MMO的寒冬什麼時候過去?逆水寒真變成最後一款端遊MMO了嗎?

2019年,隨著遊戲版號的解凍,業內歡呼遊戲寒冬終於過去了。可是,對於端遊尤其是MMO來說似乎並沒有那麼樂觀。

MMO的寒冬什麼時候過去?逆水寒真變成最後一款端遊MMO了嗎?

2018年,網易旗下武俠遊戲大作《逆水寒》上線時候,曾經以"最後一款端遊"的旗號吸引了很多人的注意。可如今,它好像真的要成為現實了,至少,可能是MMO分類的最後一款網遊了。

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時間回到了2018年6月,號稱網易最後一款端遊、會呼吸的江湖——逆水寒上線。這款網遊的MMO日益式微的市場環境下,給了玩家很多驚喜:畫面、劇情、玩法上都可圈可點,於是火爆一時,連王思聰排隊都擠不進去。

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然而,伴隨著火爆的同時逆水寒也充滿爭議——"淋雨就會死"、"有礦才能玩"的輿論爭議一直沒有停息過,很多人也在討論逆水寒一年就會涼涼。

但是,隨著其一週年資料片的開啟,從大數據來看其熱度不降反增,在資料片開啟前後熱度甚至超過了LOL。

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而其他MMO,也只有老網遊在撐著最後的一口氣;新的MMO幾乎都淪為小眾遊戲;甚至從2018年以來,再無端遊立項……如此看來,逆水寒確乎是最後一款MMO了。

MMO是很多人的初戀網遊,伴隨著我們的青春和青蔥歲月,如今,它真的走到生命盡頭了嗎?造成MMO如今的窘境的到底是什麼?追究其原因很多,最主要的是以下幾點:

第一:移動遊戲的崛起。

移動遊戲因為很好地填補了玩家的碎片時間,加之隨時隨地可以暢玩,興起之後就對端遊形成蠶食之勢。時至今日,手遊雖然因為進入門檻太低而亂象叢生,但依然是大中小公司的主要立項。

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特別是MMO領域,角色扮演手遊因為更快捷、更能讓玩家利用碎片時間刷任務和副本,從而快速擠佔市場。如今,幾乎所有熱門MMO都會推出自己的手機版本,也是為了迎合玩家隨時隨地可以角色扮演的需要。

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第2, 逆水寒大幅提高玩家審美品味

會呼吸的《逆水寒》號稱是網易耗時四年打造的精品之作,雖然遊戲有一些瑕疵,但遊戲的確給人驚豔的感覺。特別是它擁有國內一流的美工和文案,在畫質和劇情上都高出現有MMO一大截,遊戲中各種黑科技,比如髮絲技術、RTX技術讓整個武俠江湖頗為生動。玩法上雖然逃不了傳統MMO的常規玩法,但也隨著潮流加入了時下流行的自走棋、荒野求生等新花樣來吸引玩家。

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玩家審美被大幅度提高了,整個競爭門檻自然也就大大提高了。逆水寒耗資如此之多,耗時如此之久所打造出來的高品質,的確令很多中小廠商望而卻步,畢竟在這個追求快節奏回收成本的時代,很少有人能夠靜下來去沉澱一款MMO了;而對於中小廠商來說,不僅是投入回報率的問題,研發實力難以與網易這樣的大廠匹敵,恐怕更是心有餘而力不足。

第3、 吃雞等MOBA遊戲盛行,無競技不端遊

近兩年,吃雞等MOBA等類型遊戲分流了很多端遊玩家,大家似乎更樂意利用碎片化的時間開一局,而電子競技時代的來臨,正好讓MOBA類遊戲有了更大的發展空間。雖然MMO也開始了各種電競嘗試,例如劍網3的大師競技賽、逆水寒電競賽事都已經頗具規模,並通過提高獎金來探索MMO電競新出路,但是離MOBA電競的系統化還是路漫漫其修遠兮。

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MOBA的盛行,也讓很多端遊只能依託於MOBA遊戲才能找到一條生路。例如今年火爆的自走棋,就是通過DOTA2這個大型MOBA啟動器走進公眾視野,最終完成了成為一大遊戲品類的華麗轉身。

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面對MMO的種種窘境,有玩家表示"哀莫大於心死"。認為MMO寒冬依舊,彷彿一眼望不到頭。

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那麼,是不是說逆水寒就是現在MMO終極形態了?MMO還會有發展和未來嗎?有人說,要等一個新的技術的來臨,或者MMO還能迎來第二春,否則前景堪憂……

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其實我們也不用太悲觀。從《逆水寒》的一年紅與黑的發展之路也能看出來,玩MMO的還是大有人在,玩家人群沒有轉移,只是玩家對端遊更加挑剔了。畢竟要玩一款MMO,必須花大量時間和精力做好自己的角色扮演,不像手遊那樣說放下就放下了,所以對MMO的要求就更高了;而且MMO的社交體系是無可替代的,例如《劍網3》就是因為無可取代的同人文化和社交關係才走過了10年時間。

MMO的寒冬什麼時候過去?逆水寒真變成最後一款端遊MMO了嗎?

所以說,如果能夠有紮實的玩法,輔以營造好良好的有氛圍,MMO並不是毫無出路,甚至可能熬過一段時間後,以其精品品質完成對手遊的收編和圍剿。至於MMO寒冬何時過去,我想只是時間早晚的問題,因為玩法永遠不會過時,只是會以更好的形式出現。

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