'一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗'

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從18年6月開始,"玩逆水寒,家裡有礦?"就是《逆水寒》這款遊戲最為人所知的註腳,也是玩家喜歡刷的梗。作為一個《逆水寒》的小R玩家,我覺得遊戲氪金程度並不算高,就是要肝的比較痛苦。去年8月時候,因為確實肝的比較累,還是A了。

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從18年6月開始,"玩逆水寒,家裡有礦?"就是《逆水寒》這款遊戲最為人所知的註腳,也是玩家喜歡刷的梗。作為一個《逆水寒》的小R玩家,我覺得遊戲氪金程度並不算高,就是要肝的比較痛苦。去年8月時候,因為確實肝的比較累,還是A了。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

不久前,《逆水寒》做了結構性改革,一週年版本的宣傳又是"更輕鬆,更休閒。"加上藏寶閣的開放,我還是忍不住拍了個號進去感受了一下。現在的《逆水寒》和一年前相比,很多地方確實不一樣了。

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從18年6月開始,"玩逆水寒,家裡有礦?"就是《逆水寒》這款遊戲最為人所知的註腳,也是玩家喜歡刷的梗。作為一個《逆水寒》的小R玩家,我覺得遊戲氪金程度並不算高,就是要肝的比較痛苦。去年8月時候,因為確實肝的比較累,還是A了。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

不久前,《逆水寒》做了結構性改革,一週年版本的宣傳又是"更輕鬆,更休閒。"加上藏寶閣的開放,我還是忍不住拍了個號進去感受了一下。現在的《逆水寒》和一年前相比,很多地方確實不一樣了。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

去年《逆水寒》剛問世時,最為人稱道的就是遊戲的畫面效果,正式在這點的吸引下我投身遊戲。但是說實話,當時的《逆水寒》美則美矣,骨子裡卻透露出一種不合時宜的執拗:遊戲是按照點卡收費的思路打造的,核心就是"儘可能的佔用玩家時間",無論角色養成還是裝備獲取,都是按十幾年前點卡遊戲流行時的模式來打造的——極品裝備要打團本,在挑戰團本之前,你需要有足夠的技能修為和裝備基礎。但想要提升角色技能修為,你需要儲備大量的貨幣;想要鍛造極品裝備,你除了符合詞條要求的"狗糧"之外,還需要掌握足夠的打鐵技巧跟足夠的運氣……簡單的說,想要爽,你需要有足夠的耐心來養好自己的角色。

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從18年6月開始,"玩逆水寒,家裡有礦?"就是《逆水寒》這款遊戲最為人所知的註腳,也是玩家喜歡刷的梗。作為一個《逆水寒》的小R玩家,我覺得遊戲氪金程度並不算高,就是要肝的比較痛苦。去年8月時候,因為確實肝的比較累,還是A了。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

不久前,《逆水寒》做了結構性改革,一週年版本的宣傳又是"更輕鬆,更休閒。"加上藏寶閣的開放,我還是忍不住拍了個號進去感受了一下。現在的《逆水寒》和一年前相比,很多地方確實不一樣了。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

去年《逆水寒》剛問世時,最為人稱道的就是遊戲的畫面效果,正式在這點的吸引下我投身遊戲。但是說實話,當時的《逆水寒》美則美矣,骨子裡卻透露出一種不合時宜的執拗:遊戲是按照點卡收費的思路打造的,核心就是"儘可能的佔用玩家時間",無論角色養成還是裝備獲取,都是按十幾年前點卡遊戲流行時的模式來打造的——極品裝備要打團本,在挑戰團本之前,你需要有足夠的技能修為和裝備基礎。但想要提升角色技能修為,你需要儲備大量的貨幣;想要鍛造極品裝備,你除了符合詞條要求的"狗糧"之外,還需要掌握足夠的打鐵技巧跟足夠的運氣……簡單的說,想要爽,你需要有足夠的耐心來養好自己的角色。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

這種思路本身其實沒任何問題,但當時已經是8012年了,大家早已經被"時間就是金錢"和"充值就能變強"慣壞了。以王思聰為代表的大佬們只想快速變強,所以利用"鈔能力"來獲取原本需要時間慢慢累積的銅錢跟裝備;普通玩家在大佬的榜樣力量下,也耐不住誘惑開始有樣學樣加速提升自己;搬磚黨和工作室覺得有利可圖,於是開始挖空一切心思在遊戲裡搬磚掙錢……遊戲裡所有活動跟產出就這樣跟"貨幣"直接掛鉤,逼得網易措手不及的開始打擊工作室,減少遊戲產出速度,這種行為反倒波及了靠小號多開來養號的普通玩家,在對遊戲體驗感到不滿的情況下,成長的非常難受。

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從18年6月開始,"玩逆水寒,家裡有礦?"就是《逆水寒》這款遊戲最為人所知的註腳,也是玩家喜歡刷的梗。作為一個《逆水寒》的小R玩家,我覺得遊戲氪金程度並不算高,就是要肝的比較痛苦。去年8月時候,因為確實肝的比較累,還是A了。

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不久前,《逆水寒》做了結構性改革,一週年版本的宣傳又是"更輕鬆,更休閒。"加上藏寶閣的開放,我還是忍不住拍了個號進去感受了一下。現在的《逆水寒》和一年前相比,很多地方確實不一樣了。

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去年《逆水寒》剛問世時,最為人稱道的就是遊戲的畫面效果,正式在這點的吸引下我投身遊戲。但是說實話,當時的《逆水寒》美則美矣,骨子裡卻透露出一種不合時宜的執拗:遊戲是按照點卡收費的思路打造的,核心就是"儘可能的佔用玩家時間",無論角色養成還是裝備獲取,都是按十幾年前點卡遊戲流行時的模式來打造的——極品裝備要打團本,在挑戰團本之前,你需要有足夠的技能修為和裝備基礎。但想要提升角色技能修為,你需要儲備大量的貨幣;想要鍛造極品裝備,你除了符合詞條要求的"狗糧"之外,還需要掌握足夠的打鐵技巧跟足夠的運氣……簡單的說,想要爽,你需要有足夠的耐心來養好自己的角色。

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這種思路本身其實沒任何問題,但當時已經是8012年了,大家早已經被"時間就是金錢"和"充值就能變強"慣壞了。以王思聰為代表的大佬們只想快速變強,所以利用"鈔能力"來獲取原本需要時間慢慢累積的銅錢跟裝備;普通玩家在大佬的榜樣力量下,也耐不住誘惑開始有樣學樣加速提升自己;搬磚黨和工作室覺得有利可圖,於是開始挖空一切心思在遊戲裡搬磚掙錢……遊戲裡所有活動跟產出就這樣跟"貨幣"直接掛鉤,逼得網易措手不及的開始打擊工作室,減少遊戲產出速度,這種行為反倒波及了靠小號多開來養號的普通玩家,在對遊戲體驗感到不滿的情況下,成長的非常難受。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

在我退坑遊戲後,也嘗試過其他網遊,但總覺得慾求不滿……不得不承認,《逆水寒》的畫面效果和劇情內容養叼了我的胃口。所以,在知道《逆水寒》已經開始對系統進行減負改革後,我在遊戲一週年時選擇迴歸,在藏寶閣精心挑選了賬號——遊戲的賬號還是挺保值的,性價比高的優質賬號完全靠搶和撿漏。

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從18年6月開始,"玩逆水寒,家裡有礦?"就是《逆水寒》這款遊戲最為人所知的註腳,也是玩家喜歡刷的梗。作為一個《逆水寒》的小R玩家,我覺得遊戲氪金程度並不算高,就是要肝的比較痛苦。去年8月時候,因為確實肝的比較累,還是A了。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

不久前,《逆水寒》做了結構性改革,一週年版本的宣傳又是"更輕鬆,更休閒。"加上藏寶閣的開放,我還是忍不住拍了個號進去感受了一下。現在的《逆水寒》和一年前相比,很多地方確實不一樣了。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

去年《逆水寒》剛問世時,最為人稱道的就是遊戲的畫面效果,正式在這點的吸引下我投身遊戲。但是說實話,當時的《逆水寒》美則美矣,骨子裡卻透露出一種不合時宜的執拗:遊戲是按照點卡收費的思路打造的,核心就是"儘可能的佔用玩家時間",無論角色養成還是裝備獲取,都是按十幾年前點卡遊戲流行時的模式來打造的——極品裝備要打團本,在挑戰團本之前,你需要有足夠的技能修為和裝備基礎。但想要提升角色技能修為,你需要儲備大量的貨幣;想要鍛造極品裝備,你除了符合詞條要求的"狗糧"之外,還需要掌握足夠的打鐵技巧跟足夠的運氣……簡單的說,想要爽,你需要有足夠的耐心來養好自己的角色。

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這種思路本身其實沒任何問題,但當時已經是8012年了,大家早已經被"時間就是金錢"和"充值就能變強"慣壞了。以王思聰為代表的大佬們只想快速變強,所以利用"鈔能力"來獲取原本需要時間慢慢累積的銅錢跟裝備;普通玩家在大佬的榜樣力量下,也耐不住誘惑開始有樣學樣加速提升自己;搬磚黨和工作室覺得有利可圖,於是開始挖空一切心思在遊戲裡搬磚掙錢……遊戲裡所有活動跟產出就這樣跟"貨幣"直接掛鉤,逼得網易措手不及的開始打擊工作室,減少遊戲產出速度,這種行為反倒波及了靠小號多開來養號的普通玩家,在對遊戲體驗感到不滿的情況下,成長的非常難受。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

在我退坑遊戲後,也嘗試過其他網遊,但總覺得慾求不滿……不得不承認,《逆水寒》的畫面效果和劇情內容養叼了我的胃口。所以,在知道《逆水寒》已經開始對系統進行減負改革後,我在遊戲一週年時選擇迴歸,在藏寶閣精心挑選了賬號——遊戲的賬號還是挺保值的,性價比高的優質賬號完全靠搶和撿漏。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

短短几周的新版本體驗,讓我這個曾經帶著有色眼鏡的人對《逆水寒》有了新的看法。首先,遊戲的玩法增多了,多了很多娛樂模式,原本的日常也可以用"花車"這樣旅遊採風的簡單方式替換,遊戲中原本為了"消耗時間"而設置的單調的"日常"大為改觀,反而增加了許多新鮮有趣的小遊戲和競技玩法,讓不同的玩家都能有事兒可做。

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從18年6月開始,"玩逆水寒,家裡有礦?"就是《逆水寒》這款遊戲最為人所知的註腳,也是玩家喜歡刷的梗。作為一個《逆水寒》的小R玩家,我覺得遊戲氪金程度並不算高,就是要肝的比較痛苦。去年8月時候,因為確實肝的比較累,還是A了。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

不久前,《逆水寒》做了結構性改革,一週年版本的宣傳又是"更輕鬆,更休閒。"加上藏寶閣的開放,我還是忍不住拍了個號進去感受了一下。現在的《逆水寒》和一年前相比,很多地方確實不一樣了。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

去年《逆水寒》剛問世時,最為人稱道的就是遊戲的畫面效果,正式在這點的吸引下我投身遊戲。但是說實話,當時的《逆水寒》美則美矣,骨子裡卻透露出一種不合時宜的執拗:遊戲是按照點卡收費的思路打造的,核心就是"儘可能的佔用玩家時間",無論角色養成還是裝備獲取,都是按十幾年前點卡遊戲流行時的模式來打造的——極品裝備要打團本,在挑戰團本之前,你需要有足夠的技能修為和裝備基礎。但想要提升角色技能修為,你需要儲備大量的貨幣;想要鍛造極品裝備,你除了符合詞條要求的"狗糧"之外,還需要掌握足夠的打鐵技巧跟足夠的運氣……簡單的說,想要爽,你需要有足夠的耐心來養好自己的角色。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

這種思路本身其實沒任何問題,但當時已經是8012年了,大家早已經被"時間就是金錢"和"充值就能變強"慣壞了。以王思聰為代表的大佬們只想快速變強,所以利用"鈔能力"來獲取原本需要時間慢慢累積的銅錢跟裝備;普通玩家在大佬的榜樣力量下,也耐不住誘惑開始有樣學樣加速提升自己;搬磚黨和工作室覺得有利可圖,於是開始挖空一切心思在遊戲裡搬磚掙錢……遊戲裡所有活動跟產出就這樣跟"貨幣"直接掛鉤,逼得網易措手不及的開始打擊工作室,減少遊戲產出速度,這種行為反倒波及了靠小號多開來養號的普通玩家,在對遊戲體驗感到不滿的情況下,成長的非常難受。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

在我退坑遊戲後,也嘗試過其他網遊,但總覺得慾求不滿……不得不承認,《逆水寒》的畫面效果和劇情內容養叼了我的胃口。所以,在知道《逆水寒》已經開始對系統進行減負改革後,我在遊戲一週年時選擇迴歸,在藏寶閣精心挑選了賬號——遊戲的賬號還是挺保值的,性價比高的優質賬號完全靠搶和撿漏。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

短短几周的新版本體驗,讓我這個曾經帶著有色眼鏡的人對《逆水寒》有了新的看法。首先,遊戲的玩法增多了,多了很多娛樂模式,原本的日常也可以用"花車"這樣旅遊採風的簡單方式替換,遊戲中原本為了"消耗時間"而設置的單調的"日常"大為改觀,反而增加了許多新鮮有趣的小遊戲和競技玩法,讓不同的玩家都能有事兒可做。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

其次,遊戲增加了日常產出,押鏢的收益有非常明顯的提升,而且還多了很多產生貨幣的任務和活動,什麼雙人種樹、豪俠戰棋、還有剛剛上線的荒野求生……你都能從這些新玩法中獲得對應的收穫,原本需要開小號才能滿足的提升開支現在基本也可以自給自足。

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從18年6月開始,"玩逆水寒,家裡有礦?"就是《逆水寒》這款遊戲最為人所知的註腳,也是玩家喜歡刷的梗。作為一個《逆水寒》的小R玩家,我覺得遊戲氪金程度並不算高,就是要肝的比較痛苦。去年8月時候,因為確實肝的比較累,還是A了。

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不久前,《逆水寒》做了結構性改革,一週年版本的宣傳又是"更輕鬆,更休閒。"加上藏寶閣的開放,我還是忍不住拍了個號進去感受了一下。現在的《逆水寒》和一年前相比,很多地方確實不一樣了。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

去年《逆水寒》剛問世時,最為人稱道的就是遊戲的畫面效果,正式在這點的吸引下我投身遊戲。但是說實話,當時的《逆水寒》美則美矣,骨子裡卻透露出一種不合時宜的執拗:遊戲是按照點卡收費的思路打造的,核心就是"儘可能的佔用玩家時間",無論角色養成還是裝備獲取,都是按十幾年前點卡遊戲流行時的模式來打造的——極品裝備要打團本,在挑戰團本之前,你需要有足夠的技能修為和裝備基礎。但想要提升角色技能修為,你需要儲備大量的貨幣;想要鍛造極品裝備,你除了符合詞條要求的"狗糧"之外,還需要掌握足夠的打鐵技巧跟足夠的運氣……簡單的說,想要爽,你需要有足夠的耐心來養好自己的角色。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

這種思路本身其實沒任何問題,但當時已經是8012年了,大家早已經被"時間就是金錢"和"充值就能變強"慣壞了。以王思聰為代表的大佬們只想快速變強,所以利用"鈔能力"來獲取原本需要時間慢慢累積的銅錢跟裝備;普通玩家在大佬的榜樣力量下,也耐不住誘惑開始有樣學樣加速提升自己;搬磚黨和工作室覺得有利可圖,於是開始挖空一切心思在遊戲裡搬磚掙錢……遊戲裡所有活動跟產出就這樣跟"貨幣"直接掛鉤,逼得網易措手不及的開始打擊工作室,減少遊戲產出速度,這種行為反倒波及了靠小號多開來養號的普通玩家,在對遊戲體驗感到不滿的情況下,成長的非常難受。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

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一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

短短几周的新版本體驗,讓我這個曾經帶著有色眼鏡的人對《逆水寒》有了新的看法。首先,遊戲的玩法增多了,多了很多娛樂模式,原本的日常也可以用"花車"這樣旅遊採風的簡單方式替換,遊戲中原本為了"消耗時間"而設置的單調的"日常"大為改觀,反而增加了許多新鮮有趣的小遊戲和競技玩法,讓不同的玩家都能有事兒可做。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

其次,遊戲增加了日常產出,押鏢的收益有非常明顯的提升,而且還多了很多產生貨幣的任務和活動,什麼雙人種樹、豪俠戰棋、還有剛剛上線的荒野求生……你都能從這些新玩法中獲得對應的收穫,原本需要開小號才能滿足的提升開支現在基本也可以自給自足。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

最重要的是,遊戲的裝備獲取變得更簡單了,本來全憑運氣的鍛造模式不但加了保底機制,還上線了"一鍵重鍛"這種簡單模式,只需要把不用的垃圾裝備丟進去當材料就能逐漸做出符合團本需求的畢業裝。搞裝備也不會昏頭了。

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從18年6月開始,"玩逆水寒,家裡有礦?"就是《逆水寒》這款遊戲最為人所知的註腳,也是玩家喜歡刷的梗。作為一個《逆水寒》的小R玩家,我覺得遊戲氪金程度並不算高,就是要肝的比較痛苦。去年8月時候,因為確實肝的比較累,還是A了。

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不久前,《逆水寒》做了結構性改革,一週年版本的宣傳又是"更輕鬆,更休閒。"加上藏寶閣的開放,我還是忍不住拍了個號進去感受了一下。現在的《逆水寒》和一年前相比,很多地方確實不一樣了。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

去年《逆水寒》剛問世時,最為人稱道的就是遊戲的畫面效果,正式在這點的吸引下我投身遊戲。但是說實話,當時的《逆水寒》美則美矣,骨子裡卻透露出一種不合時宜的執拗:遊戲是按照點卡收費的思路打造的,核心就是"儘可能的佔用玩家時間",無論角色養成還是裝備獲取,都是按十幾年前點卡遊戲流行時的模式來打造的——極品裝備要打團本,在挑戰團本之前,你需要有足夠的技能修為和裝備基礎。但想要提升角色技能修為,你需要儲備大量的貨幣;想要鍛造極品裝備,你除了符合詞條要求的"狗糧"之外,還需要掌握足夠的打鐵技巧跟足夠的運氣……簡單的說,想要爽,你需要有足夠的耐心來養好自己的角色。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

這種思路本身其實沒任何問題,但當時已經是8012年了,大家早已經被"時間就是金錢"和"充值就能變強"慣壞了。以王思聰為代表的大佬們只想快速變強,所以利用"鈔能力"來獲取原本需要時間慢慢累積的銅錢跟裝備;普通玩家在大佬的榜樣力量下,也耐不住誘惑開始有樣學樣加速提升自己;搬磚黨和工作室覺得有利可圖,於是開始挖空一切心思在遊戲裡搬磚掙錢……遊戲裡所有活動跟產出就這樣跟"貨幣"直接掛鉤,逼得網易措手不及的開始打擊工作室,減少遊戲產出速度,這種行為反倒波及了靠小號多開來養號的普通玩家,在對遊戲體驗感到不滿的情況下,成長的非常難受。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

在我退坑遊戲後,也嘗試過其他網遊,但總覺得慾求不滿……不得不承認,《逆水寒》的畫面效果和劇情內容養叼了我的胃口。所以,在知道《逆水寒》已經開始對系統進行減負改革後,我在遊戲一週年時選擇迴歸,在藏寶閣精心挑選了賬號——遊戲的賬號還是挺保值的,性價比高的優質賬號完全靠搶和撿漏。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

短短几周的新版本體驗,讓我這個曾經帶著有色眼鏡的人對《逆水寒》有了新的看法。首先,遊戲的玩法增多了,多了很多娛樂模式,原本的日常也可以用"花車"這樣旅遊採風的簡單方式替換,遊戲中原本為了"消耗時間"而設置的單調的"日常"大為改觀,反而增加了許多新鮮有趣的小遊戲和競技玩法,讓不同的玩家都能有事兒可做。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

其次,遊戲增加了日常產出,押鏢的收益有非常明顯的提升,而且還多了很多產生貨幣的任務和活動,什麼雙人種樹、豪俠戰棋、還有剛剛上線的荒野求生……你都能從這些新玩法中獲得對應的收穫,原本需要開小號才能滿足的提升開支現在基本也可以自給自足。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

最重要的是,遊戲的裝備獲取變得更簡單了,本來全憑運氣的鍛造模式不但加了保底機制,還上線了"一鍵重鍛"這種簡單模式,只需要把不用的垃圾裝備丟進去當材料就能逐漸做出符合團本需求的畢業裝。搞裝備也不會昏頭了。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

《逆水寒》這一年經歷了許多風浪,從多開爆肝到減負增產,遊戲可謂"知恥而後勇",在逆境中破浪前行。一年前的《逆水寒》,玩家的想象和體驗有明顯差異,因此高開低走,落了個發育不良的罵名。而一年後的《逆水寒》,卻在不聲不響中變得越來越成熟和完整,讓人有許多意外驚喜。

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從18年6月開始,"玩逆水寒,家裡有礦?"就是《逆水寒》這款遊戲最為人所知的註腳,也是玩家喜歡刷的梗。作為一個《逆水寒》的小R玩家,我覺得遊戲氪金程度並不算高,就是要肝的比較痛苦。去年8月時候,因為確實肝的比較累,還是A了。

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不久前,《逆水寒》做了結構性改革,一週年版本的宣傳又是"更輕鬆,更休閒。"加上藏寶閣的開放,我還是忍不住拍了個號進去感受了一下。現在的《逆水寒》和一年前相比,很多地方確實不一樣了。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

去年《逆水寒》剛問世時,最為人稱道的就是遊戲的畫面效果,正式在這點的吸引下我投身遊戲。但是說實話,當時的《逆水寒》美則美矣,骨子裡卻透露出一種不合時宜的執拗:遊戲是按照點卡收費的思路打造的,核心就是"儘可能的佔用玩家時間",無論角色養成還是裝備獲取,都是按十幾年前點卡遊戲流行時的模式來打造的——極品裝備要打團本,在挑戰團本之前,你需要有足夠的技能修為和裝備基礎。但想要提升角色技能修為,你需要儲備大量的貨幣;想要鍛造極品裝備,你除了符合詞條要求的"狗糧"之外,還需要掌握足夠的打鐵技巧跟足夠的運氣……簡單的說,想要爽,你需要有足夠的耐心來養好自己的角色。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

這種思路本身其實沒任何問題,但當時已經是8012年了,大家早已經被"時間就是金錢"和"充值就能變強"慣壞了。以王思聰為代表的大佬們只想快速變強,所以利用"鈔能力"來獲取原本需要時間慢慢累積的銅錢跟裝備;普通玩家在大佬的榜樣力量下,也耐不住誘惑開始有樣學樣加速提升自己;搬磚黨和工作室覺得有利可圖,於是開始挖空一切心思在遊戲裡搬磚掙錢……遊戲裡所有活動跟產出就這樣跟"貨幣"直接掛鉤,逼得網易措手不及的開始打擊工作室,減少遊戲產出速度,這種行為反倒波及了靠小號多開來養號的普通玩家,在對遊戲體驗感到不滿的情況下,成長的非常難受。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

在我退坑遊戲後,也嘗試過其他網遊,但總覺得慾求不滿……不得不承認,《逆水寒》的畫面效果和劇情內容養叼了我的胃口。所以,在知道《逆水寒》已經開始對系統進行減負改革後,我在遊戲一週年時選擇迴歸,在藏寶閣精心挑選了賬號——遊戲的賬號還是挺保值的,性價比高的優質賬號完全靠搶和撿漏。

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一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

其次,遊戲增加了日常產出,押鏢的收益有非常明顯的提升,而且還多了很多產生貨幣的任務和活動,什麼雙人種樹、豪俠戰棋、還有剛剛上線的荒野求生……你都能從這些新玩法中獲得對應的收穫,原本需要開小號才能滿足的提升開支現在基本也可以自給自足。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

最重要的是,遊戲的裝備獲取變得更簡單了,本來全憑運氣的鍛造模式不但加了保底機制,還上線了"一鍵重鍛"這種簡單模式,只需要把不用的垃圾裝備丟進去當材料就能逐漸做出符合團本需求的畢業裝。搞裝備也不會昏頭了。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

《逆水寒》這一年經歷了許多風浪,從多開爆肝到減負增產,遊戲可謂"知恥而後勇",在逆境中破浪前行。一年前的《逆水寒》,玩家的想象和體驗有明顯差異,因此高開低走,落了個發育不良的罵名。而一年後的《逆水寒》,卻在不聲不響中變得越來越成熟和完整,讓人有許多意外驚喜。

一個A了半年多,如今迴歸遊戲的《逆水寒》玩家體驗

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