'《三國志戰略版》詳解,你想知道的都在這裡'

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光榮特庫摩出品的《三國志》系列對我們來說意味著什麼?

可能是挑燈夜戰的青春,是實現未酬壯志的理想鄉,是公平逐志的賽場,是英雄即將出場的舞臺,是充滿謀略與征伐的蒼涼亂世……(來自官方)

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《三國志戰略版》詳解,你想知道的都在這裡

不知道有多少人在期待這一次的《三國志·戰略版》,反正筆者是十分期待的。親身參與過一測、二測,在這邊,筆者也從貼吧看見了很多大佬親身測試過,從而整理出一份資料,希望能給大家提供一些思路。

配將思路

1、菜刀隊,只打三回合爆發。主戰兵種騎兵

呂布/太史慈:一騎當千>百騎劫營>手起刀落>兵荒馬亂(選2)

馬超:嗔目橫矛+西涼鐵騎(主爆發兵種)>虎豹騎(主控制穩健型兵種)>丟盔卸甲>挫銳>圍魏救趙(可以單體破防並且給呂布加成2次規避,讓呂布單挑時增加保命能力)

郭嘉:鋒矢陣+兵鋒

缺陷:1、三回合之後鋒矢陣DEBUFF到來,疲軟且容易被控。2、兵種上面只有騎兵一種選擇,侷限性太大。3、呂布太過**容易被高謀將秒殺。4、有一個沒有測試的點,呂布被挫銳虛弱到之後能不能被洞察解BUFF,不然的話直接變成**。

點評:瑕不掩瑜,菜刀隊應該是遊戲裡體驗程度最高的隊伍了(沒有之一),無腦的殘血隊伍收割機。以全物理輸出為思路,呂布/太史慈主爆發,馬超半輸出半輔助,郭嘉純輔助,拋棄所有防禦只打前三回合。

郭嘉:可以讓呂布免受控制及增加減傷,鋒矢陣增加傷害並增加先手。

馬超:兵鋒掛到呂布最好,掛不到給到馬超也是可以的,馬超雙群攻加成很舒適。

呂布:理論上的最爆炸輸出就是單挑+兵鋒,單回合平砍五次,並且可以觸發十次突擊技能,秒天秒地秒空氣。


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光榮特庫摩出品的《三國志》系列對我們來說意味著什麼?

可能是挑燈夜戰的青春,是實現未酬壯志的理想鄉,是公平逐志的賽場,是英雄即將出場的舞臺,是充滿謀略與征伐的蒼涼亂世……(來自官方)

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不知道有多少人在期待這一次的《三國志·戰略版》,反正筆者是十分期待的。親身參與過一測、二測,在這邊,筆者也從貼吧看見了很多大佬親身測試過,從而整理出一份資料,希望能給大家提供一些思路。

配將思路

1、菜刀隊,只打三回合爆發。主戰兵種騎兵

呂布/太史慈:一騎當千>百騎劫營>手起刀落>兵荒馬亂(選2)

馬超:嗔目橫矛+西涼鐵騎(主爆發兵種)>虎豹騎(主控制穩健型兵種)>丟盔卸甲>挫銳>圍魏救趙(可以單體破防並且給呂布加成2次規避,讓呂布單挑時增加保命能力)

郭嘉:鋒矢陣+兵鋒

缺陷:1、三回合之後鋒矢陣DEBUFF到來,疲軟且容易被控。2、兵種上面只有騎兵一種選擇,侷限性太大。3、呂布太過**容易被高謀將秒殺。4、有一個沒有測試的點,呂布被挫銳虛弱到之後能不能被洞察解BUFF,不然的話直接變成**。

點評:瑕不掩瑜,菜刀隊應該是遊戲裡體驗程度最高的隊伍了(沒有之一),無腦的殘血隊伍收割機。以全物理輸出為思路,呂布/太史慈主爆發,馬超半輸出半輔助,郭嘉純輔助,拋棄所有防禦只打前三回合。

郭嘉:可以讓呂布免受控制及增加減傷,鋒矢陣增加傷害並增加先手。

馬超:兵鋒掛到呂布最好,掛不到給到馬超也是可以的,馬超雙群攻加成很舒適。

呂布:理論上的最爆炸輸出就是單挑+兵鋒,單回合平砍五次,並且可以觸發十次突擊技能,秒天秒地秒空氣。


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2、三皇隊,穩健控制輸出代表。主戰兵種騎兵,弓兵,盾兵

孫權:臥薪嚐膽+一騎當千

劉備:丟盔卸甲>挫銳>暫避其鋒+白帝託孤>杯蛇鬼車>出其不意

曹操:亂天機+守而必固

缺陷:1、輸出單一,孫權被控制基本沒輸出。

點評:以防禦為重點,穩健控制的隊伍。

孫權:自帶刷BUFF機器,配合臥薪嚐膽可以雙封,實測臥薪嚐膽表現並不好,因為孫權速度太快,而且常有先攻BUFF,老是沒疊BUFF就出手,就算後手疊了BUFF,在BUFF後的第三回合行動前破陣、連擊、必中等BUFF會消失,觸發不到臥薪嚐膽。有連擊的情況下,一騎當千輸出很舒適。

劉備:遊戲第一奶,帶上一個開局控制,再帶一個白帝託孤或者杯蛇鬼車,雙奶讓隊伍更加穩健。

曹操:亂天機+守而必固的組合保證曹操前三回合能吃到各種DEBUFF,第三回合觸發反擊,守而必固讓曹操第三第四回合必反擊主將,反擊150%傷害率很舒適,還能防止孫權被敵軍主將爆頭。

3、五虎隊,物理控制輸出代表。主戰兵種騎兵,槍兵

TIPS:為什麼不用張飛和馬超?張飛過於**容易爆頭所以放棄,馬超一般是菜刀核心所放棄。

關羽:臥薪嚐膽>橫掃千軍>勢如破竹>萬箭齊發>翻江倒海>左右開弓(選2)

趙雲:臥薪嚐膽>亂天機>橫掃千軍>白帝託孤>出其不意(選2)

黃忠:勢如破竹>萬箭齊發>翻江倒海+丟盔卸甲>暫避其鋒>挫銳>虎豹騎

缺陷:1、續航極差。2、輸出狀態不穩定。3、懼怕法系DEBUFF

點評:在連環控制的基礎上堆疊爆炸輸出,五虎上將的BUFF與關羽黃忠雙核的輸出相得益彰。

關羽:推薦橫掃千軍,橫掃千軍可以讓關羽和趙雲的物封或者法封直接升級成眩暈,非常強力,兩個大輸出主動配合自帶技能的增傷還有稱號的暴擊很炸裂,缺點太看臉。

趙雲:應該是屬於遊戲天花板的武將,無懼控制,亂天機和趙雲契合度100%,再補充一個瞬發的臥薪嚐膽,自帶的洞察可以加成到臥薪嚐膽的控制機率,有控制又有輸出很舒適。

黃忠:黃忠自帶的增加暴擊率與大輸出技能非常契合,但是黃忠只能定位在一個半輸出的角色,由於關羽和趙雲太過亮眼的表現,黃忠2技能需要補充一個防禦技能來增加隊伍整體的強度。

4、西蜀之智,主動技隊伍剋星。主戰兵種弓兵

徐庶:聞風喪膽+沉沙決水>四面楚歌>兵無常勢

法正:輔王抑寇+暫避其鋒=丟盔卸甲>四面楚歌>亂天機>出其不意>挫銳

諸葛:無當飛軍=白馬義從+士別三日>杯蛇鬼車>兵無常勢

缺陷:1、懼怕菜刀。2、缺乏控制。3、兵種單一,只有弓兵

點評:無腦DEBUFF隊伍,剋制所有靠主動技吃飯的隊伍,屠殺陣容。徐庶或者四面楚歌的主動中毒效果,無當飛軍的指揮中毒效果,聞風喪膽的突擊中毒效果可以完美共存,疊滿BUFF輸出爆表。有一個沒有測試的點,徐庶的中毒效果和四面楚歌的主動中毒效果是否可以堆疊,輔王抑寇與暫避其鋒的效果是否會衝突(大概率不會,沒實際測試)

徐庶:主要輸出,堆疊DEBUFF,聞風喪膽契合度100%,沉沙決水和四面楚歌看情況選擇。在比較差的環境下可以帶兵無常勢回血

法正:主輔助,回血,開局減傷。

諸葛:無當飛軍堆疊指揮BUFF及DEBUFF,士別三日第四回合全屏爆發收割殘局戰場。也可以白馬義從+杯蛇鬼車走加速爆發路線。

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光榮特庫摩出品的《三國志》系列對我們來說意味著什麼?

可能是挑燈夜戰的青春,是實現未酬壯志的理想鄉,是公平逐志的賽場,是英雄即將出場的舞臺,是充滿謀略與征伐的蒼涼亂世……(來自官方)

《三國志戰略版》詳解,你想知道的都在這裡

不知道有多少人在期待這一次的《三國志·戰略版》,反正筆者是十分期待的。親身參與過一測、二測,在這邊,筆者也從貼吧看見了很多大佬親身測試過,從而整理出一份資料,希望能給大家提供一些思路。

配將思路

1、菜刀隊,只打三回合爆發。主戰兵種騎兵

呂布/太史慈:一騎當千>百騎劫營>手起刀落>兵荒馬亂(選2)

馬超:嗔目橫矛+西涼鐵騎(主爆發兵種)>虎豹騎(主控制穩健型兵種)>丟盔卸甲>挫銳>圍魏救趙(可以單體破防並且給呂布加成2次規避,讓呂布單挑時增加保命能力)

郭嘉:鋒矢陣+兵鋒

缺陷:1、三回合之後鋒矢陣DEBUFF到來,疲軟且容易被控。2、兵種上面只有騎兵一種選擇,侷限性太大。3、呂布太過**容易被高謀將秒殺。4、有一個沒有測試的點,呂布被挫銳虛弱到之後能不能被洞察解BUFF,不然的話直接變成**。

點評:瑕不掩瑜,菜刀隊應該是遊戲裡體驗程度最高的隊伍了(沒有之一),無腦的殘血隊伍收割機。以全物理輸出為思路,呂布/太史慈主爆發,馬超半輸出半輔助,郭嘉純輔助,拋棄所有防禦只打前三回合。

郭嘉:可以讓呂布免受控制及增加減傷,鋒矢陣增加傷害並增加先手。

馬超:兵鋒掛到呂布最好,掛不到給到馬超也是可以的,馬超雙群攻加成很舒適。

呂布:理論上的最爆炸輸出就是單挑+兵鋒,單回合平砍五次,並且可以觸發十次突擊技能,秒天秒地秒空氣。


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2、三皇隊,穩健控制輸出代表。主戰兵種騎兵,弓兵,盾兵

孫權:臥薪嚐膽+一騎當千

劉備:丟盔卸甲>挫銳>暫避其鋒+白帝託孤>杯蛇鬼車>出其不意

曹操:亂天機+守而必固

缺陷:1、輸出單一,孫權被控制基本沒輸出。

點評:以防禦為重點,穩健控制的隊伍。

孫權:自帶刷BUFF機器,配合臥薪嚐膽可以雙封,實測臥薪嚐膽表現並不好,因為孫權速度太快,而且常有先攻BUFF,老是沒疊BUFF就出手,就算後手疊了BUFF,在BUFF後的第三回合行動前破陣、連擊、必中等BUFF會消失,觸發不到臥薪嚐膽。有連擊的情況下,一騎當千輸出很舒適。

劉備:遊戲第一奶,帶上一個開局控制,再帶一個白帝託孤或者杯蛇鬼車,雙奶讓隊伍更加穩健。

曹操:亂天機+守而必固的組合保證曹操前三回合能吃到各種DEBUFF,第三回合觸發反擊,守而必固讓曹操第三第四回合必反擊主將,反擊150%傷害率很舒適,還能防止孫權被敵軍主將爆頭。

3、五虎隊,物理控制輸出代表。主戰兵種騎兵,槍兵

TIPS:為什麼不用張飛和馬超?張飛過於**容易爆頭所以放棄,馬超一般是菜刀核心所放棄。

關羽:臥薪嚐膽>橫掃千軍>勢如破竹>萬箭齊發>翻江倒海>左右開弓(選2)

趙雲:臥薪嚐膽>亂天機>橫掃千軍>白帝託孤>出其不意(選2)

黃忠:勢如破竹>萬箭齊發>翻江倒海+丟盔卸甲>暫避其鋒>挫銳>虎豹騎

缺陷:1、續航極差。2、輸出狀態不穩定。3、懼怕法系DEBUFF

點評:在連環控制的基礎上堆疊爆炸輸出,五虎上將的BUFF與關羽黃忠雙核的輸出相得益彰。

關羽:推薦橫掃千軍,橫掃千軍可以讓關羽和趙雲的物封或者法封直接升級成眩暈,非常強力,兩個大輸出主動配合自帶技能的增傷還有稱號的暴擊很炸裂,缺點太看臉。

趙雲:應該是屬於遊戲天花板的武將,無懼控制,亂天機和趙雲契合度100%,再補充一個瞬發的臥薪嚐膽,自帶的洞察可以加成到臥薪嚐膽的控制機率,有控制又有輸出很舒適。

黃忠:黃忠自帶的增加暴擊率與大輸出技能非常契合,但是黃忠只能定位在一個半輸出的角色,由於關羽和趙雲太過亮眼的表現,黃忠2技能需要補充一個防禦技能來增加隊伍整體的強度。

4、西蜀之智,主動技隊伍剋星。主戰兵種弓兵

徐庶:聞風喪膽+沉沙決水>四面楚歌>兵無常勢

法正:輔王抑寇+暫避其鋒=丟盔卸甲>四面楚歌>亂天機>出其不意>挫銳

諸葛:無當飛軍=白馬義從+士別三日>杯蛇鬼車>兵無常勢

缺陷:1、懼怕菜刀。2、缺乏控制。3、兵種單一,只有弓兵

點評:無腦DEBUFF隊伍,剋制所有靠主動技吃飯的隊伍,屠殺陣容。徐庶或者四面楚歌的主動中毒效果,無當飛軍的指揮中毒效果,聞風喪膽的突擊中毒效果可以完美共存,疊滿BUFF輸出爆表。有一個沒有測試的點,徐庶的中毒效果和四面楚歌的主動中毒效果是否可以堆疊,輔王抑寇與暫避其鋒的效果是否會衝突(大概率不會,沒實際測試)

徐庶:主要輸出,堆疊DEBUFF,聞風喪膽契合度100%,沉沙決水和四面楚歌看情況選擇。在比較差的環境下可以帶兵無常勢回血

法正:主輔助,回血,開局減傷。

諸葛:無當飛軍堆疊指揮BUFF及DEBUFF,士別三日第四回合全屏爆發收割殘局戰場。也可以白馬義從+杯蛇鬼車走加速爆發路線。

《三國志戰略版》詳解,你想知道的都在這裡

5、周瑜混搭指揮隊,穩健輸出代表,主戰兵種弓兵

周瑜:奪魂挾魄+刮骨療毒

諸葛:無當飛軍+丟盔卸甲>暫避其鋒>挫銳

曹操>法正:輔王抑寇+沉沙決水>杯蛇鬼車

缺陷:1、輸出全看諸葛能不能補足傷害。2、懼怕法封,過於依賴諸葛。

點評:曹操在指揮階段就先給兩位大佬掛BUFF,周瑜和諸葛都依賴指揮技能輸出,輸出穩健。幾乎無天敵的隊伍

周瑜:兩個高几率瞬發讓周瑜如魚得水,不被法封的情況下幾乎每回合都有穩定的輸出

諸葛:無當飛軍補充屬性和輸出,2技能用來增加生存能力

曹操:指揮階段掛增傷BUFF,曹操速度比周瑜和諸葛快,所以這個增傷BUFF能夠增益到周瑜和諸葛的指揮傷害上,輔王抑寇增加生存能力,沉沙決水增傷,或者選用杯蛇鬼車提高恢復能力

6、嘟嘟隊,法系控制輸出代表,主戰兵種弓兵,槍兵

周瑜:奪魂挾魄+刮骨療毒>風助火勢

陸遜:沉沙決水+焰天熾地>杯蛇鬼車

呂蒙:無當飛軍=白馬義從>守而必固+丟盔卸甲>士別三日>落鳳>杯蛇鬼車>輕勇飛燕(選2)(沒技能的時候推薦料事如神+落鳳。平砍和落鳳的物理輸出負責物封,料事如神負責法封,落鳳的法封不算在白衣渡江的合計一次控制裡面)

缺陷:1、續航能力差,全靠刮骨療毒;2、懼怕菜刀隊物理陣容。

點評:注重進攻的法系天花板陣容。

周瑜:半輔助疊傷害Buff,帶高几率主動瞬發技能回回全場爆。

陸遜:主輸出負責引爆傷害

呂蒙:負責雙封(看環境以物封為主還是法封為主,PVP法封比較關鍵),無當飛軍+士別三日可以穩定法封,也可以選擇白馬義從讓隊伍爆發期提前。

嘟嘟隊需要回合數來疊加BUFF以及引爆,對抗同樣強度的隊伍主要看控制位的出手速度與運氣,總體來說缺乏保命技能。

7、父子隊,無腦控制菜刀。主戰兵種弓兵,騎兵,槍兵

孫權:一騎當千+百騎劫營>手起刀落>兵荒馬亂

孫堅:魅惑+白馬義從>絕地反擊>後發制人

孫策:強攻+臥薪嚐膽>橫掃千軍

缺陷:1、續航極差。2、孫堅血線很差。3、在第一波控制來臨前生存能力堪憂。

點評:一旦控制起來就是連環控制,對方完全動彈不得。孫權主輸出,孫策主控制輔輸出,表現中規中矩

孫權:和前面的狀態一樣,主輸出核心位

孫堅:自帶嘲諷完美配合魅惑和絕地反擊或者後發制人,魅惑穩定控制,絕地反擊爆發高,後發制人表現穩定,看自己選擇

孫策:自帶破陣+白馬先手+高几率強攻連擊三個BUFF,強攻配合白馬義從帶來更高的控制機率,臥薪嚐膽雙封或者橫掃千軍升級控制效果

8、亂世妖星隊,DOT流法系代表。主戰兵種盾兵,弓兵(缺陷太大,只能是準T1)

張角:四面楚歌>沉沙決水>焰天熾地+士別三日

于吉:陷陣營+亂天機>出其不意

左慈:丟盔卸甲>輔王抑寇>挫銳>刮骨療毒>坐守孤城>亂天機>出其不意(選2)

缺陷:1、懼怕物理系陣容,物防過低,高紅防禦點高之後才能有所改善,練級扎心。2、控制看臉。

點評:所有技能都在圍繞保命而設置,輸出不需要過多考慮,于吉+張角很爆炸,狗過前三回合就是王者。

張角:四面楚歌提升輸出能力,士別三日提高生存能力,防止被爆頭

于吉:陷陣營提高生存能力,由於自身是指揮技能,帶亂天機這樣有負面效果的控制很舒適

左慈:帶雙保命技能苟活

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光榮特庫摩出品的《三國志》系列對我們來說意味著什麼?

可能是挑燈夜戰的青春,是實現未酬壯志的理想鄉,是公平逐志的賽場,是英雄即將出場的舞臺,是充滿謀略與征伐的蒼涼亂世……(來自官方)

《三國志戰略版》詳解,你想知道的都在這裡

不知道有多少人在期待這一次的《三國志·戰略版》,反正筆者是十分期待的。親身參與過一測、二測,在這邊,筆者也從貼吧看見了很多大佬親身測試過,從而整理出一份資料,希望能給大家提供一些思路。

配將思路

1、菜刀隊,只打三回合爆發。主戰兵種騎兵

呂布/太史慈:一騎當千>百騎劫營>手起刀落>兵荒馬亂(選2)

馬超:嗔目橫矛+西涼鐵騎(主爆發兵種)>虎豹騎(主控制穩健型兵種)>丟盔卸甲>挫銳>圍魏救趙(可以單體破防並且給呂布加成2次規避,讓呂布單挑時增加保命能力)

郭嘉:鋒矢陣+兵鋒

缺陷:1、三回合之後鋒矢陣DEBUFF到來,疲軟且容易被控。2、兵種上面只有騎兵一種選擇,侷限性太大。3、呂布太過**容易被高謀將秒殺。4、有一個沒有測試的點,呂布被挫銳虛弱到之後能不能被洞察解BUFF,不然的話直接變成**。

點評:瑕不掩瑜,菜刀隊應該是遊戲裡體驗程度最高的隊伍了(沒有之一),無腦的殘血隊伍收割機。以全物理輸出為思路,呂布/太史慈主爆發,馬超半輸出半輔助,郭嘉純輔助,拋棄所有防禦只打前三回合。

郭嘉:可以讓呂布免受控制及增加減傷,鋒矢陣增加傷害並增加先手。

馬超:兵鋒掛到呂布最好,掛不到給到馬超也是可以的,馬超雙群攻加成很舒適。

呂布:理論上的最爆炸輸出就是單挑+兵鋒,單回合平砍五次,並且可以觸發十次突擊技能,秒天秒地秒空氣。


《三國志戰略版》詳解,你想知道的都在這裡


2、三皇隊,穩健控制輸出代表。主戰兵種騎兵,弓兵,盾兵

孫權:臥薪嚐膽+一騎當千

劉備:丟盔卸甲>挫銳>暫避其鋒+白帝託孤>杯蛇鬼車>出其不意

曹操:亂天機+守而必固

缺陷:1、輸出單一,孫權被控制基本沒輸出。

點評:以防禦為重點,穩健控制的隊伍。

孫權:自帶刷BUFF機器,配合臥薪嚐膽可以雙封,實測臥薪嚐膽表現並不好,因為孫權速度太快,而且常有先攻BUFF,老是沒疊BUFF就出手,就算後手疊了BUFF,在BUFF後的第三回合行動前破陣、連擊、必中等BUFF會消失,觸發不到臥薪嚐膽。有連擊的情況下,一騎當千輸出很舒適。

劉備:遊戲第一奶,帶上一個開局控制,再帶一個白帝託孤或者杯蛇鬼車,雙奶讓隊伍更加穩健。

曹操:亂天機+守而必固的組合保證曹操前三回合能吃到各種DEBUFF,第三回合觸發反擊,守而必固讓曹操第三第四回合必反擊主將,反擊150%傷害率很舒適,還能防止孫權被敵軍主將爆頭。

3、五虎隊,物理控制輸出代表。主戰兵種騎兵,槍兵

TIPS:為什麼不用張飛和馬超?張飛過於**容易爆頭所以放棄,馬超一般是菜刀核心所放棄。

關羽:臥薪嚐膽>橫掃千軍>勢如破竹>萬箭齊發>翻江倒海>左右開弓(選2)

趙雲:臥薪嚐膽>亂天機>橫掃千軍>白帝託孤>出其不意(選2)

黃忠:勢如破竹>萬箭齊發>翻江倒海+丟盔卸甲>暫避其鋒>挫銳>虎豹騎

缺陷:1、續航極差。2、輸出狀態不穩定。3、懼怕法系DEBUFF

點評:在連環控制的基礎上堆疊爆炸輸出,五虎上將的BUFF與關羽黃忠雙核的輸出相得益彰。

關羽:推薦橫掃千軍,橫掃千軍可以讓關羽和趙雲的物封或者法封直接升級成眩暈,非常強力,兩個大輸出主動配合自帶技能的增傷還有稱號的暴擊很炸裂,缺點太看臉。

趙雲:應該是屬於遊戲天花板的武將,無懼控制,亂天機和趙雲契合度100%,再補充一個瞬發的臥薪嚐膽,自帶的洞察可以加成到臥薪嚐膽的控制機率,有控制又有輸出很舒適。

黃忠:黃忠自帶的增加暴擊率與大輸出技能非常契合,但是黃忠只能定位在一個半輸出的角色,由於關羽和趙雲太過亮眼的表現,黃忠2技能需要補充一個防禦技能來增加隊伍整體的強度。

4、西蜀之智,主動技隊伍剋星。主戰兵種弓兵

徐庶:聞風喪膽+沉沙決水>四面楚歌>兵無常勢

法正:輔王抑寇+暫避其鋒=丟盔卸甲>四面楚歌>亂天機>出其不意>挫銳

諸葛:無當飛軍=白馬義從+士別三日>杯蛇鬼車>兵無常勢

缺陷:1、懼怕菜刀。2、缺乏控制。3、兵種單一,只有弓兵

點評:無腦DEBUFF隊伍,剋制所有靠主動技吃飯的隊伍,屠殺陣容。徐庶或者四面楚歌的主動中毒效果,無當飛軍的指揮中毒效果,聞風喪膽的突擊中毒效果可以完美共存,疊滿BUFF輸出爆表。有一個沒有測試的點,徐庶的中毒效果和四面楚歌的主動中毒效果是否可以堆疊,輔王抑寇與暫避其鋒的效果是否會衝突(大概率不會,沒實際測試)

徐庶:主要輸出,堆疊DEBUFF,聞風喪膽契合度100%,沉沙決水和四面楚歌看情況選擇。在比較差的環境下可以帶兵無常勢回血

法正:主輔助,回血,開局減傷。

諸葛:無當飛軍堆疊指揮BUFF及DEBUFF,士別三日第四回合全屏爆發收割殘局戰場。也可以白馬義從+杯蛇鬼車走加速爆發路線。

《三國志戰略版》詳解,你想知道的都在這裡

5、周瑜混搭指揮隊,穩健輸出代表,主戰兵種弓兵

周瑜:奪魂挾魄+刮骨療毒

諸葛:無當飛軍+丟盔卸甲>暫避其鋒>挫銳

曹操>法正:輔王抑寇+沉沙決水>杯蛇鬼車

缺陷:1、輸出全看諸葛能不能補足傷害。2、懼怕法封,過於依賴諸葛。

點評:曹操在指揮階段就先給兩位大佬掛BUFF,周瑜和諸葛都依賴指揮技能輸出,輸出穩健。幾乎無天敵的隊伍

周瑜:兩個高几率瞬發讓周瑜如魚得水,不被法封的情況下幾乎每回合都有穩定的輸出

諸葛:無當飛軍補充屬性和輸出,2技能用來增加生存能力

曹操:指揮階段掛增傷BUFF,曹操速度比周瑜和諸葛快,所以這個增傷BUFF能夠增益到周瑜和諸葛的指揮傷害上,輔王抑寇增加生存能力,沉沙決水增傷,或者選用杯蛇鬼車提高恢復能力

6、嘟嘟隊,法系控制輸出代表,主戰兵種弓兵,槍兵

周瑜:奪魂挾魄+刮骨療毒>風助火勢

陸遜:沉沙決水+焰天熾地>杯蛇鬼車

呂蒙:無當飛軍=白馬義從>守而必固+丟盔卸甲>士別三日>落鳳>杯蛇鬼車>輕勇飛燕(選2)(沒技能的時候推薦料事如神+落鳳。平砍和落鳳的物理輸出負責物封,料事如神負責法封,落鳳的法封不算在白衣渡江的合計一次控制裡面)

缺陷:1、續航能力差,全靠刮骨療毒;2、懼怕菜刀隊物理陣容。

點評:注重進攻的法系天花板陣容。

周瑜:半輔助疊傷害Buff,帶高几率主動瞬發技能回回全場爆。

陸遜:主輸出負責引爆傷害

呂蒙:負責雙封(看環境以物封為主還是法封為主,PVP法封比較關鍵),無當飛軍+士別三日可以穩定法封,也可以選擇白馬義從讓隊伍爆發期提前。

嘟嘟隊需要回合數來疊加BUFF以及引爆,對抗同樣強度的隊伍主要看控制位的出手速度與運氣,總體來說缺乏保命技能。

7、父子隊,無腦控制菜刀。主戰兵種弓兵,騎兵,槍兵

孫權:一騎當千+百騎劫營>手起刀落>兵荒馬亂

孫堅:魅惑+白馬義從>絕地反擊>後發制人

孫策:強攻+臥薪嚐膽>橫掃千軍

缺陷:1、續航極差。2、孫堅血線很差。3、在第一波控制來臨前生存能力堪憂。

點評:一旦控制起來就是連環控制,對方完全動彈不得。孫權主輸出,孫策主控制輔輸出,表現中規中矩

孫權:和前面的狀態一樣,主輸出核心位

孫堅:自帶嘲諷完美配合魅惑和絕地反擊或者後發制人,魅惑穩定控制,絕地反擊爆發高,後發制人表現穩定,看自己選擇

孫策:自帶破陣+白馬先手+高几率強攻連擊三個BUFF,強攻配合白馬義從帶來更高的控制機率,臥薪嚐膽雙封或者橫掃千軍升級控制效果

8、亂世妖星隊,DOT流法系代表。主戰兵種盾兵,弓兵(缺陷太大,只能是準T1)

張角:四面楚歌>沉沙決水>焰天熾地+士別三日

于吉:陷陣營+亂天機>出其不意

左慈:丟盔卸甲>輔王抑寇>挫銳>刮骨療毒>坐守孤城>亂天機>出其不意(選2)

缺陷:1、懼怕物理系陣容,物防過低,高紅防禦點高之後才能有所改善,練級扎心。2、控制看臉。

點評:所有技能都在圍繞保命而設置,輸出不需要過多考慮,于吉+張角很爆炸,狗過前三回合就是王者。

張角:四面楚歌提升輸出能力,士別三日提高生存能力,防止被爆頭

于吉:陷陣營提高生存能力,由於自身是指揮技能,帶亂天機這樣有負面效果的控制很舒適

左慈:帶雙保命技能苟活

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城建

軍舍:可以增加部隊數量

(敲黑板備註:一共可以有五隊,前期按實際情況出,一般3-4隊就夠用了。按照我的經驗,整個賽季,一般是出2-3隊自己用來打架攻堅的主力隊,然後出2-3隊輔助的拆遷隊(器械隊)用來攻打城池、敵對同盟要塞及主城,後續的鋪路隊用分城出,後續會講解分城。

徵兵處:增加預備兵數量和縮短徵兵時間

(敲黑板備註:重要性我想不需要多說了,8級君王殿之後優先點這個,徵兵的快慢決定了你打地、打架的快慢)

點將臺:可以配置第二個副將

(敲黑板備註:前期只需要點出主力隊的點將臺,後面的隊伍看需求再點吧)

兵戰-武:提高本城隊伍物攻

兵戰-防:提高本城隊伍物防

兵戰-謀:提高本城隊伍法攻和法防

兵戰-速:提高本城隊伍速度

(敲黑板備註:四大屬性,前期只需要點到主線支線任務需要的,後面打架的時候優先點,敵我差距就是這麼來的)

協力-魏:提升魏陣營屬性加成(點滿之後魏陣營武將獲得經驗+10%)

協力-蜀:提升蜀陣營屬性加成(點滿之後蜀陣營武將獲得經驗+10%)

協力-吳:提升吳陣營屬性加成(點滿之後吳陣營武將獲得經驗+10%)

協力-群:提升群陣營屬性加成(點滿之後群陣營武將獲得經驗+10%)

(敲黑板備註:為什麼國家隊比雜牌隊強,就是因為屬性差距造成的敵我差距,一般的陣容優先國家隊配置,特別強力的隊伍配置才跳出國家隊的範疇,四大營點滿之後就是點這個國家隊)

軍營:增加武將帶兵數

(最重要的敲黑板備註:7級君王殿之後,在資源允許的條件下,不顧一切優先吧軍營點滿,這個遊戲的戰鬥有兵力壓制,兵力越高,打低兵力隊伍傷害越高,受到低兵力的部隊傷害就越低,在12-13級軍營之後再考慮出8級君王殿)

帥令壇:增加部隊統御值上限

(敲黑板備註:8級君王殿之後,優先級最高的就是點這個,可以快速的配出你所想要的國家隊或者陣容,配合練兵場直接讓隊伍成型,點到自己需要的等級就可以了,點太高浪費資源)

最大的詬病和無奈,就是翻版的率土,這點基本是毋庸置疑的,這也是各位噴子主噴的一點。不可否認,率土此作在策略站棋可以說是高高站在山頂上其可玩程度久經不衰。但是做為本品有著一個光榮底子十足的遊戲,僅僅從遊戲人群而言就有一大批的三國忠實粉(雖然說是被三國2017消耗的一批情懷),其次從遊戲背景、深度、畫面、各項配置試玩至今個人感覺毫不遜色於率土,餘下的我想更多的是在玩法上推陳出新,遊戲的發展史上進程,各項的歷史佐證告訴我們一個道理,翻版照樣可以逆天改命,就這點而言,致敬中國第一的馬二哥!加入更多有意思的玩法,擺脫率土的侷限性重新挑起擔子做一把,我想這更有挑戰,不僅僅對於你們而言,對我們這批玩家而言,當然是希望享受到更高的體驗值。希望可以這麼說,你還玩率土呢,我都玩三國的,靠邊點,哈哈。

"

光榮特庫摩出品的《三國志》系列對我們來說意味著什麼?

可能是挑燈夜戰的青春,是實現未酬壯志的理想鄉,是公平逐志的賽場,是英雄即將出場的舞臺,是充滿謀略與征伐的蒼涼亂世……(來自官方)

《三國志戰略版》詳解,你想知道的都在這裡

不知道有多少人在期待這一次的《三國志·戰略版》,反正筆者是十分期待的。親身參與過一測、二測,在這邊,筆者也從貼吧看見了很多大佬親身測試過,從而整理出一份資料,希望能給大家提供一些思路。

配將思路

1、菜刀隊,只打三回合爆發。主戰兵種騎兵

呂布/太史慈:一騎當千>百騎劫營>手起刀落>兵荒馬亂(選2)

馬超:嗔目橫矛+西涼鐵騎(主爆發兵種)>虎豹騎(主控制穩健型兵種)>丟盔卸甲>挫銳>圍魏救趙(可以單體破防並且給呂布加成2次規避,讓呂布單挑時增加保命能力)

郭嘉:鋒矢陣+兵鋒

缺陷:1、三回合之後鋒矢陣DEBUFF到來,疲軟且容易被控。2、兵種上面只有騎兵一種選擇,侷限性太大。3、呂布太過**容易被高謀將秒殺。4、有一個沒有測試的點,呂布被挫銳虛弱到之後能不能被洞察解BUFF,不然的話直接變成**。

點評:瑕不掩瑜,菜刀隊應該是遊戲裡體驗程度最高的隊伍了(沒有之一),無腦的殘血隊伍收割機。以全物理輸出為思路,呂布/太史慈主爆發,馬超半輸出半輔助,郭嘉純輔助,拋棄所有防禦只打前三回合。

郭嘉:可以讓呂布免受控制及增加減傷,鋒矢陣增加傷害並增加先手。

馬超:兵鋒掛到呂布最好,掛不到給到馬超也是可以的,馬超雙群攻加成很舒適。

呂布:理論上的最爆炸輸出就是單挑+兵鋒,單回合平砍五次,並且可以觸發十次突擊技能,秒天秒地秒空氣。


《三國志戰略版》詳解,你想知道的都在這裡


2、三皇隊,穩健控制輸出代表。主戰兵種騎兵,弓兵,盾兵

孫權:臥薪嚐膽+一騎當千

劉備:丟盔卸甲>挫銳>暫避其鋒+白帝託孤>杯蛇鬼車>出其不意

曹操:亂天機+守而必固

缺陷:1、輸出單一,孫權被控制基本沒輸出。

點評:以防禦為重點,穩健控制的隊伍。

孫權:自帶刷BUFF機器,配合臥薪嚐膽可以雙封,實測臥薪嚐膽表現並不好,因為孫權速度太快,而且常有先攻BUFF,老是沒疊BUFF就出手,就算後手疊了BUFF,在BUFF後的第三回合行動前破陣、連擊、必中等BUFF會消失,觸發不到臥薪嚐膽。有連擊的情況下,一騎當千輸出很舒適。

劉備:遊戲第一奶,帶上一個開局控制,再帶一個白帝託孤或者杯蛇鬼車,雙奶讓隊伍更加穩健。

曹操:亂天機+守而必固的組合保證曹操前三回合能吃到各種DEBUFF,第三回合觸發反擊,守而必固讓曹操第三第四回合必反擊主將,反擊150%傷害率很舒適,還能防止孫權被敵軍主將爆頭。

3、五虎隊,物理控制輸出代表。主戰兵種騎兵,槍兵

TIPS:為什麼不用張飛和馬超?張飛過於**容易爆頭所以放棄,馬超一般是菜刀核心所放棄。

關羽:臥薪嚐膽>橫掃千軍>勢如破竹>萬箭齊發>翻江倒海>左右開弓(選2)

趙雲:臥薪嚐膽>亂天機>橫掃千軍>白帝託孤>出其不意(選2)

黃忠:勢如破竹>萬箭齊發>翻江倒海+丟盔卸甲>暫避其鋒>挫銳>虎豹騎

缺陷:1、續航極差。2、輸出狀態不穩定。3、懼怕法系DEBUFF

點評:在連環控制的基礎上堆疊爆炸輸出,五虎上將的BUFF與關羽黃忠雙核的輸出相得益彰。

關羽:推薦橫掃千軍,橫掃千軍可以讓關羽和趙雲的物封或者法封直接升級成眩暈,非常強力,兩個大輸出主動配合自帶技能的增傷還有稱號的暴擊很炸裂,缺點太看臉。

趙雲:應該是屬於遊戲天花板的武將,無懼控制,亂天機和趙雲契合度100%,再補充一個瞬發的臥薪嚐膽,自帶的洞察可以加成到臥薪嚐膽的控制機率,有控制又有輸出很舒適。

黃忠:黃忠自帶的增加暴擊率與大輸出技能非常契合,但是黃忠只能定位在一個半輸出的角色,由於關羽和趙雲太過亮眼的表現,黃忠2技能需要補充一個防禦技能來增加隊伍整體的強度。

4、西蜀之智,主動技隊伍剋星。主戰兵種弓兵

徐庶:聞風喪膽+沉沙決水>四面楚歌>兵無常勢

法正:輔王抑寇+暫避其鋒=丟盔卸甲>四面楚歌>亂天機>出其不意>挫銳

諸葛:無當飛軍=白馬義從+士別三日>杯蛇鬼車>兵無常勢

缺陷:1、懼怕菜刀。2、缺乏控制。3、兵種單一,只有弓兵

點評:無腦DEBUFF隊伍,剋制所有靠主動技吃飯的隊伍,屠殺陣容。徐庶或者四面楚歌的主動中毒效果,無當飛軍的指揮中毒效果,聞風喪膽的突擊中毒效果可以完美共存,疊滿BUFF輸出爆表。有一個沒有測試的點,徐庶的中毒效果和四面楚歌的主動中毒效果是否可以堆疊,輔王抑寇與暫避其鋒的效果是否會衝突(大概率不會,沒實際測試)

徐庶:主要輸出,堆疊DEBUFF,聞風喪膽契合度100%,沉沙決水和四面楚歌看情況選擇。在比較差的環境下可以帶兵無常勢回血

法正:主輔助,回血,開局減傷。

諸葛:無當飛軍堆疊指揮BUFF及DEBUFF,士別三日第四回合全屏爆發收割殘局戰場。也可以白馬義從+杯蛇鬼車走加速爆發路線。

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5、周瑜混搭指揮隊,穩健輸出代表,主戰兵種弓兵

周瑜:奪魂挾魄+刮骨療毒

諸葛:無當飛軍+丟盔卸甲>暫避其鋒>挫銳

曹操>法正:輔王抑寇+沉沙決水>杯蛇鬼車

缺陷:1、輸出全看諸葛能不能補足傷害。2、懼怕法封,過於依賴諸葛。

點評:曹操在指揮階段就先給兩位大佬掛BUFF,周瑜和諸葛都依賴指揮技能輸出,輸出穩健。幾乎無天敵的隊伍

周瑜:兩個高几率瞬發讓周瑜如魚得水,不被法封的情況下幾乎每回合都有穩定的輸出

諸葛:無當飛軍補充屬性和輸出,2技能用來增加生存能力

曹操:指揮階段掛增傷BUFF,曹操速度比周瑜和諸葛快,所以這個增傷BUFF能夠增益到周瑜和諸葛的指揮傷害上,輔王抑寇增加生存能力,沉沙決水增傷,或者選用杯蛇鬼車提高恢復能力

6、嘟嘟隊,法系控制輸出代表,主戰兵種弓兵,槍兵

周瑜:奪魂挾魄+刮骨療毒>風助火勢

陸遜:沉沙決水+焰天熾地>杯蛇鬼車

呂蒙:無當飛軍=白馬義從>守而必固+丟盔卸甲>士別三日>落鳳>杯蛇鬼車>輕勇飛燕(選2)(沒技能的時候推薦料事如神+落鳳。平砍和落鳳的物理輸出負責物封,料事如神負責法封,落鳳的法封不算在白衣渡江的合計一次控制裡面)

缺陷:1、續航能力差,全靠刮骨療毒;2、懼怕菜刀隊物理陣容。

點評:注重進攻的法系天花板陣容。

周瑜:半輔助疊傷害Buff,帶高几率主動瞬發技能回回全場爆。

陸遜:主輸出負責引爆傷害

呂蒙:負責雙封(看環境以物封為主還是法封為主,PVP法封比較關鍵),無當飛軍+士別三日可以穩定法封,也可以選擇白馬義從讓隊伍爆發期提前。

嘟嘟隊需要回合數來疊加BUFF以及引爆,對抗同樣強度的隊伍主要看控制位的出手速度與運氣,總體來說缺乏保命技能。

7、父子隊,無腦控制菜刀。主戰兵種弓兵,騎兵,槍兵

孫權:一騎當千+百騎劫營>手起刀落>兵荒馬亂

孫堅:魅惑+白馬義從>絕地反擊>後發制人

孫策:強攻+臥薪嚐膽>橫掃千軍

缺陷:1、續航極差。2、孫堅血線很差。3、在第一波控制來臨前生存能力堪憂。

點評:一旦控制起來就是連環控制,對方完全動彈不得。孫權主輸出,孫策主控制輔輸出,表現中規中矩

孫權:和前面的狀態一樣,主輸出核心位

孫堅:自帶嘲諷完美配合魅惑和絕地反擊或者後發制人,魅惑穩定控制,絕地反擊爆發高,後發制人表現穩定,看自己選擇

孫策:自帶破陣+白馬先手+高几率強攻連擊三個BUFF,強攻配合白馬義從帶來更高的控制機率,臥薪嚐膽雙封或者橫掃千軍升級控制效果

8、亂世妖星隊,DOT流法系代表。主戰兵種盾兵,弓兵(缺陷太大,只能是準T1)

張角:四面楚歌>沉沙決水>焰天熾地+士別三日

于吉:陷陣營+亂天機>出其不意

左慈:丟盔卸甲>輔王抑寇>挫銳>刮骨療毒>坐守孤城>亂天機>出其不意(選2)

缺陷:1、懼怕物理系陣容,物防過低,高紅防禦點高之後才能有所改善,練級扎心。2、控制看臉。

點評:所有技能都在圍繞保命而設置,輸出不需要過多考慮,于吉+張角很爆炸,狗過前三回合就是王者。

張角:四面楚歌提升輸出能力,士別三日提高生存能力,防止被爆頭

于吉:陷陣營提高生存能力,由於自身是指揮技能,帶亂天機這樣有負面效果的控制很舒適

左慈:帶雙保命技能苟活

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城建

軍舍:可以增加部隊數量

(敲黑板備註:一共可以有五隊,前期按實際情況出,一般3-4隊就夠用了。按照我的經驗,整個賽季,一般是出2-3隊自己用來打架攻堅的主力隊,然後出2-3隊輔助的拆遷隊(器械隊)用來攻打城池、敵對同盟要塞及主城,後續的鋪路隊用分城出,後續會講解分城。

徵兵處:增加預備兵數量和縮短徵兵時間

(敲黑板備註:重要性我想不需要多說了,8級君王殿之後優先點這個,徵兵的快慢決定了你打地、打架的快慢)

點將臺:可以配置第二個副將

(敲黑板備註:前期只需要點出主力隊的點將臺,後面的隊伍看需求再點吧)

兵戰-武:提高本城隊伍物攻

兵戰-防:提高本城隊伍物防

兵戰-謀:提高本城隊伍法攻和法防

兵戰-速:提高本城隊伍速度

(敲黑板備註:四大屬性,前期只需要點到主線支線任務需要的,後面打架的時候優先點,敵我差距就是這麼來的)

協力-魏:提升魏陣營屬性加成(點滿之後魏陣營武將獲得經驗+10%)

協力-蜀:提升蜀陣營屬性加成(點滿之後蜀陣營武將獲得經驗+10%)

協力-吳:提升吳陣營屬性加成(點滿之後吳陣營武將獲得經驗+10%)

協力-群:提升群陣營屬性加成(點滿之後群陣營武將獲得經驗+10%)

(敲黑板備註:為什麼國家隊比雜牌隊強,就是因為屬性差距造成的敵我差距,一般的陣容優先國家隊配置,特別強力的隊伍配置才跳出國家隊的範疇,四大營點滿之後就是點這個國家隊)

軍營:增加武將帶兵數

(最重要的敲黑板備註:7級君王殿之後,在資源允許的條件下,不顧一切優先吧軍營點滿,這個遊戲的戰鬥有兵力壓制,兵力越高,打低兵力隊伍傷害越高,受到低兵力的部隊傷害就越低,在12-13級軍營之後再考慮出8級君王殿)

帥令壇:增加部隊統御值上限

(敲黑板備註:8級君王殿之後,優先級最高的就是點這個,可以快速的配出你所想要的國家隊或者陣容,配合練兵場直接讓隊伍成型,點到自己需要的等級就可以了,點太高浪費資源)

最大的詬病和無奈,就是翻版的率土,這點基本是毋庸置疑的,這也是各位噴子主噴的一點。不可否認,率土此作在策略站棋可以說是高高站在山頂上其可玩程度久經不衰。但是做為本品有著一個光榮底子十足的遊戲,僅僅從遊戲人群而言就有一大批的三國忠實粉(雖然說是被三國2017消耗的一批情懷),其次從遊戲背景、深度、畫面、各項配置試玩至今個人感覺毫不遜色於率土,餘下的我想更多的是在玩法上推陳出新,遊戲的發展史上進程,各項的歷史佐證告訴我們一個道理,翻版照樣可以逆天改命,就這點而言,致敬中國第一的馬二哥!加入更多有意思的玩法,擺脫率土的侷限性重新挑起擔子做一把,我想這更有挑戰,不僅僅對於你們而言,對我們這批玩家而言,當然是希望享受到更高的體驗值。希望可以這麼說,你還玩率土呢,我都玩三國的,靠邊點,哈哈。

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創新

1.首先部隊不用像率土那樣乒乓球一樣來回彈了,非常喜歡這個設定,也更真實,然後用休整時間增加防禦反應時間,控制攻擊方節奏,和我的想法非常一致;個人建議增加連續進攻計劃,節省玩家等待時間,更人性,也增加了指揮江山的代入感。

2.士氣的設定很棒,不是通過增加中立部隊數增加攻擊方難度,而是通過減少士氣增加難度,而且士氣可以原地恢復,加快了遊戲節奏。

3.部隊行軍中可以攔截,這點設計也很棒,率土空降的設定讓大家都練成卡秒大師,攻擊方都是空降部隊一樣,戰略版更真實好玩。

槽點

1,偵查的存在,增加了在線玩家優勢,但是一塊地幾分鐘一次的等待實在有夠無聊,能不能換成增加偵查面積(一次偵查一塊地和周圍6塊地),同時增加幾倍偵查間隔,減少了玩家操作,也更真實,哪有一塊塊小地來回偵查的?

2,戰爭節奏加快,武將攻擊距離簡化,技能距離簡化,部隊兵種簡化成一種,這些戰爭設定的變化各有優劣吧,但我要吐槽的兩點是:

2-1、內政搞那麼複雜幹啥?雖然我可以接受增加內政武將,但我沒辦法接受那麼多內政官,我相信玩這個遊戲的大多數玩家不會喜歡戰爭簡化,但內政複雜化的,何況內政除了多了幾個無關緊要的屬性基本沒什麼策略,也就是美女可以出鏡養養眼吧? 要麼搞幾個內政組合也行,現在就是多了幾個內政技能完全只是數字加成,難道只是為了增加戰鬥型名將抽卡難度?

2-2、主將副將受到攻擊機率是怎麼判斷的?我比較迷,感覺只是隨機的。如果真這樣,簡化距離和簡化三排位置反而減少了很多策略性,這個用部分適配主將和副將的技能是完全無法彌補的。

3,部分事件刷的部隊不能偵查,看到的部隊和實際的不一定一樣,這個設定想目的是什麼?增加普通玩家翻車機率? 逼迫普通玩家用令牌數偵查? 能不能改的和普通偵查一樣能看到情況的。

4,寫在最後但是我覺得很關鍵的,這遊戲實在太肝,即使土豪不肝也很難玩好。但是遊戲目的太單一,幾乎只有征服這一個主要獎勵。我想說這樣會勸退很多玩家,畢竟拿征服的永遠是少部分又肝又氪又會玩的玩家。要讓其他大多數玩家沉澱下來而不是一季一季勸退,玩法的多樣性需要好好從宏觀上設計,比如增加種田玩家的玩法,及大幅增加俘虜此類玩家的難度或懲罰以保護中立玩家。

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光榮特庫摩出品的《三國志》系列對我們來說意味著什麼?

可能是挑燈夜戰的青春,是實現未酬壯志的理想鄉,是公平逐志的賽場,是英雄即將出場的舞臺,是充滿謀略與征伐的蒼涼亂世……(來自官方)

《三國志戰略版》詳解,你想知道的都在這裡

不知道有多少人在期待這一次的《三國志·戰略版》,反正筆者是十分期待的。親身參與過一測、二測,在這邊,筆者也從貼吧看見了很多大佬親身測試過,從而整理出一份資料,希望能給大家提供一些思路。

配將思路

1、菜刀隊,只打三回合爆發。主戰兵種騎兵

呂布/太史慈:一騎當千>百騎劫營>手起刀落>兵荒馬亂(選2)

馬超:嗔目橫矛+西涼鐵騎(主爆發兵種)>虎豹騎(主控制穩健型兵種)>丟盔卸甲>挫銳>圍魏救趙(可以單體破防並且給呂布加成2次規避,讓呂布單挑時增加保命能力)

郭嘉:鋒矢陣+兵鋒

缺陷:1、三回合之後鋒矢陣DEBUFF到來,疲軟且容易被控。2、兵種上面只有騎兵一種選擇,侷限性太大。3、呂布太過**容易被高謀將秒殺。4、有一個沒有測試的點,呂布被挫銳虛弱到之後能不能被洞察解BUFF,不然的話直接變成**。

點評:瑕不掩瑜,菜刀隊應該是遊戲裡體驗程度最高的隊伍了(沒有之一),無腦的殘血隊伍收割機。以全物理輸出為思路,呂布/太史慈主爆發,馬超半輸出半輔助,郭嘉純輔助,拋棄所有防禦只打前三回合。

郭嘉:可以讓呂布免受控制及增加減傷,鋒矢陣增加傷害並增加先手。

馬超:兵鋒掛到呂布最好,掛不到給到馬超也是可以的,馬超雙群攻加成很舒適。

呂布:理論上的最爆炸輸出就是單挑+兵鋒,單回合平砍五次,並且可以觸發十次突擊技能,秒天秒地秒空氣。


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2、三皇隊,穩健控制輸出代表。主戰兵種騎兵,弓兵,盾兵

孫權:臥薪嚐膽+一騎當千

劉備:丟盔卸甲>挫銳>暫避其鋒+白帝託孤>杯蛇鬼車>出其不意

曹操:亂天機+守而必固

缺陷:1、輸出單一,孫權被控制基本沒輸出。

點評:以防禦為重點,穩健控制的隊伍。

孫權:自帶刷BUFF機器,配合臥薪嚐膽可以雙封,實測臥薪嚐膽表現並不好,因為孫權速度太快,而且常有先攻BUFF,老是沒疊BUFF就出手,就算後手疊了BUFF,在BUFF後的第三回合行動前破陣、連擊、必中等BUFF會消失,觸發不到臥薪嚐膽。有連擊的情況下,一騎當千輸出很舒適。

劉備:遊戲第一奶,帶上一個開局控制,再帶一個白帝託孤或者杯蛇鬼車,雙奶讓隊伍更加穩健。

曹操:亂天機+守而必固的組合保證曹操前三回合能吃到各種DEBUFF,第三回合觸發反擊,守而必固讓曹操第三第四回合必反擊主將,反擊150%傷害率很舒適,還能防止孫權被敵軍主將爆頭。

3、五虎隊,物理控制輸出代表。主戰兵種騎兵,槍兵

TIPS:為什麼不用張飛和馬超?張飛過於**容易爆頭所以放棄,馬超一般是菜刀核心所放棄。

關羽:臥薪嚐膽>橫掃千軍>勢如破竹>萬箭齊發>翻江倒海>左右開弓(選2)

趙雲:臥薪嚐膽>亂天機>橫掃千軍>白帝託孤>出其不意(選2)

黃忠:勢如破竹>萬箭齊發>翻江倒海+丟盔卸甲>暫避其鋒>挫銳>虎豹騎

缺陷:1、續航極差。2、輸出狀態不穩定。3、懼怕法系DEBUFF

點評:在連環控制的基礎上堆疊爆炸輸出,五虎上將的BUFF與關羽黃忠雙核的輸出相得益彰。

關羽:推薦橫掃千軍,橫掃千軍可以讓關羽和趙雲的物封或者法封直接升級成眩暈,非常強力,兩個大輸出主動配合自帶技能的增傷還有稱號的暴擊很炸裂,缺點太看臉。

趙雲:應該是屬於遊戲天花板的武將,無懼控制,亂天機和趙雲契合度100%,再補充一個瞬發的臥薪嚐膽,自帶的洞察可以加成到臥薪嚐膽的控制機率,有控制又有輸出很舒適。

黃忠:黃忠自帶的增加暴擊率與大輸出技能非常契合,但是黃忠只能定位在一個半輸出的角色,由於關羽和趙雲太過亮眼的表現,黃忠2技能需要補充一個防禦技能來增加隊伍整體的強度。

4、西蜀之智,主動技隊伍剋星。主戰兵種弓兵

徐庶:聞風喪膽+沉沙決水>四面楚歌>兵無常勢

法正:輔王抑寇+暫避其鋒=丟盔卸甲>四面楚歌>亂天機>出其不意>挫銳

諸葛:無當飛軍=白馬義從+士別三日>杯蛇鬼車>兵無常勢

缺陷:1、懼怕菜刀。2、缺乏控制。3、兵種單一,只有弓兵

點評:無腦DEBUFF隊伍,剋制所有靠主動技吃飯的隊伍,屠殺陣容。徐庶或者四面楚歌的主動中毒效果,無當飛軍的指揮中毒效果,聞風喪膽的突擊中毒效果可以完美共存,疊滿BUFF輸出爆表。有一個沒有測試的點,徐庶的中毒效果和四面楚歌的主動中毒效果是否可以堆疊,輔王抑寇與暫避其鋒的效果是否會衝突(大概率不會,沒實際測試)

徐庶:主要輸出,堆疊DEBUFF,聞風喪膽契合度100%,沉沙決水和四面楚歌看情況選擇。在比較差的環境下可以帶兵無常勢回血

法正:主輔助,回血,開局減傷。

諸葛:無當飛軍堆疊指揮BUFF及DEBUFF,士別三日第四回合全屏爆發收割殘局戰場。也可以白馬義從+杯蛇鬼車走加速爆發路線。

《三國志戰略版》詳解,你想知道的都在這裡

5、周瑜混搭指揮隊,穩健輸出代表,主戰兵種弓兵

周瑜:奪魂挾魄+刮骨療毒

諸葛:無當飛軍+丟盔卸甲>暫避其鋒>挫銳

曹操>法正:輔王抑寇+沉沙決水>杯蛇鬼車

缺陷:1、輸出全看諸葛能不能補足傷害。2、懼怕法封,過於依賴諸葛。

點評:曹操在指揮階段就先給兩位大佬掛BUFF,周瑜和諸葛都依賴指揮技能輸出,輸出穩健。幾乎無天敵的隊伍

周瑜:兩個高几率瞬發讓周瑜如魚得水,不被法封的情況下幾乎每回合都有穩定的輸出

諸葛:無當飛軍補充屬性和輸出,2技能用來增加生存能力

曹操:指揮階段掛增傷BUFF,曹操速度比周瑜和諸葛快,所以這個增傷BUFF能夠增益到周瑜和諸葛的指揮傷害上,輔王抑寇增加生存能力,沉沙決水增傷,或者選用杯蛇鬼車提高恢復能力

6、嘟嘟隊,法系控制輸出代表,主戰兵種弓兵,槍兵

周瑜:奪魂挾魄+刮骨療毒>風助火勢

陸遜:沉沙決水+焰天熾地>杯蛇鬼車

呂蒙:無當飛軍=白馬義從>守而必固+丟盔卸甲>士別三日>落鳳>杯蛇鬼車>輕勇飛燕(選2)(沒技能的時候推薦料事如神+落鳳。平砍和落鳳的物理輸出負責物封,料事如神負責法封,落鳳的法封不算在白衣渡江的合計一次控制裡面)

缺陷:1、續航能力差,全靠刮骨療毒;2、懼怕菜刀隊物理陣容。

點評:注重進攻的法系天花板陣容。

周瑜:半輔助疊傷害Buff,帶高几率主動瞬發技能回回全場爆。

陸遜:主輸出負責引爆傷害

呂蒙:負責雙封(看環境以物封為主還是法封為主,PVP法封比較關鍵),無當飛軍+士別三日可以穩定法封,也可以選擇白馬義從讓隊伍爆發期提前。

嘟嘟隊需要回合數來疊加BUFF以及引爆,對抗同樣強度的隊伍主要看控制位的出手速度與運氣,總體來說缺乏保命技能。

7、父子隊,無腦控制菜刀。主戰兵種弓兵,騎兵,槍兵

孫權:一騎當千+百騎劫營>手起刀落>兵荒馬亂

孫堅:魅惑+白馬義從>絕地反擊>後發制人

孫策:強攻+臥薪嚐膽>橫掃千軍

缺陷:1、續航極差。2、孫堅血線很差。3、在第一波控制來臨前生存能力堪憂。

點評:一旦控制起來就是連環控制,對方完全動彈不得。孫權主輸出,孫策主控制輔輸出,表現中規中矩

孫權:和前面的狀態一樣,主輸出核心位

孫堅:自帶嘲諷完美配合魅惑和絕地反擊或者後發制人,魅惑穩定控制,絕地反擊爆發高,後發制人表現穩定,看自己選擇

孫策:自帶破陣+白馬先手+高几率強攻連擊三個BUFF,強攻配合白馬義從帶來更高的控制機率,臥薪嚐膽雙封或者橫掃千軍升級控制效果

8、亂世妖星隊,DOT流法系代表。主戰兵種盾兵,弓兵(缺陷太大,只能是準T1)

張角:四面楚歌>沉沙決水>焰天熾地+士別三日

于吉:陷陣營+亂天機>出其不意

左慈:丟盔卸甲>輔王抑寇>挫銳>刮骨療毒>坐守孤城>亂天機>出其不意(選2)

缺陷:1、懼怕物理系陣容,物防過低,高紅防禦點高之後才能有所改善,練級扎心。2、控制看臉。

點評:所有技能都在圍繞保命而設置,輸出不需要過多考慮,于吉+張角很爆炸,狗過前三回合就是王者。

張角:四面楚歌提升輸出能力,士別三日提高生存能力,防止被爆頭

于吉:陷陣營提高生存能力,由於自身是指揮技能,帶亂天機這樣有負面效果的控制很舒適

左慈:帶雙保命技能苟活

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城建

軍舍:可以增加部隊數量

(敲黑板備註:一共可以有五隊,前期按實際情況出,一般3-4隊就夠用了。按照我的經驗,整個賽季,一般是出2-3隊自己用來打架攻堅的主力隊,然後出2-3隊輔助的拆遷隊(器械隊)用來攻打城池、敵對同盟要塞及主城,後續的鋪路隊用分城出,後續會講解分城。

徵兵處:增加預備兵數量和縮短徵兵時間

(敲黑板備註:重要性我想不需要多說了,8級君王殿之後優先點這個,徵兵的快慢決定了你打地、打架的快慢)

點將臺:可以配置第二個副將

(敲黑板備註:前期只需要點出主力隊的點將臺,後面的隊伍看需求再點吧)

兵戰-武:提高本城隊伍物攻

兵戰-防:提高本城隊伍物防

兵戰-謀:提高本城隊伍法攻和法防

兵戰-速:提高本城隊伍速度

(敲黑板備註:四大屬性,前期只需要點到主線支線任務需要的,後面打架的時候優先點,敵我差距就是這麼來的)

協力-魏:提升魏陣營屬性加成(點滿之後魏陣營武將獲得經驗+10%)

協力-蜀:提升蜀陣營屬性加成(點滿之後蜀陣營武將獲得經驗+10%)

協力-吳:提升吳陣營屬性加成(點滿之後吳陣營武將獲得經驗+10%)

協力-群:提升群陣營屬性加成(點滿之後群陣營武將獲得經驗+10%)

(敲黑板備註:為什麼國家隊比雜牌隊強,就是因為屬性差距造成的敵我差距,一般的陣容優先國家隊配置,特別強力的隊伍配置才跳出國家隊的範疇,四大營點滿之後就是點這個國家隊)

軍營:增加武將帶兵數

(最重要的敲黑板備註:7級君王殿之後,在資源允許的條件下,不顧一切優先吧軍營點滿,這個遊戲的戰鬥有兵力壓制,兵力越高,打低兵力隊伍傷害越高,受到低兵力的部隊傷害就越低,在12-13級軍營之後再考慮出8級君王殿)

帥令壇:增加部隊統御值上限

(敲黑板備註:8級君王殿之後,優先級最高的就是點這個,可以快速的配出你所想要的國家隊或者陣容,配合練兵場直接讓隊伍成型,點到自己需要的等級就可以了,點太高浪費資源)

最大的詬病和無奈,就是翻版的率土,這點基本是毋庸置疑的,這也是各位噴子主噴的一點。不可否認,率土此作在策略站棋可以說是高高站在山頂上其可玩程度久經不衰。但是做為本品有著一個光榮底子十足的遊戲,僅僅從遊戲人群而言就有一大批的三國忠實粉(雖然說是被三國2017消耗的一批情懷),其次從遊戲背景、深度、畫面、各項配置試玩至今個人感覺毫不遜色於率土,餘下的我想更多的是在玩法上推陳出新,遊戲的發展史上進程,各項的歷史佐證告訴我們一個道理,翻版照樣可以逆天改命,就這點而言,致敬中國第一的馬二哥!加入更多有意思的玩法,擺脫率土的侷限性重新挑起擔子做一把,我想這更有挑戰,不僅僅對於你們而言,對我們這批玩家而言,當然是希望享受到更高的體驗值。希望可以這麼說,你還玩率土呢,我都玩三國的,靠邊點,哈哈。

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創新

1.首先部隊不用像率土那樣乒乓球一樣來回彈了,非常喜歡這個設定,也更真實,然後用休整時間增加防禦反應時間,控制攻擊方節奏,和我的想法非常一致;個人建議增加連續進攻計劃,節省玩家等待時間,更人性,也增加了指揮江山的代入感。

2.士氣的設定很棒,不是通過增加中立部隊數增加攻擊方難度,而是通過減少士氣增加難度,而且士氣可以原地恢復,加快了遊戲節奏。

3.部隊行軍中可以攔截,這點設計也很棒,率土空降的設定讓大家都練成卡秒大師,攻擊方都是空降部隊一樣,戰略版更真實好玩。

槽點

1,偵查的存在,增加了在線玩家優勢,但是一塊地幾分鐘一次的等待實在有夠無聊,能不能換成增加偵查面積(一次偵查一塊地和周圍6塊地),同時增加幾倍偵查間隔,減少了玩家操作,也更真實,哪有一塊塊小地來回偵查的?

2,戰爭節奏加快,武將攻擊距離簡化,技能距離簡化,部隊兵種簡化成一種,這些戰爭設定的變化各有優劣吧,但我要吐槽的兩點是:

2-1、內政搞那麼複雜幹啥?雖然我可以接受增加內政武將,但我沒辦法接受那麼多內政官,我相信玩這個遊戲的大多數玩家不會喜歡戰爭簡化,但內政複雜化的,何況內政除了多了幾個無關緊要的屬性基本沒什麼策略,也就是美女可以出鏡養養眼吧? 要麼搞幾個內政組合也行,現在就是多了幾個內政技能完全只是數字加成,難道只是為了增加戰鬥型名將抽卡難度?

2-2、主將副將受到攻擊機率是怎麼判斷的?我比較迷,感覺只是隨機的。如果真這樣,簡化距離和簡化三排位置反而減少了很多策略性,這個用部分適配主將和副將的技能是完全無法彌補的。

3,部分事件刷的部隊不能偵查,看到的部隊和實際的不一定一樣,這個設定想目的是什麼?增加普通玩家翻車機率? 逼迫普通玩家用令牌數偵查? 能不能改的和普通偵查一樣能看到情況的。

4,寫在最後但是我覺得很關鍵的,這遊戲實在太肝,即使土豪不肝也很難玩好。但是遊戲目的太單一,幾乎只有征服這一個主要獎勵。我想說這樣會勸退很多玩家,畢竟拿征服的永遠是少部分又肝又氪又會玩的玩家。要讓其他大多數玩家沉澱下來而不是一季一季勸退,玩法的多樣性需要好好從宏觀上設計,比如增加種田玩家的玩法,及大幅增加俘虜此類玩家的難度或懲罰以保護中立玩家。

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《三國群雄》由光榮特庫摩正版授權改編,不僅保留了三國志原作大氣磅礴的3D寫實風格畫面,同時引入萬人同圖競技新模式,力求打造出別具一格的遊戲體驗。在遊戲中,各位主公大人可修建城池、招募名將,體驗割據一方的樂趣,也可締結聯盟、拓展版圖,完成一統中原的偉業。再現SLG燒腦火拼盛況,萬人國戰即刻起航!獲取方式:關注微信公眾號,【三國霸服】,即可。

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光榮特庫摩出品的《三國志》系列對我們來說意味著什麼?

可能是挑燈夜戰的青春,是實現未酬壯志的理想鄉,是公平逐志的賽場,是英雄即將出場的舞臺,是充滿謀略與征伐的蒼涼亂世……(來自官方)

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不知道有多少人在期待這一次的《三國志·戰略版》,反正筆者是十分期待的。親身參與過一測、二測,在這邊,筆者也從貼吧看見了很多大佬親身測試過,從而整理出一份資料,希望能給大家提供一些思路。

配將思路

1、菜刀隊,只打三回合爆發。主戰兵種騎兵

呂布/太史慈:一騎當千>百騎劫營>手起刀落>兵荒馬亂(選2)

馬超:嗔目橫矛+西涼鐵騎(主爆發兵種)>虎豹騎(主控制穩健型兵種)>丟盔卸甲>挫銳>圍魏救趙(可以單體破防並且給呂布加成2次規避,讓呂布單挑時增加保命能力)

郭嘉:鋒矢陣+兵鋒

缺陷:1、三回合之後鋒矢陣DEBUFF到來,疲軟且容易被控。2、兵種上面只有騎兵一種選擇,侷限性太大。3、呂布太過**容易被高謀將秒殺。4、有一個沒有測試的點,呂布被挫銳虛弱到之後能不能被洞察解BUFF,不然的話直接變成**。

點評:瑕不掩瑜,菜刀隊應該是遊戲裡體驗程度最高的隊伍了(沒有之一),無腦的殘血隊伍收割機。以全物理輸出為思路,呂布/太史慈主爆發,馬超半輸出半輔助,郭嘉純輔助,拋棄所有防禦只打前三回合。

郭嘉:可以讓呂布免受控制及增加減傷,鋒矢陣增加傷害並增加先手。

馬超:兵鋒掛到呂布最好,掛不到給到馬超也是可以的,馬超雙群攻加成很舒適。

呂布:理論上的最爆炸輸出就是單挑+兵鋒,單回合平砍五次,並且可以觸發十次突擊技能,秒天秒地秒空氣。


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2、三皇隊,穩健控制輸出代表。主戰兵種騎兵,弓兵,盾兵

孫權:臥薪嚐膽+一騎當千

劉備:丟盔卸甲>挫銳>暫避其鋒+白帝託孤>杯蛇鬼車>出其不意

曹操:亂天機+守而必固

缺陷:1、輸出單一,孫權被控制基本沒輸出。

點評:以防禦為重點,穩健控制的隊伍。

孫權:自帶刷BUFF機器,配合臥薪嚐膽可以雙封,實測臥薪嚐膽表現並不好,因為孫權速度太快,而且常有先攻BUFF,老是沒疊BUFF就出手,就算後手疊了BUFF,在BUFF後的第三回合行動前破陣、連擊、必中等BUFF會消失,觸發不到臥薪嚐膽。有連擊的情況下,一騎當千輸出很舒適。

劉備:遊戲第一奶,帶上一個開局控制,再帶一個白帝託孤或者杯蛇鬼車,雙奶讓隊伍更加穩健。

曹操:亂天機+守而必固的組合保證曹操前三回合能吃到各種DEBUFF,第三回合觸發反擊,守而必固讓曹操第三第四回合必反擊主將,反擊150%傷害率很舒適,還能防止孫權被敵軍主將爆頭。

3、五虎隊,物理控制輸出代表。主戰兵種騎兵,槍兵

TIPS:為什麼不用張飛和馬超?張飛過於**容易爆頭所以放棄,馬超一般是菜刀核心所放棄。

關羽:臥薪嚐膽>橫掃千軍>勢如破竹>萬箭齊發>翻江倒海>左右開弓(選2)

趙雲:臥薪嚐膽>亂天機>橫掃千軍>白帝託孤>出其不意(選2)

黃忠:勢如破竹>萬箭齊發>翻江倒海+丟盔卸甲>暫避其鋒>挫銳>虎豹騎

缺陷:1、續航極差。2、輸出狀態不穩定。3、懼怕法系DEBUFF

點評:在連環控制的基礎上堆疊爆炸輸出,五虎上將的BUFF與關羽黃忠雙核的輸出相得益彰。

關羽:推薦橫掃千軍,橫掃千軍可以讓關羽和趙雲的物封或者法封直接升級成眩暈,非常強力,兩個大輸出主動配合自帶技能的增傷還有稱號的暴擊很炸裂,缺點太看臉。

趙雲:應該是屬於遊戲天花板的武將,無懼控制,亂天機和趙雲契合度100%,再補充一個瞬發的臥薪嚐膽,自帶的洞察可以加成到臥薪嚐膽的控制機率,有控制又有輸出很舒適。

黃忠:黃忠自帶的增加暴擊率與大輸出技能非常契合,但是黃忠只能定位在一個半輸出的角色,由於關羽和趙雲太過亮眼的表現,黃忠2技能需要補充一個防禦技能來增加隊伍整體的強度。

4、西蜀之智,主動技隊伍剋星。主戰兵種弓兵

徐庶:聞風喪膽+沉沙決水>四面楚歌>兵無常勢

法正:輔王抑寇+暫避其鋒=丟盔卸甲>四面楚歌>亂天機>出其不意>挫銳

諸葛:無當飛軍=白馬義從+士別三日>杯蛇鬼車>兵無常勢

缺陷:1、懼怕菜刀。2、缺乏控制。3、兵種單一,只有弓兵

點評:無腦DEBUFF隊伍,剋制所有靠主動技吃飯的隊伍,屠殺陣容。徐庶或者四面楚歌的主動中毒效果,無當飛軍的指揮中毒效果,聞風喪膽的突擊中毒效果可以完美共存,疊滿BUFF輸出爆表。有一個沒有測試的點,徐庶的中毒效果和四面楚歌的主動中毒效果是否可以堆疊,輔王抑寇與暫避其鋒的效果是否會衝突(大概率不會,沒實際測試)

徐庶:主要輸出,堆疊DEBUFF,聞風喪膽契合度100%,沉沙決水和四面楚歌看情況選擇。在比較差的環境下可以帶兵無常勢回血

法正:主輔助,回血,開局減傷。

諸葛:無當飛軍堆疊指揮BUFF及DEBUFF,士別三日第四回合全屏爆發收割殘局戰場。也可以白馬義從+杯蛇鬼車走加速爆發路線。

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5、周瑜混搭指揮隊,穩健輸出代表,主戰兵種弓兵

周瑜:奪魂挾魄+刮骨療毒

諸葛:無當飛軍+丟盔卸甲>暫避其鋒>挫銳

曹操>法正:輔王抑寇+沉沙決水>杯蛇鬼車

缺陷:1、輸出全看諸葛能不能補足傷害。2、懼怕法封,過於依賴諸葛。

點評:曹操在指揮階段就先給兩位大佬掛BUFF,周瑜和諸葛都依賴指揮技能輸出,輸出穩健。幾乎無天敵的隊伍

周瑜:兩個高几率瞬發讓周瑜如魚得水,不被法封的情況下幾乎每回合都有穩定的輸出

諸葛:無當飛軍補充屬性和輸出,2技能用來增加生存能力

曹操:指揮階段掛增傷BUFF,曹操速度比周瑜和諸葛快,所以這個增傷BUFF能夠增益到周瑜和諸葛的指揮傷害上,輔王抑寇增加生存能力,沉沙決水增傷,或者選用杯蛇鬼車提高恢復能力

6、嘟嘟隊,法系控制輸出代表,主戰兵種弓兵,槍兵

周瑜:奪魂挾魄+刮骨療毒>風助火勢

陸遜:沉沙決水+焰天熾地>杯蛇鬼車

呂蒙:無當飛軍=白馬義從>守而必固+丟盔卸甲>士別三日>落鳳>杯蛇鬼車>輕勇飛燕(選2)(沒技能的時候推薦料事如神+落鳳。平砍和落鳳的物理輸出負責物封,料事如神負責法封,落鳳的法封不算在白衣渡江的合計一次控制裡面)

缺陷:1、續航能力差,全靠刮骨療毒;2、懼怕菜刀隊物理陣容。

點評:注重進攻的法系天花板陣容。

周瑜:半輔助疊傷害Buff,帶高几率主動瞬發技能回回全場爆。

陸遜:主輸出負責引爆傷害

呂蒙:負責雙封(看環境以物封為主還是法封為主,PVP法封比較關鍵),無當飛軍+士別三日可以穩定法封,也可以選擇白馬義從讓隊伍爆發期提前。

嘟嘟隊需要回合數來疊加BUFF以及引爆,對抗同樣強度的隊伍主要看控制位的出手速度與運氣,總體來說缺乏保命技能。

7、父子隊,無腦控制菜刀。主戰兵種弓兵,騎兵,槍兵

孫權:一騎當千+百騎劫營>手起刀落>兵荒馬亂

孫堅:魅惑+白馬義從>絕地反擊>後發制人

孫策:強攻+臥薪嚐膽>橫掃千軍

缺陷:1、續航極差。2、孫堅血線很差。3、在第一波控制來臨前生存能力堪憂。

點評:一旦控制起來就是連環控制,對方完全動彈不得。孫權主輸出,孫策主控制輔輸出,表現中規中矩

孫權:和前面的狀態一樣,主輸出核心位

孫堅:自帶嘲諷完美配合魅惑和絕地反擊或者後發制人,魅惑穩定控制,絕地反擊爆發高,後發制人表現穩定,看自己選擇

孫策:自帶破陣+白馬先手+高几率強攻連擊三個BUFF,強攻配合白馬義從帶來更高的控制機率,臥薪嚐膽雙封或者橫掃千軍升級控制效果

8、亂世妖星隊,DOT流法系代表。主戰兵種盾兵,弓兵(缺陷太大,只能是準T1)

張角:四面楚歌>沉沙決水>焰天熾地+士別三日

于吉:陷陣營+亂天機>出其不意

左慈:丟盔卸甲>輔王抑寇>挫銳>刮骨療毒>坐守孤城>亂天機>出其不意(選2)

缺陷:1、懼怕物理系陣容,物防過低,高紅防禦點高之後才能有所改善,練級扎心。2、控制看臉。

點評:所有技能都在圍繞保命而設置,輸出不需要過多考慮,于吉+張角很爆炸,狗過前三回合就是王者。

張角:四面楚歌提升輸出能力,士別三日提高生存能力,防止被爆頭

于吉:陷陣營提高生存能力,由於自身是指揮技能,帶亂天機這樣有負面效果的控制很舒適

左慈:帶雙保命技能苟活

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城建

軍舍:可以增加部隊數量

(敲黑板備註:一共可以有五隊,前期按實際情況出,一般3-4隊就夠用了。按照我的經驗,整個賽季,一般是出2-3隊自己用來打架攻堅的主力隊,然後出2-3隊輔助的拆遷隊(器械隊)用來攻打城池、敵對同盟要塞及主城,後續的鋪路隊用分城出,後續會講解分城。

徵兵處:增加預備兵數量和縮短徵兵時間

(敲黑板備註:重要性我想不需要多說了,8級君王殿之後優先點這個,徵兵的快慢決定了你打地、打架的快慢)

點將臺:可以配置第二個副將

(敲黑板備註:前期只需要點出主力隊的點將臺,後面的隊伍看需求再點吧)

兵戰-武:提高本城隊伍物攻

兵戰-防:提高本城隊伍物防

兵戰-謀:提高本城隊伍法攻和法防

兵戰-速:提高本城隊伍速度

(敲黑板備註:四大屬性,前期只需要點到主線支線任務需要的,後面打架的時候優先點,敵我差距就是這麼來的)

協力-魏:提升魏陣營屬性加成(點滿之後魏陣營武將獲得經驗+10%)

協力-蜀:提升蜀陣營屬性加成(點滿之後蜀陣營武將獲得經驗+10%)

協力-吳:提升吳陣營屬性加成(點滿之後吳陣營武將獲得經驗+10%)

協力-群:提升群陣營屬性加成(點滿之後群陣營武將獲得經驗+10%)

(敲黑板備註:為什麼國家隊比雜牌隊強,就是因為屬性差距造成的敵我差距,一般的陣容優先國家隊配置,特別強力的隊伍配置才跳出國家隊的範疇,四大營點滿之後就是點這個國家隊)

軍營:增加武將帶兵數

(最重要的敲黑板備註:7級君王殿之後,在資源允許的條件下,不顧一切優先吧軍營點滿,這個遊戲的戰鬥有兵力壓制,兵力越高,打低兵力隊伍傷害越高,受到低兵力的部隊傷害就越低,在12-13級軍營之後再考慮出8級君王殿)

帥令壇:增加部隊統御值上限

(敲黑板備註:8級君王殿之後,優先級最高的就是點這個,可以快速的配出你所想要的國家隊或者陣容,配合練兵場直接讓隊伍成型,點到自己需要的等級就可以了,點太高浪費資源)

最大的詬病和無奈,就是翻版的率土,這點基本是毋庸置疑的,這也是各位噴子主噴的一點。不可否認,率土此作在策略站棋可以說是高高站在山頂上其可玩程度久經不衰。但是做為本品有著一個光榮底子十足的遊戲,僅僅從遊戲人群而言就有一大批的三國忠實粉(雖然說是被三國2017消耗的一批情懷),其次從遊戲背景、深度、畫面、各項配置試玩至今個人感覺毫不遜色於率土,餘下的我想更多的是在玩法上推陳出新,遊戲的發展史上進程,各項的歷史佐證告訴我們一個道理,翻版照樣可以逆天改命,就這點而言,致敬中國第一的馬二哥!加入更多有意思的玩法,擺脫率土的侷限性重新挑起擔子做一把,我想這更有挑戰,不僅僅對於你們而言,對我們這批玩家而言,當然是希望享受到更高的體驗值。希望可以這麼說,你還玩率土呢,我都玩三國的,靠邊點,哈哈。

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2.士氣的設定很棒,不是通過增加中立部隊數增加攻擊方難度,而是通過減少士氣增加難度,而且士氣可以原地恢復,加快了遊戲節奏。

3.部隊行軍中可以攔截,這點設計也很棒,率土空降的設定讓大家都練成卡秒大師,攻擊方都是空降部隊一樣,戰略版更真實好玩。

槽點

1,偵查的存在,增加了在線玩家優勢,但是一塊地幾分鐘一次的等待實在有夠無聊,能不能換成增加偵查面積(一次偵查一塊地和周圍6塊地),同時增加幾倍偵查間隔,減少了玩家操作,也更真實,哪有一塊塊小地來回偵查的?

2,戰爭節奏加快,武將攻擊距離簡化,技能距離簡化,部隊兵種簡化成一種,這些戰爭設定的變化各有優劣吧,但我要吐槽的兩點是:

2-1、內政搞那麼複雜幹啥?雖然我可以接受增加內政武將,但我沒辦法接受那麼多內政官,我相信玩這個遊戲的大多數玩家不會喜歡戰爭簡化,但內政複雜化的,何況內政除了多了幾個無關緊要的屬性基本沒什麼策略,也就是美女可以出鏡養養眼吧? 要麼搞幾個內政組合也行,現在就是多了幾個內政技能完全只是數字加成,難道只是為了增加戰鬥型名將抽卡難度?

2-2、主將副將受到攻擊機率是怎麼判斷的?我比較迷,感覺只是隨機的。如果真這樣,簡化距離和簡化三排位置反而減少了很多策略性,這個用部分適配主將和副將的技能是完全無法彌補的。

3,部分事件刷的部隊不能偵查,看到的部隊和實際的不一定一樣,這個設定想目的是什麼?增加普通玩家翻車機率? 逼迫普通玩家用令牌數偵查? 能不能改的和普通偵查一樣能看到情況的。

4,寫在最後但是我覺得很關鍵的,這遊戲實在太肝,即使土豪不肝也很難玩好。但是遊戲目的太單一,幾乎只有征服這一個主要獎勵。我想說這樣會勸退很多玩家,畢竟拿征服的永遠是少部分又肝又氪又會玩的玩家。要讓其他大多數玩家沉澱下來而不是一季一季勸退,玩法的多樣性需要好好從宏觀上設計,比如增加種田玩家的玩法,及大幅增加俘虜此類玩家的難度或懲罰以保護中立玩家。

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