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說到芬蘭這個三分之一土地都在北極圈裡的國家,估計大部分人都會第一時間想到諾基亞(Nokia),這個影響了好一代人的手機品牌,而如果提到遊戲產業,似乎並沒有多少人對其有印象。在上世紀90年代中期,正是電子遊戲產業技術剛剛開始穩定的時期,以歐洲西部、美國和日本為代表開始快速發展。當然了,也有不少來自其他國家的人盤算著怎麼從這龐大的市場中分一杯羹,而這其中有一家來自芬蘭的遊戲工作室,為了他們的理想而努力著。

被動的“自我定位”

俗話說,要想創業能成功,首先你得有一個車庫,而這家芬蘭的遊戲工作室Remedy也是如此。這個初出茅廬的班子來頭還算不小,有部分人均來自當年知名PC端Demo製作組Future Crew,這個Demo與現在我們常說的Demo不是一類東西,這是一種將電腦圖形與音樂結合的藝術表現形式,看起來就宛若在看一部3D動畫電影,但與動畫不同的是,Demo全程都是使用即時演算技術,要知道那可是在1993年,能做到這種程度可以說是十分驚豔了。

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說到芬蘭這個三分之一土地都在北極圈裡的國家,估計大部分人都會第一時間想到諾基亞(Nokia),這個影響了好一代人的手機品牌,而如果提到遊戲產業,似乎並沒有多少人對其有印象。在上世紀90年代中期,正是電子遊戲產業技術剛剛開始穩定的時期,以歐洲西部、美國和日本為代表開始快速發展。當然了,也有不少來自其他國家的人盤算著怎麼從這龐大的市場中分一杯羹,而這其中有一家來自芬蘭的遊戲工作室,為了他們的理想而努力著。

被動的“自我定位”

俗話說,要想創業能成功,首先你得有一個車庫,而這家芬蘭的遊戲工作室Remedy也是如此。這個初出茅廬的班子來頭還算不小,有部分人均來自當年知名PC端Demo製作組Future Crew,這個Demo與現在我們常說的Demo不是一類東西,這是一種將電腦圖形與音樂結合的藝術表現形式,看起來就宛若在看一部3D動畫電影,但與動畫不同的是,Demo全程都是使用即時演算技術,要知道那可是在1993年,能做到這種程度可以說是十分驚豔了。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

工作室成立之後,他們便開始著手第一款遊戲的開發:他們從經典動作電影《死亡飛車2000》中汲取靈感,依照當時好不容易談好的發行商Apogee(3D Realms的前身,代表作《毀滅公爵》)的要求做了一款暴力題材賽車遊戲,甚至名字都是致敬電影明明為《死亡拉力(Death Rally)》。遊戲在發售後取得了還算尚可的評價與成績,也為Remedy爭得了他們的第一桶金。

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說到芬蘭這個三分之一土地都在北極圈裡的國家,估計大部分人都會第一時間想到諾基亞(Nokia),這個影響了好一代人的手機品牌,而如果提到遊戲產業,似乎並沒有多少人對其有印象。在上世紀90年代中期,正是電子遊戲產業技術剛剛開始穩定的時期,以歐洲西部、美國和日本為代表開始快速發展。當然了,也有不少來自其他國家的人盤算著怎麼從這龐大的市場中分一杯羹,而這其中有一家來自芬蘭的遊戲工作室,為了他們的理想而努力著。

被動的“自我定位”

俗話說,要想創業能成功,首先你得有一個車庫,而這家芬蘭的遊戲工作室Remedy也是如此。這個初出茅廬的班子來頭還算不小,有部分人均來自當年知名PC端Demo製作組Future Crew,這個Demo與現在我們常說的Demo不是一類東西,這是一種將電腦圖形與音樂結合的藝術表現形式,看起來就宛若在看一部3D動畫電影,但與動畫不同的是,Demo全程都是使用即時演算技術,要知道那可是在1993年,能做到這種程度可以說是十分驚豔了。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

工作室成立之後,他們便開始著手第一款遊戲的開發:他們從經典動作電影《死亡飛車2000》中汲取靈感,依照當時好不容易談好的發行商Apogee(3D Realms的前身,代表作《毀滅公爵》)的要求做了一款暴力題材賽車遊戲,甚至名字都是致敬電影明明為《死亡拉力(Death Rally)》。遊戲在發售後取得了還算尚可的評價與成績,也為Remedy爭得了他們的第一桶金。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

本作有幸得到重製,還登陸了手機平臺

做一款什麼類型的遊戲,對於每一個開發商來說都是職業生涯中的最大難題,Remedy自然也不例外。公司中一部分人表示想回去繼續做Demo,而另一部分則仍然堅持做遊戲,前者最終成立了Remedy的兄弟公司Futuremark,而旗下代表產品既是業界著名跑分軟件3D Mark。

而後者還在為遊戲類型發愁,鑑於前作的成功,改了名的發行商3D Realms出面為他們指明瞭三條可以選擇的路:接著出賽車遊戲,或者做一個太空戰鬥遊戲,亦或是蹭一波在當時最火的犯罪題材美劇《黑暗的公正(Dark Justice)》的熱度,做一款犯罪題材的動作射擊射擊遊戲。

Apogee方面更希望Remedy選擇第三者,畢竟當時需要一款能與全3D的《古墓麗影》對剛的作品,而Remedy自己也是拿不定注意,乾脆Apogee怎麼說他們就怎麼來吧,但萬萬沒想到,這個選擇可謂是改變了他們的一生。

用遊戲再現“吳宇森風格”

本來新作命名為“Max Heat”,與《毀滅公爵》一樣用主角的名字作為標題,並花了兩萬美元註冊了這個商標,但後來Remedy覺得諧音同“Max Pain(最大痛苦)”的“Max Payne(馬克思·佩恩)”聽起來更好,含義也與遊戲內容十分貼切,於是下令改名,而兩萬美元也這樣打了水漂。

遊戲開發用了四年的時間,Remedy為此從芬蘭跑去紐約實地取景,同時由於手頭的資金並不算充足,在業界流行的遊戲CG過場自然是沒法做,Remedy為此想了一個十分討巧的辦法,將遊戲的過場改為漫畫風格,只需要找模特擺好姿勢拍個照,套個濾鏡加幾個對話氣泡便大功告成,模特和主角臉模更是直接由遊戲編劇山姆·雷克擔任,效果又好還省錢。

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說到芬蘭這個三分之一土地都在北極圈裡的國家,估計大部分人都會第一時間想到諾基亞(Nokia),這個影響了好一代人的手機品牌,而如果提到遊戲產業,似乎並沒有多少人對其有印象。在上世紀90年代中期,正是電子遊戲產業技術剛剛開始穩定的時期,以歐洲西部、美國和日本為代表開始快速發展。當然了,也有不少來自其他國家的人盤算著怎麼從這龐大的市場中分一杯羹,而這其中有一家來自芬蘭的遊戲工作室,為了他們的理想而努力著。

被動的“自我定位”

俗話說,要想創業能成功,首先你得有一個車庫,而這家芬蘭的遊戲工作室Remedy也是如此。這個初出茅廬的班子來頭還算不小,有部分人均來自當年知名PC端Demo製作組Future Crew,這個Demo與現在我們常說的Demo不是一類東西,這是一種將電腦圖形與音樂結合的藝術表現形式,看起來就宛若在看一部3D動畫電影,但與動畫不同的是,Demo全程都是使用即時演算技術,要知道那可是在1993年,能做到這種程度可以說是十分驚豔了。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

工作室成立之後,他們便開始著手第一款遊戲的開發:他們從經典動作電影《死亡飛車2000》中汲取靈感,依照當時好不容易談好的發行商Apogee(3D Realms的前身,代表作《毀滅公爵》)的要求做了一款暴力題材賽車遊戲,甚至名字都是致敬電影明明為《死亡拉力(Death Rally)》。遊戲在發售後取得了還算尚可的評價與成績,也為Remedy爭得了他們的第一桶金。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

本作有幸得到重製,還登陸了手機平臺

做一款什麼類型的遊戲,對於每一個開發商來說都是職業生涯中的最大難題,Remedy自然也不例外。公司中一部分人表示想回去繼續做Demo,而另一部分則仍然堅持做遊戲,前者最終成立了Remedy的兄弟公司Futuremark,而旗下代表產品既是業界著名跑分軟件3D Mark。

而後者還在為遊戲類型發愁,鑑於前作的成功,改了名的發行商3D Realms出面為他們指明瞭三條可以選擇的路:接著出賽車遊戲,或者做一個太空戰鬥遊戲,亦或是蹭一波在當時最火的犯罪題材美劇《黑暗的公正(Dark Justice)》的熱度,做一款犯罪題材的動作射擊射擊遊戲。

Apogee方面更希望Remedy選擇第三者,畢竟當時需要一款能與全3D的《古墓麗影》對剛的作品,而Remedy自己也是拿不定注意,乾脆Apogee怎麼說他們就怎麼來吧,但萬萬沒想到,這個選擇可謂是改變了他們的一生。

用遊戲再現“吳宇森風格”

本來新作命名為“Max Heat”,與《毀滅公爵》一樣用主角的名字作為標題,並花了兩萬美元註冊了這個商標,但後來Remedy覺得諧音同“Max Pain(最大痛苦)”的“Max Payne(馬克思·佩恩)”聽起來更好,含義也與遊戲內容十分貼切,於是下令改名,而兩萬美元也這樣打了水漂。

遊戲開發用了四年的時間,Remedy為此從芬蘭跑去紐約實地取景,同時由於手頭的資金並不算充足,在業界流行的遊戲CG過場自然是沒法做,Remedy為此想了一個十分討巧的辦法,將遊戲的過場改為漫畫風格,只需要找模特擺好姿勢拍個照,套個濾鏡加幾個對話氣泡便大功告成,模特和主角臉模更是直接由遊戲編劇山姆·雷克擔任,效果又好還省錢。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

漫畫式過場與遊戲產生了奇妙的化學反應,成為了該系列的點睛之筆

這是一款第三人稱動作射擊遊戲,講述了一個家破人亡的警探為了復仇以暴制暴的故事,遊戲的特色在於如同好萊塢動作電影一般的演出風格,和帶有子彈時間掩體後飛身射擊的獨特戰鬥系統,雙槍飛身慢動作,整個遊戲體驗簡直像極了吳宇森導演的港產動作片,讓人不免有些懷疑在Remedy內部是不是有吳宇森的影迷,就連在後來引進大陸的實體遊戲版本直接將遊戲命名為《英雄本色》。

"

說到芬蘭這個三分之一土地都在北極圈裡的國家,估計大部分人都會第一時間想到諾基亞(Nokia),這個影響了好一代人的手機品牌,而如果提到遊戲產業,似乎並沒有多少人對其有印象。在上世紀90年代中期,正是電子遊戲產業技術剛剛開始穩定的時期,以歐洲西部、美國和日本為代表開始快速發展。當然了,也有不少來自其他國家的人盤算著怎麼從這龐大的市場中分一杯羹,而這其中有一家來自芬蘭的遊戲工作室,為了他們的理想而努力著。

被動的“自我定位”

俗話說,要想創業能成功,首先你得有一個車庫,而這家芬蘭的遊戲工作室Remedy也是如此。這個初出茅廬的班子來頭還算不小,有部分人均來自當年知名PC端Demo製作組Future Crew,這個Demo與現在我們常說的Demo不是一類東西,這是一種將電腦圖形與音樂結合的藝術表現形式,看起來就宛若在看一部3D動畫電影,但與動畫不同的是,Demo全程都是使用即時演算技術,要知道那可是在1993年,能做到這種程度可以說是十分驚豔了。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

工作室成立之後,他們便開始著手第一款遊戲的開發:他們從經典動作電影《死亡飛車2000》中汲取靈感,依照當時好不容易談好的發行商Apogee(3D Realms的前身,代表作《毀滅公爵》)的要求做了一款暴力題材賽車遊戲,甚至名字都是致敬電影明明為《死亡拉力(Death Rally)》。遊戲在發售後取得了還算尚可的評價與成績,也為Remedy爭得了他們的第一桶金。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

本作有幸得到重製,還登陸了手機平臺

做一款什麼類型的遊戲,對於每一個開發商來說都是職業生涯中的最大難題,Remedy自然也不例外。公司中一部分人表示想回去繼續做Demo,而另一部分則仍然堅持做遊戲,前者最終成立了Remedy的兄弟公司Futuremark,而旗下代表產品既是業界著名跑分軟件3D Mark。

而後者還在為遊戲類型發愁,鑑於前作的成功,改了名的發行商3D Realms出面為他們指明瞭三條可以選擇的路:接著出賽車遊戲,或者做一個太空戰鬥遊戲,亦或是蹭一波在當時最火的犯罪題材美劇《黑暗的公正(Dark Justice)》的熱度,做一款犯罪題材的動作射擊射擊遊戲。

Apogee方面更希望Remedy選擇第三者,畢竟當時需要一款能與全3D的《古墓麗影》對剛的作品,而Remedy自己也是拿不定注意,乾脆Apogee怎麼說他們就怎麼來吧,但萬萬沒想到,這個選擇可謂是改變了他們的一生。

用遊戲再現“吳宇森風格”

本來新作命名為“Max Heat”,與《毀滅公爵》一樣用主角的名字作為標題,並花了兩萬美元註冊了這個商標,但後來Remedy覺得諧音同“Max Pain(最大痛苦)”的“Max Payne(馬克思·佩恩)”聽起來更好,含義也與遊戲內容十分貼切,於是下令改名,而兩萬美元也這樣打了水漂。

遊戲開發用了四年的時間,Remedy為此從芬蘭跑去紐約實地取景,同時由於手頭的資金並不算充足,在業界流行的遊戲CG過場自然是沒法做,Remedy為此想了一個十分討巧的辦法,將遊戲的過場改為漫畫風格,只需要找模特擺好姿勢拍個照,套個濾鏡加幾個對話氣泡便大功告成,模特和主角臉模更是直接由遊戲編劇山姆·雷克擔任,效果又好還省錢。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

漫畫式過場與遊戲產生了奇妙的化學反應,成為了該系列的點睛之筆

這是一款第三人稱動作射擊遊戲,講述了一個家破人亡的警探為了復仇以暴制暴的故事,遊戲的特色在於如同好萊塢動作電影一般的演出風格,和帶有子彈時間掩體後飛身射擊的獨特戰鬥系統,雙槍飛身慢動作,整個遊戲體驗簡直像極了吳宇森導演的港產動作片,讓人不免有些懷疑在Remedy內部是不是有吳宇森的影迷,就連在後來引進大陸的實體遊戲版本直接將遊戲命名為《英雄本色》。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

2001年中旬,遊戲終於迎來了發售,讓許多一度認為遊戲要黃的玩家們也是為之感到驚喜,獲得了玩家和媒體們的一致好評,在同檔期的《GTA3》,《光環》等一線大作的壓力下仍然取得了十分可觀的銷量。遊戲的成功吸引了靠著《GTA》如日中天的Rockstar的注意力,他們出大價錢和股份企圖收購《馬克思佩恩》這個IP,並表示續作開發仍由Remedy負責,R星只負責發行工作並給與技術支持。

面對如此誘人的條件豈有拒絕一說?有了錢了的Remedy可以盡情發揮他們的創作能力,緊接著兩年後就推出了續作《馬克思佩恩2》,所有他們在前作中沒法嘗試的設計他們可以隨便搞,但受好評的內容也得以保留,遊戲畫面有了飛一般的進步,遊戲劇情更是前作的五倍之多。但卻不知為何,遊戲的媒體評價和玩家口碑依舊很好,還得獎無數,但遊戲的銷量比起前作卻不升反降,這就讓R星的東家Take-two心裡很不是滋味了。從那之後,《馬克思佩恩》這一IP就和Remedy沒關係了。

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說到芬蘭這個三分之一土地都在北極圈裡的國家,估計大部分人都會第一時間想到諾基亞(Nokia),這個影響了好一代人的手機品牌,而如果提到遊戲產業,似乎並沒有多少人對其有印象。在上世紀90年代中期,正是電子遊戲產業技術剛剛開始穩定的時期,以歐洲西部、美國和日本為代表開始快速發展。當然了,也有不少來自其他國家的人盤算著怎麼從這龐大的市場中分一杯羹,而這其中有一家來自芬蘭的遊戲工作室,為了他們的理想而努力著。

被動的“自我定位”

俗話說,要想創業能成功,首先你得有一個車庫,而這家芬蘭的遊戲工作室Remedy也是如此。這個初出茅廬的班子來頭還算不小,有部分人均來自當年知名PC端Demo製作組Future Crew,這個Demo與現在我們常說的Demo不是一類東西,這是一種將電腦圖形與音樂結合的藝術表現形式,看起來就宛若在看一部3D動畫電影,但與動畫不同的是,Demo全程都是使用即時演算技術,要知道那可是在1993年,能做到這種程度可以說是十分驚豔了。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

工作室成立之後,他們便開始著手第一款遊戲的開發:他們從經典動作電影《死亡飛車2000》中汲取靈感,依照當時好不容易談好的發行商Apogee(3D Realms的前身,代表作《毀滅公爵》)的要求做了一款暴力題材賽車遊戲,甚至名字都是致敬電影明明為《死亡拉力(Death Rally)》。遊戲在發售後取得了還算尚可的評價與成績,也為Remedy爭得了他們的第一桶金。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

本作有幸得到重製,還登陸了手機平臺

做一款什麼類型的遊戲,對於每一個開發商來說都是職業生涯中的最大難題,Remedy自然也不例外。公司中一部分人表示想回去繼續做Demo,而另一部分則仍然堅持做遊戲,前者最終成立了Remedy的兄弟公司Futuremark,而旗下代表產品既是業界著名跑分軟件3D Mark。

而後者還在為遊戲類型發愁,鑑於前作的成功,改了名的發行商3D Realms出面為他們指明瞭三條可以選擇的路:接著出賽車遊戲,或者做一個太空戰鬥遊戲,亦或是蹭一波在當時最火的犯罪題材美劇《黑暗的公正(Dark Justice)》的熱度,做一款犯罪題材的動作射擊射擊遊戲。

Apogee方面更希望Remedy選擇第三者,畢竟當時需要一款能與全3D的《古墓麗影》對剛的作品,而Remedy自己也是拿不定注意,乾脆Apogee怎麼說他們就怎麼來吧,但萬萬沒想到,這個選擇可謂是改變了他們的一生。

用遊戲再現“吳宇森風格”

本來新作命名為“Max Heat”,與《毀滅公爵》一樣用主角的名字作為標題,並花了兩萬美元註冊了這個商標,但後來Remedy覺得諧音同“Max Pain(最大痛苦)”的“Max Payne(馬克思·佩恩)”聽起來更好,含義也與遊戲內容十分貼切,於是下令改名,而兩萬美元也這樣打了水漂。

遊戲開發用了四年的時間,Remedy為此從芬蘭跑去紐約實地取景,同時由於手頭的資金並不算充足,在業界流行的遊戲CG過場自然是沒法做,Remedy為此想了一個十分討巧的辦法,將遊戲的過場改為漫畫風格,只需要找模特擺好姿勢拍個照,套個濾鏡加幾個對話氣泡便大功告成,模特和主角臉模更是直接由遊戲編劇山姆·雷克擔任,效果又好還省錢。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

漫畫式過場與遊戲產生了奇妙的化學反應,成為了該系列的點睛之筆

這是一款第三人稱動作射擊遊戲,講述了一個家破人亡的警探為了復仇以暴制暴的故事,遊戲的特色在於如同好萊塢動作電影一般的演出風格,和帶有子彈時間掩體後飛身射擊的獨特戰鬥系統,雙槍飛身慢動作,整個遊戲體驗簡直像極了吳宇森導演的港產動作片,讓人不免有些懷疑在Remedy內部是不是有吳宇森的影迷,就連在後來引進大陸的實體遊戲版本直接將遊戲命名為《英雄本色》。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

2001年中旬,遊戲終於迎來了發售,讓許多一度認為遊戲要黃的玩家們也是為之感到驚喜,獲得了玩家和媒體們的一致好評,在同檔期的《GTA3》,《光環》等一線大作的壓力下仍然取得了十分可觀的銷量。遊戲的成功吸引了靠著《GTA》如日中天的Rockstar的注意力,他們出大價錢和股份企圖收購《馬克思佩恩》這個IP,並表示續作開發仍由Remedy負責,R星只負責發行工作並給與技術支持。

面對如此誘人的條件豈有拒絕一說?有了錢了的Remedy可以盡情發揮他們的創作能力,緊接著兩年後就推出了續作《馬克思佩恩2》,所有他們在前作中沒法嘗試的設計他們可以隨便搞,但受好評的內容也得以保留,遊戲畫面有了飛一般的進步,遊戲劇情更是前作的五倍之多。但卻不知為何,遊戲的媒體評價和玩家口碑依舊很好,還得獎無數,但遊戲的銷量比起前作卻不升反降,這就讓R星的東家Take-two心裡很不是滋味了。從那之後,《馬克思佩恩》這一IP就和Remedy沒關係了。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

系列在2008年曾推出同名真人改編電影,但素質不敢恭維

買遊戲送美劇

沒了《馬克思佩恩》,Remedy自己也想做點新的嘗試,但思來想去還是跳脫不出TPS這個坑,於是乾脆在開發一款TPS遊戲。《馬克思佩恩》的成功已經為他們的製作風格定了型,這一次他們參考了斯蒂芬·金的作品,諸如《閃靈》、《肖申克的救贖》等等,做一款驚悚懸疑風格的TPS遊戲,他們同樣為遊戲起了個一語雙關的名字《Alan Wake(心靈殺手,本意艾倫·威克,諧音“艾倫醒醒”)》。

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說到芬蘭這個三分之一土地都在北極圈裡的國家,估計大部分人都會第一時間想到諾基亞(Nokia),這個影響了好一代人的手機品牌,而如果提到遊戲產業,似乎並沒有多少人對其有印象。在上世紀90年代中期,正是電子遊戲產業技術剛剛開始穩定的時期,以歐洲西部、美國和日本為代表開始快速發展。當然了,也有不少來自其他國家的人盤算著怎麼從這龐大的市場中分一杯羹,而這其中有一家來自芬蘭的遊戲工作室,為了他們的理想而努力著。

被動的“自我定位”

俗話說,要想創業能成功,首先你得有一個車庫,而這家芬蘭的遊戲工作室Remedy也是如此。這個初出茅廬的班子來頭還算不小,有部分人均來自當年知名PC端Demo製作組Future Crew,這個Demo與現在我們常說的Demo不是一類東西,這是一種將電腦圖形與音樂結合的藝術表現形式,看起來就宛若在看一部3D動畫電影,但與動畫不同的是,Demo全程都是使用即時演算技術,要知道那可是在1993年,能做到這種程度可以說是十分驚豔了。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

工作室成立之後,他們便開始著手第一款遊戲的開發:他們從經典動作電影《死亡飛車2000》中汲取靈感,依照當時好不容易談好的發行商Apogee(3D Realms的前身,代表作《毀滅公爵》)的要求做了一款暴力題材賽車遊戲,甚至名字都是致敬電影明明為《死亡拉力(Death Rally)》。遊戲在發售後取得了還算尚可的評價與成績,也為Remedy爭得了他們的第一桶金。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

本作有幸得到重製,還登陸了手機平臺

做一款什麼類型的遊戲,對於每一個開發商來說都是職業生涯中的最大難題,Remedy自然也不例外。公司中一部分人表示想回去繼續做Demo,而另一部分則仍然堅持做遊戲,前者最終成立了Remedy的兄弟公司Futuremark,而旗下代表產品既是業界著名跑分軟件3D Mark。

而後者還在為遊戲類型發愁,鑑於前作的成功,改了名的發行商3D Realms出面為他們指明瞭三條可以選擇的路:接著出賽車遊戲,或者做一個太空戰鬥遊戲,亦或是蹭一波在當時最火的犯罪題材美劇《黑暗的公正(Dark Justice)》的熱度,做一款犯罪題材的動作射擊射擊遊戲。

Apogee方面更希望Remedy選擇第三者,畢竟當時需要一款能與全3D的《古墓麗影》對剛的作品,而Remedy自己也是拿不定注意,乾脆Apogee怎麼說他們就怎麼來吧,但萬萬沒想到,這個選擇可謂是改變了他們的一生。

用遊戲再現“吳宇森風格”

本來新作命名為“Max Heat”,與《毀滅公爵》一樣用主角的名字作為標題,並花了兩萬美元註冊了這個商標,但後來Remedy覺得諧音同“Max Pain(最大痛苦)”的“Max Payne(馬克思·佩恩)”聽起來更好,含義也與遊戲內容十分貼切,於是下令改名,而兩萬美元也這樣打了水漂。

遊戲開發用了四年的時間,Remedy為此從芬蘭跑去紐約實地取景,同時由於手頭的資金並不算充足,在業界流行的遊戲CG過場自然是沒法做,Remedy為此想了一個十分討巧的辦法,將遊戲的過場改為漫畫風格,只需要找模特擺好姿勢拍個照,套個濾鏡加幾個對話氣泡便大功告成,模特和主角臉模更是直接由遊戲編劇山姆·雷克擔任,效果又好還省錢。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

漫畫式過場與遊戲產生了奇妙的化學反應,成為了該系列的點睛之筆

這是一款第三人稱動作射擊遊戲,講述了一個家破人亡的警探為了復仇以暴制暴的故事,遊戲的特色在於如同好萊塢動作電影一般的演出風格,和帶有子彈時間掩體後飛身射擊的獨特戰鬥系統,雙槍飛身慢動作,整個遊戲體驗簡直像極了吳宇森導演的港產動作片,讓人不免有些懷疑在Remedy內部是不是有吳宇森的影迷,就連在後來引進大陸的實體遊戲版本直接將遊戲命名為《英雄本色》。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

2001年中旬,遊戲終於迎來了發售,讓許多一度認為遊戲要黃的玩家們也是為之感到驚喜,獲得了玩家和媒體們的一致好評,在同檔期的《GTA3》,《光環》等一線大作的壓力下仍然取得了十分可觀的銷量。遊戲的成功吸引了靠著《GTA》如日中天的Rockstar的注意力,他們出大價錢和股份企圖收購《馬克思佩恩》這個IP,並表示續作開發仍由Remedy負責,R星只負責發行工作並給與技術支持。

面對如此誘人的條件豈有拒絕一說?有了錢了的Remedy可以盡情發揮他們的創作能力,緊接著兩年後就推出了續作《馬克思佩恩2》,所有他們在前作中沒法嘗試的設計他們可以隨便搞,但受好評的內容也得以保留,遊戲畫面有了飛一般的進步,遊戲劇情更是前作的五倍之多。但卻不知為何,遊戲的媒體評價和玩家口碑依舊很好,還得獎無數,但遊戲的銷量比起前作卻不升反降,這就讓R星的東家Take-two心裡很不是滋味了。從那之後,《馬克思佩恩》這一IP就和Remedy沒關係了。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

系列在2008年曾推出同名真人改編電影,但素質不敢恭維

買遊戲送美劇

沒了《馬克思佩恩》,Remedy自己也想做點新的嘗試,但思來想去還是跳脫不出TPS這個坑,於是乾脆在開發一款TPS遊戲。《馬克思佩恩》的成功已經為他們的製作風格定了型,這一次他們參考了斯蒂芬·金的作品,諸如《閃靈》、《肖申克的救贖》等等,做一款驚悚懸疑風格的TPS遊戲,他們同樣為遊戲起了個一語雙關的名字《Alan Wake(心靈殺手,本意艾倫·威克,諧音“艾倫醒醒”)》。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

光是看標題就透著一股濃濃的影視風

總的來說遊戲走超自然風格,玩家需要使用手電筒驅散敵人身上的黑暗方能用子彈對敵人造成傷害,使得本作的戰鬥風格尤為謹慎。也不知道是不是地方特色,Remedy特別喜歡跳票,新作同樣是用了四年的時間開發,起初設想為一款開放世界射擊遊戲,但後來發現開放世界對於驚悚和恐怖感的氣氛塑造不佳,於是由改回了線性關卡。鑑於製作組對於電影化手法的應用更加成熟,並且以章節的形式演出,在旁人看來更像是更像是在觀看一部美劇。

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說到芬蘭這個三分之一土地都在北極圈裡的國家,估計大部分人都會第一時間想到諾基亞(Nokia),這個影響了好一代人的手機品牌,而如果提到遊戲產業,似乎並沒有多少人對其有印象。在上世紀90年代中期,正是電子遊戲產業技術剛剛開始穩定的時期,以歐洲西部、美國和日本為代表開始快速發展。當然了,也有不少來自其他國家的人盤算著怎麼從這龐大的市場中分一杯羹,而這其中有一家來自芬蘭的遊戲工作室,為了他們的理想而努力著。

被動的“自我定位”

俗話說,要想創業能成功,首先你得有一個車庫,而這家芬蘭的遊戲工作室Remedy也是如此。這個初出茅廬的班子來頭還算不小,有部分人均來自當年知名PC端Demo製作組Future Crew,這個Demo與現在我們常說的Demo不是一類東西,這是一種將電腦圖形與音樂結合的藝術表現形式,看起來就宛若在看一部3D動畫電影,但與動畫不同的是,Demo全程都是使用即時演算技術,要知道那可是在1993年,能做到這種程度可以說是十分驚豔了。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

工作室成立之後,他們便開始著手第一款遊戲的開發:他們從經典動作電影《死亡飛車2000》中汲取靈感,依照當時好不容易談好的發行商Apogee(3D Realms的前身,代表作《毀滅公爵》)的要求做了一款暴力題材賽車遊戲,甚至名字都是致敬電影明明為《死亡拉力(Death Rally)》。遊戲在發售後取得了還算尚可的評價與成績,也為Remedy爭得了他們的第一桶金。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

本作有幸得到重製,還登陸了手機平臺

做一款什麼類型的遊戲,對於每一個開發商來說都是職業生涯中的最大難題,Remedy自然也不例外。公司中一部分人表示想回去繼續做Demo,而另一部分則仍然堅持做遊戲,前者最終成立了Remedy的兄弟公司Futuremark,而旗下代表產品既是業界著名跑分軟件3D Mark。

而後者還在為遊戲類型發愁,鑑於前作的成功,改了名的發行商3D Realms出面為他們指明瞭三條可以選擇的路:接著出賽車遊戲,或者做一個太空戰鬥遊戲,亦或是蹭一波在當時最火的犯罪題材美劇《黑暗的公正(Dark Justice)》的熱度,做一款犯罪題材的動作射擊射擊遊戲。

Apogee方面更希望Remedy選擇第三者,畢竟當時需要一款能與全3D的《古墓麗影》對剛的作品,而Remedy自己也是拿不定注意,乾脆Apogee怎麼說他們就怎麼來吧,但萬萬沒想到,這個選擇可謂是改變了他們的一生。

用遊戲再現“吳宇森風格”

本來新作命名為“Max Heat”,與《毀滅公爵》一樣用主角的名字作為標題,並花了兩萬美元註冊了這個商標,但後來Remedy覺得諧音同“Max Pain(最大痛苦)”的“Max Payne(馬克思·佩恩)”聽起來更好,含義也與遊戲內容十分貼切,於是下令改名,而兩萬美元也這樣打了水漂。

遊戲開發用了四年的時間,Remedy為此從芬蘭跑去紐約實地取景,同時由於手頭的資金並不算充足,在業界流行的遊戲CG過場自然是沒法做,Remedy為此想了一個十分討巧的辦法,將遊戲的過場改為漫畫風格,只需要找模特擺好姿勢拍個照,套個濾鏡加幾個對話氣泡便大功告成,模特和主角臉模更是直接由遊戲編劇山姆·雷克擔任,效果又好還省錢。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

漫畫式過場與遊戲產生了奇妙的化學反應,成為了該系列的點睛之筆

這是一款第三人稱動作射擊遊戲,講述了一個家破人亡的警探為了復仇以暴制暴的故事,遊戲的特色在於如同好萊塢動作電影一般的演出風格,和帶有子彈時間掩體後飛身射擊的獨特戰鬥系統,雙槍飛身慢動作,整個遊戲體驗簡直像極了吳宇森導演的港產動作片,讓人不免有些懷疑在Remedy內部是不是有吳宇森的影迷,就連在後來引進大陸的實體遊戲版本直接將遊戲命名為《英雄本色》。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

2001年中旬,遊戲終於迎來了發售,讓許多一度認為遊戲要黃的玩家們也是為之感到驚喜,獲得了玩家和媒體們的一致好評,在同檔期的《GTA3》,《光環》等一線大作的壓力下仍然取得了十分可觀的銷量。遊戲的成功吸引了靠著《GTA》如日中天的Rockstar的注意力,他們出大價錢和股份企圖收購《馬克思佩恩》這個IP,並表示續作開發仍由Remedy負責,R星只負責發行工作並給與技術支持。

面對如此誘人的條件豈有拒絕一說?有了錢了的Remedy可以盡情發揮他們的創作能力,緊接著兩年後就推出了續作《馬克思佩恩2》,所有他們在前作中沒法嘗試的設計他們可以隨便搞,但受好評的內容也得以保留,遊戲畫面有了飛一般的進步,遊戲劇情更是前作的五倍之多。但卻不知為何,遊戲的媒體評價和玩家口碑依舊很好,還得獎無數,但遊戲的銷量比起前作卻不升反降,這就讓R星的東家Take-two心裡很不是滋味了。從那之後,《馬克思佩恩》這一IP就和Remedy沒關係了。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

系列在2008年曾推出同名真人改編電影,但素質不敢恭維

買遊戲送美劇

沒了《馬克思佩恩》,Remedy自己也想做點新的嘗試,但思來想去還是跳脫不出TPS這個坑,於是乾脆在開發一款TPS遊戲。《馬克思佩恩》的成功已經為他們的製作風格定了型,這一次他們參考了斯蒂芬·金的作品,諸如《閃靈》、《肖申克的救贖》等等,做一款驚悚懸疑風格的TPS遊戲,他們同樣為遊戲起了個一語雙關的名字《Alan Wake(心靈殺手,本意艾倫·威克,諧音“艾倫醒醒”)》。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

光是看標題就透著一股濃濃的影視風

總的來說遊戲走超自然風格,玩家需要使用手電筒驅散敵人身上的黑暗方能用子彈對敵人造成傷害,使得本作的戰鬥風格尤為謹慎。也不知道是不是地方特色,Remedy特別喜歡跳票,新作同樣是用了四年的時間開發,起初設想為一款開放世界射擊遊戲,但後來發現開放世界對於驚悚和恐怖感的氣氛塑造不佳,於是由改回了線性關卡。鑑於製作組對於電影化手法的應用更加成熟,並且以章節的形式演出,在旁人看來更像是更像是在觀看一部美劇。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

光與影的衝擊,玩久了容易暈

起初由於發行商微軟的獨裁(XBOX主機獨佔)導致遊戲的銷量十分不理想,就算是特價出捆綁包也無事於補,後來在開放了PC平臺之後僅僅兩天就掙回了遊戲的本錢,最終銷量也是達到了320萬套,超越了前作《馬克思佩恩2》。美劇化的射擊遊戲看起來貌似能取得不錯的效果,在接下來的新作中Remedy則更加放飛自我直接使用真人演出的形式做遊戲過場,並且演員也都是玩家不算陌生的面孔,這款遊戲就是建立在《心靈殺手》超自然題材之上的超能力題材射擊遊戲《量子破碎》。

"

說到芬蘭這個三分之一土地都在北極圈裡的國家,估計大部分人都會第一時間想到諾基亞(Nokia),這個影響了好一代人的手機品牌,而如果提到遊戲產業,似乎並沒有多少人對其有印象。在上世紀90年代中期,正是電子遊戲產業技術剛剛開始穩定的時期,以歐洲西部、美國和日本為代表開始快速發展。當然了,也有不少來自其他國家的人盤算著怎麼從這龐大的市場中分一杯羹,而這其中有一家來自芬蘭的遊戲工作室,為了他們的理想而努力著。

被動的“自我定位”

俗話說,要想創業能成功,首先你得有一個車庫,而這家芬蘭的遊戲工作室Remedy也是如此。這個初出茅廬的班子來頭還算不小,有部分人均來自當年知名PC端Demo製作組Future Crew,這個Demo與現在我們常說的Demo不是一類東西,這是一種將電腦圖形與音樂結合的藝術表現形式,看起來就宛若在看一部3D動畫電影,但與動畫不同的是,Demo全程都是使用即時演算技術,要知道那可是在1993年,能做到這種程度可以說是十分驚豔了。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

工作室成立之後,他們便開始著手第一款遊戲的開發:他們從經典動作電影《死亡飛車2000》中汲取靈感,依照當時好不容易談好的發行商Apogee(3D Realms的前身,代表作《毀滅公爵》)的要求做了一款暴力題材賽車遊戲,甚至名字都是致敬電影明明為《死亡拉力(Death Rally)》。遊戲在發售後取得了還算尚可的評價與成績,也為Remedy爭得了他們的第一桶金。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

本作有幸得到重製,還登陸了手機平臺

做一款什麼類型的遊戲,對於每一個開發商來說都是職業生涯中的最大難題,Remedy自然也不例外。公司中一部分人表示想回去繼續做Demo,而另一部分則仍然堅持做遊戲,前者最終成立了Remedy的兄弟公司Futuremark,而旗下代表產品既是業界著名跑分軟件3D Mark。

而後者還在為遊戲類型發愁,鑑於前作的成功,改了名的發行商3D Realms出面為他們指明瞭三條可以選擇的路:接著出賽車遊戲,或者做一個太空戰鬥遊戲,亦或是蹭一波在當時最火的犯罪題材美劇《黑暗的公正(Dark Justice)》的熱度,做一款犯罪題材的動作射擊射擊遊戲。

Apogee方面更希望Remedy選擇第三者,畢竟當時需要一款能與全3D的《古墓麗影》對剛的作品,而Remedy自己也是拿不定注意,乾脆Apogee怎麼說他們就怎麼來吧,但萬萬沒想到,這個選擇可謂是改變了他們的一生。

用遊戲再現“吳宇森風格”

本來新作命名為“Max Heat”,與《毀滅公爵》一樣用主角的名字作為標題,並花了兩萬美元註冊了這個商標,但後來Remedy覺得諧音同“Max Pain(最大痛苦)”的“Max Payne(馬克思·佩恩)”聽起來更好,含義也與遊戲內容十分貼切,於是下令改名,而兩萬美元也這樣打了水漂。

遊戲開發用了四年的時間,Remedy為此從芬蘭跑去紐約實地取景,同時由於手頭的資金並不算充足,在業界流行的遊戲CG過場自然是沒法做,Remedy為此想了一個十分討巧的辦法,將遊戲的過場改為漫畫風格,只需要找模特擺好姿勢拍個照,套個濾鏡加幾個對話氣泡便大功告成,模特和主角臉模更是直接由遊戲編劇山姆·雷克擔任,效果又好還省錢。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

漫畫式過場與遊戲產生了奇妙的化學反應,成為了該系列的點睛之筆

這是一款第三人稱動作射擊遊戲,講述了一個家破人亡的警探為了復仇以暴制暴的故事,遊戲的特色在於如同好萊塢動作電影一般的演出風格,和帶有子彈時間掩體後飛身射擊的獨特戰鬥系統,雙槍飛身慢動作,整個遊戲體驗簡直像極了吳宇森導演的港產動作片,讓人不免有些懷疑在Remedy內部是不是有吳宇森的影迷,就連在後來引進大陸的實體遊戲版本直接將遊戲命名為《英雄本色》。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

2001年中旬,遊戲終於迎來了發售,讓許多一度認為遊戲要黃的玩家們也是為之感到驚喜,獲得了玩家和媒體們的一致好評,在同檔期的《GTA3》,《光環》等一線大作的壓力下仍然取得了十分可觀的銷量。遊戲的成功吸引了靠著《GTA》如日中天的Rockstar的注意力,他們出大價錢和股份企圖收購《馬克思佩恩》這個IP,並表示續作開發仍由Remedy負責,R星只負責發行工作並給與技術支持。

面對如此誘人的條件豈有拒絕一說?有了錢了的Remedy可以盡情發揮他們的創作能力,緊接著兩年後就推出了續作《馬克思佩恩2》,所有他們在前作中沒法嘗試的設計他們可以隨便搞,但受好評的內容也得以保留,遊戲畫面有了飛一般的進步,遊戲劇情更是前作的五倍之多。但卻不知為何,遊戲的媒體評價和玩家口碑依舊很好,還得獎無數,但遊戲的銷量比起前作卻不升反降,這就讓R星的東家Take-two心裡很不是滋味了。從那之後,《馬克思佩恩》這一IP就和Remedy沒關係了。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

系列在2008年曾推出同名真人改編電影,但素質不敢恭維

買遊戲送美劇

沒了《馬克思佩恩》,Remedy自己也想做點新的嘗試,但思來想去還是跳脫不出TPS這個坑,於是乾脆在開發一款TPS遊戲。《馬克思佩恩》的成功已經為他們的製作風格定了型,這一次他們參考了斯蒂芬·金的作品,諸如《閃靈》、《肖申克的救贖》等等,做一款驚悚懸疑風格的TPS遊戲,他們同樣為遊戲起了個一語雙關的名字《Alan Wake(心靈殺手,本意艾倫·威克,諧音“艾倫醒醒”)》。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

光是看標題就透著一股濃濃的影視風

總的來說遊戲走超自然風格,玩家需要使用手電筒驅散敵人身上的黑暗方能用子彈對敵人造成傷害,使得本作的戰鬥風格尤為謹慎。也不知道是不是地方特色,Remedy特別喜歡跳票,新作同樣是用了四年的時間開發,起初設想為一款開放世界射擊遊戲,但後來發現開放世界對於驚悚和恐怖感的氣氛塑造不佳,於是由改回了線性關卡。鑑於製作組對於電影化手法的應用更加成熟,並且以章節的形式演出,在旁人看來更像是更像是在觀看一部美劇。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

光與影的衝擊,玩久了容易暈

起初由於發行商微軟的獨裁(XBOX主機獨佔)導致遊戲的銷量十分不理想,就算是特價出捆綁包也無事於補,後來在開放了PC平臺之後僅僅兩天就掙回了遊戲的本錢,最終銷量也是達到了320萬套,超越了前作《馬克思佩恩2》。美劇化的射擊遊戲看起來貌似能取得不錯的效果,在接下來的新作中Remedy則更加放飛自我直接使用真人演出的形式做遊戲過場,並且演員也都是玩家不算陌生的面孔,這款遊戲就是建立在《心靈殺手》超自然題材之上的超能力題材射擊遊戲《量子破碎》。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

遊戲的畫面和特效效果都達到了前所未有的高度,玩法秉承以往的強調劇本,但這次貌似強調的有些過分了:每玩一段時間,戰鬥還沒過癮一掌就結束了,在開始下一章之前需要看半小時美劇,使得遊戲的割裂感十分嚴重,玩家多數時候都在看劇情,整體體驗不算優秀。去掉美劇部分,把劇情縮減融入到遊戲中效果也許更好,畢竟電子遊戲的賣點在於互動性,只想講故事的話還不如干脆就整個拍成美劇算了。監管如此,本作依舊成為了微軟平臺銷量最高的原創IP遊戲。

"

說到芬蘭這個三分之一土地都在北極圈裡的國家,估計大部分人都會第一時間想到諾基亞(Nokia),這個影響了好一代人的手機品牌,而如果提到遊戲產業,似乎並沒有多少人對其有印象。在上世紀90年代中期,正是電子遊戲產業技術剛剛開始穩定的時期,以歐洲西部、美國和日本為代表開始快速發展。當然了,也有不少來自其他國家的人盤算著怎麼從這龐大的市場中分一杯羹,而這其中有一家來自芬蘭的遊戲工作室,為了他們的理想而努力著。

被動的“自我定位”

俗話說,要想創業能成功,首先你得有一個車庫,而這家芬蘭的遊戲工作室Remedy也是如此。這個初出茅廬的班子來頭還算不小,有部分人均來自當年知名PC端Demo製作組Future Crew,這個Demo與現在我們常說的Demo不是一類東西,這是一種將電腦圖形與音樂結合的藝術表現形式,看起來就宛若在看一部3D動畫電影,但與動畫不同的是,Demo全程都是使用即時演算技術,要知道那可是在1993年,能做到這種程度可以說是十分驚豔了。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

工作室成立之後,他們便開始著手第一款遊戲的開發:他們從經典動作電影《死亡飛車2000》中汲取靈感,依照當時好不容易談好的發行商Apogee(3D Realms的前身,代表作《毀滅公爵》)的要求做了一款暴力題材賽車遊戲,甚至名字都是致敬電影明明為《死亡拉力(Death Rally)》。遊戲在發售後取得了還算尚可的評價與成績,也為Remedy爭得了他們的第一桶金。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

本作有幸得到重製,還登陸了手機平臺

做一款什麼類型的遊戲,對於每一個開發商來說都是職業生涯中的最大難題,Remedy自然也不例外。公司中一部分人表示想回去繼續做Demo,而另一部分則仍然堅持做遊戲,前者最終成立了Remedy的兄弟公司Futuremark,而旗下代表產品既是業界著名跑分軟件3D Mark。

而後者還在為遊戲類型發愁,鑑於前作的成功,改了名的發行商3D Realms出面為他們指明瞭三條可以選擇的路:接著出賽車遊戲,或者做一個太空戰鬥遊戲,亦或是蹭一波在當時最火的犯罪題材美劇《黑暗的公正(Dark Justice)》的熱度,做一款犯罪題材的動作射擊射擊遊戲。

Apogee方面更希望Remedy選擇第三者,畢竟當時需要一款能與全3D的《古墓麗影》對剛的作品,而Remedy自己也是拿不定注意,乾脆Apogee怎麼說他們就怎麼來吧,但萬萬沒想到,這個選擇可謂是改變了他們的一生。

用遊戲再現“吳宇森風格”

本來新作命名為“Max Heat”,與《毀滅公爵》一樣用主角的名字作為標題,並花了兩萬美元註冊了這個商標,但後來Remedy覺得諧音同“Max Pain(最大痛苦)”的“Max Payne(馬克思·佩恩)”聽起來更好,含義也與遊戲內容十分貼切,於是下令改名,而兩萬美元也這樣打了水漂。

遊戲開發用了四年的時間,Remedy為此從芬蘭跑去紐約實地取景,同時由於手頭的資金並不算充足,在業界流行的遊戲CG過場自然是沒法做,Remedy為此想了一個十分討巧的辦法,將遊戲的過場改為漫畫風格,只需要找模特擺好姿勢拍個照,套個濾鏡加幾個對話氣泡便大功告成,模特和主角臉模更是直接由遊戲編劇山姆·雷克擔任,效果又好還省錢。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

漫畫式過場與遊戲產生了奇妙的化學反應,成為了該系列的點睛之筆

這是一款第三人稱動作射擊遊戲,講述了一個家破人亡的警探為了復仇以暴制暴的故事,遊戲的特色在於如同好萊塢動作電影一般的演出風格,和帶有子彈時間掩體後飛身射擊的獨特戰鬥系統,雙槍飛身慢動作,整個遊戲體驗簡直像極了吳宇森導演的港產動作片,讓人不免有些懷疑在Remedy內部是不是有吳宇森的影迷,就連在後來引進大陸的實體遊戲版本直接將遊戲命名為《英雄本色》。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

2001年中旬,遊戲終於迎來了發售,讓許多一度認為遊戲要黃的玩家們也是為之感到驚喜,獲得了玩家和媒體們的一致好評,在同檔期的《GTA3》,《光環》等一線大作的壓力下仍然取得了十分可觀的銷量。遊戲的成功吸引了靠著《GTA》如日中天的Rockstar的注意力,他們出大價錢和股份企圖收購《馬克思佩恩》這個IP,並表示續作開發仍由Remedy負責,R星只負責發行工作並給與技術支持。

面對如此誘人的條件豈有拒絕一說?有了錢了的Remedy可以盡情發揮他們的創作能力,緊接著兩年後就推出了續作《馬克思佩恩2》,所有他們在前作中沒法嘗試的設計他們可以隨便搞,但受好評的內容也得以保留,遊戲畫面有了飛一般的進步,遊戲劇情更是前作的五倍之多。但卻不知為何,遊戲的媒體評價和玩家口碑依舊很好,還得獎無數,但遊戲的銷量比起前作卻不升反降,這就讓R星的東家Take-two心裡很不是滋味了。從那之後,《馬克思佩恩》這一IP就和Remedy沒關係了。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

系列在2008年曾推出同名真人改編電影,但素質不敢恭維

買遊戲送美劇

沒了《馬克思佩恩》,Remedy自己也想做點新的嘗試,但思來想去還是跳脫不出TPS這個坑,於是乾脆在開發一款TPS遊戲。《馬克思佩恩》的成功已經為他們的製作風格定了型,這一次他們參考了斯蒂芬·金的作品,諸如《閃靈》、《肖申克的救贖》等等,做一款驚悚懸疑風格的TPS遊戲,他們同樣為遊戲起了個一語雙關的名字《Alan Wake(心靈殺手,本意艾倫·威克,諧音“艾倫醒醒”)》。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

光是看標題就透著一股濃濃的影視風

總的來說遊戲走超自然風格,玩家需要使用手電筒驅散敵人身上的黑暗方能用子彈對敵人造成傷害,使得本作的戰鬥風格尤為謹慎。也不知道是不是地方特色,Remedy特別喜歡跳票,新作同樣是用了四年的時間開發,起初設想為一款開放世界射擊遊戲,但後來發現開放世界對於驚悚和恐怖感的氣氛塑造不佳,於是由改回了線性關卡。鑑於製作組對於電影化手法的應用更加成熟,並且以章節的形式演出,在旁人看來更像是更像是在觀看一部美劇。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

光與影的衝擊,玩久了容易暈

起初由於發行商微軟的獨裁(XBOX主機獨佔)導致遊戲的銷量十分不理想,就算是特價出捆綁包也無事於補,後來在開放了PC平臺之後僅僅兩天就掙回了遊戲的本錢,最終銷量也是達到了320萬套,超越了前作《馬克思佩恩2》。美劇化的射擊遊戲看起來貌似能取得不錯的效果,在接下來的新作中Remedy則更加放飛自我直接使用真人演出的形式做遊戲過場,並且演員也都是玩家不算陌生的面孔,這款遊戲就是建立在《心靈殺手》超自然題材之上的超能力題材射擊遊戲《量子破碎》。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

遊戲的畫面和特效效果都達到了前所未有的高度,玩法秉承以往的強調劇本,但這次貌似強調的有些過分了:每玩一段時間,戰鬥還沒過癮一掌就結束了,在開始下一章之前需要看半小時美劇,使得遊戲的割裂感十分嚴重,玩家多數時候都在看劇情,整體體驗不算優秀。去掉美劇部分,把劇情縮減融入到遊戲中效果也許更好,畢竟電子遊戲的賣點在於互動性,只想講故事的話還不如干脆就整個拍成美劇算了。監管如此,本作依舊成為了微軟平臺銷量最高的原創IP遊戲。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

遊戲中的物理效果異常之華麗

結語

儘管基本上做了一輩子的TPS遊戲,但每一部作品都能為玩家帶來不同的內容與沉浸式體驗,他們證明了並非只有FPS遊戲才最具有代入感,這便是Remedy的魅力所在,讓喜歡打槍與喜歡體驗劇情的玩家深陷其中欲罷不能。現在的Remedy又在幹什麼呢?關注國內網遊的玩家應該都知道,騰訊旗下FPS網遊《穿越火線》的新版本《穿越火線HD》就是由他們負責開發的。

"

說到芬蘭這個三分之一土地都在北極圈裡的國家,估計大部分人都會第一時間想到諾基亞(Nokia),這個影響了好一代人的手機品牌,而如果提到遊戲產業,似乎並沒有多少人對其有印象。在上世紀90年代中期,正是電子遊戲產業技術剛剛開始穩定的時期,以歐洲西部、美國和日本為代表開始快速發展。當然了,也有不少來自其他國家的人盤算著怎麼從這龐大的市場中分一杯羹,而這其中有一家來自芬蘭的遊戲工作室,為了他們的理想而努力著。

被動的“自我定位”

俗話說,要想創業能成功,首先你得有一個車庫,而這家芬蘭的遊戲工作室Remedy也是如此。這個初出茅廬的班子來頭還算不小,有部分人均來自當年知名PC端Demo製作組Future Crew,這個Demo與現在我們常說的Demo不是一類東西,這是一種將電腦圖形與音樂結合的藝術表現形式,看起來就宛若在看一部3D動畫電影,但與動畫不同的是,Demo全程都是使用即時演算技術,要知道那可是在1993年,能做到這種程度可以說是十分驚豔了。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

工作室成立之後,他們便開始著手第一款遊戲的開發:他們從經典動作電影《死亡飛車2000》中汲取靈感,依照當時好不容易談好的發行商Apogee(3D Realms的前身,代表作《毀滅公爵》)的要求做了一款暴力題材賽車遊戲,甚至名字都是致敬電影明明為《死亡拉力(Death Rally)》。遊戲在發售後取得了還算尚可的評價與成績,也為Remedy爭得了他們的第一桶金。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

本作有幸得到重製,還登陸了手機平臺

做一款什麼類型的遊戲,對於每一個開發商來說都是職業生涯中的最大難題,Remedy自然也不例外。公司中一部分人表示想回去繼續做Demo,而另一部分則仍然堅持做遊戲,前者最終成立了Remedy的兄弟公司Futuremark,而旗下代表產品既是業界著名跑分軟件3D Mark。

而後者還在為遊戲類型發愁,鑑於前作的成功,改了名的發行商3D Realms出面為他們指明瞭三條可以選擇的路:接著出賽車遊戲,或者做一個太空戰鬥遊戲,亦或是蹭一波在當時最火的犯罪題材美劇《黑暗的公正(Dark Justice)》的熱度,做一款犯罪題材的動作射擊射擊遊戲。

Apogee方面更希望Remedy選擇第三者,畢竟當時需要一款能與全3D的《古墓麗影》對剛的作品,而Remedy自己也是拿不定注意,乾脆Apogee怎麼說他們就怎麼來吧,但萬萬沒想到,這個選擇可謂是改變了他們的一生。

用遊戲再現“吳宇森風格”

本來新作命名為“Max Heat”,與《毀滅公爵》一樣用主角的名字作為標題,並花了兩萬美元註冊了這個商標,但後來Remedy覺得諧音同“Max Pain(最大痛苦)”的“Max Payne(馬克思·佩恩)”聽起來更好,含義也與遊戲內容十分貼切,於是下令改名,而兩萬美元也這樣打了水漂。

遊戲開發用了四年的時間,Remedy為此從芬蘭跑去紐約實地取景,同時由於手頭的資金並不算充足,在業界流行的遊戲CG過場自然是沒法做,Remedy為此想了一個十分討巧的辦法,將遊戲的過場改為漫畫風格,只需要找模特擺好姿勢拍個照,套個濾鏡加幾個對話氣泡便大功告成,模特和主角臉模更是直接由遊戲編劇山姆·雷克擔任,效果又好還省錢。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

漫畫式過場與遊戲產生了奇妙的化學反應,成為了該系列的點睛之筆

這是一款第三人稱動作射擊遊戲,講述了一個家破人亡的警探為了復仇以暴制暴的故事,遊戲的特色在於如同好萊塢動作電影一般的演出風格,和帶有子彈時間掩體後飛身射擊的獨特戰鬥系統,雙槍飛身慢動作,整個遊戲體驗簡直像極了吳宇森導演的港產動作片,讓人不免有些懷疑在Remedy內部是不是有吳宇森的影迷,就連在後來引進大陸的實體遊戲版本直接將遊戲命名為《英雄本色》。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

2001年中旬,遊戲終於迎來了發售,讓許多一度認為遊戲要黃的玩家們也是為之感到驚喜,獲得了玩家和媒體們的一致好評,在同檔期的《GTA3》,《光環》等一線大作的壓力下仍然取得了十分可觀的銷量。遊戲的成功吸引了靠著《GTA》如日中天的Rockstar的注意力,他們出大價錢和股份企圖收購《馬克思佩恩》這個IP,並表示續作開發仍由Remedy負責,R星只負責發行工作並給與技術支持。

面對如此誘人的條件豈有拒絕一說?有了錢了的Remedy可以盡情發揮他們的創作能力,緊接著兩年後就推出了續作《馬克思佩恩2》,所有他們在前作中沒法嘗試的設計他們可以隨便搞,但受好評的內容也得以保留,遊戲畫面有了飛一般的進步,遊戲劇情更是前作的五倍之多。但卻不知為何,遊戲的媒體評價和玩家口碑依舊很好,還得獎無數,但遊戲的銷量比起前作卻不升反降,這就讓R星的東家Take-two心裡很不是滋味了。從那之後,《馬克思佩恩》這一IP就和Remedy沒關係了。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

系列在2008年曾推出同名真人改編電影,但素質不敢恭維

買遊戲送美劇

沒了《馬克思佩恩》,Remedy自己也想做點新的嘗試,但思來想去還是跳脫不出TPS這個坑,於是乾脆在開發一款TPS遊戲。《馬克思佩恩》的成功已經為他們的製作風格定了型,這一次他們參考了斯蒂芬·金的作品,諸如《閃靈》、《肖申克的救贖》等等,做一款驚悚懸疑風格的TPS遊戲,他們同樣為遊戲起了個一語雙關的名字《Alan Wake(心靈殺手,本意艾倫·威克,諧音“艾倫醒醒”)》。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

光是看標題就透著一股濃濃的影視風

總的來說遊戲走超自然風格,玩家需要使用手電筒驅散敵人身上的黑暗方能用子彈對敵人造成傷害,使得本作的戰鬥風格尤為謹慎。也不知道是不是地方特色,Remedy特別喜歡跳票,新作同樣是用了四年的時間開發,起初設想為一款開放世界射擊遊戲,但後來發現開放世界對於驚悚和恐怖感的氣氛塑造不佳,於是由改回了線性關卡。鑑於製作組對於電影化手法的應用更加成熟,並且以章節的形式演出,在旁人看來更像是更像是在觀看一部美劇。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

光與影的衝擊,玩久了容易暈

起初由於發行商微軟的獨裁(XBOX主機獨佔)導致遊戲的銷量十分不理想,就算是特價出捆綁包也無事於補,後來在開放了PC平臺之後僅僅兩天就掙回了遊戲的本錢,最終銷量也是達到了320萬套,超越了前作《馬克思佩恩2》。美劇化的射擊遊戲看起來貌似能取得不錯的效果,在接下來的新作中Remedy則更加放飛自我直接使用真人演出的形式做遊戲過場,並且演員也都是玩家不算陌生的面孔,這款遊戲就是建立在《心靈殺手》超自然題材之上的超能力題材射擊遊戲《量子破碎》。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

遊戲的畫面和特效效果都達到了前所未有的高度,玩法秉承以往的強調劇本,但這次貌似強調的有些過分了:每玩一段時間,戰鬥還沒過癮一掌就結束了,在開始下一章之前需要看半小時美劇,使得遊戲的割裂感十分嚴重,玩家多數時候都在看劇情,整體體驗不算優秀。去掉美劇部分,把劇情縮減融入到遊戲中效果也許更好,畢竟電子遊戲的賣點在於互動性,只想講故事的話還不如干脆就整個拍成美劇算了。監管如此,本作依舊成為了微軟平臺銷量最高的原創IP遊戲。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

遊戲中的物理效果異常之華麗

結語

儘管基本上做了一輩子的TPS遊戲,但每一部作品都能為玩家帶來不同的內容與沉浸式體驗,他們證明了並非只有FPS遊戲才最具有代入感,這便是Remedy的魅力所在,讓喜歡打槍與喜歡體驗劇情的玩家深陷其中欲罷不能。現在的Remedy又在幹什麼呢?關注國內網遊的玩家應該都知道,騰訊旗下FPS網遊《穿越火線》的新版本《穿越火線HD》就是由他們負責開發的。

用遊戲拍美劇?Remedy告訴你TPS遊戲還能怎麼做

而在去年的E3展上Remedy向眾人公佈了旗下有一款全新的超能力題材TPS遊戲《Control》,超能力種類繁多,武器可自定義,在戰鬥時還可以利用環境,一切又是那麼的耳目一新,讓我們期待Remedy在不久的將來又能為TPS遊戲帶來怎樣的變革吧。

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