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日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

深夜,一群摩托車手在霓虹燈下的東京街道上飛馳。突然車手們在一個巨大的黑色隕石坑前踩下剎車,這個隕石坑是由一次原子彈爆炸造成的。這個坑是如此巨大,以至於超出了漫畫面板,滲透到了整個頁面。

上述這個畫面,正是1982年由日本藝術家大友克洋(Katsuhiro Otomo)創作的流行科幻漫畫《阿基拉》(Akira)的開篇。

塔夫茨大學(Tufts University)日本研究教授蘇珊·納皮爾(Susan Napier)說,“美國人在此之前從未見過這樣的作品。《阿基拉》是一個不可思議的後啟示錄故事,有一定的心理深度和視覺效果。這部作品,當時在某種程度上打破了當時美國漫畫的界限。”

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日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

深夜,一群摩托車手在霓虹燈下的東京街道上飛馳。突然車手們在一個巨大的黑色隕石坑前踩下剎車,這個隕石坑是由一次原子彈爆炸造成的。這個坑是如此巨大,以至於超出了漫畫面板,滲透到了整個頁面。

上述這個畫面,正是1982年由日本藝術家大友克洋(Katsuhiro Otomo)創作的流行科幻漫畫《阿基拉》(Akira)的開篇。

塔夫茨大學(Tufts University)日本研究教授蘇珊·納皮爾(Susan Napier)說,“美國人在此之前從未見過這樣的作品。《阿基拉》是一個不可思議的後啟示錄故事,有一定的心理深度和視覺效果。這部作品,當時在某種程度上打破了當時美國漫畫的界限。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《阿基拉》於1988年上映

與DC漫畫和漫威相比,“阿基拉”給人的感覺是顛覆性的和與眾不同的。故事講述的是摩托車幫派頭目金田正太郎(Shotaro Kaneda)為拯救他的朋友與日本軍方而戰。他的朋友參加了一個祕密的政府項目,該項目主要對精神兒童的大腦進行測試,從而引出人體潛在的超能力。

1988年,大友克洋又以動畫形式發行了《秋葵》,這部電影作品製作得相當細緻和複雜,動畫師們花了數年的時間手工繪製了每一個將故事帶入生活的鏡頭。這部電影現在被廣泛認為是另類經典,也是這部作品擴大了日本動畫在美國和歐洲的影響。

從性、生死、科幻小說再到愛情故事,日本漫畫(manga)和動畫觸及了不同的主題,迎合了所有年齡層和口味。與此同時,日本的《神奇寶貝》(Pokemon)和《龍珠Z》(Dragon Ball Z)等商業動畫大片,也正在向世界展示著日本的新形象。

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日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

深夜,一群摩托車手在霓虹燈下的東京街道上飛馳。突然車手們在一個巨大的黑色隕石坑前踩下剎車,這個隕石坑是由一次原子彈爆炸造成的。這個坑是如此巨大,以至於超出了漫畫面板,滲透到了整個頁面。

上述這個畫面,正是1982年由日本藝術家大友克洋(Katsuhiro Otomo)創作的流行科幻漫畫《阿基拉》(Akira)的開篇。

塔夫茨大學(Tufts University)日本研究教授蘇珊·納皮爾(Susan Napier)說,“美國人在此之前從未見過這樣的作品。《阿基拉》是一個不可思議的後啟示錄故事,有一定的心理深度和視覺效果。這部作品,當時在某種程度上打破了當時美國漫畫的界限。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《阿基拉》於1988年上映

與DC漫畫和漫威相比,“阿基拉”給人的感覺是顛覆性的和與眾不同的。故事講述的是摩托車幫派頭目金田正太郎(Shotaro Kaneda)為拯救他的朋友與日本軍方而戰。他的朋友參加了一個祕密的政府項目,該項目主要對精神兒童的大腦進行測試,從而引出人體潛在的超能力。

1988年,大友克洋又以動畫形式發行了《秋葵》,這部電影作品製作得相當細緻和複雜,動畫師們花了數年的時間手工繪製了每一個將故事帶入生活的鏡頭。這部電影現在被廣泛認為是另類經典,也是這部作品擴大了日本動畫在美國和歐洲的影響。

從性、生死、科幻小說再到愛情故事,日本漫畫(manga)和動畫觸及了不同的主題,迎合了所有年齡層和口味。與此同時,日本的《神奇寶貝》(Pokemon)和《龍珠Z》(Dragon Ball Z)等商業動畫大片,也正在向世界展示著日本的新形象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《龍珠》最早於1984年開始連載

東京明治大學的動畫專家森川嘉一郎(Kaichiro Morikawa)在接受電話採訪時說:“上世紀80年代到90年代,西方國家對日本有著兩種極端的看法:1.日本是一個東方的封建國家,從日本武士電影中描繪的忍者和劍術可見一斑;2.日本是一個超現代的國家,他們的經濟飛速發展、他們的隨身聽和豐田汽車被銷往世界各地。”

他補充說,“但是日本漫畫、動畫和遊戲的流行,給世界注入了一個更加人性化、更能引起共鳴的日本和日本人的形象。”

日本動漫產業在經過連續7年的增長之後,該產業在2017年創下了2.15萬億日元(198億美元)的最新銷售記錄,這主要得益於海外市場需求的推動。自2014年以來,日本動漫系列和動漫電影的出口增長了兩倍——部分是源於美國Netflix和亞馬遜(Amazon)等流媒體巨頭的銷售——而且日本動漫產業的發展迄今還沒有任何放緩的跡象。

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日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

深夜,一群摩托車手在霓虹燈下的東京街道上飛馳。突然車手們在一個巨大的黑色隕石坑前踩下剎車,這個隕石坑是由一次原子彈爆炸造成的。這個坑是如此巨大,以至於超出了漫畫面板,滲透到了整個頁面。

上述這個畫面,正是1982年由日本藝術家大友克洋(Katsuhiro Otomo)創作的流行科幻漫畫《阿基拉》(Akira)的開篇。

塔夫茨大學(Tufts University)日本研究教授蘇珊·納皮爾(Susan Napier)說,“美國人在此之前從未見過這樣的作品。《阿基拉》是一個不可思議的後啟示錄故事,有一定的心理深度和視覺效果。這部作品,當時在某種程度上打破了當時美國漫畫的界限。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《阿基拉》於1988年上映

與DC漫畫和漫威相比,“阿基拉”給人的感覺是顛覆性的和與眾不同的。故事講述的是摩托車幫派頭目金田正太郎(Shotaro Kaneda)為拯救他的朋友與日本軍方而戰。他的朋友參加了一個祕密的政府項目,該項目主要對精神兒童的大腦進行測試,從而引出人體潛在的超能力。

1988年,大友克洋又以動畫形式發行了《秋葵》,這部電影作品製作得相當細緻和複雜,動畫師們花了數年的時間手工繪製了每一個將故事帶入生活的鏡頭。這部電影現在被廣泛認為是另類經典,也是這部作品擴大了日本動畫在美國和歐洲的影響。

從性、生死、科幻小說再到愛情故事,日本漫畫(manga)和動畫觸及了不同的主題,迎合了所有年齡層和口味。與此同時,日本的《神奇寶貝》(Pokemon)和《龍珠Z》(Dragon Ball Z)等商業動畫大片,也正在向世界展示著日本的新形象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《龍珠》最早於1984年開始連載

東京明治大學的動畫專家森川嘉一郎(Kaichiro Morikawa)在接受電話採訪時說:“上世紀80年代到90年代,西方國家對日本有著兩種極端的看法:1.日本是一個東方的封建國家,從日本武士電影中描繪的忍者和劍術可見一斑;2.日本是一個超現代的國家,他們的經濟飛速發展、他們的隨身聽和豐田汽車被銷往世界各地。”

他補充說,“但是日本漫畫、動畫和遊戲的流行,給世界注入了一個更加人性化、更能引起共鳴的日本和日本人的形象。”

日本動漫產業在經過連續7年的增長之後,該產業在2017年創下了2.15萬億日元(198億美元)的最新銷售記錄,這主要得益於海外市場需求的推動。自2014年以來,日本動漫系列和動漫電影的出口增長了兩倍——部分是源於美國Netflix和亞馬遜(Amazon)等流媒體巨頭的銷售——而且日本動漫產業的發展迄今還沒有任何放緩的跡象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《多啦A夢》最早於1970年開始連載

日本是一個非常注重細節的視覺傳統的國家。日本著名的木版印刷畫家葛飾北齋,是最早用manga(日本漫畫)這個詞的藝術家之一。在他出版於1814年的作品集《葛飾北齋漫畫》中,首次使用了這個詞,當時manga這個詞指的是描繪超越自然和世俗的素描。我們今天所知道的manga,最早出現在20世紀早期日本雜誌和報紙上的連載漫畫。

而另一個詞anime(日本動畫),則產生於20世紀初,當時像下川凹天(Oten Shimokawa)這樣的日本藝術家開始反覆嘗試創作動畫短片。但在當時,動畫製作成本高昂,日本的作品被迪士尼的成功蓋過了風頭。

在第二次世界大戰期間,隨著日本軍政府下令動畫師製作宣傳片以影響大眾,這種類型的動畫產業得到了一定的發展。日本在二戰戰敗後,動漫產業又發生了新的轉變。

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日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

深夜,一群摩托車手在霓虹燈下的東京街道上飛馳。突然車手們在一個巨大的黑色隕石坑前踩下剎車,這個隕石坑是由一次原子彈爆炸造成的。這個坑是如此巨大,以至於超出了漫畫面板,滲透到了整個頁面。

上述這個畫面,正是1982年由日本藝術家大友克洋(Katsuhiro Otomo)創作的流行科幻漫畫《阿基拉》(Akira)的開篇。

塔夫茨大學(Tufts University)日本研究教授蘇珊·納皮爾(Susan Napier)說,“美國人在此之前從未見過這樣的作品。《阿基拉》是一個不可思議的後啟示錄故事,有一定的心理深度和視覺效果。這部作品,當時在某種程度上打破了當時美國漫畫的界限。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《阿基拉》於1988年上映

與DC漫畫和漫威相比,“阿基拉”給人的感覺是顛覆性的和與眾不同的。故事講述的是摩托車幫派頭目金田正太郎(Shotaro Kaneda)為拯救他的朋友與日本軍方而戰。他的朋友參加了一個祕密的政府項目,該項目主要對精神兒童的大腦進行測試,從而引出人體潛在的超能力。

1988年,大友克洋又以動畫形式發行了《秋葵》,這部電影作品製作得相當細緻和複雜,動畫師們花了數年的時間手工繪製了每一個將故事帶入生活的鏡頭。這部電影現在被廣泛認為是另類經典,也是這部作品擴大了日本動畫在美國和歐洲的影響。

從性、生死、科幻小說再到愛情故事,日本漫畫(manga)和動畫觸及了不同的主題,迎合了所有年齡層和口味。與此同時,日本的《神奇寶貝》(Pokemon)和《龍珠Z》(Dragon Ball Z)等商業動畫大片,也正在向世界展示著日本的新形象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《龍珠》最早於1984年開始連載

東京明治大學的動畫專家森川嘉一郎(Kaichiro Morikawa)在接受電話採訪時說:“上世紀80年代到90年代,西方國家對日本有著兩種極端的看法:1.日本是一個東方的封建國家,從日本武士電影中描繪的忍者和劍術可見一斑;2.日本是一個超現代的國家,他們的經濟飛速發展、他們的隨身聽和豐田汽車被銷往世界各地。”

他補充說,“但是日本漫畫、動畫和遊戲的流行,給世界注入了一個更加人性化、更能引起共鳴的日本和日本人的形象。”

日本動漫產業在經過連續7年的增長之後,該產業在2017年創下了2.15萬億日元(198億美元)的最新銷售記錄,這主要得益於海外市場需求的推動。自2014年以來,日本動漫系列和動漫電影的出口增長了兩倍——部分是源於美國Netflix和亞馬遜(Amazon)等流媒體巨頭的銷售——而且日本動漫產業的發展迄今還沒有任何放緩的跡象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《多啦A夢》最早於1970年開始連載

日本是一個非常注重細節的視覺傳統的國家。日本著名的木版印刷畫家葛飾北齋,是最早用manga(日本漫畫)這個詞的藝術家之一。在他出版於1814年的作品集《葛飾北齋漫畫》中,首次使用了這個詞,當時manga這個詞指的是描繪超越自然和世俗的素描。我們今天所知道的manga,最早出現在20世紀早期日本雜誌和報紙上的連載漫畫。

而另一個詞anime(日本動畫),則產生於20世紀初,當時像下川凹天(Oten Shimokawa)這樣的日本藝術家開始反覆嘗試創作動畫短片。但在當時,動畫製作成本高昂,日本的作品被迪士尼的成功蓋過了風頭。

在第二次世界大戰期間,隨著日本軍政府下令動畫師製作宣傳片以影響大眾,這種類型的動畫產業得到了一定的發展。日本在二戰戰敗後,動漫產業又發生了新的轉變。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《四驅兄弟》最早於1994年開始連載

1952年,日本藝術家手冢治虫(Osamu Tezuka)發佈了《鐵臂阿童木》(Astro Boy)作品,這是一部關於熱愛和平的機器人男孩的漫畫,他有X光一樣的視力和超強的力量。據稱,手冢治虫是看著早期迪士尼動畫長大的。

人們對《鐵臂阿童木》的興趣如此之高,以至於手冢治虫獲得了“漫畫之父”的稱號,併為1963年的一部關於機器人男孩的動畫電影鋪平了道路。

《動漫:日本之魂》的作者伊恩·康德瑞認為,日本動漫產業的優勢在於漫畫(manga)和動畫(anime)之間的結合。漫畫的創作者將漫畫作為故事和角色的試驗場,這往往是最終動漫成功的祕訣。”康德瑞在電話採訪中說。

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日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

深夜,一群摩托車手在霓虹燈下的東京街道上飛馳。突然車手們在一個巨大的黑色隕石坑前踩下剎車,這個隕石坑是由一次原子彈爆炸造成的。這個坑是如此巨大,以至於超出了漫畫面板,滲透到了整個頁面。

上述這個畫面,正是1982年由日本藝術家大友克洋(Katsuhiro Otomo)創作的流行科幻漫畫《阿基拉》(Akira)的開篇。

塔夫茨大學(Tufts University)日本研究教授蘇珊·納皮爾(Susan Napier)說,“美國人在此之前從未見過這樣的作品。《阿基拉》是一個不可思議的後啟示錄故事,有一定的心理深度和視覺效果。這部作品,當時在某種程度上打破了當時美國漫畫的界限。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《阿基拉》於1988年上映

與DC漫畫和漫威相比,“阿基拉”給人的感覺是顛覆性的和與眾不同的。故事講述的是摩托車幫派頭目金田正太郎(Shotaro Kaneda)為拯救他的朋友與日本軍方而戰。他的朋友參加了一個祕密的政府項目,該項目主要對精神兒童的大腦進行測試,從而引出人體潛在的超能力。

1988年,大友克洋又以動畫形式發行了《秋葵》,這部電影作品製作得相當細緻和複雜,動畫師們花了數年的時間手工繪製了每一個將故事帶入生活的鏡頭。這部電影現在被廣泛認為是另類經典,也是這部作品擴大了日本動畫在美國和歐洲的影響。

從性、生死、科幻小說再到愛情故事,日本漫畫(manga)和動畫觸及了不同的主題,迎合了所有年齡層和口味。與此同時,日本的《神奇寶貝》(Pokemon)和《龍珠Z》(Dragon Ball Z)等商業動畫大片,也正在向世界展示著日本的新形象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《龍珠》最早於1984年開始連載

東京明治大學的動畫專家森川嘉一郎(Kaichiro Morikawa)在接受電話採訪時說:“上世紀80年代到90年代,西方國家對日本有著兩種極端的看法:1.日本是一個東方的封建國家,從日本武士電影中描繪的忍者和劍術可見一斑;2.日本是一個超現代的國家,他們的經濟飛速發展、他們的隨身聽和豐田汽車被銷往世界各地。”

他補充說,“但是日本漫畫、動畫和遊戲的流行,給世界注入了一個更加人性化、更能引起共鳴的日本和日本人的形象。”

日本動漫產業在經過連續7年的增長之後,該產業在2017年創下了2.15萬億日元(198億美元)的最新銷售記錄,這主要得益於海外市場需求的推動。自2014年以來,日本動漫系列和動漫電影的出口增長了兩倍——部分是源於美國Netflix和亞馬遜(Amazon)等流媒體巨頭的銷售——而且日本動漫產業的發展迄今還沒有任何放緩的跡象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《多啦A夢》最早於1970年開始連載

日本是一個非常注重細節的視覺傳統的國家。日本著名的木版印刷畫家葛飾北齋,是最早用manga(日本漫畫)這個詞的藝術家之一。在他出版於1814年的作品集《葛飾北齋漫畫》中,首次使用了這個詞,當時manga這個詞指的是描繪超越自然和世俗的素描。我們今天所知道的manga,最早出現在20世紀早期日本雜誌和報紙上的連載漫畫。

而另一個詞anime(日本動畫),則產生於20世紀初,當時像下川凹天(Oten Shimokawa)這樣的日本藝術家開始反覆嘗試創作動畫短片。但在當時,動畫製作成本高昂,日本的作品被迪士尼的成功蓋過了風頭。

在第二次世界大戰期間,隨著日本軍政府下令動畫師製作宣傳片以影響大眾,這種類型的動畫產業得到了一定的發展。日本在二戰戰敗後,動漫產業又發生了新的轉變。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《四驅兄弟》最早於1994年開始連載

1952年,日本藝術家手冢治虫(Osamu Tezuka)發佈了《鐵臂阿童木》(Astro Boy)作品,這是一部關於熱愛和平的機器人男孩的漫畫,他有X光一樣的視力和超強的力量。據稱,手冢治虫是看著早期迪士尼動畫長大的。

人們對《鐵臂阿童木》的興趣如此之高,以至於手冢治虫獲得了“漫畫之父”的稱號,併為1963年的一部關於機器人男孩的動畫電影鋪平了道路。

《動漫:日本之魂》的作者伊恩·康德瑞認為,日本動漫產業的優勢在於漫畫(manga)和動畫(anime)之間的結合。漫畫的創作者將漫畫作為故事和角色的試驗場,這往往是最終動漫成功的祕訣。”康德瑞在電話採訪中說。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《名偵探柯南》最早於1994年創作

手冢治虫的崛起與日本動畫產業的海外擴張同步進行。上世紀50年代,東映動畫工作室(手冢治虫在1961年創建Mushi Productions公司之前,曾在東映動畫工作室工作過)開始著眼於成為“東方迪士尼”,並開始向美國出口動畫電影作品。

森川說:“日本早期對迪士尼的這種作品出口,主要是基於其動畫電影在全球範圍內的成功,同時也基於這樣一種假設,即動畫電影在西方取得成功的機會要比由亞洲演員主演的真人電影大。”

然而,儘管《鐵臂阿童木》在日本引發了上世紀中葉的動畫熱潮,但要讓這種類型的動畫風靡美國還需要幾十年的時間。

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日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

深夜,一群摩托車手在霓虹燈下的東京街道上飛馳。突然車手們在一個巨大的黑色隕石坑前踩下剎車,這個隕石坑是由一次原子彈爆炸造成的。這個坑是如此巨大,以至於超出了漫畫面板,滲透到了整個頁面。

上述這個畫面,正是1982年由日本藝術家大友克洋(Katsuhiro Otomo)創作的流行科幻漫畫《阿基拉》(Akira)的開篇。

塔夫茨大學(Tufts University)日本研究教授蘇珊·納皮爾(Susan Napier)說,“美國人在此之前從未見過這樣的作品。《阿基拉》是一個不可思議的後啟示錄故事,有一定的心理深度和視覺效果。這部作品,當時在某種程度上打破了當時美國漫畫的界限。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《阿基拉》於1988年上映

與DC漫畫和漫威相比,“阿基拉”給人的感覺是顛覆性的和與眾不同的。故事講述的是摩托車幫派頭目金田正太郎(Shotaro Kaneda)為拯救他的朋友與日本軍方而戰。他的朋友參加了一個祕密的政府項目,該項目主要對精神兒童的大腦進行測試,從而引出人體潛在的超能力。

1988年,大友克洋又以動畫形式發行了《秋葵》,這部電影作品製作得相當細緻和複雜,動畫師們花了數年的時間手工繪製了每一個將故事帶入生活的鏡頭。這部電影現在被廣泛認為是另類經典,也是這部作品擴大了日本動畫在美國和歐洲的影響。

從性、生死、科幻小說再到愛情故事,日本漫畫(manga)和動畫觸及了不同的主題,迎合了所有年齡層和口味。與此同時,日本的《神奇寶貝》(Pokemon)和《龍珠Z》(Dragon Ball Z)等商業動畫大片,也正在向世界展示著日本的新形象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《龍珠》最早於1984年開始連載

東京明治大學的動畫專家森川嘉一郎(Kaichiro Morikawa)在接受電話採訪時說:“上世紀80年代到90年代,西方國家對日本有著兩種極端的看法:1.日本是一個東方的封建國家,從日本武士電影中描繪的忍者和劍術可見一斑;2.日本是一個超現代的國家,他們的經濟飛速發展、他們的隨身聽和豐田汽車被銷往世界各地。”

他補充說,“但是日本漫畫、動畫和遊戲的流行,給世界注入了一個更加人性化、更能引起共鳴的日本和日本人的形象。”

日本動漫產業在經過連續7年的增長之後,該產業在2017年創下了2.15萬億日元(198億美元)的最新銷售記錄,這主要得益於海外市場需求的推動。自2014年以來,日本動漫系列和動漫電影的出口增長了兩倍——部分是源於美國Netflix和亞馬遜(Amazon)等流媒體巨頭的銷售——而且日本動漫產業的發展迄今還沒有任何放緩的跡象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《多啦A夢》最早於1970年開始連載

日本是一個非常注重細節的視覺傳統的國家。日本著名的木版印刷畫家葛飾北齋,是最早用manga(日本漫畫)這個詞的藝術家之一。在他出版於1814年的作品集《葛飾北齋漫畫》中,首次使用了這個詞,當時manga這個詞指的是描繪超越自然和世俗的素描。我們今天所知道的manga,最早出現在20世紀早期日本雜誌和報紙上的連載漫畫。

而另一個詞anime(日本動畫),則產生於20世紀初,當時像下川凹天(Oten Shimokawa)這樣的日本藝術家開始反覆嘗試創作動畫短片。但在當時,動畫製作成本高昂,日本的作品被迪士尼的成功蓋過了風頭。

在第二次世界大戰期間,隨著日本軍政府下令動畫師製作宣傳片以影響大眾,這種類型的動畫產業得到了一定的發展。日本在二戰戰敗後,動漫產業又發生了新的轉變。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《四驅兄弟》最早於1994年開始連載

1952年,日本藝術家手冢治虫(Osamu Tezuka)發佈了《鐵臂阿童木》(Astro Boy)作品,這是一部關於熱愛和平的機器人男孩的漫畫,他有X光一樣的視力和超強的力量。據稱,手冢治虫是看著早期迪士尼動畫長大的。

人們對《鐵臂阿童木》的興趣如此之高,以至於手冢治虫獲得了“漫畫之父”的稱號,併為1963年的一部關於機器人男孩的動畫電影鋪平了道路。

《動漫:日本之魂》的作者伊恩·康德瑞認為,日本動漫產業的優勢在於漫畫(manga)和動畫(anime)之間的結合。漫畫的創作者將漫畫作為故事和角色的試驗場,這往往是最終動漫成功的祕訣。”康德瑞在電話採訪中說。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《名偵探柯南》最早於1994年創作

手冢治虫的崛起與日本動畫產業的海外擴張同步進行。上世紀50年代,東映動畫工作室(手冢治虫在1961年創建Mushi Productions公司之前,曾在東映動畫工作室工作過)開始著眼於成為“東方迪士尼”,並開始向美國出口動畫電影作品。

森川說:“日本早期對迪士尼的這種作品出口,主要是基於其動畫電影在全球範圍內的成功,同時也基於這樣一種假設,即動畫電影在西方取得成功的機會要比由亞洲演員主演的真人電影大。”

然而,儘管《鐵臂阿童木》在日本引發了上世紀中葉的動畫熱潮,但要讓這種類型的動畫風靡美國還需要幾十年的時間。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《鐵臂阿童木》最早於1952年開始連載

伊藤瑞子(Mizuko Ito)說,“在上世紀80年代初,一些來自美國和歐洲的軍人家庭或者移居日本的商人家庭的孩子,開始向他們在國內的同齡人傳播日本動漫的錄像帶。”伊藤瑞子是《不受束縛的粉絲圈:互聯世界中的御宅文化》(Fandom Unbound: Otaku Culture In a Connected World)一書的編輯。

《牛仔比波普》(Cowboy Bebop)和《一拳超人》(One Punch Man)等未來主義題材的動畫影片,也吸引了精通科技的外國人的想象力,這些外國人涉足蓬勃發展的計算機和互聯網行業。當他們翻譯日本動漫並在網上傳播相關的日本動漫作品時,日本動漫的一部分也因此傳播開來。

納皮爾教授說:“和許多其他文化潮流不同,比如《神奇寶貝》,這部動漫並不是由一家大公司推出的。這是一種流行文化,通過口口相傳來發展起來的,而且還為動漫產業帶來了潛移默化的影響。”

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深夜,一群摩托車手在霓虹燈下的東京街道上飛馳。突然車手們在一個巨大的黑色隕石坑前踩下剎車,這個隕石坑是由一次原子彈爆炸造成的。這個坑是如此巨大,以至於超出了漫畫面板,滲透到了整個頁面。

上述這個畫面,正是1982年由日本藝術家大友克洋(Katsuhiro Otomo)創作的流行科幻漫畫《阿基拉》(Akira)的開篇。

塔夫茨大學(Tufts University)日本研究教授蘇珊·納皮爾(Susan Napier)說,“美國人在此之前從未見過這樣的作品。《阿基拉》是一個不可思議的後啟示錄故事,有一定的心理深度和視覺效果。這部作品,當時在某種程度上打破了當時美國漫畫的界限。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《阿基拉》於1988年上映

與DC漫畫和漫威相比,“阿基拉”給人的感覺是顛覆性的和與眾不同的。故事講述的是摩托車幫派頭目金田正太郎(Shotaro Kaneda)為拯救他的朋友與日本軍方而戰。他的朋友參加了一個祕密的政府項目,該項目主要對精神兒童的大腦進行測試,從而引出人體潛在的超能力。

1988年,大友克洋又以動畫形式發行了《秋葵》,這部電影作品製作得相當細緻和複雜,動畫師們花了數年的時間手工繪製了每一個將故事帶入生活的鏡頭。這部電影現在被廣泛認為是另類經典,也是這部作品擴大了日本動畫在美國和歐洲的影響。

從性、生死、科幻小說再到愛情故事,日本漫畫(manga)和動畫觸及了不同的主題,迎合了所有年齡層和口味。與此同時,日本的《神奇寶貝》(Pokemon)和《龍珠Z》(Dragon Ball Z)等商業動畫大片,也正在向世界展示著日本的新形象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《龍珠》最早於1984年開始連載

東京明治大學的動畫專家森川嘉一郎(Kaichiro Morikawa)在接受電話採訪時說:“上世紀80年代到90年代,西方國家對日本有著兩種極端的看法:1.日本是一個東方的封建國家,從日本武士電影中描繪的忍者和劍術可見一斑;2.日本是一個超現代的國家,他們的經濟飛速發展、他們的隨身聽和豐田汽車被銷往世界各地。”

他補充說,“但是日本漫畫、動畫和遊戲的流行,給世界注入了一個更加人性化、更能引起共鳴的日本和日本人的形象。”

日本動漫產業在經過連續7年的增長之後,該產業在2017年創下了2.15萬億日元(198億美元)的最新銷售記錄,這主要得益於海外市場需求的推動。自2014年以來,日本動漫系列和動漫電影的出口增長了兩倍——部分是源於美國Netflix和亞馬遜(Amazon)等流媒體巨頭的銷售——而且日本動漫產業的發展迄今還沒有任何放緩的跡象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《多啦A夢》最早於1970年開始連載

日本是一個非常注重細節的視覺傳統的國家。日本著名的木版印刷畫家葛飾北齋,是最早用manga(日本漫畫)這個詞的藝術家之一。在他出版於1814年的作品集《葛飾北齋漫畫》中,首次使用了這個詞,當時manga這個詞指的是描繪超越自然和世俗的素描。我們今天所知道的manga,最早出現在20世紀早期日本雜誌和報紙上的連載漫畫。

而另一個詞anime(日本動畫),則產生於20世紀初,當時像下川凹天(Oten Shimokawa)這樣的日本藝術家開始反覆嘗試創作動畫短片。但在當時,動畫製作成本高昂,日本的作品被迪士尼的成功蓋過了風頭。

在第二次世界大戰期間,隨著日本軍政府下令動畫師製作宣傳片以影響大眾,這種類型的動畫產業得到了一定的發展。日本在二戰戰敗後,動漫產業又發生了新的轉變。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《四驅兄弟》最早於1994年開始連載

1952年,日本藝術家手冢治虫(Osamu Tezuka)發佈了《鐵臂阿童木》(Astro Boy)作品,這是一部關於熱愛和平的機器人男孩的漫畫,他有X光一樣的視力和超強的力量。據稱,手冢治虫是看著早期迪士尼動畫長大的。

人們對《鐵臂阿童木》的興趣如此之高,以至於手冢治虫獲得了“漫畫之父”的稱號,併為1963年的一部關於機器人男孩的動畫電影鋪平了道路。

《動漫:日本之魂》的作者伊恩·康德瑞認為,日本動漫產業的優勢在於漫畫(manga)和動畫(anime)之間的結合。漫畫的創作者將漫畫作為故事和角色的試驗場,這往往是最終動漫成功的祕訣。”康德瑞在電話採訪中說。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《名偵探柯南》最早於1994年創作

手冢治虫的崛起與日本動畫產業的海外擴張同步進行。上世紀50年代,東映動畫工作室(手冢治虫在1961年創建Mushi Productions公司之前,曾在東映動畫工作室工作過)開始著眼於成為“東方迪士尼”,並開始向美國出口動畫電影作品。

森川說:“日本早期對迪士尼的這種作品出口,主要是基於其動畫電影在全球範圍內的成功,同時也基於這樣一種假設,即動畫電影在西方取得成功的機會要比由亞洲演員主演的真人電影大。”

然而,儘管《鐵臂阿童木》在日本引發了上世紀中葉的動畫熱潮,但要讓這種類型的動畫風靡美國還需要幾十年的時間。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《鐵臂阿童木》最早於1952年開始連載

伊藤瑞子(Mizuko Ito)說,“在上世紀80年代初,一些來自美國和歐洲的軍人家庭或者移居日本的商人家庭的孩子,開始向他們在國內的同齡人傳播日本動漫的錄像帶。”伊藤瑞子是《不受束縛的粉絲圈:互聯世界中的御宅文化》(Fandom Unbound: Otaku Culture In a Connected World)一書的編輯。

《牛仔比波普》(Cowboy Bebop)和《一拳超人》(One Punch Man)等未來主義題材的動畫影片,也吸引了精通科技的外國人的想象力,這些外國人涉足蓬勃發展的計算機和互聯網行業。當他們翻譯日本動漫並在網上傳播相關的日本動漫作品時,日本動漫的一部分也因此傳播開來。

納皮爾教授說:“和許多其他文化潮流不同,比如《神奇寶貝》,這部動漫並不是由一家大公司推出的。這是一種流行文化,通過口口相傳來發展起來的,而且還為動漫產業帶來了潛移默化的影響。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《神奇寶貝》於1996年開始播放

20世紀80年代,日本經濟蓬勃發展,成為世界第二大經濟體,西方國家開設了日語課程,動畫和漫畫作為教育工具開始進入學生課堂。與此同時,“御宅族”(geek)文化在日本正變得越來越主流,通過一些互聯網上粉絲們的幫助,將日本的動漫傳播到了世界各地。

當時年輕的美國人在尋找能夠提供新視角的文化產品,對他們來說,日本似乎是一個像《阿基拉》(Akira)一樣令人興奮的地方——日本動漫的賽博朋克似的場景和複雜的情節,為他們打開了進入另一個審美和心理世界的大門。

納皮爾教授表示:“日本文化正以一種美國和歐洲都無法接受的方式,面對更熱血、更刺激的主題,但是歐美似乎在採用這一風格方面進展較慢。所以日本動漫,逐漸成了填補西方認知空白的一種方式。”

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日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

深夜,一群摩托車手在霓虹燈下的東京街道上飛馳。突然車手們在一個巨大的黑色隕石坑前踩下剎車,這個隕石坑是由一次原子彈爆炸造成的。這個坑是如此巨大,以至於超出了漫畫面板,滲透到了整個頁面。

上述這個畫面,正是1982年由日本藝術家大友克洋(Katsuhiro Otomo)創作的流行科幻漫畫《阿基拉》(Akira)的開篇。

塔夫茨大學(Tufts University)日本研究教授蘇珊·納皮爾(Susan Napier)說,“美國人在此之前從未見過這樣的作品。《阿基拉》是一個不可思議的後啟示錄故事,有一定的心理深度和視覺效果。這部作品,當時在某種程度上打破了當時美國漫畫的界限。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《阿基拉》於1988年上映

與DC漫畫和漫威相比,“阿基拉”給人的感覺是顛覆性的和與眾不同的。故事講述的是摩托車幫派頭目金田正太郎(Shotaro Kaneda)為拯救他的朋友與日本軍方而戰。他的朋友參加了一個祕密的政府項目,該項目主要對精神兒童的大腦進行測試,從而引出人體潛在的超能力。

1988年,大友克洋又以動畫形式發行了《秋葵》,這部電影作品製作得相當細緻和複雜,動畫師們花了數年的時間手工繪製了每一個將故事帶入生活的鏡頭。這部電影現在被廣泛認為是另類經典,也是這部作品擴大了日本動畫在美國和歐洲的影響。

從性、生死、科幻小說再到愛情故事,日本漫畫(manga)和動畫觸及了不同的主題,迎合了所有年齡層和口味。與此同時,日本的《神奇寶貝》(Pokemon)和《龍珠Z》(Dragon Ball Z)等商業動畫大片,也正在向世界展示著日本的新形象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《龍珠》最早於1984年開始連載

東京明治大學的動畫專家森川嘉一郎(Kaichiro Morikawa)在接受電話採訪時說:“上世紀80年代到90年代,西方國家對日本有著兩種極端的看法:1.日本是一個東方的封建國家,從日本武士電影中描繪的忍者和劍術可見一斑;2.日本是一個超現代的國家,他們的經濟飛速發展、他們的隨身聽和豐田汽車被銷往世界各地。”

他補充說,“但是日本漫畫、動畫和遊戲的流行,給世界注入了一個更加人性化、更能引起共鳴的日本和日本人的形象。”

日本動漫產業在經過連續7年的增長之後,該產業在2017年創下了2.15萬億日元(198億美元)的最新銷售記錄,這主要得益於海外市場需求的推動。自2014年以來,日本動漫系列和動漫電影的出口增長了兩倍——部分是源於美國Netflix和亞馬遜(Amazon)等流媒體巨頭的銷售——而且日本動漫產業的發展迄今還沒有任何放緩的跡象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《多啦A夢》最早於1970年開始連載

日本是一個非常注重細節的視覺傳統的國家。日本著名的木版印刷畫家葛飾北齋,是最早用manga(日本漫畫)這個詞的藝術家之一。在他出版於1814年的作品集《葛飾北齋漫畫》中,首次使用了這個詞,當時manga這個詞指的是描繪超越自然和世俗的素描。我們今天所知道的manga,最早出現在20世紀早期日本雜誌和報紙上的連載漫畫。

而另一個詞anime(日本動畫),則產生於20世紀初,當時像下川凹天(Oten Shimokawa)這樣的日本藝術家開始反覆嘗試創作動畫短片。但在當時,動畫製作成本高昂,日本的作品被迪士尼的成功蓋過了風頭。

在第二次世界大戰期間,隨著日本軍政府下令動畫師製作宣傳片以影響大眾,這種類型的動畫產業得到了一定的發展。日本在二戰戰敗後,動漫產業又發生了新的轉變。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《四驅兄弟》最早於1994年開始連載

1952年,日本藝術家手冢治虫(Osamu Tezuka)發佈了《鐵臂阿童木》(Astro Boy)作品,這是一部關於熱愛和平的機器人男孩的漫畫,他有X光一樣的視力和超強的力量。據稱,手冢治虫是看著早期迪士尼動畫長大的。

人們對《鐵臂阿童木》的興趣如此之高,以至於手冢治虫獲得了“漫畫之父”的稱號,併為1963年的一部關於機器人男孩的動畫電影鋪平了道路。

《動漫:日本之魂》的作者伊恩·康德瑞認為,日本動漫產業的優勢在於漫畫(manga)和動畫(anime)之間的結合。漫畫的創作者將漫畫作為故事和角色的試驗場,這往往是最終動漫成功的祕訣。”康德瑞在電話採訪中說。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《名偵探柯南》最早於1994年創作

手冢治虫的崛起與日本動畫產業的海外擴張同步進行。上世紀50年代,東映動畫工作室(手冢治虫在1961年創建Mushi Productions公司之前,曾在東映動畫工作室工作過)開始著眼於成為“東方迪士尼”,並開始向美國出口動畫電影作品。

森川說:“日本早期對迪士尼的這種作品出口,主要是基於其動畫電影在全球範圍內的成功,同時也基於這樣一種假設,即動畫電影在西方取得成功的機會要比由亞洲演員主演的真人電影大。”

然而,儘管《鐵臂阿童木》在日本引發了上世紀中葉的動畫熱潮,但要讓這種類型的動畫風靡美國還需要幾十年的時間。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《鐵臂阿童木》最早於1952年開始連載

伊藤瑞子(Mizuko Ito)說,“在上世紀80年代初,一些來自美國和歐洲的軍人家庭或者移居日本的商人家庭的孩子,開始向他們在國內的同齡人傳播日本動漫的錄像帶。”伊藤瑞子是《不受束縛的粉絲圈:互聯世界中的御宅文化》(Fandom Unbound: Otaku Culture In a Connected World)一書的編輯。

《牛仔比波普》(Cowboy Bebop)和《一拳超人》(One Punch Man)等未來主義題材的動畫影片,也吸引了精通科技的外國人的想象力,這些外國人涉足蓬勃發展的計算機和互聯網行業。當他們翻譯日本動漫並在網上傳播相關的日本動漫作品時,日本動漫的一部分也因此傳播開來。

納皮爾教授說:“和許多其他文化潮流不同,比如《神奇寶貝》,這部動漫並不是由一家大公司推出的。這是一種流行文化,通過口口相傳來發展起來的,而且還為動漫產業帶來了潛移默化的影響。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《神奇寶貝》於1996年開始播放

20世紀80年代,日本經濟蓬勃發展,成為世界第二大經濟體,西方國家開設了日語課程,動畫和漫畫作為教育工具開始進入學生課堂。與此同時,“御宅族”(geek)文化在日本正變得越來越主流,通過一些互聯網上粉絲們的幫助,將日本的動漫傳播到了世界各地。

當時年輕的美國人在尋找能夠提供新視角的文化產品,對他們來說,日本似乎是一個像《阿基拉》(Akira)一樣令人興奮的地方——日本動漫的賽博朋克似的場景和複雜的情節,為他們打開了進入另一個審美和心理世界的大門。

納皮爾教授表示:“日本文化正以一種美國和歐洲都無法接受的方式,面對更熱血、更刺激的主題,但是歐美似乎在採用這一風格方面進展較慢。所以日本動漫,逐漸成了填補西方認知空白的一種方式。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《火影忍者》最早於1999年開始連載

上世紀90年代末,一款結合了任天堂(Nintendo)、《遊戲狂人》(Game Freak)和《神奇寶貝》(Pokemon)的電子遊戲,通紅數百種虛擬卡通形象,為特色電子遊戲進入主流打開了大門。這款遊戲在日本以外的地方掀起了一股更大的動漫浪潮。

《神奇寶貝》熱席捲了全球,引發了動畫、毛絨玩具和交易卡的連鎖熱潮。而一身黃色皮毛的皮卡丘成為美國電視上的主打產品。任天堂1996年發行的遊戲《Pokemon Red/Green/Blue》,其銷量超過了3100萬份,該電視系列作品已在100多個國家播出。

東京國家藝術中心的策展人真澄孝子(Takako Masumi)說,全世界對動漫的興趣甚至改變了人們對日本動漫的態度。

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日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

深夜,一群摩托車手在霓虹燈下的東京街道上飛馳。突然車手們在一個巨大的黑色隕石坑前踩下剎車,這個隕石坑是由一次原子彈爆炸造成的。這個坑是如此巨大,以至於超出了漫畫面板,滲透到了整個頁面。

上述這個畫面,正是1982年由日本藝術家大友克洋(Katsuhiro Otomo)創作的流行科幻漫畫《阿基拉》(Akira)的開篇。

塔夫茨大學(Tufts University)日本研究教授蘇珊·納皮爾(Susan Napier)說,“美國人在此之前從未見過這樣的作品。《阿基拉》是一個不可思議的後啟示錄故事,有一定的心理深度和視覺效果。這部作品,當時在某種程度上打破了當時美國漫畫的界限。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《阿基拉》於1988年上映

與DC漫畫和漫威相比,“阿基拉”給人的感覺是顛覆性的和與眾不同的。故事講述的是摩托車幫派頭目金田正太郎(Shotaro Kaneda)為拯救他的朋友與日本軍方而戰。他的朋友參加了一個祕密的政府項目,該項目主要對精神兒童的大腦進行測試,從而引出人體潛在的超能力。

1988年,大友克洋又以動畫形式發行了《秋葵》,這部電影作品製作得相當細緻和複雜,動畫師們花了數年的時間手工繪製了每一個將故事帶入生活的鏡頭。這部電影現在被廣泛認為是另類經典,也是這部作品擴大了日本動畫在美國和歐洲的影響。

從性、生死、科幻小說再到愛情故事,日本漫畫(manga)和動畫觸及了不同的主題,迎合了所有年齡層和口味。與此同時,日本的《神奇寶貝》(Pokemon)和《龍珠Z》(Dragon Ball Z)等商業動畫大片,也正在向世界展示著日本的新形象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《龍珠》最早於1984年開始連載

東京明治大學的動畫專家森川嘉一郎(Kaichiro Morikawa)在接受電話採訪時說:“上世紀80年代到90年代,西方國家對日本有著兩種極端的看法:1.日本是一個東方的封建國家,從日本武士電影中描繪的忍者和劍術可見一斑;2.日本是一個超現代的國家,他們的經濟飛速發展、他們的隨身聽和豐田汽車被銷往世界各地。”

他補充說,“但是日本漫畫、動畫和遊戲的流行,給世界注入了一個更加人性化、更能引起共鳴的日本和日本人的形象。”

日本動漫產業在經過連續7年的增長之後,該產業在2017年創下了2.15萬億日元(198億美元)的最新銷售記錄,這主要得益於海外市場需求的推動。自2014年以來,日本動漫系列和動漫電影的出口增長了兩倍——部分是源於美國Netflix和亞馬遜(Amazon)等流媒體巨頭的銷售——而且日本動漫產業的發展迄今還沒有任何放緩的跡象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《多啦A夢》最早於1970年開始連載

日本是一個非常注重細節的視覺傳統的國家。日本著名的木版印刷畫家葛飾北齋,是最早用manga(日本漫畫)這個詞的藝術家之一。在他出版於1814年的作品集《葛飾北齋漫畫》中,首次使用了這個詞,當時manga這個詞指的是描繪超越自然和世俗的素描。我們今天所知道的manga,最早出現在20世紀早期日本雜誌和報紙上的連載漫畫。

而另一個詞anime(日本動畫),則產生於20世紀初,當時像下川凹天(Oten Shimokawa)這樣的日本藝術家開始反覆嘗試創作動畫短片。但在當時,動畫製作成本高昂,日本的作品被迪士尼的成功蓋過了風頭。

在第二次世界大戰期間,隨著日本軍政府下令動畫師製作宣傳片以影響大眾,這種類型的動畫產業得到了一定的發展。日本在二戰戰敗後,動漫產業又發生了新的轉變。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《四驅兄弟》最早於1994年開始連載

1952年,日本藝術家手冢治虫(Osamu Tezuka)發佈了《鐵臂阿童木》(Astro Boy)作品,這是一部關於熱愛和平的機器人男孩的漫畫,他有X光一樣的視力和超強的力量。據稱,手冢治虫是看著早期迪士尼動畫長大的。

人們對《鐵臂阿童木》的興趣如此之高,以至於手冢治虫獲得了“漫畫之父”的稱號,併為1963年的一部關於機器人男孩的動畫電影鋪平了道路。

《動漫:日本之魂》的作者伊恩·康德瑞認為,日本動漫產業的優勢在於漫畫(manga)和動畫(anime)之間的結合。漫畫的創作者將漫畫作為故事和角色的試驗場,這往往是最終動漫成功的祕訣。”康德瑞在電話採訪中說。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《名偵探柯南》最早於1994年創作

手冢治虫的崛起與日本動畫產業的海外擴張同步進行。上世紀50年代,東映動畫工作室(手冢治虫在1961年創建Mushi Productions公司之前,曾在東映動畫工作室工作過)開始著眼於成為“東方迪士尼”,並開始向美國出口動畫電影作品。

森川說:“日本早期對迪士尼的這種作品出口,主要是基於其動畫電影在全球範圍內的成功,同時也基於這樣一種假設,即動畫電影在西方取得成功的機會要比由亞洲演員主演的真人電影大。”

然而,儘管《鐵臂阿童木》在日本引發了上世紀中葉的動畫熱潮,但要讓這種類型的動畫風靡美國還需要幾十年的時間。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《鐵臂阿童木》最早於1952年開始連載

伊藤瑞子(Mizuko Ito)說,“在上世紀80年代初,一些來自美國和歐洲的軍人家庭或者移居日本的商人家庭的孩子,開始向他們在國內的同齡人傳播日本動漫的錄像帶。”伊藤瑞子是《不受束縛的粉絲圈:互聯世界中的御宅文化》(Fandom Unbound: Otaku Culture In a Connected World)一書的編輯。

《牛仔比波普》(Cowboy Bebop)和《一拳超人》(One Punch Man)等未來主義題材的動畫影片,也吸引了精通科技的外國人的想象力,這些外國人涉足蓬勃發展的計算機和互聯網行業。當他們翻譯日本動漫並在網上傳播相關的日本動漫作品時,日本動漫的一部分也因此傳播開來。

納皮爾教授說:“和許多其他文化潮流不同,比如《神奇寶貝》,這部動漫並不是由一家大公司推出的。這是一種流行文化,通過口口相傳來發展起來的,而且還為動漫產業帶來了潛移默化的影響。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《神奇寶貝》於1996年開始播放

20世紀80年代,日本經濟蓬勃發展,成為世界第二大經濟體,西方國家開設了日語課程,動畫和漫畫作為教育工具開始進入學生課堂。與此同時,“御宅族”(geek)文化在日本正變得越來越主流,通過一些互聯網上粉絲們的幫助,將日本的動漫傳播到了世界各地。

當時年輕的美國人在尋找能夠提供新視角的文化產品,對他們來說,日本似乎是一個像《阿基拉》(Akira)一樣令人興奮的地方——日本動漫的賽博朋克似的場景和複雜的情節,為他們打開了進入另一個審美和心理世界的大門。

納皮爾教授表示:“日本文化正以一種美國和歐洲都無法接受的方式,面對更熱血、更刺激的主題,但是歐美似乎在採用這一風格方面進展較慢。所以日本動漫,逐漸成了填補西方認知空白的一種方式。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《火影忍者》最早於1999年開始連載

上世紀90年代末,一款結合了任天堂(Nintendo)、《遊戲狂人》(Game Freak)和《神奇寶貝》(Pokemon)的電子遊戲,通紅數百種虛擬卡通形象,為特色電子遊戲進入主流打開了大門。這款遊戲在日本以外的地方掀起了一股更大的動漫浪潮。

《神奇寶貝》熱席捲了全球,引發了動畫、毛絨玩具和交易卡的連鎖熱潮。而一身黃色皮毛的皮卡丘成為美國電視上的主打產品。任天堂1996年發行的遊戲《Pokemon Red/Green/Blue》,其銷量超過了3100萬份,該電視系列作品已在100多個國家播出。

東京國家藝術中心的策展人真澄孝子(Takako Masumi)說,全世界對動漫的興趣甚至改變了人們對日本動漫的態度。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《足球小將》於1960年開始播放

真澄孝子將日本動漫的日益流行與浮世繪(木刻藝術)從低級藝術形式向高級藝術形式的轉變進行了比較。浮世繪最初是用於包裝陶瓷的,以防止它們在19世紀末出口到國外時斷裂。

起初,日本的浮世繪被認為只是廢紙。但日本人對浮世繪的態度發生了轉變,因為國外的人購買了這些瓷器,並開始收藏和評估用作包裝瓷器的美麗畫作,他們把浮世繪重新評價為藝術。

真澄孝子說,源自這種視覺文化的動畫也經歷了類似的轉變。它最初由動畫工作室以低廉的價格銷往海外,但很快就悄無聲息地傳播開來。真澄孝子說,“浮世繪賣得很便宜,但是因為裡面的東西很吸引人,它很快抓住了孩子們的心。”

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日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

深夜,一群摩托車手在霓虹燈下的東京街道上飛馳。突然車手們在一個巨大的黑色隕石坑前踩下剎車,這個隕石坑是由一次原子彈爆炸造成的。這個坑是如此巨大,以至於超出了漫畫面板,滲透到了整個頁面。

上述這個畫面,正是1982年由日本藝術家大友克洋(Katsuhiro Otomo)創作的流行科幻漫畫《阿基拉》(Akira)的開篇。

塔夫茨大學(Tufts University)日本研究教授蘇珊·納皮爾(Susan Napier)說,“美國人在此之前從未見過這樣的作品。《阿基拉》是一個不可思議的後啟示錄故事,有一定的心理深度和視覺效果。這部作品,當時在某種程度上打破了當時美國漫畫的界限。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《阿基拉》於1988年上映

與DC漫畫和漫威相比,“阿基拉”給人的感覺是顛覆性的和與眾不同的。故事講述的是摩托車幫派頭目金田正太郎(Shotaro Kaneda)為拯救他的朋友與日本軍方而戰。他的朋友參加了一個祕密的政府項目,該項目主要對精神兒童的大腦進行測試,從而引出人體潛在的超能力。

1988年,大友克洋又以動畫形式發行了《秋葵》,這部電影作品製作得相當細緻和複雜,動畫師們花了數年的時間手工繪製了每一個將故事帶入生活的鏡頭。這部電影現在被廣泛認為是另類經典,也是這部作品擴大了日本動畫在美國和歐洲的影響。

從性、生死、科幻小說再到愛情故事,日本漫畫(manga)和動畫觸及了不同的主題,迎合了所有年齡層和口味。與此同時,日本的《神奇寶貝》(Pokemon)和《龍珠Z》(Dragon Ball Z)等商業動畫大片,也正在向世界展示著日本的新形象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《龍珠》最早於1984年開始連載

東京明治大學的動畫專家森川嘉一郎(Kaichiro Morikawa)在接受電話採訪時說:“上世紀80年代到90年代,西方國家對日本有著兩種極端的看法:1.日本是一個東方的封建國家,從日本武士電影中描繪的忍者和劍術可見一斑;2.日本是一個超現代的國家,他們的經濟飛速發展、他們的隨身聽和豐田汽車被銷往世界各地。”

他補充說,“但是日本漫畫、動畫和遊戲的流行,給世界注入了一個更加人性化、更能引起共鳴的日本和日本人的形象。”

日本動漫產業在經過連續7年的增長之後,該產業在2017年創下了2.15萬億日元(198億美元)的最新銷售記錄,這主要得益於海外市場需求的推動。自2014年以來,日本動漫系列和動漫電影的出口增長了兩倍——部分是源於美國Netflix和亞馬遜(Amazon)等流媒體巨頭的銷售——而且日本動漫產業的發展迄今還沒有任何放緩的跡象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《多啦A夢》最早於1970年開始連載

日本是一個非常注重細節的視覺傳統的國家。日本著名的木版印刷畫家葛飾北齋,是最早用manga(日本漫畫)這個詞的藝術家之一。在他出版於1814年的作品集《葛飾北齋漫畫》中,首次使用了這個詞,當時manga這個詞指的是描繪超越自然和世俗的素描。我們今天所知道的manga,最早出現在20世紀早期日本雜誌和報紙上的連載漫畫。

而另一個詞anime(日本動畫),則產生於20世紀初,當時像下川凹天(Oten Shimokawa)這樣的日本藝術家開始反覆嘗試創作動畫短片。但在當時,動畫製作成本高昂,日本的作品被迪士尼的成功蓋過了風頭。

在第二次世界大戰期間,隨著日本軍政府下令動畫師製作宣傳片以影響大眾,這種類型的動畫產業得到了一定的發展。日本在二戰戰敗後,動漫產業又發生了新的轉變。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《四驅兄弟》最早於1994年開始連載

1952年,日本藝術家手冢治虫(Osamu Tezuka)發佈了《鐵臂阿童木》(Astro Boy)作品,這是一部關於熱愛和平的機器人男孩的漫畫,他有X光一樣的視力和超強的力量。據稱,手冢治虫是看著早期迪士尼動畫長大的。

人們對《鐵臂阿童木》的興趣如此之高,以至於手冢治虫獲得了“漫畫之父”的稱號,併為1963年的一部關於機器人男孩的動畫電影鋪平了道路。

《動漫:日本之魂》的作者伊恩·康德瑞認為,日本動漫產業的優勢在於漫畫(manga)和動畫(anime)之間的結合。漫畫的創作者將漫畫作為故事和角色的試驗場,這往往是最終動漫成功的祕訣。”康德瑞在電話採訪中說。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《名偵探柯南》最早於1994年創作

手冢治虫的崛起與日本動畫產業的海外擴張同步進行。上世紀50年代,東映動畫工作室(手冢治虫在1961年創建Mushi Productions公司之前,曾在東映動畫工作室工作過)開始著眼於成為“東方迪士尼”,並開始向美國出口動畫電影作品。

森川說:“日本早期對迪士尼的這種作品出口,主要是基於其動畫電影在全球範圍內的成功,同時也基於這樣一種假設,即動畫電影在西方取得成功的機會要比由亞洲演員主演的真人電影大。”

然而,儘管《鐵臂阿童木》在日本引發了上世紀中葉的動畫熱潮,但要讓這種類型的動畫風靡美國還需要幾十年的時間。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《鐵臂阿童木》最早於1952年開始連載

伊藤瑞子(Mizuko Ito)說,“在上世紀80年代初,一些來自美國和歐洲的軍人家庭或者移居日本的商人家庭的孩子,開始向他們在國內的同齡人傳播日本動漫的錄像帶。”伊藤瑞子是《不受束縛的粉絲圈:互聯世界中的御宅文化》(Fandom Unbound: Otaku Culture In a Connected World)一書的編輯。

《牛仔比波普》(Cowboy Bebop)和《一拳超人》(One Punch Man)等未來主義題材的動畫影片,也吸引了精通科技的外國人的想象力,這些外國人涉足蓬勃發展的計算機和互聯網行業。當他們翻譯日本動漫並在網上傳播相關的日本動漫作品時,日本動漫的一部分也因此傳播開來。

納皮爾教授說:“和許多其他文化潮流不同,比如《神奇寶貝》,這部動漫並不是由一家大公司推出的。這是一種流行文化,通過口口相傳來發展起來的,而且還為動漫產業帶來了潛移默化的影響。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《神奇寶貝》於1996年開始播放

20世紀80年代,日本經濟蓬勃發展,成為世界第二大經濟體,西方國家開設了日語課程,動畫和漫畫作為教育工具開始進入學生課堂。與此同時,“御宅族”(geek)文化在日本正變得越來越主流,通過一些互聯網上粉絲們的幫助,將日本的動漫傳播到了世界各地。

當時年輕的美國人在尋找能夠提供新視角的文化產品,對他們來說,日本似乎是一個像《阿基拉》(Akira)一樣令人興奮的地方——日本動漫的賽博朋克似的場景和複雜的情節,為他們打開了進入另一個審美和心理世界的大門。

納皮爾教授表示:“日本文化正以一種美國和歐洲都無法接受的方式,面對更熱血、更刺激的主題,但是歐美似乎在採用這一風格方面進展較慢。所以日本動漫,逐漸成了填補西方認知空白的一種方式。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《火影忍者》最早於1999年開始連載

上世紀90年代末,一款結合了任天堂(Nintendo)、《遊戲狂人》(Game Freak)和《神奇寶貝》(Pokemon)的電子遊戲,通紅數百種虛擬卡通形象,為特色電子遊戲進入主流打開了大門。這款遊戲在日本以外的地方掀起了一股更大的動漫浪潮。

《神奇寶貝》熱席捲了全球,引發了動畫、毛絨玩具和交易卡的連鎖熱潮。而一身黃色皮毛的皮卡丘成為美國電視上的主打產品。任天堂1996年發行的遊戲《Pokemon Red/Green/Blue》,其銷量超過了3100萬份,該電視系列作品已在100多個國家播出。

東京國家藝術中心的策展人真澄孝子(Takako Masumi)說,全世界對動漫的興趣甚至改變了人們對日本動漫的態度。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《足球小將》於1960年開始播放

真澄孝子將日本動漫的日益流行與浮世繪(木刻藝術)從低級藝術形式向高級藝術形式的轉變進行了比較。浮世繪最初是用於包裝陶瓷的,以防止它們在19世紀末出口到國外時斷裂。

起初,日本的浮世繪被認為只是廢紙。但日本人對浮世繪的態度發生了轉變,因為國外的人購買了這些瓷器,並開始收藏和評估用作包裝瓷器的美麗畫作,他們把浮世繪重新評價為藝術。

真澄孝子說,源自這種視覺文化的動畫也經歷了類似的轉變。它最初由動畫工作室以低廉的價格銷往海外,但很快就悄無聲息地傳播開來。真澄孝子說,“浮世繪賣得很便宜,但是因為裡面的東西很吸引人,它很快抓住了孩子們的心。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

日本的浮世繪

最終,甚至日本官方也看到了機會。日本曾經不可思議的經濟在上世紀90年代破產後,日本試圖將自己從一個全球商業超級大國,重塑為一個獨特藝術文化的出口國。

從大規模營銷高科技產品,到凱蒂貓(Hello Kitty)再到壽司等各種產品上進行宣傳,日本的重心都發生了變化。1997年,日本文化廳開始支持有關動漫、電子遊戲和媒體藝術的展覽。

美國記者道格拉斯·麥克雷在2002年發表的一本書中捕捉到了這一轉變,他在文中創造了日本的“國民酷總值”一詞。麥克雷將其描述為“一種理念,一種提醒,一種商業趨勢和產品,以及一個國家催生這些趨勢和產品的能力,可以為政治和經濟目的服務。”

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日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

深夜,一群摩托車手在霓虹燈下的東京街道上飛馳。突然車手們在一個巨大的黑色隕石坑前踩下剎車,這個隕石坑是由一次原子彈爆炸造成的。這個坑是如此巨大,以至於超出了漫畫面板,滲透到了整個頁面。

上述這個畫面,正是1982年由日本藝術家大友克洋(Katsuhiro Otomo)創作的流行科幻漫畫《阿基拉》(Akira)的開篇。

塔夫茨大學(Tufts University)日本研究教授蘇珊·納皮爾(Susan Napier)說,“美國人在此之前從未見過這樣的作品。《阿基拉》是一個不可思議的後啟示錄故事,有一定的心理深度和視覺效果。這部作品,當時在某種程度上打破了當時美國漫畫的界限。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《阿基拉》於1988年上映

與DC漫畫和漫威相比,“阿基拉”給人的感覺是顛覆性的和與眾不同的。故事講述的是摩托車幫派頭目金田正太郎(Shotaro Kaneda)為拯救他的朋友與日本軍方而戰。他的朋友參加了一個祕密的政府項目,該項目主要對精神兒童的大腦進行測試,從而引出人體潛在的超能力。

1988年,大友克洋又以動畫形式發行了《秋葵》,這部電影作品製作得相當細緻和複雜,動畫師們花了數年的時間手工繪製了每一個將故事帶入生活的鏡頭。這部電影現在被廣泛認為是另類經典,也是這部作品擴大了日本動畫在美國和歐洲的影響。

從性、生死、科幻小說再到愛情故事,日本漫畫(manga)和動畫觸及了不同的主題,迎合了所有年齡層和口味。與此同時,日本的《神奇寶貝》(Pokemon)和《龍珠Z》(Dragon Ball Z)等商業動畫大片,也正在向世界展示著日本的新形象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《龍珠》最早於1984年開始連載

東京明治大學的動畫專家森川嘉一郎(Kaichiro Morikawa)在接受電話採訪時說:“上世紀80年代到90年代,西方國家對日本有著兩種極端的看法:1.日本是一個東方的封建國家,從日本武士電影中描繪的忍者和劍術可見一斑;2.日本是一個超現代的國家,他們的經濟飛速發展、他們的隨身聽和豐田汽車被銷往世界各地。”

他補充說,“但是日本漫畫、動畫和遊戲的流行,給世界注入了一個更加人性化、更能引起共鳴的日本和日本人的形象。”

日本動漫產業在經過連續7年的增長之後,該產業在2017年創下了2.15萬億日元(198億美元)的最新銷售記錄,這主要得益於海外市場需求的推動。自2014年以來,日本動漫系列和動漫電影的出口增長了兩倍——部分是源於美國Netflix和亞馬遜(Amazon)等流媒體巨頭的銷售——而且日本動漫產業的發展迄今還沒有任何放緩的跡象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《多啦A夢》最早於1970年開始連載

日本是一個非常注重細節的視覺傳統的國家。日本著名的木版印刷畫家葛飾北齋,是最早用manga(日本漫畫)這個詞的藝術家之一。在他出版於1814年的作品集《葛飾北齋漫畫》中,首次使用了這個詞,當時manga這個詞指的是描繪超越自然和世俗的素描。我們今天所知道的manga,最早出現在20世紀早期日本雜誌和報紙上的連載漫畫。

而另一個詞anime(日本動畫),則產生於20世紀初,當時像下川凹天(Oten Shimokawa)這樣的日本藝術家開始反覆嘗試創作動畫短片。但在當時,動畫製作成本高昂,日本的作品被迪士尼的成功蓋過了風頭。

在第二次世界大戰期間,隨著日本軍政府下令動畫師製作宣傳片以影響大眾,這種類型的動畫產業得到了一定的發展。日本在二戰戰敗後,動漫產業又發生了新的轉變。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《四驅兄弟》最早於1994年開始連載

1952年,日本藝術家手冢治虫(Osamu Tezuka)發佈了《鐵臂阿童木》(Astro Boy)作品,這是一部關於熱愛和平的機器人男孩的漫畫,他有X光一樣的視力和超強的力量。據稱,手冢治虫是看著早期迪士尼動畫長大的。

人們對《鐵臂阿童木》的興趣如此之高,以至於手冢治虫獲得了“漫畫之父”的稱號,併為1963年的一部關於機器人男孩的動畫電影鋪平了道路。

《動漫:日本之魂》的作者伊恩·康德瑞認為,日本動漫產業的優勢在於漫畫(manga)和動畫(anime)之間的結合。漫畫的創作者將漫畫作為故事和角色的試驗場,這往往是最終動漫成功的祕訣。”康德瑞在電話採訪中說。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《名偵探柯南》最早於1994年創作

手冢治虫的崛起與日本動畫產業的海外擴張同步進行。上世紀50年代,東映動畫工作室(手冢治虫在1961年創建Mushi Productions公司之前,曾在東映動畫工作室工作過)開始著眼於成為“東方迪士尼”,並開始向美國出口動畫電影作品。

森川說:“日本早期對迪士尼的這種作品出口,主要是基於其動畫電影在全球範圍內的成功,同時也基於這樣一種假設,即動畫電影在西方取得成功的機會要比由亞洲演員主演的真人電影大。”

然而,儘管《鐵臂阿童木》在日本引發了上世紀中葉的動畫熱潮,但要讓這種類型的動畫風靡美國還需要幾十年的時間。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《鐵臂阿童木》最早於1952年開始連載

伊藤瑞子(Mizuko Ito)說,“在上世紀80年代初,一些來自美國和歐洲的軍人家庭或者移居日本的商人家庭的孩子,開始向他們在國內的同齡人傳播日本動漫的錄像帶。”伊藤瑞子是《不受束縛的粉絲圈:互聯世界中的御宅文化》(Fandom Unbound: Otaku Culture In a Connected World)一書的編輯。

《牛仔比波普》(Cowboy Bebop)和《一拳超人》(One Punch Man)等未來主義題材的動畫影片,也吸引了精通科技的外國人的想象力,這些外國人涉足蓬勃發展的計算機和互聯網行業。當他們翻譯日本動漫並在網上傳播相關的日本動漫作品時,日本動漫的一部分也因此傳播開來。

納皮爾教授說:“和許多其他文化潮流不同,比如《神奇寶貝》,這部動漫並不是由一家大公司推出的。這是一種流行文化,通過口口相傳來發展起來的,而且還為動漫產業帶來了潛移默化的影響。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《神奇寶貝》於1996年開始播放

20世紀80年代,日本經濟蓬勃發展,成為世界第二大經濟體,西方國家開設了日語課程,動畫和漫畫作為教育工具開始進入學生課堂。與此同時,“御宅族”(geek)文化在日本正變得越來越主流,通過一些互聯網上粉絲們的幫助,將日本的動漫傳播到了世界各地。

當時年輕的美國人在尋找能夠提供新視角的文化產品,對他們來說,日本似乎是一個像《阿基拉》(Akira)一樣令人興奮的地方——日本動漫的賽博朋克似的場景和複雜的情節,為他們打開了進入另一個審美和心理世界的大門。

納皮爾教授表示:“日本文化正以一種美國和歐洲都無法接受的方式,面對更熱血、更刺激的主題,但是歐美似乎在採用這一風格方面進展較慢。所以日本動漫,逐漸成了填補西方認知空白的一種方式。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《火影忍者》最早於1999年開始連載

上世紀90年代末,一款結合了任天堂(Nintendo)、《遊戲狂人》(Game Freak)和《神奇寶貝》(Pokemon)的電子遊戲,通紅數百種虛擬卡通形象,為特色電子遊戲進入主流打開了大門。這款遊戲在日本以外的地方掀起了一股更大的動漫浪潮。

《神奇寶貝》熱席捲了全球,引發了動畫、毛絨玩具和交易卡的連鎖熱潮。而一身黃色皮毛的皮卡丘成為美國電視上的主打產品。任天堂1996年發行的遊戲《Pokemon Red/Green/Blue》,其銷量超過了3100萬份,該電視系列作品已在100多個國家播出。

東京國家藝術中心的策展人真澄孝子(Takako Masumi)說,全世界對動漫的興趣甚至改變了人們對日本動漫的態度。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《足球小將》於1960年開始播放

真澄孝子將日本動漫的日益流行與浮世繪(木刻藝術)從低級藝術形式向高級藝術形式的轉變進行了比較。浮世繪最初是用於包裝陶瓷的,以防止它們在19世紀末出口到國外時斷裂。

起初,日本的浮世繪被認為只是廢紙。但日本人對浮世繪的態度發生了轉變,因為國外的人購買了這些瓷器,並開始收藏和評估用作包裝瓷器的美麗畫作,他們把浮世繪重新評價為藝術。

真澄孝子說,源自這種視覺文化的動畫也經歷了類似的轉變。它最初由動畫工作室以低廉的價格銷往海外,但很快就悄無聲息地傳播開來。真澄孝子說,“浮世繪賣得很便宜,但是因為裡面的東西很吸引人,它很快抓住了孩子們的心。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

日本的浮世繪

最終,甚至日本官方也看到了機會。日本曾經不可思議的經濟在上世紀90年代破產後,日本試圖將自己從一個全球商業超級大國,重塑為一個獨特藝術文化的出口國。

從大規模營銷高科技產品,到凱蒂貓(Hello Kitty)再到壽司等各種產品上進行宣傳,日本的重心都發生了變化。1997年,日本文化廳開始支持有關動漫、電子遊戲和媒體藝術的展覽。

美國記者道格拉斯·麥克雷在2002年發表的一本書中捕捉到了這一轉變,他在文中創造了日本的“國民酷總值”一詞。麥克雷將其描述為“一種理念,一種提醒,一種商業趨勢和產品,以及一個國家催生這些趨勢和產品的能力,可以為政治和經濟目的服務。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《哈爾的移動城堡》於2004年上映

2001年,吉卜力工作室聯合創始人宮崎駿執導的《千與千尋》等影片令全世界為之著迷,觀眾人數也隨之激增。這部電影已經創造了2.77億美元的票房,是日本有史以來票房最高的動畫電影,直到新海誠(Makoto Shinkai)的《你的名字》(Your Name)在2016年以3.57億美元的全球票房打破這項紀錄。

宮崎駿被命名為“活著的國寶”,這是日本政府對幫助保護國家文化的個人的表彰。宮崎駿利用了日本的傳統和對自然的崇敬創造著動畫作品,他的作品觸動了很多人的心靈。

香港M+博物館副館長兼首席策展人鍾多雲(Doryun Chong)說,人們對動漫的追隨類似於對搖滾樂和好萊塢電影的追捧。他在電話中說,“可以說,動漫產業是最早也是最廣泛的全球化文化之一。”

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日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

深夜,一群摩托車手在霓虹燈下的東京街道上飛馳。突然車手們在一個巨大的黑色隕石坑前踩下剎車,這個隕石坑是由一次原子彈爆炸造成的。這個坑是如此巨大,以至於超出了漫畫面板,滲透到了整個頁面。

上述這個畫面,正是1982年由日本藝術家大友克洋(Katsuhiro Otomo)創作的流行科幻漫畫《阿基拉》(Akira)的開篇。

塔夫茨大學(Tufts University)日本研究教授蘇珊·納皮爾(Susan Napier)說,“美國人在此之前從未見過這樣的作品。《阿基拉》是一個不可思議的後啟示錄故事,有一定的心理深度和視覺效果。這部作品,當時在某種程度上打破了當時美國漫畫的界限。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《阿基拉》於1988年上映

與DC漫畫和漫威相比,“阿基拉”給人的感覺是顛覆性的和與眾不同的。故事講述的是摩托車幫派頭目金田正太郎(Shotaro Kaneda)為拯救他的朋友與日本軍方而戰。他的朋友參加了一個祕密的政府項目,該項目主要對精神兒童的大腦進行測試,從而引出人體潛在的超能力。

1988年,大友克洋又以動畫形式發行了《秋葵》,這部電影作品製作得相當細緻和複雜,動畫師們花了數年的時間手工繪製了每一個將故事帶入生活的鏡頭。這部電影現在被廣泛認為是另類經典,也是這部作品擴大了日本動畫在美國和歐洲的影響。

從性、生死、科幻小說再到愛情故事,日本漫畫(manga)和動畫觸及了不同的主題,迎合了所有年齡層和口味。與此同時,日本的《神奇寶貝》(Pokemon)和《龍珠Z》(Dragon Ball Z)等商業動畫大片,也正在向世界展示著日本的新形象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《龍珠》最早於1984年開始連載

東京明治大學的動畫專家森川嘉一郎(Kaichiro Morikawa)在接受電話採訪時說:“上世紀80年代到90年代,西方國家對日本有著兩種極端的看法:1.日本是一個東方的封建國家,從日本武士電影中描繪的忍者和劍術可見一斑;2.日本是一個超現代的國家,他們的經濟飛速發展、他們的隨身聽和豐田汽車被銷往世界各地。”

他補充說,“但是日本漫畫、動畫和遊戲的流行,給世界注入了一個更加人性化、更能引起共鳴的日本和日本人的形象。”

日本動漫產業在經過連續7年的增長之後,該產業在2017年創下了2.15萬億日元(198億美元)的最新銷售記錄,這主要得益於海外市場需求的推動。自2014年以來,日本動漫系列和動漫電影的出口增長了兩倍——部分是源於美國Netflix和亞馬遜(Amazon)等流媒體巨頭的銷售——而且日本動漫產業的發展迄今還沒有任何放緩的跡象。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《多啦A夢》最早於1970年開始連載

日本是一個非常注重細節的視覺傳統的國家。日本著名的木版印刷畫家葛飾北齋,是最早用manga(日本漫畫)這個詞的藝術家之一。在他出版於1814年的作品集《葛飾北齋漫畫》中,首次使用了這個詞,當時manga這個詞指的是描繪超越自然和世俗的素描。我們今天所知道的manga,最早出現在20世紀早期日本雜誌和報紙上的連載漫畫。

而另一個詞anime(日本動畫),則產生於20世紀初,當時像下川凹天(Oten Shimokawa)這樣的日本藝術家開始反覆嘗試創作動畫短片。但在當時,動畫製作成本高昂,日本的作品被迪士尼的成功蓋過了風頭。

在第二次世界大戰期間,隨著日本軍政府下令動畫師製作宣傳片以影響大眾,這種類型的動畫產業得到了一定的發展。日本在二戰戰敗後,動漫產業又發生了新的轉變。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《四驅兄弟》最早於1994年開始連載

1952年,日本藝術家手冢治虫(Osamu Tezuka)發佈了《鐵臂阿童木》(Astro Boy)作品,這是一部關於熱愛和平的機器人男孩的漫畫,他有X光一樣的視力和超強的力量。據稱,手冢治虫是看著早期迪士尼動畫長大的。

人們對《鐵臂阿童木》的興趣如此之高,以至於手冢治虫獲得了“漫畫之父”的稱號,併為1963年的一部關於機器人男孩的動畫電影鋪平了道路。

《動漫:日本之魂》的作者伊恩·康德瑞認為,日本動漫產業的優勢在於漫畫(manga)和動畫(anime)之間的結合。漫畫的創作者將漫畫作為故事和角色的試驗場,這往往是最終動漫成功的祕訣。”康德瑞在電話採訪中說。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《名偵探柯南》最早於1994年創作

手冢治虫的崛起與日本動畫產業的海外擴張同步進行。上世紀50年代,東映動畫工作室(手冢治虫在1961年創建Mushi Productions公司之前,曾在東映動畫工作室工作過)開始著眼於成為“東方迪士尼”,並開始向美國出口動畫電影作品。

森川說:“日本早期對迪士尼的這種作品出口,主要是基於其動畫電影在全球範圍內的成功,同時也基於這樣一種假設,即動畫電影在西方取得成功的機會要比由亞洲演員主演的真人電影大。”

然而,儘管《鐵臂阿童木》在日本引發了上世紀中葉的動畫熱潮,但要讓這種類型的動畫風靡美國還需要幾十年的時間。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《鐵臂阿童木》最早於1952年開始連載

伊藤瑞子(Mizuko Ito)說,“在上世紀80年代初,一些來自美國和歐洲的軍人家庭或者移居日本的商人家庭的孩子,開始向他們在國內的同齡人傳播日本動漫的錄像帶。”伊藤瑞子是《不受束縛的粉絲圈:互聯世界中的御宅文化》(Fandom Unbound: Otaku Culture In a Connected World)一書的編輯。

《牛仔比波普》(Cowboy Bebop)和《一拳超人》(One Punch Man)等未來主義題材的動畫影片,也吸引了精通科技的外國人的想象力,這些外國人涉足蓬勃發展的計算機和互聯網行業。當他們翻譯日本動漫並在網上傳播相關的日本動漫作品時,日本動漫的一部分也因此傳播開來。

納皮爾教授說:“和許多其他文化潮流不同,比如《神奇寶貝》,這部動漫並不是由一家大公司推出的。這是一種流行文化,通過口口相傳來發展起來的,而且還為動漫產業帶來了潛移默化的影響。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《神奇寶貝》於1996年開始播放

20世紀80年代,日本經濟蓬勃發展,成為世界第二大經濟體,西方國家開設了日語課程,動畫和漫畫作為教育工具開始進入學生課堂。與此同時,“御宅族”(geek)文化在日本正變得越來越主流,通過一些互聯網上粉絲們的幫助,將日本的動漫傳播到了世界各地。

當時年輕的美國人在尋找能夠提供新視角的文化產品,對他們來說,日本似乎是一個像《阿基拉》(Akira)一樣令人興奮的地方——日本動漫的賽博朋克似的場景和複雜的情節,為他們打開了進入另一個審美和心理世界的大門。

納皮爾教授表示:“日本文化正以一種美國和歐洲都無法接受的方式,面對更熱血、更刺激的主題,但是歐美似乎在採用這一風格方面進展較慢。所以日本動漫,逐漸成了填補西方認知空白的一種方式。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《火影忍者》最早於1999年開始連載

上世紀90年代末,一款結合了任天堂(Nintendo)、《遊戲狂人》(Game Freak)和《神奇寶貝》(Pokemon)的電子遊戲,通紅數百種虛擬卡通形象,為特色電子遊戲進入主流打開了大門。這款遊戲在日本以外的地方掀起了一股更大的動漫浪潮。

《神奇寶貝》熱席捲了全球,引發了動畫、毛絨玩具和交易卡的連鎖熱潮。而一身黃色皮毛的皮卡丘成為美國電視上的主打產品。任天堂1996年發行的遊戲《Pokemon Red/Green/Blue》,其銷量超過了3100萬份,該電視系列作品已在100多個國家播出。

東京國家藝術中心的策展人真澄孝子(Takako Masumi)說,全世界對動漫的興趣甚至改變了人們對日本動漫的態度。

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《足球小將》於1960年開始播放

真澄孝子將日本動漫的日益流行與浮世繪(木刻藝術)從低級藝術形式向高級藝術形式的轉變進行了比較。浮世繪最初是用於包裝陶瓷的,以防止它們在19世紀末出口到國外時斷裂。

起初,日本的浮世繪被認為只是廢紙。但日本人對浮世繪的態度發生了轉變,因為國外的人購買了這些瓷器,並開始收藏和評估用作包裝瓷器的美麗畫作,他們把浮世繪重新評價為藝術。

真澄孝子說,源自這種視覺文化的動畫也經歷了類似的轉變。它最初由動畫工作室以低廉的價格銷往海外,但很快就悄無聲息地傳播開來。真澄孝子說,“浮世繪賣得很便宜,但是因為裡面的東西很吸引人,它很快抓住了孩子們的心。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

日本的浮世繪

最終,甚至日本官方也看到了機會。日本曾經不可思議的經濟在上世紀90年代破產後,日本試圖將自己從一個全球商業超級大國,重塑為一個獨特藝術文化的出口國。

從大規模營銷高科技產品,到凱蒂貓(Hello Kitty)再到壽司等各種產品上進行宣傳,日本的重心都發生了變化。1997年,日本文化廳開始支持有關動漫、電子遊戲和媒體藝術的展覽。

美國記者道格拉斯·麥克雷在2002年發表的一本書中捕捉到了這一轉變,他在文中創造了日本的“國民酷總值”一詞。麥克雷將其描述為“一種理念,一種提醒,一種商業趨勢和產品,以及一個國家催生這些趨勢和產品的能力,可以為政治和經濟目的服務。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《哈爾的移動城堡》於2004年上映

2001年,吉卜力工作室聯合創始人宮崎駿執導的《千與千尋》等影片令全世界為之著迷,觀眾人數也隨之激增。這部電影已經創造了2.77億美元的票房,是日本有史以來票房最高的動畫電影,直到新海誠(Makoto Shinkai)的《你的名字》(Your Name)在2016年以3.57億美元的全球票房打破這項紀錄。

宮崎駿被命名為“活著的國寶”,這是日本政府對幫助保護國家文化的個人的表彰。宮崎駿利用了日本的傳統和對自然的崇敬創造著動畫作品,他的作品觸動了很多人的心靈。

香港M+博物館副館長兼首席策展人鍾多雲(Doryun Chong)說,人們對動漫的追隨類似於對搖滾樂和好萊塢電影的追捧。他在電話中說,“可以說,動漫產業是最早也是最廣泛的全球化文化之一。”

日本動漫:從漫畫到動畫,再到價值幾十億美元的動漫產業

《你的名字》於2016年上映

隨著日本動漫在海外的不斷滲透,這個產業可能不再只屬於日本。鍾說,“我認為我們可以看到日本以外的媒體、銷售網點和生產中心在進一步多元化。動畫擁有令人難以置信的敘事想象力,這也是它在全球成功的關鍵。”

所以,總而言之,日本抓住了動漫產業這條快速發展的路線,幫助日本在近幾十年創造了巨大的文化效益和經濟效益。以上提到的動漫作品,你看過幾部呢?或者哪一部沒有看過呢?

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