'遊戲雜貨鋪:無論新人與否,現在都是你入坑《月圓之夜》的最佳時機'

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遊戲雜貨鋪,是一個幫助大家選購體驗遊戲的晚間欄目,它們的質量或許參差不齊,但都“有點意思”。欄目中評價與吐槽僅代表作者個人,並非遊戲時光觀點。每天(看心情)更新,為大家排雷試毒,品嚐“下一顆巧克力”。

注:為了和大家一起分享更多有趣的遊戲,現在“雜貨鋪”欄目也會收錄由各位推薦的遊戲!如果你覺得哪款遊戲非常值得安利,或是想要分享在任何遊戲中的體驗,歡迎在網站的俱樂部功能中與我們一起分享。

如果你不太確定該怎麼發佈文章,請查看關於網站俱樂部功能的簡略教程。

DBG(Deck Building Game),牌庫構築遊戲。它與主流集換式卡牌遊戲的核心區別在於,它的卡牌構築在遊戲開始後的對局中逐漸完成,而而非戰鬥開始前就已準備完畢。不斷優化牌庫,直至接近完美構築水平,用這套卡組擊敗敵人是它的核心。

在這基礎上加持我們所熟知的 Roguelike 元素,也就是喜聞樂見的隨機性,讓這類遊戲產生了難以抗拒的魔力,把原本相對冷門的 DBG 變成了《暗黑破壞神》式的爽快刷子游戲。

這類型裡的優秀遊戲不少,《月圓之夜》算是其中一個。

首先聊聊Building

DBG 中的 B,也就是 Building 是此類遊戲的靈魂。你可以將其理解成打造你的牌庫,換成遊戲裡的說法就是套路流派。Building 被應用在大量刷刷刷內容的裝備驅動遊戲裡,比如《暗黑破壞神》《命運》。你能在這類遊戲裡玩出多少好玩好看的花樣,決定了該遊戲是否優秀。

《月圓之夜》2 年前可能還有點簡陋,功能不全平衡性不佳,套路單一可重複性差。但此次登錄 PC 平臺後完全可以當一個新遊戲看:算上即將發佈的資料片內容,七個擴展包七個職業與七百多張卡牌。本作在卡牌構築上已經有了數量上的絕對支持。

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遊戲雜貨鋪,是一個幫助大家選購體驗遊戲的晚間欄目,它們的質量或許參差不齊,但都“有點意思”。欄目中評價與吐槽僅代表作者個人,並非遊戲時光觀點。每天(看心情)更新,為大家排雷試毒,品嚐“下一顆巧克力”。

注:為了和大家一起分享更多有趣的遊戲,現在“雜貨鋪”欄目也會收錄由各位推薦的遊戲!如果你覺得哪款遊戲非常值得安利,或是想要分享在任何遊戲中的體驗,歡迎在網站的俱樂部功能中與我們一起分享。

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DBG(Deck Building Game),牌庫構築遊戲。它與主流集換式卡牌遊戲的核心區別在於,它的卡牌構築在遊戲開始後的對局中逐漸完成,而而非戰鬥開始前就已準備完畢。不斷優化牌庫,直至接近完美構築水平,用這套卡組擊敗敵人是它的核心。

在這基礎上加持我們所熟知的 Roguelike 元素,也就是喜聞樂見的隨機性,讓這類遊戲產生了難以抗拒的魔力,把原本相對冷門的 DBG 變成了《暗黑破壞神》式的爽快刷子游戲。

這類型裡的優秀遊戲不少,《月圓之夜》算是其中一個。

首先聊聊Building

DBG 中的 B,也就是 Building 是此類遊戲的靈魂。你可以將其理解成打造你的牌庫,換成遊戲裡的說法就是套路流派。Building 被應用在大量刷刷刷內容的裝備驅動遊戲裡,比如《暗黑破壞神》《命運》。你能在這類遊戲裡玩出多少好玩好看的花樣,決定了該遊戲是否優秀。

《月圓之夜》2 年前可能還有點簡陋,功能不全平衡性不佳,套路單一可重複性差。但此次登錄 PC 平臺後完全可以當一個新遊戲看:算上即將發佈的資料片內容,七個擴展包七個職業與七百多張卡牌。本作在卡牌構築上已經有了數量上的絕對支持。

遊戲雜貨鋪:無論新人與否,現在都是你入坑《月圓之夜》的最佳時機

每個職業的套路流派在 4-6個 左右,例如閃避飛刀遊俠、禱告爆發修女,還可以再細分成炙熱和塔盾的反傷流騎士等等。因為職業牌限定的關係,各個職業流派在玩法上有著巨大差異,個別職業,比如狼人還擁有獨特的機制。

《月圓之夜》去掉了大部分卡牌費用,加速出手動畫。只要玩家願意,出牌可以像機關槍那樣快。在遊戲後期流派大成後,一股腦的扔出各種套路卡牌,砸在敵人臉上幾百點輸出的快感絲毫不亞於《暗黑》的旋風斬。而玩家哪怕只有一次成功使用出準備好的套路,那感覺也會上癮。

然後是Roguelike

Roguelike 之所以讓人慾罷不能,要得益於它豐富的可遊玩內容。每局體驗可能會因為一處細節的略微不同而產生巨大的差別。《月圓之夜》的隨機性很重,前期多久拿到職業關鍵牌、遇到強敵能否蹭到一卷繃帶、有沒有好天賦給你選都或多或少的影響著這把究竟能走多遠。隨機敵人、隨機事件、隨機抽牌,都讓每一局都有千差萬別。

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在這基礎上加持我們所熟知的 Roguelike 元素,也就是喜聞樂見的隨機性,讓這類遊戲產生了難以抗拒的魔力,把原本相對冷門的 DBG 變成了《暗黑破壞神》式的爽快刷子游戲。

這類型裡的優秀遊戲不少,《月圓之夜》算是其中一個。

首先聊聊Building

DBG 中的 B,也就是 Building 是此類遊戲的靈魂。你可以將其理解成打造你的牌庫,換成遊戲裡的說法就是套路流派。Building 被應用在大量刷刷刷內容的裝備驅動遊戲裡,比如《暗黑破壞神》《命運》。你能在這類遊戲裡玩出多少好玩好看的花樣,決定了該遊戲是否優秀。

《月圓之夜》2 年前可能還有點簡陋,功能不全平衡性不佳,套路單一可重複性差。但此次登錄 PC 平臺後完全可以當一個新遊戲看:算上即將發佈的資料片內容,七個擴展包七個職業與七百多張卡牌。本作在卡牌構築上已經有了數量上的絕對支持。

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每個職業的套路流派在 4-6個 左右,例如閃避飛刀遊俠、禱告爆發修女,還可以再細分成炙熱和塔盾的反傷流騎士等等。因為職業牌限定的關係,各個職業流派在玩法上有著巨大差異,個別職業,比如狼人還擁有獨特的機制。

《月圓之夜》去掉了大部分卡牌費用,加速出手動畫。只要玩家願意,出牌可以像機關槍那樣快。在遊戲後期流派大成後,一股腦的扔出各種套路卡牌,砸在敵人臉上幾百點輸出的快感絲毫不亞於《暗黑》的旋風斬。而玩家哪怕只有一次成功使用出準備好的套路,那感覺也會上癮。

然後是Roguelike

Roguelike 之所以讓人慾罷不能,要得益於它豐富的可遊玩內容。每局體驗可能會因為一處細節的略微不同而產生巨大的差別。《月圓之夜》的隨機性很重,前期多久拿到職業關鍵牌、遇到強敵能否蹭到一卷繃帶、有沒有好天賦給你選都或多或少的影響著這把究竟能走多遠。隨機敵人、隨機事件、隨機抽牌,都讓每一局都有千差萬別。

遊戲雜貨鋪:無論新人與否,現在都是你入坑《月圓之夜》的最佳時機

但同時這又是可控的,讓玩家在不可預知的隨機性面前也能進行正確的有限判斷。放棄哪張牌、拿哪張技能卡,是要血量還是要金幣,天賦還是裝備,都需要根據實際情況做出判斷。老手們會有經驗來輔助判斷,而新手則必須依仗遊戲裡的概率保護機制。

在這幾種情況下會出現概率保護:初次遊玩、死亡次數過多、通關時間過長等,所謂概率保護,就是儘量在各處隨機點給玩家開“後門”。比如當你拿到某張核心關鍵牌時,就會在下個事件點優先給你對應流派的卡牌、裝備。儘快讓新手玩家的套牌成長起來,從而體驗到後續更多的內容。越到後面遇到的隨機事件類型就越豐富:寶箱陷阱、真假壞人、和魔鬼做交易等等。如果玩家因為“運氣不好”而倒在了前期流程上,那就有點虧。

而假如你是個硬核玩家,也可以調成噩夢難度來滿足自己;遊玩得到成就能解鎖額外的獎勵卡牌,有的強力有的搞笑;在流程中抉擇累計的名聲和勇氣會體現在通關後的技能加點上……

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在這基礎上加持我們所熟知的 Roguelike 元素,也就是喜聞樂見的隨機性,讓這類遊戲產生了難以抗拒的魔力,把原本相對冷門的 DBG 變成了《暗黑破壞神》式的爽快刷子游戲。

這類型裡的優秀遊戲不少,《月圓之夜》算是其中一個。

首先聊聊Building

DBG 中的 B,也就是 Building 是此類遊戲的靈魂。你可以將其理解成打造你的牌庫,換成遊戲裡的說法就是套路流派。Building 被應用在大量刷刷刷內容的裝備驅動遊戲裡,比如《暗黑破壞神》《命運》。你能在這類遊戲裡玩出多少好玩好看的花樣,決定了該遊戲是否優秀。

《月圓之夜》2 年前可能還有點簡陋,功能不全平衡性不佳,套路單一可重複性差。但此次登錄 PC 平臺後完全可以當一個新遊戲看:算上即將發佈的資料片內容,七個擴展包七個職業與七百多張卡牌。本作在卡牌構築上已經有了數量上的絕對支持。

遊戲雜貨鋪:無論新人與否,現在都是你入坑《月圓之夜》的最佳時機

每個職業的套路流派在 4-6個 左右,例如閃避飛刀遊俠、禱告爆發修女,還可以再細分成炙熱和塔盾的反傷流騎士等等。因為職業牌限定的關係,各個職業流派在玩法上有著巨大差異,個別職業,比如狼人還擁有獨特的機制。

《月圓之夜》去掉了大部分卡牌費用,加速出手動畫。只要玩家願意,出牌可以像機關槍那樣快。在遊戲後期流派大成後,一股腦的扔出各種套路卡牌,砸在敵人臉上幾百點輸出的快感絲毫不亞於《暗黑》的旋風斬。而玩家哪怕只有一次成功使用出準備好的套路,那感覺也會上癮。

然後是Roguelike

Roguelike 之所以讓人慾罷不能,要得益於它豐富的可遊玩內容。每局體驗可能會因為一處細節的略微不同而產生巨大的差別。《月圓之夜》的隨機性很重,前期多久拿到職業關鍵牌、遇到強敵能否蹭到一卷繃帶、有沒有好天賦給你選都或多或少的影響著這把究竟能走多遠。隨機敵人、隨機事件、隨機抽牌,都讓每一局都有千差萬別。

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但同時這又是可控的,讓玩家在不可預知的隨機性面前也能進行正確的有限判斷。放棄哪張牌、拿哪張技能卡,是要血量還是要金幣,天賦還是裝備,都需要根據實際情況做出判斷。老手們會有經驗來輔助判斷,而新手則必須依仗遊戲裡的概率保護機制。

在這幾種情況下會出現概率保護:初次遊玩、死亡次數過多、通關時間過長等,所謂概率保護,就是儘量在各處隨機點給玩家開“後門”。比如當你拿到某張核心關鍵牌時,就會在下個事件點優先給你對應流派的卡牌、裝備。儘快讓新手玩家的套牌成長起來,從而體驗到後續更多的內容。越到後面遇到的隨機事件類型就越豐富:寶箱陷阱、真假壞人、和魔鬼做交易等等。如果玩家因為“運氣不好”而倒在了前期流程上,那就有點虧。

而假如你是個硬核玩家,也可以調成噩夢難度來滿足自己;遊玩得到成就能解鎖額外的獎勵卡牌,有的強力有的搞笑;在流程中抉擇累計的名聲和勇氣會體現在通關後的技能加點上……

遊戲雜貨鋪:無論新人與否,現在都是你入坑《月圓之夜》的最佳時機

遊戲初始職業+一週目不到兩小時即可通關,可以將其理解為大型新手教程。由於流程不長,《月圓之夜》的節奏可以說是相當快,這就讓玩家能快速嘗試每一個職業,快速嘗試各種可能的套路。而要想完全消化掉全職業的玩法內容,刷個幾十上百個小時不在話下。

這些內容,讓遊戲的多周目體驗也有足夠的新鮮感。

核心之外

區別於主流審美的優異音畫表現則是《月圓之夜》加分項。黑暗童話的畫風沒有那麼隨處可見,但又不會過於怪異;某些怪物和人設甚至還有點討喜,何況小紅帽本身畫得還挺漂亮。

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如果你不太確定該怎麼發佈文章,請查看關於網站俱樂部功能的簡略教程。

DBG(Deck Building Game),牌庫構築遊戲。它與主流集換式卡牌遊戲的核心區別在於,它的卡牌構築在遊戲開始後的對局中逐漸完成,而而非戰鬥開始前就已準備完畢。不斷優化牌庫,直至接近完美構築水平,用這套卡組擊敗敵人是它的核心。

在這基礎上加持我們所熟知的 Roguelike 元素,也就是喜聞樂見的隨機性,讓這類遊戲產生了難以抗拒的魔力,把原本相對冷門的 DBG 變成了《暗黑破壞神》式的爽快刷子游戲。

這類型裡的優秀遊戲不少,《月圓之夜》算是其中一個。

首先聊聊Building

DBG 中的 B,也就是 Building 是此類遊戲的靈魂。你可以將其理解成打造你的牌庫,換成遊戲裡的說法就是套路流派。Building 被應用在大量刷刷刷內容的裝備驅動遊戲裡,比如《暗黑破壞神》《命運》。你能在這類遊戲裡玩出多少好玩好看的花樣,決定了該遊戲是否優秀。

《月圓之夜》2 年前可能還有點簡陋,功能不全平衡性不佳,套路單一可重複性差。但此次登錄 PC 平臺後完全可以當一個新遊戲看:算上即將發佈的資料片內容,七個擴展包七個職業與七百多張卡牌。本作在卡牌構築上已經有了數量上的絕對支持。

遊戲雜貨鋪:無論新人與否,現在都是你入坑《月圓之夜》的最佳時機

每個職業的套路流派在 4-6個 左右,例如閃避飛刀遊俠、禱告爆發修女,還可以再細分成炙熱和塔盾的反傷流騎士等等。因為職業牌限定的關係,各個職業流派在玩法上有著巨大差異,個別職業,比如狼人還擁有獨特的機制。

《月圓之夜》去掉了大部分卡牌費用,加速出手動畫。只要玩家願意,出牌可以像機關槍那樣快。在遊戲後期流派大成後,一股腦的扔出各種套路卡牌,砸在敵人臉上幾百點輸出的快感絲毫不亞於《暗黑》的旋風斬。而玩家哪怕只有一次成功使用出準備好的套路,那感覺也會上癮。

然後是Roguelike

Roguelike 之所以讓人慾罷不能,要得益於它豐富的可遊玩內容。每局體驗可能會因為一處細節的略微不同而產生巨大的差別。《月圓之夜》的隨機性很重,前期多久拿到職業關鍵牌、遇到強敵能否蹭到一卷繃帶、有沒有好天賦給你選都或多或少的影響著這把究竟能走多遠。隨機敵人、隨機事件、隨機抽牌,都讓每一局都有千差萬別。

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而假如你是個硬核玩家,也可以調成噩夢難度來滿足自己;遊玩得到成就能解鎖額外的獎勵卡牌,有的強力有的搞笑;在流程中抉擇累計的名聲和勇氣會體現在通關後的技能加點上……

遊戲雜貨鋪:無論新人與否,現在都是你入坑《月圓之夜》的最佳時機

遊戲初始職業+一週目不到兩小時即可通關,可以將其理解為大型新手教程。由於流程不長,《月圓之夜》的節奏可以說是相當快,這就讓玩家能快速嘗試每一個職業,快速嘗試各種可能的套路。而要想完全消化掉全職業的玩法內容,刷個幾十上百個小時不在話下。

這些內容,讓遊戲的多周目體驗也有足夠的新鮮感。

核心之外

區別於主流審美的優異音畫表現則是《月圓之夜》加分項。黑暗童話的畫風沒有那麼隨處可見,但又不會過於怪異;某些怪物和人設甚至還有點討喜,何況小紅帽本身畫得還挺漂亮。

遊戲雜貨鋪:無論新人與否,現在都是你入坑《月圓之夜》的最佳時機

不過我想大部分情況下大家的注意力都被本作的配音給吸引了,事件有語言,對戰有語音,買東西也有語音。相比文字,配音成為了《月圓之夜》的主要敘事手段。每個怪物的臺詞每次遇到的都不同,而你遇到的怪物又每次都不同,甚至最終BOSS也會因為你的抉擇而改變。所以想要弄清故事的全貌,就必須要進行多周目的內容,而故事本身的精彩程度,也絕對值得你這麼去做。

即將到來的資料片

「小紅帽日記」是《月圓之夜》大型資料片,相當於主線故事的前傳。講述了五年前小紅帽和小木匠的故事,除了小紅帽變成小孩子外,怪物們也因為時間線的不同,也發生了變化。胖子變瘦子,禿頭變秀髮,壞人變好人。除了全新的故事劇情,3 個新職業、十幾個新場景,30 個新事件,近百張新卡牌,甚至全新的遊戲模式。

在「小紅帽日記」的主線裡,不需要像本體那樣每次都需要三選一來推進流程,全程只有單選項,在某種程度上提高了沉浸體驗,但犧牲了一些策略性。與此同時,還有一個新的自定義初始套牌,則進一步的降低了門檻。

如果你之前已經玩過了《月圓之夜》的手遊版,那這次的資料片的內容量絕對值得你再來一次。如果你之前沒玩過,那本體 + 6 個擴充包 + 大型資料片的完全體便是你最佳的入坑時機。如果你還在猶豫不決,遊戲本體免費,自帶 4 職業,也可以試試再說。

免費喜加一,何樂而不為呢?

本作目前已在 Steam 和 WeGame 開啟預約,遊戲預計於 7 月 26 日發售,本體免費。

在本文中評論,我們將抽取 5 位朋友送出《月圓之夜》本體+DLC激活碼~

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