Duolingo設計總監劉堯:當招聘設計師時,我在想什麼?

在職人社工作的幾年中,我以獵頭這個身份作為中間方,鏈接了有招人需求的業務方和大量的設計師。在這期間,親身經歷了許多候選人在求職過程中遇到的信息不對稱狀況,導致自己與心儀公司或者崗位的失之交臂。因此我們採訪了 Duolingo 中國設計負責人劉堯,請他從企業招聘的角度,給大家分享一些設計師在求職時,應注意哪些問題,希望下面的正文可以解決一些大家在面試中的困惑、自己的職場定位與發展的困惑。

Duolingo設計總監劉堯:當招聘設計師時,我在想什麼?

△ 劉堯,多鄰國 (Duolingo) 中國設計負責人,前摩拜單車產品設計總監、Uber 資深產品設計師

職人問答

問:企業在搭建 UED 中心的時候會設置哪些職能?

答:關於組織結構的設置是沒有一個標準答案的,取決於公司所在的行業、公司的規模和資源、產品的特性,這些都導致了 UED 中心不同的組織結構,簡單描述一下我現在以及過去的經歷吧。

在 Uber 的時候,團隊的結構與美國硅谷類似,基本只有一個崗位叫產品設計師,產品設計師本身需要具備一系列能力——UI、UE、對產品的邏輯、洞察力、交互設計、用戶流程設計、產品原型製作能力、動效設計能力等,可以說每個設計師會的領域都很廣。當然,每個設計師都有自己擅長的一部分,但他不會有明顯的短板。在硅谷,有很多公司對設計崗位要求基本都是這樣的,一個設計師可以 hold 住整個用戶體驗業務,在瞭解用戶痛點的同時需要把抽象的問題給具象化,可以實際為用戶解決問題。

在摩拜的時候,因為摩拜前期有很多 Uber 之前的員工,創業初期大家的管理經驗都不多,所以借鑑了很多 Uber 的機制——工作流程、團隊協作、招聘要求、團隊組成等都參考了 Uber 當時的情況。但後面發現有些東西在中國並不適用,因為在國內比較難找到同時擅長各個領域的設計師,大多數候選人只擅長某一兩個領域,其他地方有明顯的短板,尤其缺少「端到端」的意識,就是一個產品從發掘痛點到具象問題、再到解決問題、執行、測試這樣一個流程,很少有設計師有從頭走到尾的經驗。綜合上面的這些問題,用一個產品設計師去負責一塊業務的體驗和設計在國內不太可行。於是我想到在某方面招 1-2 個專業的同事去補足其他人短板,比如招專門的動效設計師和交互設計師。摩拜除了產品本身的設計,還會策劃一些線上的運營活動,比如打卡、組隊、紅包等,這些活動的線上頁面設計都是由 UED 來完成。基於這樣的業務需求,我們需要一些 UI/UE 不錯的產品設計師,和平面不錯的運營設計師。

多鄰國相比上面兩家公司是另外一個思路,Uber 能走多遠,取決於線下運營,但多鄰國不一樣,多鄰國的產品都是線上的。所以設計在產品裡的優先級與重視程度也是不一樣的。我們現在大概有 10 個產品設計師,概念與 Uber 的產品設計師定義一致,2-3 個插畫師(這是多鄰國產品本身屬性造成的結果,因為當初決定走插畫路線),一個動效設計師(幫助插畫師把插畫動起來)。多鄰國產品主要注重遊戲性,遊戲界面,包括機制,而動效在遊戲中是很重要的。

所以 UED 沒有一個正確的答案,有些是基於產品屬性推導的,有些是國情不一樣導致的,要去考慮各個方面制定組織架構。

問:關於設計師的招聘方面,你在看一個人的簡歷時主要看重什麼?

答:對於我而言不是特別看重學歷的專業,我自己就是土木工程專業的本科,招聘設計師的時候我主要看作品集。我注重設計師的三個方面:

  • 設計相關能力:視覺表達、交互流程、對信息架構的理解和應用。對於業務的影響力——這些是很多設計作品集裡缺失的。講故事的能力。

問:那這些能力怎麼在作品集裡體現?

答:在作品集中添加一些對於每個項目的背景信息或一些數據都是重要的加分項。

我總結了關於設計師作品集的「三要三不要」。

三要:

  • 作品集最好是網站鏈接形式或者 PDF 格式,後者最好小於 10MB;作品集要以做過的項目進行分類,可以每段公司經歷放 1-2 個優質項目;每個項目需要提供基本背景過程和你在其中扮演的角色、做的事情。

三不要:

  • 不要發百度網盤鏈接,尤其是需要密碼的那種。鏈接會出現很多意外,比如文件太大下載太慢、不能線上查看、鏈接會過期等。也不要在壓縮文件中放超級多的文件夾分類。這是很大的一個減分項,因為你沒有考慮到你的觀眾——直接決定是否錄用你的老闆們;不要按照類別分類,比如按照圖標、UI、H5分類,這樣的設計師對設計有膚淺的理解,設計本身最大的意義是解決問題,即使設計再美如果不能解決問題也毫無用處;如果不是應聘插畫師,或偏插畫的平面設計師,作品集不需要素描、國畫、油畫、攝影等,這會讓人感覺你沒作品放了,只能放這些與設計無關的東西。

作品集本身也是一個作品,用圖、構圖、文字、講故事能力都是優秀作品需要考慮的。候選人本身通過展示一系列的作品來體現自己職業路徑的進展,要思考怎樣通過十幾頁的作品集來說明之前做的事情,而不是將作品貼在那就可以。

Duolingo設計總監劉堯:當招聘設計師時,我在想什麼?

問:關於面試,你在面試裡會考察哪幾方面的素養?

如果作品集合格了,就會邀請來面試。

首先,先了解對方大致經歷,如果對方應聘 UED,會著重瞭解與產品經理的合作方式。

第二點是產品邏輯。在硅谷,產品設計師的其中一個面試環節是模擬一個場景/點子(比如改善地鐵裡買票的售票機,做一個日曆 App,做一個可以幫助家長定製玩偶的產品、做一個能夠去讓用戶租借的裝修工具的產品等)。讓產品設計師規劃商業模式、受眾人群、制定一系列的假設,基於這一系列的假設,在面試的 45 分鐘內完成基本流程,在這裡不要求方案是否完美,而是看重解決問題的過程。但這項訓練在國內比較難實現。在國內很少有設計師在職業生涯中做過這種練習,所以我現在會更多地圍繞作品集來問產品邏輯,為什麼這麼做,有什麼選項,針對他的方案做一些挑戰和疑問。

第三點是業務影響力,觀察設計師對業務影響力有沒有基本概念,這些概念包括可量化——數據對產品的一些影響,和不可量化的——微博或 App 商店裡用戶的評論等。業務影響力是很多設計師忽視的方面。

第四點,反作弊考驗。因為作品集造假是成本很低的事情,有些人直接複製他人作品,有些人將整個團隊的最終作品放到自己的作品集中,說這是自己一個人完成的。我會找一些很細的細節問他,作品集上的項目,如果是自己做的一定明白自己為什麼去做,如果完全說不出來就會有問題。候選人本身面試之前要非常熟悉自己的作品集並對此進行說明。要誠實的說明自己在團隊中的角色,你並不知道面試官看沒看到過類似的甚至同樣的項目出現在別人的作品集中。

第五點,溝通能力及兜售自己的能力。能不能比較高效的表達自己的想法,知道怎樣兜售自己的想法和設計,這是在工作時比較核心的能力。設計能力很重要,但怎樣把設計賣出去讓其他人能理解配合你同樣很重要。

問:你想招聘擁有哪些特質的人?

答:主人翁意識強。不需要 leader 派任務,能夠自主完成工作,而不是不給你派任務就乾坐著。更好一些的設計師還會去主動發現一些問題,比如能做到 70-80 分的東西但自己主動願意做到 90分。

學習意識強。設計行業變化很快,不學習就會被落下。

對用戶有同理心。從用戶的角度出發,而不是以自己作為設計師的角度作為出發點。有些設計師總喜歡把頁面做的酷炫,喜歡用看上去視覺效果最好的內容,但內容的形式與用戶自己生成的內容會有很大的出入,比如有些設計自己覺得美觀,但到了用戶那裡,會因為用戶有色弱、屏幕亮度等種種原因看不清內容。對用戶有同理心會決定設計的出發點,甚至有時候需要設計師去對產品經理的方案說不。

問:你對設計師職級體系的定義?

答:我在摩拜時,HR 在體系的制定上參考阿里,更早期我們參考了 Uber,基本上職級定位有設計師助理、設計師、高級設計師、資深設計師、設計總監等。我覺得頭銜不重要,這只是一個能夠去說明你的經歷和薪資的頭銜,不代表資深設計師可以給設計師發號施令,頭銜只是一個對你的認可。並且我不會根據一個人工作的年限去定義職級,設計師在某個級別具備什麼樣的能力都是很明確的,我也經常遇到工作很多年但能力很一般的,這樣的設計師會被放在偏低的層級裡。

問:關於設計團隊裡各個角色的背景,視覺設計想轉行產品設計,需要彌補的方向在哪裡,面試時什麼樣的背景會考慮?

答:一般在招聘過程中就應該知道這個崗位需要什麼樣的人,工作內容什麼樣,做為招聘者來講也希望候選人的經歷與企業目前所招崗位的工作內容強相關。但從候選人本身來講,他可能會嘗試不同的經歷,不見得想一直走一個方面,所以兩者的出發點是不太一致的。

所以這裡我也建議候選人們在設計風格定義上清晰,企業更傾向招聘作品集裡有和公司風格類似的人。設計師可以有一些個性的設計,但不要所有作品都是一個方向的,如果有一些相對更普世的風格,面試官會覺得候選人能夠兼容我們的風格。多元化對設計師來說很重要。比如作品集中全是卡通風格, 做企業服務的公司不會優先考慮。作品偏黑白,兒童類產品不會優先考慮他。

平面設計師想往 UI/UE 方面轉,但轉行不是一件容易的事情,不是半年一年就能轉變的。但鑑於現在互聯網行業很多公司崗位分配和工作內容,平面設計師可以分兩步去轉——先往運營設計師去轉,同時學習基本的交互和移動端設計;有了足夠的積累之後再去嘗試做 UI/UE 設計會容易很多。平時的工作中可以主動要求跟進一下有交互的工作,培養自己的交互設計能力。

想轉行不要等換工作的時候再學習,工作中可以主動向 leader 反應,多跟進一些不在自己職責之內的簡單工作。在公司內部做轉變會更容易一些,因為跳槽的時候面試官一般希望你已經具備他想要的能力,但這方面也取決於候選人目前所在公司本身的整體文化,leader 看待事情的態度等維度。

當然,如果你已經辭職並想轉行,但可以在面試的時候提出自己除了本職工作以外還願意去嘗試一些偏交互方面的工作。這是一個加分項,表明你願意學習,也可以瞭解未來在這個公司能否提供更多其他設計工作的機會。

問:對設計師的職業發展路徑有什麼好的建議嗎?

答:每個人個性不同,有些人喜歡自己動手做東西,有些人喜歡對外輸出,現實中喜歡對外輸出的人確實對職業發展有更多機會,建立自己的個人品牌,有一定知名度會獲得更多機會。

對設計師的發展路徑有兩個關鍵詞:深度、廣度。0-3 歲的設計師深度是很重要的,讓自己在 1-2 個方面高於行業的平均水平,這樣才能在職場有較強的競爭力。3-6 歲設計師在深度需要繼續加強,同時培養廣度和設計的其他能力,比如平面接觸 UI,UI 接觸交互等。

如果想向產品/業務或其他方面(例如設計管理)轉行,需要結合自己的專業能力和潛在能力,建造壁壘,比如我可以做一個比較懂設計的產品經理,也可以做一個以用戶為導向的業務負責人。這種人在行業裡有特別的價值存在,想辦法給自己建立壁壘,或增加不可替代性。

最後,學會為未來做準備,有一些對未來的判斷因素在裡面。如果未來 VR 是必然的載體,那現在就要做一些 3D 建模能力的學習,或學習動效設計,當 AR/VR 到來的時候才有能力去生存。

問:最近很流行的職場焦慮,除了 996 還有互聯網行業普遍擔憂的「吃青春飯」,年齡在 35 歲以上的設計師是不是很難找到工作了?什麼樣的設計師會被淘汰?

答:很容易被淘汰的一批人是年齡較大,平時又不注重自我提升,我見過很多 35+ 年齡的人,卻不覺得他們的能力比 35 以下的人更好,作品集看到的都是 10 年前的設計影子在裡面。當你在變化很快的行業裡,不能跟上行業發展的速度是不行的。除此之外,還可以做的是培養自己人脈,即使很多企業不是那麼願意要 35+ 以上,只要人脈夠廣、有很好的過往經驗的口碑背書也會遇到很多機會。

多鄰國(Duolingo) 是創建於美國的全球最大的在線語言學習平臺。目前有超過 3 億用戶,分佈於 100 多個國家。產品曾榮獲谷歌 Play Store 的 “Best of the Best 年度最佳應用” 稱號,也曾被華爾街日報評為 “遙遙領先的最佳免費語言學習應用”。多鄰國中國團隊 base 北京,現招聘資深產品經理、測試工程師。請發郵件至 [email protected] 瞭解詳情。

本文作者

Duolingo設計總監劉堯:當招聘設計師時,我在想什麼?

△ 常帥,職人社國際化人才團隊負責人

常帥正在幫助 Airbnb、Grab、WeWork、字節跳動、小紅書、快看漫畫等優秀公司招聘設計師、產品經理崗位,如果最近在考慮換工作機會的你,希望得到專業的推薦、簡歷及作品集的指導,歡迎掃碼直接添加常帥微信(ID:ZhirenRefer)。

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