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日本藝術留學:遊戲專業考學經驗分享

“迷茫無助的時候,就冷靜下來想想自己的原點在哪裡。 ”

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日本藝術留學:遊戲專業考學經驗分享

“迷茫無助的時候,就冷靜下來想想自己的原點在哪裡。 ”

日本藝術留學:遊戲專業考學經驗分享

專門學校TCA遊戲美術專攻 蛋哥


Q1為什麼選擇來日本留學?

我是1990年出生的,這個時候中日剛剛恢復建交,也就是所謂“蜜月期”的時候。那時候大量日本動畫引進,所以可以說我們這一代受日本動畫影響很深,加上我大學時的專業就是動畫,所以就選擇了動漫文化比較濃郁的日本留學。

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“迷茫無助的時候,就冷靜下來想想自己的原點在哪裡。 ”

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專門學校TCA遊戲美術專攻 蛋哥


Q1為什麼選擇來日本留學?

我是1990年出生的,這個時候中日剛剛恢復建交,也就是所謂“蜜月期”的時候。那時候大量日本動畫引進,所以可以說我們這一代受日本動畫影響很深,加上我大學時的專業就是動畫,所以就選擇了動漫文化比較濃郁的日本留學。

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Q2遊戲學科是怎樣的?

我覺得嚴格的來說,遊戲策劃不能算作一個學科,而是一種系統能力。它幾乎包含了美術學中你所能接觸到的所有學科。

遊戲學科對於個人的統籌能力和執行力有很高的要求,很多同學在學習這個學科的時候覺得所謂的遊戲策劃可能只是單純的將想法寫成一個故事腳本並實現,這樣理解來其實是將遊戲策劃與文案混為一談了。因為這個學科的最終目標是做出成品的遊戲,這相當於你要對遊戲製作中的每一個部分都有一定程度的瞭解。比如模型角色的運動,你需要對動畫的運動規律有所瞭解;遊戲UI的排布,要求你有一定的平面設計能力;而遊戲中鏡頭如何運鏡則要求你有一定的攝影或鏡頭感等等。這就像一棵大樹一樣,插畫,UI設計,後期製作是這棵樹的枝葉,而遊戲策劃則是這棵大樹的樹幹一樣。遊戲策劃最重要的任務其實是運用自己對個專業的瞭解將遊戲製作中的所有的工作合理的,高效的整合並分配給每一個部門,從而實現各部門之間的最高效率,所以在很多學校中會安排有“コミュニケーション(溝通交流)”這門課,其實就是為了增強學生的溝通交流能力。雖然這麼說,但其實在真正的學習過程中是很難做到同時學習這麼多學科的,所以一般在二年級的時候,需要根據你自己的能力和將來的就職意願進行分方向學習,一般會分為2D,3D,イラストレーション,AE(後期)等幾個分學科進行專攻。總的來說這是一門非常“忙”,非常“雜”的學科,因為它需要你瞭解非常多相關領域的知識並且擁有自己對遊戲獨特的理解,同時這又是一門緊跟時代“風向”的學科,需要你對遊戲業界的動向有敏銳的洞察力,能夠時刻對決策作出改進,很具有挑戰性。

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Q1為什麼選擇來日本留學?

我是1990年出生的,這個時候中日剛剛恢復建交,也就是所謂“蜜月期”的時候。那時候大量日本動畫引進,所以可以說我們這一代受日本動畫影響很深,加上我大學時的專業就是動畫,所以就選擇了動漫文化比較濃郁的日本留學。

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Q2遊戲學科是怎樣的?

我覺得嚴格的來說,遊戲策劃不能算作一個學科,而是一種系統能力。它幾乎包含了美術學中你所能接觸到的所有學科。

遊戲學科對於個人的統籌能力和執行力有很高的要求,很多同學在學習這個學科的時候覺得所謂的遊戲策劃可能只是單純的將想法寫成一個故事腳本並實現,這樣理解來其實是將遊戲策劃與文案混為一談了。因為這個學科的最終目標是做出成品的遊戲,這相當於你要對遊戲製作中的每一個部分都有一定程度的瞭解。比如模型角色的運動,你需要對動畫的運動規律有所瞭解;遊戲UI的排布,要求你有一定的平面設計能力;而遊戲中鏡頭如何運鏡則要求你有一定的攝影或鏡頭感等等。這就像一棵大樹一樣,插畫,UI設計,後期製作是這棵樹的枝葉,而遊戲策劃則是這棵大樹的樹幹一樣。遊戲策劃最重要的任務其實是運用自己對個專業的瞭解將遊戲製作中的所有的工作合理的,高效的整合並分配給每一個部門,從而實現各部門之間的最高效率,所以在很多學校中會安排有“コミュニケーション(溝通交流)”這門課,其實就是為了增強學生的溝通交流能力。雖然這麼說,但其實在真正的學習過程中是很難做到同時學習這麼多學科的,所以一般在二年級的時候,需要根據你自己的能力和將來的就職意願進行分方向學習,一般會分為2D,3D,イラストレーション,AE(後期)等幾個分學科進行專攻。總的來說這是一門非常“忙”,非常“雜”的學科,因為它需要你瞭解非常多相關領域的知識並且擁有自己對遊戲獨特的理解,同時這又是一門緊跟時代“風向”的學科,需要你對遊戲業界的動向有敏銳的洞察力,能夠時刻對決策作出改進,很具有挑戰性。

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Q3考試是怎樣的?

相對於日本的大學和研究生考試來說,專門學校的考試要相對簡單不少, 一般來說你要在網上申請並提交資料或者直接到學校參加學校的校園體驗說明會 (一般每週六日都會有),這個過程中一般都會有專門的老師陪同,如果你有語言障礙,學校也有專門的雙語老師負責接待。 關於入學考試,一般需要你高中畢業並且通過N2日語等級考試,考試是也會有專門的語言測驗。

之後就是 和老師的面談,最好能夠帶上自己的作品集,方便你的負責老師對你的能力進行評估 ,這時候如果你有什麼需要或是困難也可以一併向老師提出,老師會做記錄,氣氛其實還是很輕鬆的。

但是如果你報考的是 東京工學院 ,那麼希望你做好參加各項考試的準備,東京工學院的設施和學校的佔地面積的東京範圍內最好最大的,但是 考 試非常嚴格,根據學科的不同經常會有數學,自然科學甚至歷史(日本歷史)的考試,而且學費也幾乎和私立大學的不相上下,報考需謹慎。

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Q1為什麼選擇來日本留學?

我是1990年出生的,這個時候中日剛剛恢復建交,也就是所謂“蜜月期”的時候。那時候大量日本動畫引進,所以可以說我們這一代受日本動畫影響很深,加上我大學時的專業就是動畫,所以就選擇了動漫文化比較濃郁的日本留學。

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Q2遊戲學科是怎樣的?

我覺得嚴格的來說,遊戲策劃不能算作一個學科,而是一種系統能力。它幾乎包含了美術學中你所能接觸到的所有學科。

遊戲學科對於個人的統籌能力和執行力有很高的要求,很多同學在學習這個學科的時候覺得所謂的遊戲策劃可能只是單純的將想法寫成一個故事腳本並實現,這樣理解來其實是將遊戲策劃與文案混為一談了。因為這個學科的最終目標是做出成品的遊戲,這相當於你要對遊戲製作中的每一個部分都有一定程度的瞭解。比如模型角色的運動,你需要對動畫的運動規律有所瞭解;遊戲UI的排布,要求你有一定的平面設計能力;而遊戲中鏡頭如何運鏡則要求你有一定的攝影或鏡頭感等等。這就像一棵大樹一樣,插畫,UI設計,後期製作是這棵樹的枝葉,而遊戲策劃則是這棵大樹的樹幹一樣。遊戲策劃最重要的任務其實是運用自己對個專業的瞭解將遊戲製作中的所有的工作合理的,高效的整合並分配給每一個部門,從而實現各部門之間的最高效率,所以在很多學校中會安排有“コミュニケーション(溝通交流)”這門課,其實就是為了增強學生的溝通交流能力。雖然這麼說,但其實在真正的學習過程中是很難做到同時學習這麼多學科的,所以一般在二年級的時候,需要根據你自己的能力和將來的就職意願進行分方向學習,一般會分為2D,3D,イラストレーション,AE(後期)等幾個分學科進行專攻。總的來說這是一門非常“忙”,非常“雜”的學科,因為它需要你瞭解非常多相關領域的知識並且擁有自己對遊戲獨特的理解,同時這又是一門緊跟時代“風向”的學科,需要你對遊戲業界的動向有敏銳的洞察力,能夠時刻對決策作出改進,很具有挑戰性。

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Q3考試是怎樣的?

相對於日本的大學和研究生考試來說,專門學校的考試要相對簡單不少, 一般來說你要在網上申請並提交資料或者直接到學校參加學校的校園體驗說明會 (一般每週六日都會有),這個過程中一般都會有專門的老師陪同,如果你有語言障礙,學校也有專門的雙語老師負責接待。 關於入學考試,一般需要你高中畢業並且通過N2日語等級考試,考試是也會有專門的語言測驗。

之後就是 和老師的面談,最好能夠帶上自己的作品集,方便你的負責老師對你的能力進行評估 ,這時候如果你有什麼需要或是困難也可以一併向老師提出,老師會做記錄,氣氛其實還是很輕鬆的。

但是如果你報考的是 東京工學院 ,那麼希望你做好參加各項考試的準備,東京工學院的設施和學校的佔地面積的東京範圍內最好最大的,但是 考 試非常嚴格,根據學科的不同經常會有數學,自然科學甚至歷史(日本歷史)的考試,而且學費也幾乎和私立大學的不相上下,報考需謹慎。

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Q4各個學校本學科有什麼區別?

東京範圍內有很多比較有名的專門學校,就專業來說, 遊戲這門專業比較強的有TCA,HAL東京、日本電子専門學校和東京工學院。東京工學院的師資力量和設備是最好的,但是學費貴,沒有專門的雙語老師負責留學生生活管理會給留學生帶來一定的困擾, HAL東京、日本電子専門學校的設施比較強,TCA與各遊戲公司的合作比較多,相對來說就業環境相對輕鬆。

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Q1為什麼選擇來日本留學?

我是1990年出生的,這個時候中日剛剛恢復建交,也就是所謂“蜜月期”的時候。那時候大量日本動畫引進,所以可以說我們這一代受日本動畫影響很深,加上我大學時的專業就是動畫,所以就選擇了動漫文化比較濃郁的日本留學。

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Q2遊戲學科是怎樣的?

我覺得嚴格的來說,遊戲策劃不能算作一個學科,而是一種系統能力。它幾乎包含了美術學中你所能接觸到的所有學科。

遊戲學科對於個人的統籌能力和執行力有很高的要求,很多同學在學習這個學科的時候覺得所謂的遊戲策劃可能只是單純的將想法寫成一個故事腳本並實現,這樣理解來其實是將遊戲策劃與文案混為一談了。因為這個學科的最終目標是做出成品的遊戲,這相當於你要對遊戲製作中的每一個部分都有一定程度的瞭解。比如模型角色的運動,你需要對動畫的運動規律有所瞭解;遊戲UI的排布,要求你有一定的平面設計能力;而遊戲中鏡頭如何運鏡則要求你有一定的攝影或鏡頭感等等。這就像一棵大樹一樣,插畫,UI設計,後期製作是這棵樹的枝葉,而遊戲策劃則是這棵大樹的樹幹一樣。遊戲策劃最重要的任務其實是運用自己對個專業的瞭解將遊戲製作中的所有的工作合理的,高效的整合並分配給每一個部門,從而實現各部門之間的最高效率,所以在很多學校中會安排有“コミュニケーション(溝通交流)”這門課,其實就是為了增強學生的溝通交流能力。雖然這麼說,但其實在真正的學習過程中是很難做到同時學習這麼多學科的,所以一般在二年級的時候,需要根據你自己的能力和將來的就職意願進行分方向學習,一般會分為2D,3D,イラストレーション,AE(後期)等幾個分學科進行專攻。總的來說這是一門非常“忙”,非常“雜”的學科,因為它需要你瞭解非常多相關領域的知識並且擁有自己對遊戲獨特的理解,同時這又是一門緊跟時代“風向”的學科,需要你對遊戲業界的動向有敏銳的洞察力,能夠時刻對決策作出改進,很具有挑戰性。

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Q3考試是怎樣的?

相對於日本的大學和研究生考試來說,專門學校的考試要相對簡單不少, 一般來說你要在網上申請並提交資料或者直接到學校參加學校的校園體驗說明會 (一般每週六日都會有),這個過程中一般都會有專門的老師陪同,如果你有語言障礙,學校也有專門的雙語老師負責接待。 關於入學考試,一般需要你高中畢業並且通過N2日語等級考試,考試是也會有專門的語言測驗。

之後就是 和老師的面談,最好能夠帶上自己的作品集,方便你的負責老師對你的能力進行評估 ,這時候如果你有什麼需要或是困難也可以一併向老師提出,老師會做記錄,氣氛其實還是很輕鬆的。

但是如果你報考的是 東京工學院 ,那麼希望你做好參加各項考試的準備,東京工學院的設施和學校的佔地面積的東京範圍內最好最大的,但是 考 試非常嚴格,根據學科的不同經常會有數學,自然科學甚至歷史(日本歷史)的考試,而且學費也幾乎和私立大學的不相上下,報考需謹慎。

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Q4各個學校本學科有什麼區別?

東京範圍內有很多比較有名的專門學校,就專業來說, 遊戲這門專業比較強的有TCA,HAL東京、日本電子専門學校和東京工學院。東京工學院的師資力量和設備是最好的,但是學費貴,沒有專門的雙語老師負責留學生生活管理會給留學生帶來一定的困擾, HAL東京、日本電子専門學校的設施比較強,TCA與各遊戲公司的合作比較多,相對來說就業環境相對輕鬆。

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Q5什麼學生適合這個專業?

有一定的美術審美基礎,對遊戲熱愛,希望多方面發展以及行動力和溝通能力比較強的同學適合這個專業,是典型的T字型專業。

我不是很建議沒有美術基礎的同學貿然選擇這個專業,因為入門會很難,而且在將來的就職上也會有很大的短板,如果是沒有美術基礎的同學我個人建議學習編程專業或者遊戲編劇專業,對於美術的要求不是很高,相對來說會容易儘快進入學習狀態。

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Q1為什麼選擇來日本留學?

我是1990年出生的,這個時候中日剛剛恢復建交,也就是所謂“蜜月期”的時候。那時候大量日本動畫引進,所以可以說我們這一代受日本動畫影響很深,加上我大學時的專業就是動畫,所以就選擇了動漫文化比較濃郁的日本留學。

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Q2遊戲學科是怎樣的?

我覺得嚴格的來說,遊戲策劃不能算作一個學科,而是一種系統能力。它幾乎包含了美術學中你所能接觸到的所有學科。

遊戲學科對於個人的統籌能力和執行力有很高的要求,很多同學在學習這個學科的時候覺得所謂的遊戲策劃可能只是單純的將想法寫成一個故事腳本並實現,這樣理解來其實是將遊戲策劃與文案混為一談了。因為這個學科的最終目標是做出成品的遊戲,這相當於你要對遊戲製作中的每一個部分都有一定程度的瞭解。比如模型角色的運動,你需要對動畫的運動規律有所瞭解;遊戲UI的排布,要求你有一定的平面設計能力;而遊戲中鏡頭如何運鏡則要求你有一定的攝影或鏡頭感等等。這就像一棵大樹一樣,插畫,UI設計,後期製作是這棵樹的枝葉,而遊戲策劃則是這棵大樹的樹幹一樣。遊戲策劃最重要的任務其實是運用自己對個專業的瞭解將遊戲製作中的所有的工作合理的,高效的整合並分配給每一個部門,從而實現各部門之間的最高效率,所以在很多學校中會安排有“コミュニケーション(溝通交流)”這門課,其實就是為了增強學生的溝通交流能力。雖然這麼說,但其實在真正的學習過程中是很難做到同時學習這麼多學科的,所以一般在二年級的時候,需要根據你自己的能力和將來的就職意願進行分方向學習,一般會分為2D,3D,イラストレーション,AE(後期)等幾個分學科進行專攻。總的來說這是一門非常“忙”,非常“雜”的學科,因為它需要你瞭解非常多相關領域的知識並且擁有自己對遊戲獨特的理解,同時這又是一門緊跟時代“風向”的學科,需要你對遊戲業界的動向有敏銳的洞察力,能夠時刻對決策作出改進,很具有挑戰性。

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Q3考試是怎樣的?

相對於日本的大學和研究生考試來說,專門學校的考試要相對簡單不少, 一般來說你要在網上申請並提交資料或者直接到學校參加學校的校園體驗說明會 (一般每週六日都會有),這個過程中一般都會有專門的老師陪同,如果你有語言障礙,學校也有專門的雙語老師負責接待。 關於入學考試,一般需要你高中畢業並且通過N2日語等級考試,考試是也會有專門的語言測驗。

之後就是 和老師的面談,最好能夠帶上自己的作品集,方便你的負責老師對你的能力進行評估 ,這時候如果你有什麼需要或是困難也可以一併向老師提出,老師會做記錄,氣氛其實還是很輕鬆的。

但是如果你報考的是 東京工學院 ,那麼希望你做好參加各項考試的準備,東京工學院的設施和學校的佔地面積的東京範圍內最好最大的,但是 考 試非常嚴格,根據學科的不同經常會有數學,自然科學甚至歷史(日本歷史)的考試,而且學費也幾乎和私立大學的不相上下,報考需謹慎。

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Q4各個學校本學科有什麼區別?

東京範圍內有很多比較有名的專門學校,就專業來說, 遊戲這門專業比較強的有TCA,HAL東京、日本電子専門學校和東京工學院。東京工學院的師資力量和設備是最好的,但是學費貴,沒有專門的雙語老師負責留學生生活管理會給留學生帶來一定的困擾, HAL東京、日本電子専門學校的設施比較強,TCA與各遊戲公司的合作比較多,相對來說就業環境相對輕鬆。

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Q5什麼學生適合這個專業?

有一定的美術審美基礎,對遊戲熱愛,希望多方面發展以及行動力和溝通能力比較強的同學適合這個專業,是典型的T字型專業。

我不是很建議沒有美術基礎的同學貿然選擇這個專業,因為入門會很難,而且在將來的就職上也會有很大的短板,如果是沒有美術基礎的同學我個人建議學習編程專業或者遊戲編劇專業,對於美術的要求不是很高,相對來說會容易儘快進入學習狀態。

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Q6 今後的就業出路有哪些?

相對其他專業來說,遊戲策劃最大的優勢就是就職相對容易且就業面廣。因為專業本身覆蓋面廣,專業知識雜,所以在將來就職的選擇方面基本上可以說與遊戲相關的任何工作你都可以勝任,比如商業插畫,UI/UV設計,3D建模,2D人物/場景概念,分鏡繪製,後期剪輯,後期特效等等。但是從另一方面來說,你必須有自己的一技之長,這樣才會擁有更強的競爭力,這也是為什麼我不建議沒有美術基礎的同學學習的原因之一——專業性太強。


Q7 推薦一位設計師或藝術家

小島秀夫(こじま ひでお、Hideo Kojima)。《合金裝備》系列,《心跳回憶》系列總導演、監督、策劃、劇本,原KONAMI公司的代表人物之一,在業界非常有名,相信經常玩兒遊戲的同學對他的名字絕對不會陌生。


Q8 推薦一件事或物

我比較喜歡去各種動畫中的場景“朝聖”,比如灌籃高手中的鎌倉高校,言葉の庭中的新宿御苑,數碼寶貝里位於臺場的東京電視臺等等。對於我來說,這算是對所謂二次元和三次元碰撞的一種體會,體會原作者在這裡取景時的心情有時候會激發自己很多的創作靈感。

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我是1990年出生的,這個時候中日剛剛恢復建交,也就是所謂“蜜月期”的時候。那時候大量日本動畫引進,所以可以說我們這一代受日本動畫影響很深,加上我大學時的專業就是動畫,所以就選擇了動漫文化比較濃郁的日本留學。

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Q2遊戲學科是怎樣的?

我覺得嚴格的來說,遊戲策劃不能算作一個學科,而是一種系統能力。它幾乎包含了美術學中你所能接觸到的所有學科。

遊戲學科對於個人的統籌能力和執行力有很高的要求,很多同學在學習這個學科的時候覺得所謂的遊戲策劃可能只是單純的將想法寫成一個故事腳本並實現,這樣理解來其實是將遊戲策劃與文案混為一談了。因為這個學科的最終目標是做出成品的遊戲,這相當於你要對遊戲製作中的每一個部分都有一定程度的瞭解。比如模型角色的運動,你需要對動畫的運動規律有所瞭解;遊戲UI的排布,要求你有一定的平面設計能力;而遊戲中鏡頭如何運鏡則要求你有一定的攝影或鏡頭感等等。這就像一棵大樹一樣,插畫,UI設計,後期製作是這棵樹的枝葉,而遊戲策劃則是這棵大樹的樹幹一樣。遊戲策劃最重要的任務其實是運用自己對個專業的瞭解將遊戲製作中的所有的工作合理的,高效的整合並分配給每一個部門,從而實現各部門之間的最高效率,所以在很多學校中會安排有“コミュニケーション(溝通交流)”這門課,其實就是為了增強學生的溝通交流能力。雖然這麼說,但其實在真正的學習過程中是很難做到同時學習這麼多學科的,所以一般在二年級的時候,需要根據你自己的能力和將來的就職意願進行分方向學習,一般會分為2D,3D,イラストレーション,AE(後期)等幾個分學科進行專攻。總的來說這是一門非常“忙”,非常“雜”的學科,因為它需要你瞭解非常多相關領域的知識並且擁有自己對遊戲獨特的理解,同時這又是一門緊跟時代“風向”的學科,需要你對遊戲業界的動向有敏銳的洞察力,能夠時刻對決策作出改進,很具有挑戰性。

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Q3考試是怎樣的?

相對於日本的大學和研究生考試來說,專門學校的考試要相對簡單不少, 一般來說你要在網上申請並提交資料或者直接到學校參加學校的校園體驗說明會 (一般每週六日都會有),這個過程中一般都會有專門的老師陪同,如果你有語言障礙,學校也有專門的雙語老師負責接待。 關於入學考試,一般需要你高中畢業並且通過N2日語等級考試,考試是也會有專門的語言測驗。

之後就是 和老師的面談,最好能夠帶上自己的作品集,方便你的負責老師對你的能力進行評估 ,這時候如果你有什麼需要或是困難也可以一併向老師提出,老師會做記錄,氣氛其實還是很輕鬆的。

但是如果你報考的是 東京工學院 ,那麼希望你做好參加各項考試的準備,東京工學院的設施和學校的佔地面積的東京範圍內最好最大的,但是 考 試非常嚴格,根據學科的不同經常會有數學,自然科學甚至歷史(日本歷史)的考試,而且學費也幾乎和私立大學的不相上下,報考需謹慎。

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Q4各個學校本學科有什麼區別?

東京範圍內有很多比較有名的專門學校,就專業來說, 遊戲這門專業比較強的有TCA,HAL東京、日本電子専門學校和東京工學院。東京工學院的師資力量和設備是最好的,但是學費貴,沒有專門的雙語老師負責留學生生活管理會給留學生帶來一定的困擾, HAL東京、日本電子専門學校的設施比較強,TCA與各遊戲公司的合作比較多,相對來說就業環境相對輕鬆。

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Q5什麼學生適合這個專業?

有一定的美術審美基礎,對遊戲熱愛,希望多方面發展以及行動力和溝通能力比較強的同學適合這個專業,是典型的T字型專業。

我不是很建議沒有美術基礎的同學貿然選擇這個專業,因為入門會很難,而且在將來的就職上也會有很大的短板,如果是沒有美術基礎的同學我個人建議學習編程專業或者遊戲編劇專業,對於美術的要求不是很高,相對來說會容易儘快進入學習狀態。

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Q6 今後的就業出路有哪些?

相對其他專業來說,遊戲策劃最大的優勢就是就職相對容易且就業面廣。因為專業本身覆蓋面廣,專業知識雜,所以在將來就職的選擇方面基本上可以說與遊戲相關的任何工作你都可以勝任,比如商業插畫,UI/UV設計,3D建模,2D人物/場景概念,分鏡繪製,後期剪輯,後期特效等等。但是從另一方面來說,你必須有自己的一技之長,這樣才會擁有更強的競爭力,這也是為什麼我不建議沒有美術基礎的同學學習的原因之一——專業性太強。


Q7 推薦一位設計師或藝術家

小島秀夫(こじま ひでお、Hideo Kojima)。《合金裝備》系列,《心跳回憶》系列總導演、監督、策劃、劇本,原KONAMI公司的代表人物之一,在業界非常有名,相信經常玩兒遊戲的同學對他的名字絕對不會陌生。


Q8 推薦一件事或物

我比較喜歡去各種動畫中的場景“朝聖”,比如灌籃高手中的鎌倉高校,言葉の庭中的新宿御苑,數碼寶貝里位於臺場的東京電視臺等等。對於我來說,這算是對所謂二次元和三次元碰撞的一種體會,體會原作者在這裡取景時的心情有時候會激發自己很多的創作靈感。

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