看了育碧遊戲總監如何面試遊戲策劃,你或許也能避免那些招聘中的坑

看了育碧遊戲總監如何面試遊戲策劃,你或許也能避免那些招聘中的坑

過去5年,育碧蒙特利爾的團隊規模從150人擴張到了500人,而在招聘過程中他們曾遇到過哪些問題?又積累下了哪些經驗?

本文譯自2017年GDC上的演講,演講人Richard Carrillo是育碧蒙特利爾的遊戲總監。

看了育碧遊戲總監如何面試遊戲策劃,你或許也能避免那些招聘中的坑

我在這裡做這個演講的目的不是為了告訴你們“嘿,我是一個超牛逼的面試官,你們應該按照我說的去做。”當然,看完演講以後如果你們這麼認為,我覺得也沒問題。我的目標是分享我和我的工作室在招聘的過程中遇到的問題,你們也有可能遇到同樣的問題。

在過去的五年,我在育碧面試了很多人。在這個過程中,我們的規模從150人擴張到了500人。我面試過新人,也面試過行業內的專家。五年後,我依然會繼續面試更多人。有時候,我遇到的問題是這樣的:我覺得這個面試者根本就不算遊戲設計師,但其他的面試官,比如其他遊戲總監或者是高級遊戲設計師都覺得這個面試者不錯。

這時候我會想,怎麼辦?他們問了什麼樣的問題帶來這麼積極的結果,而我問的又是什麼樣的問題,帶來了這麼差的評價?我深入研究了我們工作室的面試流程,希望別的工作室可以學習我的經驗,也希望面試者們可以瞭解面試的過程中會發生什麼,以及要對這份工作懷有什麼樣的期待。

我做的第一件事情就是觀察他們的面試過程。他們問了什麼樣的問題,期待的回答又是什麼?他們有這麼幾個非常標準的目標:

經驗

首先,很多面試官會非常深入地去考察面試者的背景。

簡歷陷阱:他們真的做了這些嗎?

面試官們喜歡從上到下查看面試者的簡歷,並且詢問他們感興趣的問題。這裡就會出現我稱之為“簡歷陷阱”的東西。面試者們喜歡把所有他們能夠誇誇其談的東西放進簡歷裡,面試官們就會花費大量的時間去考察面試者們是否真的做過他們聲稱自己做過的事情。但即使你知道他們真的有經驗,你也無法判斷他們到底是不是好的遊戲設計師——你只知道他們有經驗,僅此而已。

流程和文檔

同時,我還發現很多人會問關於流程和文檔的問題。我實在不太能明白這類問題的意義,通常來說,得到的回答是“在完美的情況下,我的流程是……”大部分關於流程的問題的答案聽起來都沒什麼差別。這類問題沒法用於甄別面試者。

遊戲的想法/點子

很多面試官會問這樣的問題:“你能不能為你喜歡的遊戲提一個點子”或者是“你能不能為我們的遊戲出個主意”。每個人都有點子。遊戲設計師的工作不是想點子。我們的工作是從參考的遊戲裡、從團隊的不同人那裡獲取點子,然後把它們做成遊戲裡的系統,並且確保這些東西都能正常工作。所以當你在面試裡要求遊戲設計師出點子的時候,你很難分辨他到底是個遊戲設計師,還是隻是個很熱愛遊戲的玩家。

測試面試者的面試技巧

這是最重要的一個。很多時候面試官花費了大量時間,測試的只是面試者的面試技巧。許多問題都是開放式的,比如“你追求的是什麼?”這些問題非常差勁,它們測試的只是面試者是否能知道面試官想要什麼答案,然後能否藉此控制整個對話。很多非常棒的遊戲設計師不是很好的面試者,而很多很差的遊戲設計師很擅長應付面試。

我發現了我們的面試中存在很多問題,這些是主要的問題。很多面試官都和一個核心問題擦肩而過,但很少人真的問出來了。這個問題是:

你是一個遊戲設計師嗎?(Are you a game designer? )

這差不多是最重要的問題,也是你想要從面試中得知的東西。重複一遍,他們可能有經驗,可能知道流程,也可能有很多想法,但這些都不能讓他成為一個優秀的遊戲設計師。所以你要怎麼問這個問題呢?這是我最關注的事情,也是我最想解決的問題。

首先,你要知道什麼是遊戲設計,並且在你的工作室之內為其做出定義。這是我們工作室的定義——不同工作室可能有不同的定義,有些工作室可能希望遊戲設計師的技術水平更高一些,有些工作室可能會把關卡設計和遊戲設計合併在一起。

1. 遊戲設計師設計系統,而不是產生想法。

我已經說過這一點了。一個系統是一系列的機制,而機制由一系列的想法組成。所以當你找到一個遊戲設計師,說:“嘿,我有一個超酷的想法……”然後遊戲設計師用看瘋子一樣的眼神看著你。這個想法會怎麼改變對應的機制?機制的改變怎麼反映在系統的變化上?這個系統的變化如何影響遊戲?這才叫遊戲設計。這不是每個人都能做到的事情。

2. 遊戲設計師是問題解決者,不是批評家。

為了解決問題,你需要了解系統,定位問題,當然還有提出解決方案。批評遊戲設計?你只需要表現得不喜歡某個東西就可以了。

3. 我們專注於遊戲體驗,而不是關卡設計。

區別在於,雖然關卡設計也是遊戲體驗的重要部分,但他們專注於設計讓人投入的空間,以及在這個空間裡的玩家行動。而遊戲設計師們則專注於設計遊戲的玩法循環,保持吸引玩家的注意力,讓他們持續投入時間。

這就是我對遊戲設計師的定義。再次強調,不同工作室對此的定義可能會不一樣,但對我來說,首先要找到這個定義,然後作為一個面試官,要去問那些能測試面試者符合不符合這個定義的問題。

Part 1

現在我們開始過一遍每個部分。我們從基本系統開始。這部分的目標是確保面試者理解系統設計的基礎。我會給你們在我的調查過程中發現的好問題和壞問題的例子,這樣你會更好地理解我們的工作室所存在的問題。

壞問題:你最喜歡的遊戲是什麼,你會怎麼改進這個遊戲?

這個問題有非常非常多的不同版本。這個問題的最大問題在於,它的本質是“我想讓你一直說,說到我聽到什麼有趣的東西為止。”如果面試者真的說了什麼有意思的東西,那可能會有機會更深入地討論某個系統。

我們真的想要的答案是讓他們深入到他們所喜愛的某個遊戲的系統中,找到一些存在的問題,然後提出一些解決方案。這個問題的常見回答是“我很喜歡這個遊戲,但我希望能有更多的角色。”這和遊戲設計沒有一點關係。你得到這樣差勁的答案,首先是因為你問了這種開放式的問題。

你在準備面試的時候,最好花點時間先坐下來,自己寫一個回答這個問題的好答案,一個壞答案。如果你做不到,那麼這個問題就是個壞問題。自己都寫不出來好答案和壞答案,你要怎麼分辨面試者的答案是好是壞呢?

如果面試者說的遊戲你不知道怎麼辦?我就在面試裡遇到過這個問題。他說了個我完全沒聽過,但是他非常喜歡的獨立遊戲。我坐在那兒聽了五分鐘,心裡想:“老天啊,我完全跟不上他了。”這個問題太糟糕了,我再也不會問了。

解決方案是什麼呢?我試著找出通過微調改進這個問題的方法。我希望改進後的問題既能保持一定的開放性,又能正確地引導面試者去談論一個具體的系統,這樣我可以知道他們是否真的瞭解遊戲系統的設計。但我發現,考察面試者是否真的能瞭解一個系統的方式是問他們關於一個具體的系統,或者是問他們能否添加/刪除某個系統,來看他們是否真的瞭解這個系統。

改進後的好問題:

現在你是遊戲《石頭,剪子,布》的開發者。你的創意總監希望你從玩家可能選擇的三個選項中移除一個,這樣他們就只有兩個可以選擇了。這時候你腦子裡想的是什麼?

這個問題非常清晰。《石頭,剪子,布》也是最廣為人知的遊戲之一,不會產生任何困惑。如果你在遊戲設計的面試裡表示沒聽說過這個遊戲——你掛了。你的創意總監希望你移除一個選項,這對機制產生了影響,我希望看到面試者是否清楚這對遊戲產生什麼樣的影響。然後我的問題是,“你的腦子裡想的是什麼?”通常來說,我不是很在意他們的答案是否正確,我想聽到的是他們的思考過程。這是遊戲設計的關鍵。

這個問題實際上是我在一次面試的過程中想到的。這個面試者看起來不像遊戲設計師,他更像是個項目管理者。他們不真地設計系統,而是把人們聚集到一起,讓他們來設計系統。因此他們不能真的自己來解決問題。我想,《石頭,剪子,布》這個問題是最好的鑑別工具了。

他給出了一個壞答案:

“我想問他(創意總監)為什麼想要做出這個改動……”

這個答案非常差。我不得不扮演創意總監的角色,去解釋一大堆總監的意圖。

“我不喜歡拿掉玩家的選擇……”

我不在乎你喜歡的是什麼。你根據自己的感受做出選擇,你是個玩家還是個遊戲設計師?你只是因為希望有更多的選項,還是覺得拿掉一個選擇不利於建立讓人沉浸的遊戲系統?我沒法從你的答案裡判斷出來。

“我會試著去說服他不要這樣做……”

我不得不再次扮演總監,告訴他我並沒有被說服。

“我會召開會議,討論解決方案……”

這時候我一般會覺得,面試結束了,你不合格。你根本就不懂系統是如何工作的。你只想著怎麼管理團隊,怎麼影響其他人。

“我會拿掉布……”

我真的聽到過這個答案。

好的答案是什麼樣的呢?

“根本不可能!”

這實際上是我們工作室的一個遊戲設計師的第一反應。我覺得可能是問題本身有問題,決定問其他遊戲設計師同樣的問題,用這樣的方法來測試迭代。

“這會打破遊戲的平衡。”這是從系統的角度思考問題。

“如果拿掉了布,那麼石頭會一直贏。”

“你不可能在《石頭,剪子,布》裡只保留兩個選項。有一種選擇會一直贏,遊戲會陷入僵局。”

然後我會追問,你會怎麼迴應你的創意總監?

你要理解問題的本質。創意總監不是要你告訴他什麼可行,什麼不可行,他要的是一個雙選項系統。我會設計一個新遊戲,叫做《奇數和偶數》。遊戲的一開始玩家需要選擇奇數或者偶數,然後他們選擇伸出一隻手指(代表1)或者兩隻手指(代表2)。把兩個人伸出的手指數相加,如果是奇數,那麼選擇奇數的玩家獲勝;反之則選擇偶數的玩家獲勝。

看了育碧遊戲總監如何面試遊戲策劃,你或許也能避免那些招聘中的坑

這個遊戲比《石頭,剪子,布》多了一個選擇的步驟,因此複雜度稍有上升,但它滿足了創意總監削減選項的要求。這是最好的答案。

因此,當你想通過問題來測試面試者是否瞭解遊戲系統和遊戲循環時,要注意:

  • 不要問開放式問題。開放式問題會帶來他們的觀點或是很奇怪的答案,這無法判斷他們是否適合這個職位。

  • 瞭解好答案和壞答案。這樣你才能判斷面試者的答案是好還是壞。

  • 要求玩家增加或者刪除系統,來判斷他們是否瞭解系統。

Part 2

系統相關的基礎問題後,我會問他們一些工作中可能真的會遇到的問題,目的在於確保他們能夠針對玩家的體驗來解決真實存在的問題。我們從壞問題開始:

你需要為一個遊戲設計一個新的NPC。你會怎麼開始?

我在面試裡看到別的面試官問的這個問題。我非常困惑,他想從這個問題中得到什麼答案?關於流程嗎?還是要求面試者解決一個問題?在我看來,這個問題就像是“現在開始設計點什麼!”本質上,這還是個“我想聽你開口說話”的開放式問題。

這種問題的好答案不是真的走一邊你的設計流程。這種回答太無聊了,沒人會真的上心。好的回答是,回到玩家的體驗上,談談你設計這個NPC的時候是怎麼想的,為什麼要這麼設計。這才是面試官想要的東西。

如果面試官真的想了解這些內容,好問題應該是這樣的:

現在你在《孤島驚魂》的項目團隊裡,創意總監希望你能設計一種敵方的坦克。設計的時候,你需要記住兩點:

1. 《孤島驚魂》是一個開放世界遊戲,創意總監繫統這輛坦克是四處巡邏的NPC,這樣玩家會在任何時間、任何地點遭遇它。

2. 《孤島驚魂》裡有許多不同的玩法風格,從偷偷摸摸的弓箭手到正面戰鬥的硬漢。每一種玩法風格都應該可以用來對付這個敵人。

當你接到這個任務的時候,你的腦海中閃現的第一個念頭是什麼?

首先,這次問的是一個關於育碧旗下的遊戲的問題。這是育碧旗下很重要的一個遊戲系列,而你現在要來應聘這個遊戲的設計師。如果你沒玩過這個遊戲——我確實遇到過完全沒有玩過對應遊戲的遊戲設計應聘者——那你有什麼資格來參與這個遊戲的改進和後續的開發呢?

其次,我問的是設計一個坦克,而不是一個巨大的龍boss這樣複雜的東西。我想保持問題簡潔,因為我在乎的是我列出的這兩個要點。

對於第一個要點,《孤島驚魂》是一個開放世界遊戲,這意味著我們希望遭遇戰發生在開放的世界裡,而不是封閉的競技場裡——比如我們很熟悉的場景,玩家走進一個競技場,四面的牆角鬥放著RPG,你會知道哦,我們要用RPG去摧毀什麼東西。這不是我們要的東西。我們想要的是一個在開放世界裡遊蕩的敵人。

對於第二個要點,《孤島驚魂》裡都有哪些玩法風格?你要怎麼去應對它們?再次強調,我想聽到的是思考的過程。我更想把面試變成一個設計測試。面試測試的是面試技巧;而設計測試則測試面試者的工作技巧。他們在設計測試中表現越好,對他們的評價就越高。

我們從壞答案開始:

“好的,我們要摧毀一輛坦克。加一點難度吧,兩輛坦克?”聽到這種答案我差點暴跳如雷。你差不多跳過了所有的東西。這個面試者完全不懂什麼是遊戲設計。

我還遇到過一個面試者,花了五分鐘時間討論怎麼開坦克,這完全不是問題的目的,他在迴避問題。

還有一種情況是,他們找了很多參考例子——參考通常來說是很棒的,但如果你列了一堆參考以後不回頭來解決問題,這些參考就都毫無意義。

有些面試者甚至完全不理解問題。他們抓不住問題的關鍵(開放世界和玩法風格)。

好的答案是什麼樣的呢?

  • 提到了開放世界,知道這不是在封閉空間裡的戰鬥,並且讓玩家尋找解決方案

  • 能列出並照顧所有的玩法風格,對於特定的玩法風格,這個坦克對他們的挑戰是什麼,他們解決坦克的機會在哪裡?這裡的風險是可能會變成一個頭腦風暴的會議,所以作為面試官,你的工作是追問他們:

1. 你的想法帶來的新的問題是什麼?

2. 準備一個壞想法,問他們這個想法怎麼樣,看他們能否意識到。

  • 最重要的是,這樣的NPC敵人可能會讓潛行風格的玩家很難克服。好答案必須提到怎麼解決這個問題。

最好的答案:

有一個面試者一開始不太適應這個問題,直到某一個瞬間,他意識到這是個設計測試,於是他的緊張一掃而空,開始遊刃有餘地回答問題。他提到了《分裂細胞》,說遊戲裡有個場景有巡邏的NPC,如果他們端著武器一直巡邏,那麼感覺會很不真實;因此遊戲裡有一些豐富的細節:有時NPC會抽菸或者是和別的NPC聊天,他們的武器會被放在桌子上或者牆角邊,不在他們手上。如果這時候你跳出來,他們會嚇一大跳,然後慌亂地去拿武器,給你更多的時間來將他們擊倒。

他引用了這個參考,並且應用到了《孤島驚魂》的設計裡。這個坦克敵人會在世界四處巡邏,有時候他們會停下坦克,爬出來抽根菸聊聊天。這樣的設計既允許玩家正面作戰,也允許玩家趁NPC爬出坦克的時候摸過去解決他們。

看了育碧遊戲總監如何面試遊戲策劃,你或許也能避免那些招聘中的坑

在這個答案裡,面試者提供了一種革新的方案。他設計的不是一個單純的坦克,而是一個有兩個人在裡面的坦克。對於潛入的玩法來說,這一點非常關鍵——潛入遊戲的要點在於操控NPC,而你很難操控冷冰冰的坦克;但一旦你知道坦克裡有兩個人,你就會開始想要怎麼把這兩個人從坦克里弄出來。這讓整個設計變得活了起來。這讓我覺得我可以和這個人一起工作,我們可以一起想出非常棒的遊戲設計,也可以一起解決問題。

所以,要點在於:

1. 不要問他們會怎麼設計,而是提供一個帶有問題的情景。

2. 把面試變成一個設計測試。

3. 保持對話在正軌上,讓面試者明確:你要解決的問題是什麼?解決方案是否會帶來新的問題?

Part 3

《石頭,剪子,布》的問題是給入門的遊戲設計師的,而坦克問題是面向高級遊戲設計師的。那麼設計總監呢?我會再舉一個問題的例子。

首先我們要明確的是,我們需要的技能是什麼樣的。這個人要能在更高的層面指導方向,同時他要知道怎麼建立品牌。我們從壞問題開始:

你會讓下一代的《孤島驚魂》發生在什麼地方?

這個問題依然太過開放。問這個問題相當於問:“你有什麼好想法嗎?”這恰恰是我們要極力避免的。

好的問題是這樣的:

有很多批評提到育碧的遊戲系列——比如《刺客信條》或者《孤島驚魂》——的體驗趨於雷同。這樣的批評的來由是什麼?這些品牌之間有何不同,在未來的開發裡,你會做什麼來幫助增加品牌的差異性?

讓我再對今天的內容做一個總結。對於面試官:

1. 定義遊戲設計。

你在尋找什麼樣的人?你想要什麼樣的技能?

2. 準備直接的問題。

知道好答案/壞答案是什麼樣的。

3. 把面試變成設計測試。

你要測試的是工作技巧,而不是面試技巧。

4. 持續改進你的面試流程。

如果我們都能篩選出合格的人,提高遊戲設計師的門檻,那麼我們就提高了整個遊戲產業的遊戲質量。

對於面試者:

1. 遊戲設計師是一個職業,不是一個愛好。

玩所有的相關遊戲,參考所有的相關設計

2. 遊戲設計非常沉悶。

一個很簡單的例子,叫“門的問題”。

前提:你正在設計一個遊戲。

那麼:

你的遊戲裡有門嗎?

玩家能打開這些門嗎?

玩家能打開遊戲裡的每一扇門嗎?

是不是有些門只是裝飾?

玩家怎麼分辨出它們的不同?

能打開的門是綠色的,不能打開的是紅色的?不能打開的門前面會堆著垃圾嗎?

門可以上鎖和解鎖嗎?

怎麼讓玩家知道某扇門是可以上鎖和解鎖的,怎麼和他們永遠也不能打開的門區分?

玩家知道怎麼開鎖嗎?需要鑰匙嗎?需要黑進控制檯嗎?需要解決謎題嗎?還是等待某個故事的時刻到來?

有沒有可以打開但玩家永遠不能進入的門?

敵人從哪裡來?他們從門裡跑出來嗎?這些門後來會鎖上嗎?

玩家們怎麼開門?他們走過去門就會向側面滑開嗎?還是向玩家打開?玩家開門需要按按鈕嗎?

玩家進門以後,門會鎖上嗎?

如果有兩個玩家怎麼辦,是不是隻有在兩個玩家都進門以後才會鎖上?

……

(這是個非常經典的設計問題,篇幅所限,僅列出前面的一半。)

3. 大聲說出你的思路。

你的思考過程是我們在意的東西。我不在乎你的答案,反正我也不會用。我在乎的是你的思路。

4. 遊戲設計和你的點子毫無關係。

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