專訪《權力的遊戲 凜冬將至》策劃:做SLG品類進化,尋求拓盤機會

7月10日,由騰訊遊戲發行、遊族網絡研發《權力的遊戲 凜冬將至》正式開啟全平臺不刪檔測試,這是一款很特別的遊戲。

它擁有一個世界級的IP《權力的遊戲》,在遊戲上線前,這部史詩般的劇集剛剛結束了最後一季,引發了巨大的話題。而精良的製作以及對權遊世界觀細緻的還原,讓它看上去和市場上主流的SLG產品相去甚遠。權遊手遊遊戲的地圖嚴格遵從維斯特洛大陸的設定,君臨城、絕境長城、臨冬城等經典建築都通過3D建模按照真實比例進行了重現,遊戲細節上,大至山川脈絡走向、城牆上飄動的旗幟,小到屋頂瓦片樣式、城牆上的磚頭紋理,全部清晰可見,根據劇集設定進行了還原。


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在此之前,國內市場很少有SLG遊戲將品質打磨到這個水平——在過去的行業認知裡,SLG手遊的主流受眾對於畫面的審美要求並不高。SLG手遊並不是非常大眾的品類,玩法本身有著很高的門檻,受眾圈子相對固定和下沉,這也是大多數SLG手遊看上去粗糙不重視畫面的原因,因為核心受眾擺在那裡,畫面做得再好,外圍的玩家被吸引進來,也很難留存。也是出於這個原因,雖然行業流行IP,但SLG領域一直很少見到IP產品。

然而時代是變化的,整個大環境下,受眾的審美在不斷提升,玩家對手遊的態度從被動選擇轉向主動選擇,越來越多的輕度玩家向重度轉化,一些可能在過去非常小眾的品類,不斷出現高品質的爆款產品。國內市場整體邏輯正在從流量向品牌轉化,SLG品類也已處在變革前夜。


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在這樣的背景下,大IP、高品質的權遊手遊入局市場,無疑將會帶來諸多的變數。幾乎所有媒體都評價《權力的遊戲 凜冬將至》靠著驚豔的品質和出色的畫面,將SLG的競爭升級到了一個新的世代,這也為《權力的遊戲 凜冬將至》賦予了一些額外的行業意義。而無論是從IP、從遊戲精緻的畫面、從產品本身的特點,還是泛IP的營銷策略上,都可以看到,權遊手遊這次將目光瞄向了更大的市場。

近日,GameRes遊資網採訪了遊族《權力的遊戲 凜冬將至》策劃,就權遊手遊在玩法上的差異點,如何解決泛IP用戶品類門檻過高等問題,展開了討論。在採訪中,權遊策劃談到了《權力的遊戲 凜冬將至》如何極致還原原著世界觀和IP體驗,談到了對SLG品類當下和未來的思考,也談到了《權力的遊戲 凜冬將至》如何做品類進化,降低玩法門檻,尋求品類拓盤的機會。

以下為經過整理的專訪內容:

GameRes:從之前的資料可以看出,權遊手遊在畫面上的精細度以及品質遠超一般SLG遊戲,請問在畫面上是否使用了新的技術,以及基於什麼樣的考量,在向來弱化畫面品質的SLG遊戲投入如此大的精力去提升畫質?

權遊策劃:第一個原因是時代的進步,首先現在移動設備的整體性能已經非常高了,我們已經完全可以去追求更好的畫面。


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第二個原因,是基於品類進化的思路。玩家的審美和對遊戲的要求是一直在提升的,品類進化通常來說幾個維度,美術表現力的進化,和玩法的進化,這幾件事情我們都做了。我們希望用戶在權遊手遊裡,能夠獲得一些新的感覺新的體驗。

第三個原因,是我們這次想做更大的市場,一般來說SLG的受眾盤子是比較固定的,但這次藉著權遊這樣一個IP,能夠為我們吸引到大量的泛IP用戶,帶來了拓盤的機會,其中有很多人此前是沒有接觸過SLG玩法的。追求畫面也是為了更好地還原權力的遊戲這個大IP的內容,讓遊戲帶來更強的代入感,去滿足這部分用戶,因此我們用了更新的技術來呈現儘可能好的畫面效果,比如有動態效果的主城堡界面、3D的指揮官建模、更高清的建築貼圖等等,另外也加入了不少過場CG等等。


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GameRes:對於SLG玩家而言,聯盟的盟主的與平民玩家之間存在追求不統一的目的,如何維持兩種玩家之間的平衡,遊戲中做了哪些維護狼羊玩家生態的舉措?

權遊策劃:SLG發展到現在,其實很多玩法機制已經比較成熟細緻。要平衡這個問題,主要還是靠聯盟的玩法機制。確實作為個體來說,實力的差異是客觀存在,很難去抹平的,但是通過強調集體的重要性,增強聯盟帶給玩家的收益和心理上的歸屬感,讓平民玩家也能有參與感,可以一定程度上解決這個問題。


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聯盟講究的正是合作和共贏,儘管聯盟中玩家的戰鬥力水平各有高低,但目標是同樣的。舉例來說,在集結攻城戰中,高戰力玩家負責掌控大局的戰術部署、普通玩家提供兵力支援前線、輕度玩家則可以為戰鬥提供後勤資源儲備,在戰鬥勝利後成員共同享受聯盟勝利帶來的收益,無論戰力強弱大家都有屬於自己的定位,體驗聯盟作戰的樂趣。

GameRes:相比於前兩年,SLG遊戲也開始走入紅海市場,作為SLG的核心:策略,權遊手遊做了哪些新機制與新設定?

權遊策劃:第一是前面也提到過的畫面升級,更精美的建模、貼圖和更多的CG,都是為了提升代入體驗,我們還特意把原著的劇情做成PVE戰役,還原了劇中多數經典場景;


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第二是動態戰報系統,我們發現以往許多SLG手遊的戰報都是簡單的圖片或是圖文形式,我們給遊戲的戰報系統增加了可視化的戰鬥回放功能,可以隨時回看重要戰役的全部過程;

第三則是英雄主動技能的加入,在戰鬥中給玩家更多操作的空間。

GameRes:權遊手遊的立項流程好像十分漫長,能否簡單介紹下游戲經歷過幾次大的更新,對應更新的設計思路是什麼?

權遊策劃:是的,畢竟是權遊這麼一個大IP,我們也不敢怠慢。幾次大更新主要分兩個大部分吧,一是常規的內容維護,如針對多機型的適配與優化、bug修復、UI調整等等;二是玩法上基於測試玩家們的反饋進行玩法上的調整,比如大家對聯盟攻城站這個核心玩法的建議、對動態戰報系統等新玩法的反饋,這些都是我們更新版本時的考量內容。

此外,權遊手遊的畫面也是經過多次迭代的,其實大家現在看到的權遊手遊的品質,並不是一蹴而就的結果,為了能夠還原粉絲心目中的權遊世界,我們在美術上做了多次迭代才有目前的效果,在細節上也極為考究,從還原度和對IP的尊重來說, 我們是絕對用心投入了,無愧於心。

我們希望能經過打磨一步步將遊戲打造成玩家們滿意的樣子,現在遊戲依然在最後的測試階段,所以也歡迎大家積極提出建議。

GameRes:遊戲中基於王城戰的開放速度遠快於其他SLG遊戲,這種快速的機制設定,是否會帶來玩家發展的竭澤而漁,這樣設計的初衷是什麼?

權遊策劃:事實上這個開放速度正是我們基於對以往SLG手遊同類玩法的研究作出的決定。通常這種大規模的聯盟戰冷卻/等待時間都在15天甚至更長,這對於現在越來越快餐化的遊戲環境來說是非常漫長的,十分考驗玩家的耐心,同時跨度過長也容易導致玩家在戰鬥失敗後挫敗感的累積。將開放速度適當縮短到10天左右,在適應快節奏的大環境的同時,也能讓玩家更快調整狀態投入到下一次對戰中,事實上是可以帶來體驗上的提升的。


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GameRes:對於SLG遊戲門檻較高、用戶交互感弱等刻板印象,權遊手遊是否做了哪些改善,無論是產品設計還是運營思路。

權遊策劃:SLG遊戲門檻高應該算是遊戲圈的共識了,為了降低門檻,擴大受眾基礎,我們主要是從新手引導和代入感兩個方面入手做了很多事情。

首先是新手引導,這個是業內最普遍的做法,我們也不例外。不過我們在這個基礎上做了更多的優化,我們把權力的遊戲這個IP的劇情內容融入到新手引導,以一種更偏向RPG的方式,讓玩家在感受劇情的過程中一步步掌握SLG遊戲的基本玩法。同時在新手引導的中後期引出強社交性的聯盟系統,引導玩家加入聯盟,在和老玩家的交流與合作中逐漸熟悉遊戲玩法。


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而在代入感這方面,我們主要是通過加強視聽感受來對其進行提升,更精美的畫面、音效、能夠互動的指揮官建模等增強玩家反饋,通過這些去提升交互體驗。SLG玩法的核心就是聯合與紛爭,捭闔縱橫,勝者為王,這個核心和權遊IP的內核非常一致,所以我們通過代入感的增強,讓玩家從心理邏輯上更好地去接受和理解這個世界的玩法,通過代入感的營造,去給他創造一個更清晰的遊戲目標。其實很多時候玩家覺得SLG玩不進去,核心原因就是缺少目標感,如果不是一個求勝心很強、非常喜歡社交的人,可能會在種菜中快速地失去遊戲目標,通過這種代入感的打造,玩家一進入遊戲就本能地知道,最後的目標是鐵王座,過程中可能要去成為風息堡、臨冬城或者其他什麼城堡的城主,能夠大大降低上手門檻。

當然在之後的版本更新中我們還會繼續優化上述這些內容來達到最佳效果。

GameRes:SLG遊戲以高自由度著稱,對於PVE內容以及活動的設計,權遊手遊是否有獨特的思路?

權遊策劃:SLG重在策略與大局觀,為了讓所有類型的玩家都能融入遊戲,所以我們希望玩家們去進行聯盟,以聯盟對聯盟的方式進行戰鬥,同時我們摒棄了傳統的通知類戰報,將戰報系統做到可視化,可以看到每一次戰役的對戰情況,以便於之後調整陣容做出更多改變及策略上的思考。

同時在遊戲內的活動設計上,我們也會考慮去結合IP的內容來進行呈現,比如說異鬼入侵等等事件,都有可能通過活動的方式去實現,從而給玩家帶來不同於以往的體驗。

通過這些小創新,我們希望玩家們可以有更好的遊戲體驗,不同類型的玩家能在聯盟裡找到自己的存在感和樂趣,也希望SLG遊戲可以被更多人喜歡。

GameRes:作為一款IP大作,權遊手遊如何完成IP與SLG的平衡。在遊戲中,IP還原除了指揮官,心樹試煉之外,是否還有更深度的契合。

權遊策劃:在製作權遊之前也會跟HBO一起討論,我們的遊戲應該怎麼呈現權遊,讓玩家們感受到與權遊有更進一步的交流,經過很多設想,磨合後雙方一致認為用SLG的形式才可以展現出權遊的內容,玩家從經營自己的城堡,到聯盟外交,到為了鐵王座的聯盟戰役,只有用SLG才能做到這些。成為七國之王坐上鐵王座是每個權遊粉心裡的小野心,那我們就滿足TA。我們認為影視劇的完結不代表權遊的結束,我們希望用遊戲的方式延續每個人心中的權遊。

GameRes:《權遊》作為一款備受矚目的正版IP遊戲,如何原汁原味的還原維斯特洛大陸,一定是製作團隊優先考慮的問題,在製作過程中是否有遇到一些難點?

權遊策劃:權遊擁有成熟且龐大的世界觀設定,如何更好的還原權遊的世界,包括標誌性的家族,城堡,戰役都是初期我們遇到的比較大的難題,與傳統SLG地圖不同,我們配合原著將地圖劃分區域,每一區域也貼合真實的維斯特洛大陸進行不同的製作,比如氣候、地形、資源等屬性都是配合權游去一一還原的。為了能夠真正的還原粉絲心中的權遊世界,我們還特地邀請了一些IP資深人士,比如權遊的譯者屈暢參與到開發中,為我們提供建議。

除了這些比較小的細節,還有對權遊角色的還原上,如何更好的展現出角色特徵讓玩家感受到自己喜歡的角色可以跟自己並肩戰鬥,建模,臺詞,技能都是經過不斷地推翻重來打磨出來的,很多媒體在評測裡都會很驚訝我們對角色的還原居然深入到了細微動作和表情的層面,覺得一款手遊居然能做到這個程度非常難得。

考慮到權遊令人激動人心的戰役,我們也想了很多辦法,玩家們怎樣才能感受到身臨其境的權遊之戰呢,那麼答案應該就是GVG了。在未來,我們會向大家呈現最真實最有代入感的權力的遊戲。

無論是從IP、從遊戲精緻的畫面、從產品本身的特點,還是泛IP的營銷策略上,都可以看到,權遊手遊這次將目光瞄向了更大的市場。

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