上上下下BABA 遊戲作弊碼是如何衰敗的

在進可搜攻略退可用修改器,實在不行還能視頻通關的時代,作弊碼的存在感越來越低。作弊碼從興起到如今的衰敗到底經歷了什麼?你還記得你第一次使用作弊碼的情形嗎?

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上上下下BABA 遊戲作弊碼是如何衰敗的

如果你是一個80後玩家,那麼你一定記得“上上下下左右左右BABA”這串神祕指令,輸入後3條命立刻暴漲到30條命,不必再時刻繃緊神經躲避漫天橫飛的子彈(雖然30條命不一定夠用);如果你一個是90後玩家,那麼你一定記得“Whosyourdaddy”這段傳奇代碼,輸入後宛如天神下凡,一刀一個小朋友。

當年那個既記不住英語單詞又記不住元素週期表的孩子,卻對一段又一段的神祕字母倒背如流。那時候,作弊碼是遊戲不可或缺的佐料,也是玩家們難以遺忘的記憶。而現在,回望近年的大作,可以發現作弊碼已經逐漸淡出玩家們的視野……

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第一個知道作弊碼的玩家是怎麼知道的?

小時候,鄰居家的大哥哥一度是我心中的偶像,因為他總能在《俠盜飛車》中給我變出許多武器,橫行霸道。先是蹲在一個制高點不停的狙人,引起騷亂後,再跳進人群中不斷的鋸人,如此反覆,青蔥的我總是能很愉快的度過一個下午(從小就對如此暴力的東西津津有味),但總不能時時刻刻找他幫忙,終於在我的軟磨硬泡後,他肯將“魔法”傳授給我,在紙條上留下了“nuttertools”這串天外囈語。我如獲重寶,驕傲且神祕的教給了班上的小夥伴們……

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相信不少人第一次接觸作弊碼都是通過同學或者鄰居家的孩子,在豔慕的眼光中,他們彷彿聖人,低頭喃喃自語般吐出幾個神聖且枯澀難懂的音節後,化腐朽為神奇,於是你被賜予了所向披靡的力量,於千難萬險的地獄中被拯救了出來。當然,事後一包辣條是跑不掉的……

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那麼第一個知道作弊碼的玩家是怎麼知道的呢?這個就要從頭開始說起,最經典的作弊碼無非是科樂美(KONAMI)旗下《魂鬥羅》中的“上上下下左右左右BABA”,然而它其實最早源自科樂美的另一款遊戲——1985年發售的《宇宙巡航機》。(兩年後,影響一代人的《魂鬥羅》橫空出世)這兩款遊戲首發都是街機平臺,之後才移植到紅白機Family Computer平臺上(簡稱FC,山寨到國內就是廣為人熟知的小霸王)。橋本和久(Kazuhisa Hashimoto)負責該移植項目,但是在移植過程中,他發現這款遊戲已經難到他根本無法用3條命通關的地步,為了順利完成移植工作,他便擅自在《宇宙巡航機》中加入了一段調試程序來幫助通關,開啟密碼就是——上上下下左右左右BABA。

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在《宇宙巡航機》中,輸入這一串指令並不會像《魂鬥羅》中一樣給你30條命,但卻會給你遊戲中全部的武器裝備,從而大大降低了通關難度。在完成測試後,橋本和久忘記了將這個程序從遊戲中去除,從此便保留了下來。《魂鬥羅》在沿用了此設定並大火之後,科樂美幾乎在其製作的所有遊戲中都植入了這個作弊碼。而正是在一代又一代的科樂美遊戲中反覆出現,只要你知道了這個作弊碼,就可以在之後的遊戲中不斷使用,因此它比那些曇花一現的作弊碼更加廣為人知,甚至已經突破作弊碼本身的含義,演變成了一種遊戲文化。

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在遊戲之外的領域,這個梗也經常被用到

從玩家的角度來看,移除這些調試程序,再把沒有“瑕疵”的遊戲呈現給玩家,是遊戲開發者應盡的義務。但是在遊戲開發者的角度來看,即將完成的作品,看似完美無缺,內部卻隨時可能出現問題,調試程序隨時都有可能用到,甚至到了最後還得考慮移除調試程序是否會對遊戲本身內容造成影響。要知道在當時是沒辦法給遊戲打補丁的,你把遊戲代碼發出去審核,要麼被拒絕,要麼審核被通過,之後這款遊戲的內容就算是板上釘釘。在最終修改的時候,遊戲開發者經常只是純粹得忘記移除那些調試程序而已。然而遊戲開發者的失誤,卻可能成為玩家的救命稻草。

所以作弊碼並不是玩家自個兒敲出來的,更不是遊戲BUG。而是遊戲開發者的失誤再到偶然的流出、玩家的口耳相傳直到最後通過官方攻略本發佈。

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作弊碼的衰敗

作弊碼逐漸褪出玩家們的視野是毋庸置疑的,而造成這種局勢的原因有很多,既有玩家的原因,也有開發者的原因,甚至還有主機制造商的原因。

網絡的普及

作弊碼一開始誕生於開發者的失誤,在玩家覺得這是一件隱祕、有趣且值得炫耀的事情後,開發商嗅到了金錢的味道,迅速將它變成了一種市場營銷的手段——攻略本。

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在那個網絡並不發達的年代,遊戲玩卡關時就只能找朋友幫忙,而朋友也幫不到你的時候,就只能依靠攻略本。攻略本當然不只是記錄過關要訣,還需要有壓軸的祕密武器,那就是作弊碼。八、九十年代這些相關信息一律都是通過正規遊戲雜誌發佈的,而官方發行遊戲攻略本更是數不勝數。

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隨著網絡的普及,任何知道作弊碼的人都可以將它發佈到相應的論壇上。無論何時,只要網上搜索一下就能找到你想要的作弊碼。而遊戲雜誌的讀者、攻略本的購買者卻從第一個知道的人,變成了最後知道的人。攻略本自然沒有什麼市場,作弊碼也就沒有存心保留的必要了。

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輸入遊戲名+作弊碼,就會有一堆的結果出來

遊戲難度更加人性化

FC時代,遊戲多是移植於街機,街機廳的盈利模式是購置街機遊戲臺供玩家遊玩,玩家不用購買遊戲,只需購買代幣在街機遊戲臺上消費即可,為了讓玩家大量消費代幣,遊戲當然是越難越好。與街機廳的玩家僅擁有遊玩權利不同,FC玩家不僅擁有遊玩權利還擁有遊戲機、遊戲卡帶。在遊戲難度照搬街機到家用機的前提下,玩家想要在家用機上打通遊戲,難度可想而知。這種設定固然變相延長了街機遊戲原本就不長的流程、增加了可重玩性,但終究有大部分玩家在這一限制下無從通關,這對於已經購買了遊戲,卻又因為過高的難度而無法享受一大部分遊戲內容的玩家而言,毫無疑問是一種極差的遊戲體驗。

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而作弊碼作為一種失誤,卻起了很好的調節作用。不僅是FC時代,在電子遊戲初期遊戲開發者對遊戲難度的把控非常差,諸如《星際爭霸1》、《魔獸爭霸2》、《盟軍敢死隊》等等沒有作弊碼根本沒法玩(以上游戲沒用過作弊碼的同學請舉手),但是隨著遊戲開發更加人性化,你既可以邊喝可樂邊吃漢堡閒暇時間動動鼠標做一個娛樂玩家,也可以大汗淋漓死了又死的通向硬核之路。當所有玩家不用作弊碼就能打通遊戲看劇情,作弊碼它本身的存在意義已經沒有了,要作弊碼何用呢?

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異軍崛起的成就係統

網絡普及、遊戲人性化是因為時代的進步,必然會發生的。異軍崛起的成就係統卻是偶然的。而正是這個偶然給了遊戲作弊碼致命一刀,也印證了流行趨勢變化無常的本性。

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成就係統首次出現在微軟的XBOX360上,作為一種激勵玩家完成遊戲內挑戰的方式,既延長了遊戲壽命又滿足了玩家的虛榮心,完成成就會獲得分數,那是對所有人都可見的標籤,也是玩家驕傲的資本。之後的PS在XBOX成就係統的基礎上推出了獎盃系統,更加深化和發展了這一理念,因為每一個獎盃上都顯示著獲得者的人數,所以獲得者人數越少的獎盃對玩家越有吸引力。

成就係統是一個十分有創意的機制,也是各個主機平臺大力推廣的項目,因此玩家對作弊碼傾注的熱情很快就轉移到成就係統上。逐顯疲態的作弊碼在微軟將所有使用作弊手段(包括作弊碼)的玩家打上了“作弊者”的標籤(一個玷汙他們玩家分數的猩紅色字母)後已經無力抵抗了。

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雖然近期的大作都是全平臺,但是開發者更偏向於主機設計(主機更賺錢,當然優先級更高),而主機平臺由於傳統原因(比如手柄操作)作弊碼相對較少,再者各平臺的成就係統與作弊碼水火不相容(試想,某玩家辛辛苦苦、費盡心思完成了一個成就,而使用作弊碼的玩家鍵入幾條指令就輕鬆愉快的完成了一堆成就),作弊碼更是少之又少,就算有也得屏蔽掉(有作弊碼的遊戲多為PC獨佔)。

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結語

儘管作弊碼在如今的大環境中有許許多多的不利因素,甚至大顯劣勢。作弊碼作為調劑遊戲難度的潤滑劑,似乎在如今已經失去了其本身的作用,但是筆者相信作弊碼並不會完全消亡。諸如《模擬人生》、《俠盜獵車手》系列、《黑暗聖徒》、《熱血無賴》等等,關閉作弊碼和開啟作弊碼完全是兩個遊戲,作弊碼不僅沒有降低它們的遊戲性,反而大大促進了,更不用說在某些遊戲中,進階的作弊碼(控制檯)竟被賦予了DEBUG的新使命(手動滑稽)。再退一萬步講,就算作弊碼完全被淘汰,但筆者覺得它仍有資格作為一種情懷被保留,畢竟是幾代人的集體記憶。也是那些是首充648、VIP15的玩家所體會不到的樂趣。

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