品遭遇市場的冷落原本就在情理之中。

與當時日本 HUNDSON、 NAMCO等業界資深公司相比, SQUARE在當時只是一家很小的開發小組。其最早開發的兩款電腦遊戲分別是《死亡陷阱》和《死亡陷阱2》,與今天日本所有的小型製作組作品一樣, SQUARE早期的作品總是悄悄發售而後又悄悄消失在玩家們的視線中。擔任這兩款遊戲設計的就是阪口博信,雖然《死亡陷阱》兩作並未引起什麼反響,但阪口博信的創新精神已經在當時初露端倪,《死亡陷阱》中安放和躲避陷阱的設定及《死亡陷阱2》中意志的獨特使用在現在看來也相當的另類。

在經歷了兩年失敗的電腦遊戲製作之後,史克威爾於1985年與任天堂簽訂了軟件開發協議,正式為FC製作遊戲。儘管如此,由於對FC開發環境還比較陌生,另外其母公司電友社也將其發展方向限定在電腦遊戲的開發,史克威爾在加入FC初期還是主要為日本國內NEC的PC88系列電腦開發遊戲,在1985年至1986年年間史克威爾推出的少數幾款FC遊戲中多為一些移植作品。

2,崛起

1985年,ENIX公司也加入了FC遊戲軟件的開發陣營,在當時ENIX社內初露鋒芒的勇者鬥惡龍之父"崛井雄二的極力說服下,ENIX社長福島康博最終成為任天堂的第三開發商。次年5月,《勇者鬥惡龍》正式發售,這款被日後稱為日本"國民RPG"的遊戲誕生之初就創下了150萬套的驚人銷售佳績。這款集結了崛井雄二、中村光一、鳥山明、杉山孝等頂尖製作人員打造的RPG鉅作一舉打破了美式"創世紀"系列風格的RPG遊戲套路,同時為日後的日式RPG風格打下了堅實的基礎,從此日式RPG遊戲開始在日本風靡。

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SQUARE也於該年推出了由阪口博信親自編寫劇本並擔任製作總指揮的首部RPG作品《國王騎士》,雖然這部橫跨FC、PC88和MSX等多個平臺的遊戲累計銷量不足20萬份,但卻是阪口博信第一部具有相當水準的原創作品。很多人也因此首次瞭解了 SQUARE這個當時籍籍無名的小公司,如今 SQUARE的著名製作人時田貴司當年就是因為看到《國王騎士》的電視廣告後才投奔而來的。

1986年, SQUARE公司非常看好FC周邊設備光驅系統的未來前景,於是將全部資源都押注在這個平臺上,甚至還積極聯絡幾家規模相仿的小型開發公司成立了名為 Disk Original Group的遊戲合作開發機構。然而由於DS系統在物理設計本身存在著許多致命缺陷,在經歷了短暫的火爆後就迅速降溫, SQUARE在該平臺上接連推出的《深黑地牢》、《水晶之龍》和《出擊大作戰》等遊戲均有著相當不俗的品質,但銷量卻隨著硬件系統的日趨積壓而每況愈下, SQUARE的經營狀況到了1987年幾乎已經到了難以為繼的地步。連續不斷的挫折使得阪口博信對自己的能力產生了嚴重懷疑,他甚至想過從此退出這個行業,但他想在結束自己的遊戲製作生涯前全力製作一款真正屬於自己的遊戲,以此來紀念屬於 SQUARE的那段夢想,於是他便將這個遊戲命名為《最終幻想》。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

《最終幻想》在開發思想上很大程度上受到了《勇者鬥惡龍》的啟發,阪口博信還是決定將《最終幻想》打造成一款與其風格完全不同的遊戲,《最終幻想》從一開始就更加傾向高年齡層玩家。在原畫設定方面,史克威爾邀請了當時相當活躍的插畫師天野喜孝擔任遊戲的角色設定和原畫製作。天野喜孝飄逸的畫風使得FF表現出與DQ系列風格炯異的幻想風格,值鬆伸夫獨特的樂曲風格和寺田憲史複雜而豐富的情節設定也使FF具有獨特的成熟個性。儘管情節設定方面仍然有點落入俗套,然而在當時,《最終幻想》絕對是極具個性的一款作品:2MB的大容量、在當時來說驚人的遊戲畫面和音樂、波瀾壯闊的冒險、大迫力的魔法和怪獸、獨創的角色轉換、飛空艇以及獨特的動畫戰鬥畫面等遊戲特色都帶給人們極大的視覺震撼。《最終幻想》首作在當時賣出了52萬套,成為史克威爾創社以來最為暢銷的遊戲。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

阪口博信在《最終幻想》的製作過程中還奉行了一個在當時絕對創新的理念,那就是將遊戲電影化。在手工作坊式的20世紀80年代遊戲產業中,硬件機能的限制和有限的開發資源使得遊戲要想真正顯現電影化根本就不可能。當時,《最終幻想》的製作團隊僅有12人,包括3名程序員、4名企劃、5位美工,就是這樣一個簡單的製作團隊做出了在當時來說極具突破性的遊戲畫面及視聽表現。要給觀眾留下深刻印像,所需要的不是無數的火爆場面,而是一些經過精密時間計算的拍攝手法,和一些由背景遊戲音樂所牽引和鼓動的影像,這就是《最終幻想》的創作理念。這種靈感來源於施瓦辛格所主演的經典電影《終結者》,導演詹姆斯·卡梅隆的拍攝手法帶給了阪口博信很大的啟發,阪口博信的遊戲電影化構想從《最終幻想》初代一直沿用至今,同時這種理念也成為日後日式RPG所必備的關鍵要素。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

阪口博信從此成為 SQUARE的靈魂人物而受到全社上下的一致推崇,但他最受後輩敬仰的優點並非能是創作出感人淚下的劇本或製作出高難度的程序,更不是親筆描繪點陣圖和譜寫BGM曲,他的求賢若渴之心和對遊戲事業獨具慧眼的洞察力才是真正值得的稱道之處。阪口博信很早就充分意識到優秀人才對於企業發展的重要性,所以他從不放過任何機會吸納英才,納什吉貝利和鬆野泰己這兩個天才級人物被邀入 SQUARE的故事更是成為遊戲業界廣為流傳的佳話。阪口博信從不忌諱同僚後輩的光芒會超越自身,田中弘道、植鬆伸夫、伊藤裕之、北瀨佳範等諸多現今如雷貫耳的名字當初都是通過他不遺餘力的向公眾傳媒推介才為世人所知的。

20世紀90年代,大容量CD-ROM媒體開始被廣泛應用,阪口博信先見之明的投入大量人力、物力研究3DCG技術,在他的一再堅持下 SQUARE於1996年毅然與堅持使用卡帶的任天堂分道揚鑣,於索尼 PS平臺發售超大作《FFVII》,從此將 SQUARE和整個TV遊戲產業的事業推進到全新的境界。1996年前後的TV遊戲產業正處在2D繪圖技術向3D繪圖技術全面進化的工業革命時期,阪口博信又一次深刻體會到先進技術和人才對於未來競爭具有決定性意義,在他大力倡導之下 SQUARE採取了高薪酬和優裕福利等人事體制積極招募人才,後來的事實證明阪口博信對於公司經營的一系列英明決策居功至偉。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

1997年,日本的遊戲產業進入全盛時期。《最終幻想VII》作為阪口博信最具有代表性的作品,於1997年1月正式發售。該作擁有當時業界最優秀的畫面水準,深刻的世界設定,故事情節也極其震撼人的心靈。愛麗絲、薩菲羅斯、克勞德、扎克斯、文森特、蒂法等經典的人物形象也成為遊戲史上最成功的虛擬角色設定典範。《最終幻想VII》獲得了空前的成功,全球總共920萬套的累計銷量創造了遊戲史上的奇蹟。在《最終幻想VII》帶來的世界範圍的巨大成功之後,以阪口博信為核心的史克威爾陸續在PS主機上推出了最終幻想的8代與9代,之後在PS2平臺推出的10代再次席捲全世界。2000年,阪口博信入選互動科學藝術學院名人堂,成為繼宮本茂之後,日本第二位進入該名人堂的遊戲製作人。

進入新世紀後,功成名就的阪口博信並沒有減緩其探索未知領域,他開始大刀闊斧地著手籌備拍攝《最終幻想》系列的同名電影和向網絡遊戲進軍。阪口本人一直都是狂熱的電影愛好者,《最終幻想》第一作的創作靈感有很大部分來自於詹姆斯·卡梅隆導演的科幻影片《終結者》,他一直渴望有機會能夠把自己另一方面的才能通過電影膠片傳達給更多的世人。

3,噩耗

之後, SQUARE和ENIX公司一直將遊戲製作的重心放在了《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》續作的研發上,這兩款遊戲系列對整個日本遊戲市場產生了深遠的影響,其代表的日式RPG遊戲風格也受世界遊戲玩家所接受和喜愛。阪口博信為了貫徹他的遊戲電影化理念,帶領 SQUARE公司開始了一項全新的計劃製作一部全CG的遊戲動畫電影。

2000年,《最終幻想靈魂深處》CG動畫電影成為了 SQUARE公司經營史上最大的一次風險投資,這個總耗資超過1.5億美元的龐大計劃歷時總共四年,先後投入的人力150人以上,為了保證其獲得成功, SQUARE幾乎竭盡全力,許多遊戲開發計劃因此中止或變更。就在各方的熱烈期待下,史克威爾與哥倫比亞影業公司合作的《最終幻想靈魂深處》於2001年7月13日正式上映。充滿期待的觀眾們卻失望的發現,《靈魂深處》情節老套拖沓,這樣的影片更難引起遊戲玩家的興趣。該片上映三週後的總票房僅3020萬美元, SQUARE當年度嚴重虧損了1655億日元。雖然之後 SQUARE公司憑藉《最終幻想10》取得了巨大的成功,全年440萬份的總銷也無法挽回最終幻想電影的慘敗留給史克威爾的創痛。為挽救財政告急的 SQUARE,索尼於10月3日以每股1330日元的價格購入110萬股 SQUARE股票,索尼因此獲得了19%的股份成為 SQUARE的第二大控股公司。為了追究經營責任, SQUARE公司的三位高層管理人員都受到降職處分,阪口博信也由副社長轉任統括軟件開發事務的技術總監。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

被索尼控股之後的 SQUARE公司缺少了完全自主的遊戲創作權,很多遊戲項目的開展都必須充分考慮商業利益和價值,所以,阪口博信也在2001年退出了 SQUARE公司,成立新公司 Mistwalker,開始了自己全新的遊戲事業。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

Mistwalke創建之後,阪口博信成功邀請史克威爾的故友植鬆伸夫加入。新公司的核心項目依然是日式RPG遊戲,公司體制是好萊塢式的小規模精英式的,通過利用外界所有的人力資源來完成遊戲開發,同時把遊戲發行交給專業的第三方公司。在重要的遊戲作品中,阪口博信親自寫劇本、擔綱遊戲設計。Mistwalker與Microsoft Game Studios合作,在Xbox360平臺上共同推出了一系列新遊戲,包括由漫畫大師鳥山明進行設計角色的《藍龍》、井上雄彥設計角色的RPG大作《失落的奧德賽》、《Cry On》。這場風波也為日後 SQUARE和ENIX公司的合併埋下了伏筆。

4,合併

2002年11月26日, Square和Enix召開聯合發佈會,宣佈合併的消息,整個合併將於2003年4月1日完成。新公司以 Square-Enix為名,但僅保留Enix構造, Square則將併入。Square和Enix的合併是兩家第三方遊戲廠商之間的強強聯合,同時擁有兩大品牌的新公司有著強大的影響力,在和三大主機廠商之間的博弈中有更多的籌碼,從而獲得更好的待遇條件。相似的案例,在不久之後被美國動視和暴雪再次演繹。但和 Square-Enⅸ不同的是,合併並沒有造成動視或暴雪其中一方失去自主權,而是以兩個互不統屬的獨立公司的姿態繼續運營。

雖然 Square和Enix雙方強調這是一次完全平等的合併,並非Enix收購 Square,但對於Square而言,完全被打散再重整併入後,已經完全沒有獨立自主的權利可言了。不管怎樣,在合併前 Square和Enix已經分別是日本最頂尖的遊戲公司,合併後更成為日本前所未有的"超級廠商",從此公司的整體業績一路直上。其日本本土市場的軟件總銷量2003年為5444萬份,2004年為6377萬份,2005年為296.9萬份,2006年721萬份,2007年438萬份。直到今天, Square Enix公司仍然是日本最頂尖的遊戲研發公司之一,其作品仍然是日式遊戲的代表典範。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

除了傳統的單機遊戲, Square Enix公司還涉足網絡遊戲的研發。在合併之前,艾尼克斯公司於2001年在日本、中國大陸和臺灣發行了首個在線遊戲《魔力寶貝》。史克威爾還於2002年5月在 PlayStation2平臺發行了最終幻想收款網絡化作品《最終幻想Ⅱ》,隨著史克威爾艾尼克斯2004年3月在全球發行《最終幻想XII》的巨大成功,微軟兩年後將遊戲移植於Xbox360,這也是第一個在Xbox主機上發行的最終幻想遊戲。

史克威爾艾尼克斯於2007年發行了《魔力寶貝》的續作《魔力寶貝Ⅱ》,代號為" Rapture"的 MMORPG由《最終幻想I》團隊開發,並使用公司的水晶工具引擎。2011年9月, MMORPG《勇者鬥惡龍10覺醒的五種族 Online》為任天堂wii和wii U遊戲機開發的消息公佈,遊戲隨後於2012年8月和2013年3月在兩個平臺分別發佈。遊戲第二版《勇者鬥惡龍10沉睡的勇者與引導的盟友 Online》於2013年12月同時在Wii、wiiU和PC平臺發行。史克威爾艾尼克斯還製作過網頁遊戲和 Facebook遊戲,如《傳奇世界》、《陸行鳥的水晶之塔》、《騎士的水晶》、《怪獸×龍》、《戰國Ixa》、《勇氣默錄 Praying Brage》、《星際銀河》和《 Crystal Conquest》等。2012年5月,史克威爾艾尼克斯宣佈與 Bigpoint Games合作,創作一款免費雲遊戲平臺,該平臺理念為直接通過玩家的瀏覽器,將他們放入無限的遊戲世界當中,該項目於2012年8月以 Core Online為名正式啟動。

曾經的量少而精,今日漏洞百出--回顧SE的發展史

除此以外, Square Enix公司在日本還設有漫畫出版部門 GANGAN,其繼承自艾尼克斯公司,並僅在日本市場發行作品。2010年,史克威爾艾尼克斯通過會員服務,為北美用戶開啟了數字漫畫商店,其在 GANGAN選集中收錄了數個知名連載,如《黑神》、《無頭騎士異聞錄》、《南國少年奇小邪》、《熱帶雨林的爆笑生活》、《不可思議的教室》、《推理之絆》、《我的主人愛作怪》、《夢嗆見聞》、《Doubt》、《Bamboo Blade》、《Heroman》、《潘多拉之心》、《黑執事》、《地上最強新娘》、《 Soul eater》、《殭屍借貸》、《黃昏少女x失憶》、《鋼之鍊金術師》和《寒蟬鳴泣之時》等。

GANGAN出品的動漫雜誌因其混合了兒童志、少年志、少女志等成了獨特的雜誌風格,從而確立了"史克威爾艾尼克斯系漫畫"的分類。其他作品還有各種史克威爾艾尼克斯的遊戲改編漫畫,如《勇者鬥惡龍》、《王國之心》和《星之海洋》等,一些作品還被改編為動畫連續劇。《鋼之鍊金術師》是史克威爾至今最成功的漫畫品牌,僅在日本就售出3000萬冊,動畫連載也非常流行,甚至發展出電影后傳。

結語

SE公司發展至今推出了很多精品遊戲,但是同樣的也因為定價問題在近幾年惹起了不小的非議。時常讓玩家覺得花錢買個教訓遊戲也經常1個月75折,3個月5折的甩賣,這一點讓很多玩家都不在相信SE的精品遊戲政策。但是在現今的遊戲市場之上,日式炒冷飯的現象好像已經見怪不怪,唯有CAPCOM依然在堅持著自己的戰略方針,所以我們下一篇文章介紹一下CAPCOM的發展史

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