老牌遊戲巨頭EA新財報:營收利潤超出市場預期,實時服務成未來巨大增長力

老牌遊戲巨頭EA新財報:營收利潤超出市場預期,實時服務成未來巨大增長力

文|美股研究社

5月8日,老牌遊戲巨頭電子藝界(EA)發佈了2019財年第四季度財報及2019財年全年財報。從財報數據來看,電子藝界(EA)這份財報可謂是喜憂參半。在上一季度,電子藝界(EA)的營收和利潤對比去年同期均出現的了明顯的下滑,這是一個很讓人失望的成績。

所幸的是,在截止到3月31日的2019財年全年,電子藝界(EA)全年穩住了發展,保持了其營收和利潤的基本面,也超出了市場的預期,這也讓投資人們的情緒有所緩和。受財報影響,EA的股價出現不小的震盪,盤後價格一度漲至7%。

從EA最近幾個季度的財報來看,EA目前所面臨的競爭壓力並不小。尤其是在遊戲行業競爭愈演愈烈後,EA的處境已經不如當年,但目前的EA是否還有機會在遊戲市場獲得大爆發呢?美股研究社試圖通過解讀EA最新的這份財報,和大家一起更好的瞭解EA。

EA全年營收49.5億美元超市場預期,第四季度利潤同比下滑65%

根據電子藝界(EA)這份截止到2019年3月31日的財報顯示,電子藝界(EA)全年營收49.5億美元,比去年同期51.8億美元同比下滑4%,高於市場預期的47.93億美元;電子藝界(EA)全年淨利潤10.19億美元,比去年同期10.43億美元同比下滑2%,高於市場預期10.01億美元;電子藝界(EA)2019財年全年EPS為3.33,略低於預期的3.36。

在2020財年,電子藝界(EA)2020財年EPS為8.56美元,淨營收53.75億美元。同時,在2019財年的第四季度,電子藝界(EA)第四季度營收12.4億美元,比去年同期15.82億美元同比下滑21%;電子藝界(EA)第四季度淨利潤2.09億美元,比去年同期6.07億美元同比下滑65%,略高於市場預期2.0194億美元;電子藝界(EA)第四季度EPS 0.69美元。

儘管EA第四季度的成績不算很滿意,但始終沒有距離預期有太大距離,尤其是在全年財報以及2020財報預期都還不錯的情況下,財報發佈後,電子藝界(EA)盤後一度漲至7.6%。

在財報會議上,電子藝界(EA)CEO Wilson表示:

2020財年將是我們這個行業持續增長的一年,我們以強勁的增長結束了本財年,這得益於我們的實時服務業務,該業務繼續提供了一個非常大、穩定和盈利的淨預訂來源。

展望未來,我們將在2020財年為不同類型的玩家帶來不同的遊戲,並履行我們的承諾,為《終極團隊》、《Apex Legends》、《模擬人生4》、《Anthem》和《戰地V》等提供深度直播服務。

值得關注的是,EA最近發佈了一條有關即將上映的《星球大戰》(Star Wars)遊戲《墮落的秩序》(Fallen Order)的預告。該公司宣佈,這款遊戲將是一款單人冒險遊戲,不會有任何掠奪性盈利行為。然而華爾街卻對這個遊戲報消極看法,認為這款遊戲不會像上一款遊戲那樣盈利。對於EA來說,目前推出的不少遊戲大作並未在玩家群體裡產生爆發式反響,這或許也會影響到後續的營收。

同時,對比此前的季度美股研究社發現,EA在上個季度的淨利潤是12.89億美元,沒有達到預期的13.75億美元。其中數字賬面淨值為16.09億美元,實現了6%的年比增長,但同樣沒有達到17.25億美元的預期。數字淨收入為9.08億美元,比去年的7.8億美元有顯著增長,實體零售與其他業務的收入為3.81億美元,與去年的3.80億美元幾乎持平。第三季度淨利潤為2.62億美元。

EA已經因為他們在遊戲發行上的持續失誤而在近一整年的時間裡一直處於下降趨勢,純遊戲的收入模式在最近這段時間的表現都不算很好,主流遊戲的實時服務反而成為了EA營收的突破口。

在未來,如果EA能夠將實時服務收入做大做強,只要其能夠穩住當前純遊戲的收入,或許也可以在營收和利潤方面迎來巨大的突破,這是EA目前在市場上所具備的潛能。

遊戲巨頭EA面臨不小的營收壓力,幾大挑戰影響到它的業績增長

從估值的角度來看,EA的股票相對低估其主要同業,育碧的市盈率為為31.05倍,騰訊的市盈率為37.38倍,而EA的市盈率為22.34倍,EV / EBIT為15.99倍,EV / EBITDA為14.69倍均低於或符合行業中位數和平均。對於EA來說,未來在營收方面確實面臨不小的增長壓力,在美股研究社看來以下幾點對它的影響很大。

1.雖說Apex Legends這款遊戲的表現不俗,但跟Fortnite去較量還是處於下風

今年2月4日EA發行他們的戰地大逃殺遊戲《Apex Legends》,這使得他們的股票飆升了近30%。這一戲劇性的價格變化主要是由於這款遊戲受到了非常積極的歡迎,以及Epic Games的另一款戰地大逃殺遊戲Fortnite的流行。

在第一個月,Apex Legends擁有5000萬玩家,這是一個不容小覷的壯舉。這是非常令人印象深刻的,但這種炒作可能很快就會消失。由於Apex Legends在第一週就吸引了2500萬用戶,這一增長速度已經有所下降。玩家增長從一週2500萬玩家下降到一個月5000萬玩家,降幅約為50%,這是一個巨大的增長轉變。

Apex Legends跟Fortnite這兩款遊戲看起來有很多共同點, 比如都是免費下載,遊戲類型都是這兩年大火的吃雞模式. 使用遊戲內的微支付盈利, 但是"Apex 英雄"是否會超越"堡壘之夜"還需要足夠長的時間來證明。因為堡壘之夜對於年輕人的影響, 很多人對Apex英雄是否能夠真的對堡壘之夜產生影響表示懷疑.

此前Oppenheimer&Co.的視頻遊戲分析師Andrew Uerkwitz表示:

“不,我認為'Apex'不會對'Fortnite產生重大影響,雖說Apex Legends可能會是一款偉大的射擊遊戲,但是它不會成為像堡壘之夜一樣的年輕人的社交工具, 'Apex 英雄'是一款硬核射擊遊戲,但'堡壘之夜'在休閒領域上更進一步,更像是一個交流工具。”

2.視頻遊戲行業處於下行週期,EA的很多遊戲表現受整體環境影響不小

之前,國外市場研究公司Newzoo發佈了2018年全球遊戲市場預測報告:報告認為受國內版號以及其他方面因素影響,2018年全球移動遊戲市場規模增長速度將放緩,從之前預估的703億美元(同比增長25.5%)下調至632億美元(同比增長12.8%)。

雖然主機遊戲的收入增長仍然強勁,但我們預計它將從2019年中期開始放緩。今年在E3,遊戲開發商已經表明正在籌備下一代主機遊戲了,消費者將在2019年底開始關注下一代主機遊戲。Newzoo對下一代主機遊戲非常期待,特別是在蓬勃發展的"遊戲即服務"(Games-as-a-Service)模式和越來越突出的雲遊戲的推動下。

對於EA來說,平臺上的遊戲作品自然也會受到整個遊戲市場環境的影響,同時在各路巨頭廝殺很激烈的前提下,EA要想從它們手上搶奪到更多玩家用戶本身不易。目前來看,市面上的遊戲作品中手遊還是會更吸引玩家。移動遊戲仍將是2018年最大的細分市場,佔全球遊戲市場規模的47%。到2021年,全球遊戲市場將達到1740億美元,移動遊戲將佔市場總收入的52%。

3.EA在移動遊戲領域的佈局乏善可陳,至今沒有推出過現象級的移動遊戲

雖說移動遊戲市場很火熱,可EA在這領域目前還沒有什麼知名度很高的遊戲作品。去年8月,美國知名遊戲廠商EA收購了來自加尼福尼亞的手遊工作室IndustrialToys,後者曾開發過兩款第一人稱科幻類型的射擊手遊。從EA本身的產品佈局上來看,此舉應該是意在拓寬EA自身的手遊輻射圈,加速佈局移動遊戲市場。

官方並未透漏本次收購的金額,但從結果上看EA與IndustrialToys雙方都對本次收購感到滿意,而對於本次收購的目的除了加強自身的手遊研發能力EA方可能也想要藉此需求在手游上的突破。EA方面稱,他們看重IndustrialToys的創新能力,希望在未來能夠一起製作更加刺激性的新遊,而這或許是EA將要研發一款"不一樣"的全新手遊信號。

截止至目前,EA的手遊佈局更多依賴自身的IP改編並且偏向體育類型的產品,《FIFA》《模擬人生》等系列的改編手遊是EA目前的主力,而在前不久結束E3發佈會上EA也公佈了旗下最新手遊《命運與征服:宿敵》。

根據這幾個季度的財報來看,EA的營收增速確實在放緩,這也意味著它的營收增長面臨很大的壓力。隨著遊戲行業的競爭加劇,老牌遊戲巨頭的優勢並不如以往,未來EA是否需要在遊戲業務上有新的突破?

EA需主動抓住機遇提升營收增長,遊戲業務多元化才有營收提速的機會

雖說EA旗下的《Apex英雄》目前還是難以撼動《堡壘之夜》的地位,但不得不說它還是具備一定的增長空間。種種出眾的表現使其成為了繼《絕地求生》與《堡壘之夜》之後的第三大"吃雞"遊戲。僅上線一週,總玩家數量就突破了2500萬,而同時在線人數也達到了200萬。之前《堡壘之夜》達到這個程度可是用了三個月的時間,這個熱度可謂是十分恐怖了。未來如何提高玩家的用戶體驗,解決平臺上的一些問題也許還是能夠繼續在玩家群體產生好的口碑效應。

作為老牌遊戲巨頭,EA最大的優勢還是旗下有不少優質的IP大作,《極品飛車》、《戰地風雲》、《植物大戰殭屍》等眾多知名遊戲IP都積累了不少的玩家基礎。對於EA來說,未來如何將這些優質IP作品實現產業化還是很重要。

如《前線2》是他們的第一部電影《星球大戰前線》的續集。這款遊戲允許玩家在大型多人在線遊戲環境中重現《星球大戰》三部曲(1977-1983)中的經典戰役。這款遊戲還附帶了一個"賽季通行證",玩家可以付費購買,允許玩家在遊戲發行後的一年內定期訪問新內容。如何在遊戲續集製作的過程中做到讓更多玩家用戶滿意,願意花錢體驗還是很關鍵。

雖說EA的營收能力有點下滑,但它在現金流方面還是很充足。根據它這次的財報來看,還是能夠看出EA在現金流方面不存在什麼壓力。考慮到像《星球大戰》這樣的遊戲大作,雖說沒有實時服務的貨幣化,卻有可能創造出高銷量的單位,而這一情況卻有可能帶動營收的增長,這實際上應該被視為該公司的一大利好消息。(本文首發鈦媒體)

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