'市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析'

"

隨著電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現白熱化,據不完全統計,2018年國內熱門電競賽事超過了500項,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。隨著電子競技產業規模的擴大,電子競技用戶數量和電子競技觀眾規模不斷提升,預計未來電子競技賽事也會呈爆發式增長。

"

隨著電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現白熱化,據不完全統計,2018年國內熱門電競賽事超過了500項,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。隨著電子競技產業規模的擴大,電子競技用戶數量和電子競技觀眾規模不斷提升,預計未來電子競技賽事也會呈爆發式增長。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

目前中國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,併成為全球首個開展電競主客場的地區。2019年是非常關鍵的一年,將初步奠定中國電競在國際市場的正式地位。在接下來的兩年裡,將有兩場盛大的電競賽事在中國舉行:2019年備受矚目的Ti9將在上海舉辦;2020年S10全球總決賽也將再一次來到中國。

隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長。數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到772.8億元。而LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統計全年市場規模超880億元。

"

隨著電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現白熱化,據不完全統計,2018年國內熱門電競賽事超過了500項,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。隨著電子競技產業規模的擴大,電子競技用戶數量和電子競技觀眾規模不斷提升,預計未來電子競技賽事也會呈爆發式增長。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

目前中國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,併成為全球首個開展電競主客場的地區。2019年是非常關鍵的一年,將初步奠定中國電競在國際市場的正式地位。在接下來的兩年裡,將有兩場盛大的電競賽事在中國舉行:2019年備受矚目的Ti9將在上海舉辦;2020年S10全球總決賽也將再一次來到中國。

隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長。數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到772.8億元。而LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統計全年市場規模超880億元。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:伽馬數據、中商產業研究院整理

電子競技產業鏈全景圖

電子競技是指電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技產業鏈涉及面較廣,包括遊戲研發商、運營商、賽事執行方、電競參與者及政府監管部門和賽事傳播者等。

"

隨著電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現白熱化,據不完全統計,2018年國內熱門電競賽事超過了500項,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。隨著電子競技產業規模的擴大,電子競技用戶數量和電子競技觀眾規模不斷提升,預計未來電子競技賽事也會呈爆發式增長。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

目前中國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,併成為全球首個開展電競主客場的地區。2019年是非常關鍵的一年,將初步奠定中國電競在國際市場的正式地位。在接下來的兩年裡,將有兩場盛大的電競賽事在中國舉行:2019年備受矚目的Ti9將在上海舉辦;2020年S10全球總決賽也將再一次來到中國。

隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長。數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到772.8億元。而LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統計全年市場規模超880億元。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:伽馬數據、中商產業研究院整理

電子競技產業鏈全景圖

電子競技是指電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技產業鏈涉及面較廣,包括遊戲研發商、運營商、賽事執行方、電競參與者及政府監管部門和賽事傳播者等。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

資料來源:中商產業研究院整理

產業鏈上游分析

經過最近幾年的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括:上游內容授權、中游衍生內容製作和下游直播平臺。

電子競技產業上游主要包括騰訊、網易、三七互娛和遊族網絡等遊戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品遊戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。遊戲研發商一般是指從事遊戲製作、構架、開發的企業,主要負責遊戲的編程、設計、美工、聲效、生產及測試等工作。

據Newzoo最新的報告顯示,全球收入最高的25家上市遊戲公司佔據了全球市場份額的80%,2018年期間,全球遊戲行業收入為1349億美元,這些頭部公司的總收入達到了1073億美元。騰訊已經連續六年保持冠軍,2018年,騰訊公司遊戲收入197億美元,同比增長9%,一家公司的收入就已經相當於全球市場份額的15%左右。另外一家進入前十名的中國公司是網易,2018年網易遊戲收入62億美元,同比增長了11%。此外,Top25還有兩家中國公司,分別是排名第23的三七互娛和第24的完美世界。

"

隨著電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現白熱化,據不完全統計,2018年國內熱門電競賽事超過了500項,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。隨著電子競技產業規模的擴大,電子競技用戶數量和電子競技觀眾規模不斷提升,預計未來電子競技賽事也會呈爆發式增長。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

目前中國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,併成為全球首個開展電競主客場的地區。2019年是非常關鍵的一年,將初步奠定中國電競在國際市場的正式地位。在接下來的兩年裡,將有兩場盛大的電競賽事在中國舉行:2019年備受矚目的Ti9將在上海舉辦;2020年S10全球總決賽也將再一次來到中國。

隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長。數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到772.8億元。而LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統計全年市場規模超880億元。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:伽馬數據、中商產業研究院整理

電子競技產業鏈全景圖

電子競技是指電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技產業鏈涉及面較廣,包括遊戲研發商、運營商、賽事執行方、電競參與者及政府監管部門和賽事傳播者等。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

資料來源:中商產業研究院整理

產業鏈上游分析

經過最近幾年的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括:上游內容授權、中游衍生內容製作和下游直播平臺。

電子競技產業上游主要包括騰訊、網易、三七互娛和遊族網絡等遊戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品遊戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。遊戲研發商一般是指從事遊戲製作、構架、開發的企業,主要負責遊戲的編程、設計、美工、聲效、生產及測試等工作。

據Newzoo最新的報告顯示,全球收入最高的25家上市遊戲公司佔據了全球市場份額的80%,2018年期間,全球遊戲行業收入為1349億美元,這些頭部公司的總收入達到了1073億美元。騰訊已經連續六年保持冠軍,2018年,騰訊公司遊戲收入197億美元,同比增長9%,一家公司的收入就已經相當於全球市場份額的15%左右。另外一家進入前十名的中國公司是網易,2018年網易遊戲收入62億美元,同比增長了11%。此外,Top25還有兩家中國公司,分別是排名第23的三七互娛和第24的完美世界。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:Newzoo、中商產業研究院整理

目前我國研發市場由騰訊遊戲和網易遊戲兩家主導,總佔比超過總市場規模的76%。在電競產業鏈中,遊戲研發商掌握著遊戲版本的更迭與玩法的設計,並同時對相關的電競賽事給予內容授權。

我國遊戲類移動應用數量較2017年保持增長,並於下半年趨於平穩態勢。截至2018年12月,我國遊戲類移動應用數量達138萬,較2017年底的107萬增長29.0%,自6月起遊戲類移動應用數量逐漸穩定於130萬左右。目前騰訊遊戲是國內最大的遊戲研發公司,其主打產品《英雄聯盟》、《王者榮耀》極大推動了端遊、手遊電競產業的發展。

"

隨著電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現白熱化,據不完全統計,2018年國內熱門電競賽事超過了500項,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。隨著電子競技產業規模的擴大,電子競技用戶數量和電子競技觀眾規模不斷提升,預計未來電子競技賽事也會呈爆發式增長。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

目前中國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,併成為全球首個開展電競主客場的地區。2019年是非常關鍵的一年,將初步奠定中國電競在國際市場的正式地位。在接下來的兩年裡,將有兩場盛大的電競賽事在中國舉行:2019年備受矚目的Ti9將在上海舉辦;2020年S10全球總決賽也將再一次來到中國。

隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長。數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到772.8億元。而LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統計全年市場規模超880億元。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:伽馬數據、中商產業研究院整理

電子競技產業鏈全景圖

電子競技是指電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技產業鏈涉及面較廣,包括遊戲研發商、運營商、賽事執行方、電競參與者及政府監管部門和賽事傳播者等。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

資料來源:中商產業研究院整理

產業鏈上游分析

經過最近幾年的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括:上游內容授權、中游衍生內容製作和下游直播平臺。

電子競技產業上游主要包括騰訊、網易、三七互娛和遊族網絡等遊戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品遊戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。遊戲研發商一般是指從事遊戲製作、構架、開發的企業,主要負責遊戲的編程、設計、美工、聲效、生產及測試等工作。

據Newzoo最新的報告顯示,全球收入最高的25家上市遊戲公司佔據了全球市場份額的80%,2018年期間,全球遊戲行業收入為1349億美元,這些頭部公司的總收入達到了1073億美元。騰訊已經連續六年保持冠軍,2018年,騰訊公司遊戲收入197億美元,同比增長9%,一家公司的收入就已經相當於全球市場份額的15%左右。另外一家進入前十名的中國公司是網易,2018年網易遊戲收入62億美元,同比增長了11%。此外,Top25還有兩家中國公司,分別是排名第23的三七互娛和第24的完美世界。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:Newzoo、中商產業研究院整理

目前我國研發市場由騰訊遊戲和網易遊戲兩家主導,總佔比超過總市場規模的76%。在電競產業鏈中,遊戲研發商掌握著遊戲版本的更迭與玩法的設計,並同時對相關的電競賽事給予內容授權。

我國遊戲類移動應用數量較2017年保持增長,並於下半年趨於平穩態勢。截至2018年12月,我國遊戲類移動應用數量達138萬,較2017年底的107萬增長29.0%,自6月起遊戲類移動應用數量逐漸穩定於130萬左右。目前騰訊遊戲是國內最大的遊戲研發公司,其主打產品《英雄聯盟》、《王者榮耀》極大推動了端遊、手遊電競產業的發展。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:CNNIC、中商產業研究院整理

產業鏈中游分析

產業鏈中游的廠商多為電競內容製造者,如賽事運營、承辦方、俱樂部等。電競賽事是整個電競產業的核心資源,賽事的運營、俱樂部的管理、商業價值的開發是重中之重。

2018年中國電競產業規模初步估算超過880億元,其中電競賽事市場規模10.6億元,佔比1.2%。對比傳統的體育賽事佔比,電競賽事收入佔電競產業比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。

國際上作為電競賽事的遊戲多為直接對抗的FPS遊戲、英雄對戰MOBA競技遊戲、格鬥遊戲,電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,WCG、CPL和ESWC被稱為世界三大電競賽事。

"

隨著電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現白熱化,據不完全統計,2018年國內熱門電競賽事超過了500項,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。隨著電子競技產業規模的擴大,電子競技用戶數量和電子競技觀眾規模不斷提升,預計未來電子競技賽事也會呈爆發式增長。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

目前中國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,併成為全球首個開展電競主客場的地區。2019年是非常關鍵的一年,將初步奠定中國電競在國際市場的正式地位。在接下來的兩年裡,將有兩場盛大的電競賽事在中國舉行:2019年備受矚目的Ti9將在上海舉辦;2020年S10全球總決賽也將再一次來到中國。

隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長。數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到772.8億元。而LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統計全年市場規模超880億元。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:伽馬數據、中商產業研究院整理

電子競技產業鏈全景圖

電子競技是指電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技產業鏈涉及面較廣,包括遊戲研發商、運營商、賽事執行方、電競參與者及政府監管部門和賽事傳播者等。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

資料來源:中商產業研究院整理

產業鏈上游分析

經過最近幾年的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括:上游內容授權、中游衍生內容製作和下游直播平臺。

電子競技產業上游主要包括騰訊、網易、三七互娛和遊族網絡等遊戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品遊戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。遊戲研發商一般是指從事遊戲製作、構架、開發的企業,主要負責遊戲的編程、設計、美工、聲效、生產及測試等工作。

據Newzoo最新的報告顯示,全球收入最高的25家上市遊戲公司佔據了全球市場份額的80%,2018年期間,全球遊戲行業收入為1349億美元,這些頭部公司的總收入達到了1073億美元。騰訊已經連續六年保持冠軍,2018年,騰訊公司遊戲收入197億美元,同比增長9%,一家公司的收入就已經相當於全球市場份額的15%左右。另外一家進入前十名的中國公司是網易,2018年網易遊戲收入62億美元,同比增長了11%。此外,Top25還有兩家中國公司,分別是排名第23的三七互娛和第24的完美世界。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:Newzoo、中商產業研究院整理

目前我國研發市場由騰訊遊戲和網易遊戲兩家主導,總佔比超過總市場規模的76%。在電競產業鏈中,遊戲研發商掌握著遊戲版本的更迭與玩法的設計,並同時對相關的電競賽事給予內容授權。

我國遊戲類移動應用數量較2017年保持增長,並於下半年趨於平穩態勢。截至2018年12月,我國遊戲類移動應用數量達138萬,較2017年底的107萬增長29.0%,自6月起遊戲類移動應用數量逐漸穩定於130萬左右。目前騰訊遊戲是國內最大的遊戲研發公司,其主打產品《英雄聯盟》、《王者榮耀》極大推動了端遊、手遊電競產業的發展。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:CNNIC、中商產業研究院整理

產業鏈中游分析

產業鏈中游的廠商多為電競內容製造者,如賽事運營、承辦方、俱樂部等。電競賽事是整個電競產業的核心資源,賽事的運營、俱樂部的管理、商業價值的開發是重中之重。

2018年中國電競產業規模初步估算超過880億元,其中電競賽事市場規模10.6億元,佔比1.2%。對比傳統的體育賽事佔比,電競賽事收入佔電競產業比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。

國際上作為電競賽事的遊戲多為直接對抗的FPS遊戲、英雄對戰MOBA競技遊戲、格鬥遊戲,電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,WCG、CPL和ESWC被稱為世界三大電競賽事。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

資料來源:中商產業研究院整理

在電競賽事裡,高額的賽事獎金能夠吸引更多的知名俱樂部參加,進而吸引更多的觀眾觀看和眾多的媒體報道,對於賽事知名度的提高也會有助力。2018年全球電競比賽的獎金規模達到1.52億美元,同比2017年的1.15億美元增長了32%。獎金前十名以遊戲三巨頭《DOTA2》《反恐精英:全球攻勢》和《英雄聯盟》的持續上升和《絕地求生》和《堡壘之夜》的強勢加入為主。

"

隨著電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現白熱化,據不完全統計,2018年國內熱門電競賽事超過了500項,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。隨著電子競技產業規模的擴大,電子競技用戶數量和電子競技觀眾規模不斷提升,預計未來電子競技賽事也會呈爆發式增長。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

目前中國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,併成為全球首個開展電競主客場的地區。2019年是非常關鍵的一年,將初步奠定中國電競在國際市場的正式地位。在接下來的兩年裡,將有兩場盛大的電競賽事在中國舉行:2019年備受矚目的Ti9將在上海舉辦;2020年S10全球總決賽也將再一次來到中國。

隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長。數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到772.8億元。而LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統計全年市場規模超880億元。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:伽馬數據、中商產業研究院整理

電子競技產業鏈全景圖

電子競技是指電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技產業鏈涉及面較廣,包括遊戲研發商、運營商、賽事執行方、電競參與者及政府監管部門和賽事傳播者等。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

資料來源:中商產業研究院整理

產業鏈上游分析

經過最近幾年的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括:上游內容授權、中游衍生內容製作和下游直播平臺。

電子競技產業上游主要包括騰訊、網易、三七互娛和遊族網絡等遊戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品遊戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。遊戲研發商一般是指從事遊戲製作、構架、開發的企業,主要負責遊戲的編程、設計、美工、聲效、生產及測試等工作。

據Newzoo最新的報告顯示,全球收入最高的25家上市遊戲公司佔據了全球市場份額的80%,2018年期間,全球遊戲行業收入為1349億美元,這些頭部公司的總收入達到了1073億美元。騰訊已經連續六年保持冠軍,2018年,騰訊公司遊戲收入197億美元,同比增長9%,一家公司的收入就已經相當於全球市場份額的15%左右。另外一家進入前十名的中國公司是網易,2018年網易遊戲收入62億美元,同比增長了11%。此外,Top25還有兩家中國公司,分別是排名第23的三七互娛和第24的完美世界。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:Newzoo、中商產業研究院整理

目前我國研發市場由騰訊遊戲和網易遊戲兩家主導,總佔比超過總市場規模的76%。在電競產業鏈中,遊戲研發商掌握著遊戲版本的更迭與玩法的設計,並同時對相關的電競賽事給予內容授權。

我國遊戲類移動應用數量較2017年保持增長,並於下半年趨於平穩態勢。截至2018年12月,我國遊戲類移動應用數量達138萬,較2017年底的107萬增長29.0%,自6月起遊戲類移動應用數量逐漸穩定於130萬左右。目前騰訊遊戲是國內最大的遊戲研發公司,其主打產品《英雄聯盟》、《王者榮耀》極大推動了端遊、手遊電競產業的發展。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:CNNIC、中商產業研究院整理

產業鏈中游分析

產業鏈中游的廠商多為電競內容製造者,如賽事運營、承辦方、俱樂部等。電競賽事是整個電競產業的核心資源,賽事的運營、俱樂部的管理、商業價值的開發是重中之重。

2018年中國電競產業規模初步估算超過880億元,其中電競賽事市場規模10.6億元,佔比1.2%。對比傳統的體育賽事佔比,電競賽事收入佔電競產業比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。

國際上作為電競賽事的遊戲多為直接對抗的FPS遊戲、英雄對戰MOBA競技遊戲、格鬥遊戲,電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,WCG、CPL和ESWC被稱為世界三大電競賽事。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

資料來源:中商產業研究院整理

在電競賽事裡,高額的賽事獎金能夠吸引更多的知名俱樂部參加,進而吸引更多的觀眾觀看和眾多的媒體報道,對於賽事知名度的提高也會有助力。2018年全球電競比賽的獎金規模達到1.52億美元,同比2017年的1.15億美元增長了32%。獎金前十名以遊戲三巨頭《DOTA2》《反恐精英:全球攻勢》和《英雄聯盟》的持續上升和《絕地求生》和《堡壘之夜》的強勢加入為主。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:sports khan、中商產業研究院整理

產業鏈下游分析

產業鏈下游主要是各類遊戲平臺,起著內容傳播的作用,也為電競產業帶來了最重要的流量來源和變現渠道。在2004年廣電總侷限制開路電視播出電腦網絡遊戲類節目之後,電競內容的播出渠道遭到了封殺。直到隨著帶寬升級和網絡條件的改善,直播平臺出現之後賽事內容才得以有效地觸達用戶

目前國內直播平臺已形成以虎牙、鬥魚為第一梯隊,觸手、熊貓、龍珠、戰旗為第二梯隊的競爭格局。

"

隨著電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現白熱化,據不完全統計,2018年國內熱門電競賽事超過了500項,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。隨著電子競技產業規模的擴大,電子競技用戶數量和電子競技觀眾規模不斷提升,預計未來電子競技賽事也會呈爆發式增長。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

目前中國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,併成為全球首個開展電競主客場的地區。2019年是非常關鍵的一年,將初步奠定中國電競在國際市場的正式地位。在接下來的兩年裡,將有兩場盛大的電競賽事在中國舉行:2019年備受矚目的Ti9將在上海舉辦;2020年S10全球總決賽也將再一次來到中國。

隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長。數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到772.8億元。而LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統計全年市場規模超880億元。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:伽馬數據、中商產業研究院整理

電子競技產業鏈全景圖

電子競技是指電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技產業鏈涉及面較廣,包括遊戲研發商、運營商、賽事執行方、電競參與者及政府監管部門和賽事傳播者等。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

資料來源:中商產業研究院整理

產業鏈上游分析

經過最近幾年的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括:上游內容授權、中游衍生內容製作和下游直播平臺。

電子競技產業上游主要包括騰訊、網易、三七互娛和遊族網絡等遊戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品遊戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。遊戲研發商一般是指從事遊戲製作、構架、開發的企業,主要負責遊戲的編程、設計、美工、聲效、生產及測試等工作。

據Newzoo最新的報告顯示,全球收入最高的25家上市遊戲公司佔據了全球市場份額的80%,2018年期間,全球遊戲行業收入為1349億美元,這些頭部公司的總收入達到了1073億美元。騰訊已經連續六年保持冠軍,2018年,騰訊公司遊戲收入197億美元,同比增長9%,一家公司的收入就已經相當於全球市場份額的15%左右。另外一家進入前十名的中國公司是網易,2018年網易遊戲收入62億美元,同比增長了11%。此外,Top25還有兩家中國公司,分別是排名第23的三七互娛和第24的完美世界。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:Newzoo、中商產業研究院整理

目前我國研發市場由騰訊遊戲和網易遊戲兩家主導,總佔比超過總市場規模的76%。在電競產業鏈中,遊戲研發商掌握著遊戲版本的更迭與玩法的設計,並同時對相關的電競賽事給予內容授權。

我國遊戲類移動應用數量較2017年保持增長,並於下半年趨於平穩態勢。截至2018年12月,我國遊戲類移動應用數量達138萬,較2017年底的107萬增長29.0%,自6月起遊戲類移動應用數量逐漸穩定於130萬左右。目前騰訊遊戲是國內最大的遊戲研發公司,其主打產品《英雄聯盟》、《王者榮耀》極大推動了端遊、手遊電競產業的發展。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:CNNIC、中商產業研究院整理

產業鏈中游分析

產業鏈中游的廠商多為電競內容製造者,如賽事運營、承辦方、俱樂部等。電競賽事是整個電競產業的核心資源,賽事的運營、俱樂部的管理、商業價值的開發是重中之重。

2018年中國電競產業規模初步估算超過880億元,其中電競賽事市場規模10.6億元,佔比1.2%。對比傳統的體育賽事佔比,電競賽事收入佔電競產業比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。

國際上作為電競賽事的遊戲多為直接對抗的FPS遊戲、英雄對戰MOBA競技遊戲、格鬥遊戲,電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,WCG、CPL和ESWC被稱為世界三大電競賽事。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

資料來源:中商產業研究院整理

在電競賽事裡,高額的賽事獎金能夠吸引更多的知名俱樂部參加,進而吸引更多的觀眾觀看和眾多的媒體報道,對於賽事知名度的提高也會有助力。2018年全球電競比賽的獎金規模達到1.52億美元,同比2017年的1.15億美元增長了32%。獎金前十名以遊戲三巨頭《DOTA2》《反恐精英:全球攻勢》和《英雄聯盟》的持續上升和《絕地求生》和《堡壘之夜》的強勢加入為主。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:sports khan、中商產業研究院整理

產業鏈下游分析

產業鏈下游主要是各類遊戲平臺,起著內容傳播的作用,也為電競產業帶來了最重要的流量來源和變現渠道。在2004年廣電總侷限制開路電視播出電腦網絡遊戲類節目之後,電競內容的播出渠道遭到了封殺。直到隨著帶寬升級和網絡條件的改善,直播平臺出現之後賽事內容才得以有效地觸達用戶

目前國內直播平臺已形成以虎牙、鬥魚為第一梯隊,觸手、熊貓、龍珠、戰旗為第二梯隊的競爭格局。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

資料來源:中商產業研究院整理

隨著政策對電競的大力支持、外界對電競的認知轉變以及電競賽事體系的逐漸成熟,無論市場規模還是用戶數每年都在不斷增電競產業得以快速的發展。2018年電競入亞為整個行業帶來了明顯變化,各方利好因素齊聚,中國電競迎來難得的發展機遇。預計到2019年中國電競市場規模將突破1000億元,到2021年這一規模將進一步突破1500億元。

更多資料請參考中商產業研究院發佈的《2019年中國電子競技產業市場前景研究報告》,同時中商產業研究院還提供產業大數據、產業規劃策劃、產業園策劃規劃、產業招商引資等解決方案。

"

隨著電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現白熱化,據不完全統計,2018年國內熱門電競賽事超過了500項,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。隨著電子競技產業規模的擴大,電子競技用戶數量和電子競技觀眾規模不斷提升,預計未來電子競技賽事也會呈爆發式增長。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

目前中國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,併成為全球首個開展電競主客場的地區。2019年是非常關鍵的一年,將初步奠定中國電競在國際市場的正式地位。在接下來的兩年裡,將有兩場盛大的電競賽事在中國舉行:2019年備受矚目的Ti9將在上海舉辦;2020年S10全球總決賽也將再一次來到中國。

隨著電競逐步聯盟化及主場化,中國電競行業市場規模也高速增長。數據顯示,2017年中國電子競技市場規模達到772.8億元。而LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,更是刺激了2018年中國電子競技市場的進一步增長,初步統計全年市場規模超880億元。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:伽馬數據、中商產業研究院整理

電子競技產業鏈全景圖

電子競技是指電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技產業鏈涉及面較廣,包括遊戲研發商、運營商、賽事執行方、電競參與者及政府監管部門和賽事傳播者等。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

資料來源:中商產業研究院整理

產業鏈上游分析

經過最近幾年的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營並形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括:上游內容授權、中游衍生內容製作和下游直播平臺。

電子競技產業上游主要包括騰訊、網易、三七互娛和遊族網絡等遊戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品遊戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。遊戲研發商一般是指從事遊戲製作、構架、開發的企業,主要負責遊戲的編程、設計、美工、聲效、生產及測試等工作。

據Newzoo最新的報告顯示,全球收入最高的25家上市遊戲公司佔據了全球市場份額的80%,2018年期間,全球遊戲行業收入為1349億美元,這些頭部公司的總收入達到了1073億美元。騰訊已經連續六年保持冠軍,2018年,騰訊公司遊戲收入197億美元,同比增長9%,一家公司的收入就已經相當於全球市場份額的15%左右。另外一家進入前十名的中國公司是網易,2018年網易遊戲收入62億美元,同比增長了11%。此外,Top25還有兩家中國公司,分別是排名第23的三七互娛和第24的完美世界。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:Newzoo、中商產業研究院整理

目前我國研發市場由騰訊遊戲和網易遊戲兩家主導,總佔比超過總市場規模的76%。在電競產業鏈中,遊戲研發商掌握著遊戲版本的更迭與玩法的設計,並同時對相關的電競賽事給予內容授權。

我國遊戲類移動應用數量較2017年保持增長,並於下半年趨於平穩態勢。截至2018年12月,我國遊戲類移動應用數量達138萬,較2017年底的107萬增長29.0%,自6月起遊戲類移動應用數量逐漸穩定於130萬左右。目前騰訊遊戲是國內最大的遊戲研發公司,其主打產品《英雄聯盟》、《王者榮耀》極大推動了端遊、手遊電競產業的發展。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:CNNIC、中商產業研究院整理

產業鏈中游分析

產業鏈中游的廠商多為電競內容製造者,如賽事運營、承辦方、俱樂部等。電競賽事是整個電競產業的核心資源,賽事的運營、俱樂部的管理、商業價值的開發是重中之重。

2018年中國電競產業規模初步估算超過880億元,其中電競賽事市場規模10.6億元,佔比1.2%。對比傳統的體育賽事佔比,電競賽事收入佔電競產業比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。

國際上作為電競賽事的遊戲多為直接對抗的FPS遊戲、英雄對戰MOBA競技遊戲、格鬥遊戲,電競賽事一般是以聯賽的方式舉辦,WCG、CPL和ESWC被稱為世界三大電競賽事。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

資料來源:中商產業研究院整理

在電競賽事裡,高額的賽事獎金能夠吸引更多的知名俱樂部參加,進而吸引更多的觀眾觀看和眾多的媒體報道,對於賽事知名度的提高也會有助力。2018年全球電競比賽的獎金規模達到1.52億美元,同比2017年的1.15億美元增長了32%。獎金前十名以遊戲三巨頭《DOTA2》《反恐精英:全球攻勢》和《英雄聯盟》的持續上升和《絕地求生》和《堡壘之夜》的強勢加入為主。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

數據來源:sports khan、中商產業研究院整理

產業鏈下游分析

產業鏈下游主要是各類遊戲平臺,起著內容傳播的作用,也為電競產業帶來了最重要的流量來源和變現渠道。在2004年廣電總侷限制開路電視播出電腦網絡遊戲類節目之後,電競內容的播出渠道遭到了封殺。直到隨著帶寬升級和網絡條件的改善,直播平臺出現之後賽事內容才得以有效地觸達用戶

目前國內直播平臺已形成以虎牙、鬥魚為第一梯隊,觸手、熊貓、龍珠、戰旗為第二梯隊的競爭格局。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

資料來源:中商產業研究院整理

隨著政策對電競的大力支持、外界對電競的認知轉變以及電競賽事體系的逐漸成熟,無論市場規模還是用戶數每年都在不斷增電競產業得以快速的發展。2018年電競入亞為整個行業帶來了明顯變化,各方利好因素齊聚,中國電競迎來難得的發展機遇。預計到2019年中國電競市場規模將突破1000億元,到2021年這一規模將進一步突破1500億元。

更多資料請參考中商產業研究院發佈的《2019年中國電子競技產業市場前景研究報告》,同時中商產業研究院還提供產業大數據、產業規劃策劃、產業園策劃規劃、產業招商引資等解決方案。

市場規模超880億元!2019中國電子競技產業鏈全景分析

"

相關推薦

推薦中...