遊戲界的“鋼鐵俠”:孤島危機系列漫談

“當你犧牲了一切,你就必須成為完美、冷酷、一臺用邏輯思考的機器。歡迎來到未來,歡迎加入這場戰爭。”——勞倫斯.巴恩斯,代號先知。

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人人都是鋼鐵俠

炫酷的外觀、豐富多彩的功能、強大的科技力量,當漫威將“鋼鐵俠”這個資歷與人氣都算不上頂級,在漫畫中素有“背鍋俠”之名的倒黴蛋搬上銀幕後,他卻成為了新時代電影圈最炙手可熱的寵兒之一。人們喜歡這種張揚、富有個性的英雄,喜歡託尼·史塔克這種本身不具備任何超能力,而是依靠科技的力量強化自己的設定。

因為人們明白,即便自己無法成為英雄,但如果有了“動力裝甲”,仍有機會在現實中獲得“超能力”。

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沒錢靠變異,有錢玩科技

作為影片的亮點之一,與託尼·斯塔克同步率幾近完美的小羅伯特·唐尼本人,其出色的表演頗受讚譽。但我們都清楚,系列電影中那令人眼花繚亂,每個鏡頭都能成為宣傳重心的“鋼鐵裝”才是系列最核心的元素。

而在現實中,當科技所能實現的可能性越來越多時,便開始有人計劃將這種設計運用到軍事上——那就是我們所熟知的動力服(Power Suit)。

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美軍構思將這種技術運用在軍事方面的“未來戰士”計劃上,以打造各種最前端的科技力量為目標,如納米技術、動力外骨骼和複合金屬護甲等,為步兵們提供全方位的保護。該計劃被分為了數個階段的步驟,力圖一步步打造最尖端的單兵軍事力量。

我們在大多數的軍事遊戲的時代背景裡都可以看到遊戲開發者對各階段的設想:比如《使命召喚》等遊戲的現代背景中,已經普及化的一系列裝備、戰術運用和團隊協同理念;而在科技感強烈的《幽靈行動:未來戰士》裡,玩家扮演的幽靈小隊所採用的武器裝備和戰術,應該就是最符合現實中“未來戰士”計劃的設想了。

但是在遊戲作品中出現過的高科技裝甲,真正將幻想的浪漫情懷與現實科技背景結合並發展出自身風格的,仍要數剛剛步入10週年的《孤島危機》系列。

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第一道陽光

作為《孤島驚魂》(Far Cry)的精神繼承者,《孤島危機》在宣傳時同樣是以“業界頂級水準的畫面”為重心。在2007年,由於遊戲中種種特效堆疊過於嚴重,多數家用電腦完全無法支撐其運行。GameTrailers的評測團隊甚至將本作從“2007年度最佳圖像獎項”中驅除。而他們的理由是:即使花了一整個星期去升級測試用的電腦,他們仍然無法全效運行《孤島危機》,只能放棄評測……

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對本作最為直觀的“評測”

遊戲採用了半開放式的地圖結構。玩家扮演著美軍三角洲特種部隊中“暴龍”小隊的成員,可以任意安排自己任務的推進方式。玩家扮演的諾曼(Nomad,本名傑克·鄧恩)正如他的代號“遊牧人”一般,在鬱鬱蔥蔥的原始叢林中,展開各種游擊戰。

遊戲多數時候諾曼都是單兵行動的,而幫助他完成各種任務的,便是依賴於他身上那套號稱美軍最先進技術的“納米作戰服”。這套外形極其搶眼、能力設定和實際表現都十分出色的裝甲,從出現之時起就被被載入了遊戲史冊當中。

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多姿多彩的玩法是初代最吸引人的內容之一。

由於敵人強度不低,並且一旦發現敵情便會拉響警報派遣增援,所以遊戲的系統也提供了“迴避與應對”等手段。製作組將“納米作戰服”(Nano Muscle Suit,又名生化納米裝甲)區分為了四個模式:強化防禦能力的裝甲模式;強化機動、操作能力的速度模式;強化肉體機能,讓主角可以用高跳等技能的力量模式;以及融入環境,進行隱祕行動時必要的隱形模式。這四種可隨時切換,而採用了自動回覆的“電池供應模式”便是遊戲各種玩法的核心繫統。玩家只要合理利用這些功能,便能應對遊戲中的諸多困境,甚至一些高手還能玩出十分花俏的場面。

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除了實際運用在系統中的這四種模式外,開發組也在遊戲中為這套作戰服安排了更深入的“演出”。

在遊戲剛開始的跳傘環節中,這套作戰服便展現出了驚人的功能:即便從高空墜落入海,諾曼也僅僅是系統暫時關閉,幾分鐘之後便迅速完成了自我修復;在劇情模式中,它也展現出了各種設定上的功能——幫助士兵適應環境的溫度控制、在真空環境下的推進器功能等等。此外,它還合理地解釋了遊戲的界面——帶有電子式的抬頭顯示器(HUD),傳送及紀錄影像和聲音,配有雙筒望遠鏡與夜視鏡等等。這些設計與遊戲的劇情相結合,一來解釋了各種遊戲功能的合理性,二來也增強了本作的科(牛)技(逼)感。

其實,初代《孤島危機》所體現的不僅僅有科幻質感,它與現代軍事背景的契合度,也是系列中最為濃郁的。不僅僅是納米服本身更貼近現實中美軍“未來戰士”設想的成品,更多的是遊戲的玩法機制還保留著一些可以提現“戰術性”的元素。而這種感覺在之後的作品中,由於劇情的設定變得越來越科幻而華麗了。

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步入未來戰爭

雖然系列始終都有人類敵軍,然而即使是富可敵國的超級企業CELL也只是前戲,系列真正的敵人,被稱為“Ceph”的軟體生物,才是牢牢佔據故事主線的最大威脅。

從出現到面對,這些生物始終隱藏在神祕的面紗之下——起源、目地、實力等等信息全都因為不能溝通而無法明確。整個系列也多次觸及關於探尋這些生物的內容,從一開始完全籠罩在未知當中,到最後揭開其祕密的過程一直都是主線核心。然而可惜的是,由於製作組並不是很擅長敘事演出,所以系列的4部作品中,筆者個人覺得這個劇情並沒有得到最好的發揮。玩家往往是在戰鬥的過程中,迷迷糊糊就跳過了原本可以鋪墊得很好的故事。

而這種由於敘事能力薄弱,令遊戲體驗降低的情況,恰恰是《孤島危機》系列的一個軟肋。

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雖然畫面十分強悍,但劇情卻很難吸引玩家

作為一個系列作品,玩家最不想看到的發展之一,便是必然會出現的“吃書”現象。這種令人無可奈何的情況,往往出現在一些對劇情和世界觀發展缺乏計劃的團隊之中。遺憾的是,《孤島危機》系列也是個“吃書”嚴重的主。

且不提遊戲的主要劇情有這現象,幾乎每部新作都會有一些衝突,光是細節演繹就有很多令人尷尬的地方。由於製作組在續作中,力圖將納米作戰服的劇情地位提升,於是為其加入了更多“高大上”的背景。如果說初代作品中美軍同僚最多隻是羨慕的態度,那到了《孤島危機2》他們面對納米作戰服時直接就變成了“不明覺厲”的陌生感,似乎未曾見過一般。

這種改變,也預示著這套戰服從原本只是作為美軍頂級裝備的存在,一躍成為人類智慧結晶的決戰兵器。玩家再也不是芸芸眾生中一位稍微重要的高級士兵了,而是身負人類命運,足以毀滅一個種族的“超級戰士”。

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《孤島危機2》正式確定了,納米作戰服獨特的強大功能,是採用了人類過去發現的“Ceph”科技才完成的。為了擊敗這些遠古時期就存在於地球,前往宇宙多年後又迴歸地球的生物,人類也只能利用它們的科技以牙還牙。玩家扮演的阿卡特茲(Alcatraz)出場時只是一名普通士兵,在遇到感染了異形病毒的“先知”後,獲得了他遺留下來的納米作戰服。為了強調“你”是“地球最後的希望”這種氛圍,《孤島危機2》在一開始便將玩家置於孤立無援的狀態。孤身在已經淪陷的城市中奮勇作戰,玩家在遊戲前半段面對的是裝備精良的CELL軍隊,而在中期開始慢慢浮出水面的“Ceph”,則展現出了更為強大的軍事力量。

2代著重體現了納米服的“成長可能性”。就好比鋼鐵俠與敵人麥倫交戰後受重傷,為了保住性命將絕境病毒注入自己的神經系統,獲得了與鋼鐵裝進一步的聯繫。玩家在系列後續的劇情推進過程中,也能夠感受到製作組十分強調納米作戰服逐漸進化,最終從一套單兵裝備變異成種族滅絕武器的過程。

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全副武裝

雖然遊戲在圖形技術上獲得了美譽,但也因硬件限制,初代《孤島危機》無法登陸商業機遇更好的家用主機平臺上。在初代發售之後,Crytek便很快投入了續作的開發,力圖運用新的CryEngine3引擎,在保留視覺水準的前提下擁有更具彈性的適應力。

由於一開始就將重心放在家用機上,在之後的兩部《孤島危機》裡,我們再也不能看到初代那種複雜程度。從2代開始,納米服最明顯的一個改變,就是將模式進行了精簡化:本來是四種主動調整的模式,為了適應手柄操作,變成了“隱形”和“防禦”兩種模式;力量和速度模式合併為“電源系統”,融合到了遊戲中主角所做出的各種動作當中;望遠鏡功能也升級為先進的戰術模式,提供戰術偵察與熱感應等等功能。

精簡化的納米服,在體驗上雖然不那麼自由了,但也的確是符合了主機手柄操作的要求。這些設計令遊戲節奏大大加強,讓它變得更像是《使命召喚》那般的高科技版本。也有很多玩家抱怨,遊戲失去了前作特有的開放式環境、自由的戰術體驗與廣闊的可探索性。雖然遊戲在動畫腳本演出、人物與劇情豐富性上要優於初代,但許多原本獨特的韻味也消失無蹤。

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玩家可以更快捷地使用納米服的功能,以往一些高端操作變得十分簡單。

系列初代便擁有的實時武器部件更換雖然一直保留著,但實際上玩家能夠做出的選擇越來越簡單粗暴:反正挑數值高的裝備就行。好的一方面是,相比初代不算多樣的武器,後續兩部作品的武器無論是種類還是實際使用的效果,都越來越具科幻感。

雖然沒有鋼鐵俠那般的內藏式武器,但作為一款FPS,能夠看到各種槍械才是玩家更期盼的。《孤島危機》的戰鬥機制算不上精良,敵人設計和安排也都比較“蠢”,但爽快度上還是有所保證的。到了系列最後一部作品,遊戲更是幾乎放棄了單人戰役的平衡性考慮,“先知”能夠使用的武器多數都強大得犯規。其中更是有著配合納米作戰服各種功能,無論是強攻還是暗殺,都令玩家如虎添翼的“複合弓箭”。

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雖說沒有像鋼鐵俠的制式武器——衝擊光束(Repulsor Ray)那樣華麗的效果,但3代的複合弓的表現仍然令人印象深刻。多樣的箭頭可以應對各種場合,而配合納米服的強大力量,“先知”所操作的那張弓箭也能射出貫穿裝甲的強大動能。冷兵器還不會影響納米服隱形功能的特效,這使得全程用弓箭暗殺成為了《孤島危機3》最陰險的通關方式。

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“潛弓”這種奇幻元素裡的玩法,在本作卻成了最實用的技巧。

放寬平衡性的設計思路,使得《孤島危機3》單人戰役的爽快感十分強烈。可惜的是,相比前兩部作品,開發經費縮減而導致的流程縮短、素材重複等因素使得遊戲體驗不佳。而多人模式儘管做出了努力,推出了頗有特色的“獵人模式”,但各方面的細節調整失衡,仍然沒有起太大作用。從某些層面上來說,從2代開始變得“世俗化”的遊戲模式,反而缺乏了初代那種自由隨性的樂趣。

從初代開始,Crytek就一直對《孤島危機》抱有相當複雜的情緒。一方面他們力圖在技術上令本作名留青史,另一方面也有在努力去完善故事本身,但可惜的是,這個系列無論是故事還是遊戲性,都始終難以踏足更高層次的領域。

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人性與機器之間的掙扎

雖然在發售之後,多數評論都指出了遊戲劇情的表現不盡人意,過場演出薄弱、流程短暫劇情跳脫、缺乏有助於人物個性發展的對話等等,這些批評都顯露出了製作組在敘事上的不足,以及可能因經費短缺與週期縮減而導致的內容缺失等問題。

但無論是玩家還是媒體,實際上對於本作的故事核心,和其中所流露出的意圖都保持著高度讚譽。Crytek的確是缺乏強大的敘事和演出表現能力,但是整個三部曲,尤其是最後的3代,都可以看到原本設定中頗具水準的劇本。此外,2代由漢斯·季默打造的配樂,為遊戲的氣氛襯托也起到了至關重要的作用,可以說本作的配樂絕對是FPS類型的頂尖水準。

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漢斯·季默,音樂家、電影配樂家、作曲家

從初代故事中美軍與“外星生物”的血戰,到續作中孤膽英雄在舉步艱難的情況下,犧牲自己完成使命,整個系列的故事始終都帶著一層悲壯的基調。雖然製作組本身不是很擅長敘事,在一些劇情橋段中頗有“尬演”的情況。在整個遊戲系列中,製作組一直都不吝嗇犧牲劇情人物,然而很多角色的死亡還是難以令玩家產生共鳴。不過從整體上來說,玩家還是能體會到其中的情感,主要的劇情和人物關係要記住也並不難。

3代幾乎用了整個流程的篇幅,去描述這個主角與進化後的納米服產生“共生”關係,在機械、異形與人類身份之間搖擺的存在尋找自我的過程。“先知”為了消滅“Ceph”,放棄了自己人類的身份,揹負著所有人乃至戰友的指責。他擁有的能力已經完全超越了人類,但是在為了獲得守護過去同胞的力量時,也逐漸失去了自己的人性。

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沒錯,這也是“人性”!

從某些層面上來說,託尼·史塔克在一些人物經歷與塑造上也與“先知”有一絲相似之處。同樣只是凡人之軀,由於窺見到未來的威脅,而揹負著許多人所不理解的重擔。而包裹在那鋼鐵盔甲之下,看似逐漸消失的人性,卻始終牢牢抓著最後的信念,堅守著自己人類的靈魂。

他們都經歷了十分艱辛的時期,飽受爭議,不被同伴理解。託尼一度失去操縱鋼鐵裝的能力,“先知”也因為眾叛親離最終導致落入CELL圈套而被封印多年。在《孤島危機3》中,重新被啟動的“先知”,在越來越強大的納米服驅動下,尋求著自己的救贖與復仇。

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結語

作為三部曲的最終作《孤島危機3》發售之後,玩家們紛紛猜測遊戲是否會有續作。但我們都明白,作為一家大型上市公司,EA是不會容忍任何一個工作室的商業虧損的。在2012年的報道中,Crytek曾透露過《孤島危機3》發佈後公司將專注於網絡遊戲免費模式。雖然目前我們沒有看到太多明顯的變故,但這幾年來Crytek的狀況著實算不上良好。從去年開始,Crytek便關閉了多家工作室,並一直處於裁員風波中。

老實說,對於一個原本就有意完結的作品,《孤島危機3》算不上完美的落幕,但也勉強能夠接受。而至於那個一直追求技術極限的Crytek,筆者個人認為也許遊戲並非是他們傾注重心的領域,“賣引擎”才是他們更關注的重點吧。

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但是有趣的是,即便我們已經遺忘了Crytek,遺忘了《孤島危機》系列本身,對於遊戲中那身納米作戰服卻始終記憶猶新。許多沒有玩過遊戲的人,也很可能會被納米服那充滿科技感的外觀、各種強大的功能所吸引。

歸根結底,其實可能和人們喜歡鋼鐵俠,喜歡動力裝甲的原因是一樣的吧。身為凡人之軀,內心即便對各種超能力的可能性抱著懷疑態度,卻仍然嚮往。而利用科學的力量所製作的動力裝甲,便是現實中最接近“超能力”的存在。即便十分清楚有生之年,身為普通百姓的我們也不可能去接觸到,但這種“這個世界上的確存在”的觀念仍然讓它多了一些親切可信的感覺。

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