'《塞爾達傳說:荒野之息》的成長之路原來是這樣怪不得這麼受歡迎'

塞爾達傳說 Wii Ultrasone 開放世界 藝術 秦澤說遊戲 2019-08-10
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一款遊戲的好壞取決於很多因素,今天來說說遊戲的內置引擎效果,任何僅僅因為沒有使用路徑追蹤之類的而忽略了《塞爾達:荒野之息》中的全局光照方案的人們應該仔細想想自己究竟在說些什麼。最重要的一點是,這一切都是實時渲染的;這不僅僅是烘培入紋理中的光照,這對於一款開放世界遊戲來說(尤其是在Wii U上)非常令人欽佩。此款遊戲在光效上可謂是盡心盡力,任何事情做到了極致就是藝術。

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一款遊戲的好壞取決於很多因素,今天來說說遊戲的內置引擎效果,任何僅僅因為沒有使用路徑追蹤之類的而忽略了《塞爾達:荒野之息》中的全局光照方案的人們應該仔細想想自己究竟在說些什麼。最重要的一點是,這一切都是實時渲染的;這不僅僅是烘培入紋理中的光照,這對於一款開放世界遊戲來說(尤其是在Wii U上)非常令人欽佩。此款遊戲在光效上可謂是盡心盡力,任何事情做到了極致就是藝術。

《塞爾達傳說:荒野之息》的成長之路原來是這樣怪不得這麼受歡迎

光效能夠傳遞的是準確,為了傳輸適當的顏色就需要計算更多的反射光。不同表面反射的光,並在這個過程中講顏色信息從一個表面傳輸到另一個表面的全局光照近似法。全局光照實際上會近似多次反射。在林克的頭部上有一個光照探針可以對環境中的大多數材質的色彩進行採樣。然後,每一個採樣的顏色被傳遞並以相反的方向反射。有趣的是,強度有被考慮為因素,其受到探針最接近的表面以及反射光的強度影響。在戶外可能看起來效果不太明顯,但當有多個相鄰的表面時,全局光照的效果看起來很不錯。整體的遊戲光效給玩家一種舒適的感覺,代入感很強制作也是很精心

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一款遊戲的好壞取決於很多因素,今天來說說遊戲的內置引擎效果,任何僅僅因為沒有使用路徑追蹤之類的而忽略了《塞爾達:荒野之息》中的全局光照方案的人們應該仔細想想自己究竟在說些什麼。最重要的一點是,這一切都是實時渲染的;這不僅僅是烘培入紋理中的光照,這對於一款開放世界遊戲來說(尤其是在Wii U上)非常令人欽佩。此款遊戲在光效上可謂是盡心盡力,任何事情做到了極致就是藝術。

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光效能夠傳遞的是準確,為了傳輸適當的顏色就需要計算更多的反射光。不同表面反射的光,並在這個過程中講顏色信息從一個表面傳輸到另一個表面的全局光照近似法。全局光照實際上會近似多次反射。在林克的頭部上有一個光照探針可以對環境中的大多數材質的色彩進行採樣。然後,每一個採樣的顏色被傳遞並以相反的方向反射。有趣的是,強度有被考慮為因素,其受到探針最接近的表面以及反射光的強度影響。在戶外可能看起來效果不太明顯,但當有多個相鄰的表面時,全局光照的效果看起來很不錯。整體的遊戲光效給玩家一種舒適的感覺,代入感很強制作也是很精心

《塞爾達傳說:荒野之息》的成長之路原來是這樣怪不得這麼受歡迎

在《荒野之息》中,其PBR有一點藝術天賦,因此你可能甚至不會注意到其引擎有依賴於這樣的管道,因為紋理並不一定需要看起來很逼真。然而,材質上所用到的BDRFs(雙向反射分佈函數)使得引擎有用PBR這一點比較明確。對於每一個動態光源,它的鏡面高光(光源本身顯示為反射表面的部分)和這些高光的反射率/折射率是根據入射角(入射光相對於表面法線的角度)和光與之相互作用的任何材質的折射率(當光線接觸其表面時,材質"彎曲"了多少的光)動態生成的。如果遊戲使用的是傳統管道,分配在木頭與金屬上的鏡面高光之間就不會有太大的差異。但在這個遊戲中,鏡面高光的產生完全取決於光與之相互作用的材質。

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一款遊戲的好壞取決於很多因素,今天來說說遊戲的內置引擎效果,任何僅僅因為沒有使用路徑追蹤之類的而忽略了《塞爾達:荒野之息》中的全局光照方案的人們應該仔細想想自己究竟在說些什麼。最重要的一點是,這一切都是實時渲染的;這不僅僅是烘培入紋理中的光照,這對於一款開放世界遊戲來說(尤其是在Wii U上)非常令人欽佩。此款遊戲在光效上可謂是盡心盡力,任何事情做到了極致就是藝術。

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光效能夠傳遞的是準確,為了傳輸適當的顏色就需要計算更多的反射光。不同表面反射的光,並在這個過程中講顏色信息從一個表面傳輸到另一個表面的全局光照近似法。全局光照實際上會近似多次反射。在林克的頭部上有一個光照探針可以對環境中的大多數材質的色彩進行採樣。然後,每一個採樣的顏色被傳遞並以相反的方向反射。有趣的是,強度有被考慮為因素,其受到探針最接近的表面以及反射光的強度影響。在戶外可能看起來效果不太明顯,但當有多個相鄰的表面時,全局光照的效果看起來很不錯。整體的遊戲光效給玩家一種舒適的感覺,代入感很強制作也是很精心

《塞爾達傳說:荒野之息》的成長之路原來是這樣怪不得這麼受歡迎

在《荒野之息》中,其PBR有一點藝術天賦,因此你可能甚至不會注意到其引擎有依賴於這樣的管道,因為紋理並不一定需要看起來很逼真。然而,材質上所用到的BDRFs(雙向反射分佈函數)使得引擎有用PBR這一點比較明確。對於每一個動態光源,它的鏡面高光(光源本身顯示為反射表面的部分)和這些高光的反射率/折射率是根據入射角(入射光相對於表面法線的角度)和光與之相互作用的任何材質的折射率(當光線接觸其表面時,材質"彎曲"了多少的光)動態生成的。如果遊戲使用的是傳統管道,分配在木頭與金屬上的鏡面高光之間就不會有太大的差異。但在這個遊戲中,鏡面高光的產生完全取決於光與之相互作用的材質。

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