'爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答'

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Q:是否會撤銷戰歌的削弱?

A:恐怕不會,衝鋒具有潛在的破壞性,它或許會在將來設計一個更好的版本

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Q:是否會撤銷戰歌的削弱?

A:恐怕不會,衝鋒具有潛在的破壞性,它或許會在將來設計一個更好的版本

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:奧丹姆奇兵在狂野表現很好,你們有特別為了狂野而去設計它嗎?

A:沒有,我們只是設計了一些很coooooool的卡,看起來它在狂野的表現也很cooooool!

Q:一個擴展包要提前多久進行設計?

A:提前一年就設定好了主題(比如說今年的正邪組織對戰),一個設計早期階段的卡牌包,一個設計平衡,一個正在設計主題(比如說營銷思路、金卡動畫、卡牌揭示流程等)

Q:你們是否會根據環境在最後關頭調整新卡?因為你們提前做了平衡。

A:是的,大概會在正式公佈前的兩週,我們會進行一個會議再來審視這些新卡,對它們進行測試與調整。

Q: 最喜歡的可樂是?

A:胡椒博士(dr.pepper,一種碳酸飲料),味道是李子的味道,你們知道它嗎?

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Q:是否會撤銷戰歌的削弱?

A:恐怕不會,衝鋒具有潛在的破壞性,它或許會在將來設計一個更好的版本

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Q:奧丹姆奇兵在狂野表現很好,你們有特別為了狂野而去設計它嗎?

A:沒有,我們只是設計了一些很coooooool的卡,看起來它在狂野的表現也很cooooool!

Q:一個擴展包要提前多久進行設計?

A:提前一年就設定好了主題(比如說今年的正邪組織對戰),一個設計早期階段的卡牌包,一個設計平衡,一個正在設計主題(比如說營銷思路、金卡動畫、卡牌揭示流程等)

Q:你們是否會根據環境在最後關頭調整新卡?因為你們提前做了平衡。

A:是的,大概會在正式公佈前的兩週,我們會進行一個會議再來審視這些新卡,對它們進行測試與調整。

Q: 最喜歡的可樂是?

A:胡椒博士(dr.pepper,一種碳酸飲料),味道是李子的味道,你們知道它嗎?

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:哪些有趣的套牌是你沒有預見到的?

A:姐夫賊、糯米任務德,沒有想到心火牧會這麼強。

Q:考慮過把反制( 'counter' )作為關鍵詞嗎?

A:有過

注:英文的反制是counter。

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Q:是否會撤銷戰歌的削弱?

A:恐怕不會,衝鋒具有潛在的破壞性,它或許會在將來設計一個更好的版本

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:奧丹姆奇兵在狂野表現很好,你們有特別為了狂野而去設計它嗎?

A:沒有,我們只是設計了一些很coooooool的卡,看起來它在狂野的表現也很cooooool!

Q:一個擴展包要提前多久進行設計?

A:提前一年就設定好了主題(比如說今年的正邪組織對戰),一個設計早期階段的卡牌包,一個設計平衡,一個正在設計主題(比如說營銷思路、金卡動畫、卡牌揭示流程等)

Q:你們是否會根據環境在最後關頭調整新卡?因為你們提前做了平衡。

A:是的,大概會在正式公佈前的兩週,我們會進行一個會議再來審視這些新卡,對它們進行測試與調整。

Q: 最喜歡的可樂是?

A:胡椒博士(dr.pepper,一種碳酸飲料),味道是李子的味道,你們知道它嗎?

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:哪些有趣的套牌是你沒有預見到的?

A:姐夫賊、糯米任務德,沒有想到心火牧會這麼強。

Q:考慮過把反制( 'counter' )作為關鍵詞嗎?

A:有過

注:英文的反制是counter。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:和BB還有聯繫嗎?

A: 是的,我還在給他發短信,他很不錯,是我的前boss

Q:當你快被對手打敗時,會有想著要削弱他的卡組嗎?

A:是的,我有個大紅按鈕,當我要輸了,我就按下它。

Q:有什麼古怪的卡是被UI團隊否決了?

A:哈哈,我做過一些關於時間旅行的卡,被它們否決了。

Q:你對其他規則和遊戲模式有什麼看法?

A:重複最受歡迎的酒館亂鬥。

Q:八爪巨怪是他還是她?

A:yes (沒有正面回答、回覆了個YES)

Q:當你們決定削弱時,如果你認為某副套牌太強大,你如何決定要削弱哪張牌?

A:找出大多數op牌組,找出對該牌組貢獻最大的那張牌,找出那些讓玩家感覺不好的牌,以及讓社區感覺不好的牌。

Q:有計劃添加更多的英雄和卡牌的彩蛋嗎?比如說小吼和凱恩,雷克薩和動物夥伴

A:有,但不是太多,因為為每個英雄都做需要大量的維護工作。

Q:是否會有更多的恢復削弱的改動?像熔核巨人一樣?

A:如果合適的話,會的。熔岩巨人我們做了很多測試。大多數的削弱都是設計上的限制,比如讓英雄技能的法力消耗為0是不被允許的。

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Q:是否會撤銷戰歌的削弱?

A:恐怕不會,衝鋒具有潛在的破壞性,它或許會在將來設計一個更好的版本

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Q:奧丹姆奇兵在狂野表現很好,你們有特別為了狂野而去設計它嗎?

A:沒有,我們只是設計了一些很coooooool的卡,看起來它在狂野的表現也很cooooool!

Q:一個擴展包要提前多久進行設計?

A:提前一年就設定好了主題(比如說今年的正邪組織對戰),一個設計早期階段的卡牌包,一個設計平衡,一個正在設計主題(比如說營銷思路、金卡動畫、卡牌揭示流程等)

Q:你們是否會根據環境在最後關頭調整新卡?因為你們提前做了平衡。

A:是的,大概會在正式公佈前的兩週,我們會進行一個會議再來審視這些新卡,對它們進行測試與調整。

Q: 最喜歡的可樂是?

A:胡椒博士(dr.pepper,一種碳酸飲料),味道是李子的味道,你們知道它嗎?

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:哪些有趣的套牌是你沒有預見到的?

A:姐夫賊、糯米任務德,沒有想到心火牧會這麼強。

Q:考慮過把反制( 'counter' )作為關鍵詞嗎?

A:有過

注:英文的反制是counter。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:和BB還有聯繫嗎?

A: 是的,我還在給他發短信,他很不錯,是我的前boss

Q:當你快被對手打敗時,會有想著要削弱他的卡組嗎?

A:是的,我有個大紅按鈕,當我要輸了,我就按下它。

Q:有什麼古怪的卡是被UI團隊否決了?

A:哈哈,我做過一些關於時間旅行的卡,被它們否決了。

Q:你對其他規則和遊戲模式有什麼看法?

A:重複最受歡迎的酒館亂鬥。

Q:八爪巨怪是他還是她?

A:yes (沒有正面回答、回覆了個YES)

Q:當你們決定削弱時,如果你認為某副套牌太強大,你如何決定要削弱哪張牌?

A:找出大多數op牌組,找出對該牌組貢獻最大的那張牌,找出那些讓玩家感覺不好的牌,以及讓社區感覺不好的牌。

Q:有計劃添加更多的英雄和卡牌的彩蛋嗎?比如說小吼和凱恩,雷克薩和動物夥伴

A:有,但不是太多,因為為每個英雄都做需要大量的維護工作。

Q:是否會有更多的恢復削弱的改動?像熔核巨人一樣?

A:如果合適的話,會的。熔岩巨人我們做了很多測試。大多數的削弱都是設計上的限制,比如讓英雄技能的法力消耗為0是不被允許的。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:口袋銀河的buff太過了

A:他們說的對,網友們總是對的

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Q:是否會撤銷戰歌的削弱?

A:恐怕不會,衝鋒具有潛在的破壞性,它或許會在將來設計一個更好的版本

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:奧丹姆奇兵在狂野表現很好,你們有特別為了狂野而去設計它嗎?

A:沒有,我們只是設計了一些很coooooool的卡,看起來它在狂野的表現也很cooooool!

Q:一個擴展包要提前多久進行設計?

A:提前一年就設定好了主題(比如說今年的正邪組織對戰),一個設計早期階段的卡牌包,一個設計平衡,一個正在設計主題(比如說營銷思路、金卡動畫、卡牌揭示流程等)

Q:你們是否會根據環境在最後關頭調整新卡?因為你們提前做了平衡。

A:是的,大概會在正式公佈前的兩週,我們會進行一個會議再來審視這些新卡,對它們進行測試與調整。

Q: 最喜歡的可樂是?

A:胡椒博士(dr.pepper,一種碳酸飲料),味道是李子的味道,你們知道它嗎?

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:哪些有趣的套牌是你沒有預見到的?

A:姐夫賊、糯米任務德,沒有想到心火牧會這麼強。

Q:考慮過把反制( 'counter' )作為關鍵詞嗎?

A:有過

注:英文的反制是counter。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:和BB還有聯繫嗎?

A: 是的,我還在給他發短信,他很不錯,是我的前boss

Q:當你快被對手打敗時,會有想著要削弱他的卡組嗎?

A:是的,我有個大紅按鈕,當我要輸了,我就按下它。

Q:有什麼古怪的卡是被UI團隊否決了?

A:哈哈,我做過一些關於時間旅行的卡,被它們否決了。

Q:你對其他規則和遊戲模式有什麼看法?

A:重複最受歡迎的酒館亂鬥。

Q:八爪巨怪是他還是她?

A:yes (沒有正面回答、回覆了個YES)

Q:當你們決定削弱時,如果你認為某副套牌太強大,你如何決定要削弱哪張牌?

A:找出大多數op牌組,找出對該牌組貢獻最大的那張牌,找出那些讓玩家感覺不好的牌,以及讓社區感覺不好的牌。

Q:有計劃添加更多的英雄和卡牌的彩蛋嗎?比如說小吼和凱恩,雷克薩和動物夥伴

A:有,但不是太多,因為為每個英雄都做需要大量的維護工作。

Q:是否會有更多的恢復削弱的改動?像熔核巨人一樣?

A:如果合適的話,會的。熔岩巨人我們做了很多測試。大多數的削弱都是設計上的限制,比如讓英雄技能的法力消耗為0是不被允許的。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:口袋銀河的buff太過了

A:他們說的對,網友們總是對的

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:撤銷薩隆苦囚的削弱?

A:不太可能,它在狂野與沙德沃克的配合依然很強。

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Q:是否會撤銷戰歌的削弱?

A:恐怕不會,衝鋒具有潛在的破壞性,它或許會在將來設計一個更好的版本

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Q:奧丹姆奇兵在狂野表現很好,你們有特別為了狂野而去設計它嗎?

A:沒有,我們只是設計了一些很coooooool的卡,看起來它在狂野的表現也很cooooool!

Q:一個擴展包要提前多久進行設計?

A:提前一年就設定好了主題(比如說今年的正邪組織對戰),一個設計早期階段的卡牌包,一個設計平衡,一個正在設計主題(比如說營銷思路、金卡動畫、卡牌揭示流程等)

Q:你們是否會根據環境在最後關頭調整新卡?因為你們提前做了平衡。

A:是的,大概會在正式公佈前的兩週,我們會進行一個會議再來審視這些新卡,對它們進行測試與調整。

Q: 最喜歡的可樂是?

A:胡椒博士(dr.pepper,一種碳酸飲料),味道是李子的味道,你們知道它嗎?

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:哪些有趣的套牌是你沒有預見到的?

A:姐夫賊、糯米任務德,沒有想到心火牧會這麼強。

Q:考慮過把反制( 'counter' )作為關鍵詞嗎?

A:有過

注:英文的反制是counter。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:和BB還有聯繫嗎?

A: 是的,我還在給他發短信,他很不錯,是我的前boss

Q:當你快被對手打敗時,會有想著要削弱他的卡組嗎?

A:是的,我有個大紅按鈕,當我要輸了,我就按下它。

Q:有什麼古怪的卡是被UI團隊否決了?

A:哈哈,我做過一些關於時間旅行的卡,被它們否決了。

Q:你對其他規則和遊戲模式有什麼看法?

A:重複最受歡迎的酒館亂鬥。

Q:八爪巨怪是他還是她?

A:yes (沒有正面回答、回覆了個YES)

Q:當你們決定削弱時,如果你認為某副套牌太強大,你如何決定要削弱哪張牌?

A:找出大多數op牌組,找出對該牌組貢獻最大的那張牌,找出那些讓玩家感覺不好的牌,以及讓社區感覺不好的牌。

Q:有計劃添加更多的英雄和卡牌的彩蛋嗎?比如說小吼和凱恩,雷克薩和動物夥伴

A:有,但不是太多,因為為每個英雄都做需要大量的維護工作。

Q:是否會有更多的恢復削弱的改動?像熔核巨人一樣?

A:如果合適的話,會的。熔岩巨人我們做了很多測試。大多數的削弱都是設計上的限制,比如讓英雄技能的法力消耗為0是不被允許的。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:口袋銀河的buff太過了

A:他們說的對,網友們總是對的

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:撤銷薩隆苦囚的削弱?

A:不太可能,它在狂野與沙德沃克的配合依然很強。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:設計師們都是全金卡嗎?

A:不是,暴雪只給我們500美元的額度,大部分人用在了爐石上,還有的花在了守望先鋒上。

Q:有想過把幸運幣不視為法術嗎?

A:有

Q:BB為什麼離開了?

A:有很多的原因

Q:創造出“完美卡牌”背後用掉了多少時間?

A:巨量的時間,使用了一堆算法, whiteboard coding(一種計算機語言),script,然後c#,script(一種計算機語言),然後c++

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Q:是否會撤銷戰歌的削弱?

A:恐怕不會,衝鋒具有潛在的破壞性,它或許會在將來設計一個更好的版本

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:奧丹姆奇兵在狂野表現很好,你們有特別為了狂野而去設計它嗎?

A:沒有,我們只是設計了一些很coooooool的卡,看起來它在狂野的表現也很cooooool!

Q:一個擴展包要提前多久進行設計?

A:提前一年就設定好了主題(比如說今年的正邪組織對戰),一個設計早期階段的卡牌包,一個設計平衡,一個正在設計主題(比如說營銷思路、金卡動畫、卡牌揭示流程等)

Q:你們是否會根據環境在最後關頭調整新卡?因為你們提前做了平衡。

A:是的,大概會在正式公佈前的兩週,我們會進行一個會議再來審視這些新卡,對它們進行測試與調整。

Q: 最喜歡的可樂是?

A:胡椒博士(dr.pepper,一種碳酸飲料),味道是李子的味道,你們知道它嗎?

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:哪些有趣的套牌是你沒有預見到的?

A:姐夫賊、糯米任務德,沒有想到心火牧會這麼強。

Q:考慮過把反制( 'counter' )作為關鍵詞嗎?

A:有過

注:英文的反制是counter。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:和BB還有聯繫嗎?

A: 是的,我還在給他發短信,他很不錯,是我的前boss

Q:當你快被對手打敗時,會有想著要削弱他的卡組嗎?

A:是的,我有個大紅按鈕,當我要輸了,我就按下它。

Q:有什麼古怪的卡是被UI團隊否決了?

A:哈哈,我做過一些關於時間旅行的卡,被它們否決了。

Q:你對其他規則和遊戲模式有什麼看法?

A:重複最受歡迎的酒館亂鬥。

Q:八爪巨怪是他還是她?

A:yes (沒有正面回答、回覆了個YES)

Q:當你們決定削弱時,如果你認為某副套牌太強大,你如何決定要削弱哪張牌?

A:找出大多數op牌組,找出對該牌組貢獻最大的那張牌,找出那些讓玩家感覺不好的牌,以及讓社區感覺不好的牌。

Q:有計劃添加更多的英雄和卡牌的彩蛋嗎?比如說小吼和凱恩,雷克薩和動物夥伴

A:有,但不是太多,因為為每個英雄都做需要大量的維護工作。

Q:是否會有更多的恢復削弱的改動?像熔核巨人一樣?

A:如果合適的話,會的。熔岩巨人我們做了很多測試。大多數的削弱都是設計上的限制,比如讓英雄技能的法力消耗為0是不被允許的。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:口袋銀河的buff太過了

A:他們說的對,網友們總是對的

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:撤銷薩隆苦囚的削弱?

A:不太可能,它在狂野與沙德沃克的配合依然很強。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:設計師們都是全金卡嗎?

A:不是,暴雪只給我們500美元的額度,大部分人用在了爐石上,還有的花在了守望先鋒上。

Q:有想過把幸運幣不視為法術嗎?

A:有

Q:BB為什麼離開了?

A:有很多的原因

Q:創造出“完美卡牌”背後用掉了多少時間?

A:巨量的時間,使用了一堆算法, whiteboard coding(一種計算機語言),script,然後c#,script(一種計算機語言),然後c++

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:你們考慮過遊戲內自帶的記牌器嗎?

A:討論過了。為UI和維護做了大量的工作,但現在會優先考慮其他事情。我們的團隊過去只製作卡牌,但現在團隊更大了,所以我們會去做更多的東西,如酒館亂鬥和PvE。

Q:為什麼巴庫和吉恩會退環境?

A:在做出最終決定前,我們做了大量測試。

Q:有什麼卡組表現的不如預期?

A:組合德魯伊(原文是combo druid),我認為小德用這個套路應該會成為一個瘋狂的統治者,chakki有很多瘋狂的伊利斯套牌,它們有的在測試中達成了無限資源的效果。

Q:日常的一天是?

A:走路上班,打電話給BB,問他我要做什麼的,原來有這麼多挑戰(訴苦環節)。然後我上了reddit,發現每個人都很生氣,我哭了,回家。

Q:為什麼你從萬智牌跳槽到了爐石?

A:在萬智上工作了10年,做了我能為萬智牌做的所有事情。有個人從暴雪打電話給我,讓我去做TCG,我說沒問題啊。然後我做了漫威英雄,然後是爐石。

Q:今年暴雪嘉年華有啥驚喜?

A:它會比過去10年的暴雪嘉年華更好

Q:最強大的卡?

A:5費的露娜的口袋銀河,當我製作新卡時忽略了它,起先我負責它的文本內容,然後擔心它的數值/費用。

Q:最喜歡的原畫是?

A:在reddit前列的繪畫作品我都很喜歡,然後我最喜歡像披薩這樣與食物有關的卡背。

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Q:是否會撤銷戰歌的削弱?

A:恐怕不會,衝鋒具有潛在的破壞性,它或許會在將來設計一個更好的版本

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:奧丹姆奇兵在狂野表現很好,你們有特別為了狂野而去設計它嗎?

A:沒有,我們只是設計了一些很coooooool的卡,看起來它在狂野的表現也很cooooool!

Q:一個擴展包要提前多久進行設計?

A:提前一年就設定好了主題(比如說今年的正邪組織對戰),一個設計早期階段的卡牌包,一個設計平衡,一個正在設計主題(比如說營銷思路、金卡動畫、卡牌揭示流程等)

Q:你們是否會根據環境在最後關頭調整新卡?因為你們提前做了平衡。

A:是的,大概會在正式公佈前的兩週,我們會進行一個會議再來審視這些新卡,對它們進行測試與調整。

Q: 最喜歡的可樂是?

A:胡椒博士(dr.pepper,一種碳酸飲料),味道是李子的味道,你們知道它嗎?

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:哪些有趣的套牌是你沒有預見到的?

A:姐夫賊、糯米任務德,沒有想到心火牧會這麼強。

Q:考慮過把反制( 'counter' )作為關鍵詞嗎?

A:有過

注:英文的反制是counter。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:和BB還有聯繫嗎?

A: 是的,我還在給他發短信,他很不錯,是我的前boss

Q:當你快被對手打敗時,會有想著要削弱他的卡組嗎?

A:是的,我有個大紅按鈕,當我要輸了,我就按下它。

Q:有什麼古怪的卡是被UI團隊否決了?

A:哈哈,我做過一些關於時間旅行的卡,被它們否決了。

Q:你對其他規則和遊戲模式有什麼看法?

A:重複最受歡迎的酒館亂鬥。

Q:八爪巨怪是他還是她?

A:yes (沒有正面回答、回覆了個YES)

Q:當你們決定削弱時,如果你認為某副套牌太強大,你如何決定要削弱哪張牌?

A:找出大多數op牌組,找出對該牌組貢獻最大的那張牌,找出那些讓玩家感覺不好的牌,以及讓社區感覺不好的牌。

Q:有計劃添加更多的英雄和卡牌的彩蛋嗎?比如說小吼和凱恩,雷克薩和動物夥伴

A:有,但不是太多,因為為每個英雄都做需要大量的維護工作。

Q:是否會有更多的恢復削弱的改動?像熔核巨人一樣?

A:如果合適的話,會的。熔岩巨人我們做了很多測試。大多數的削弱都是設計上的限制,比如讓英雄技能的法力消耗為0是不被允許的。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:口袋銀河的buff太過了

A:他們說的對,網友們總是對的

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:撤銷薩隆苦囚的削弱?

A:不太可能,它在狂野與沙德沃克的配合依然很強。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:設計師們都是全金卡嗎?

A:不是,暴雪只給我們500美元的額度,大部分人用在了爐石上,還有的花在了守望先鋒上。

Q:有想過把幸運幣不視為法術嗎?

A:有

Q:BB為什麼離開了?

A:有很多的原因

Q:創造出“完美卡牌”背後用掉了多少時間?

A:巨量的時間,使用了一堆算法, whiteboard coding(一種計算機語言),script,然後c#,script(一種計算機語言),然後c++

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:你們考慮過遊戲內自帶的記牌器嗎?

A:討論過了。為UI和維護做了大量的工作,但現在會優先考慮其他事情。我們的團隊過去只製作卡牌,但現在團隊更大了,所以我們會去做更多的東西,如酒館亂鬥和PvE。

Q:為什麼巴庫和吉恩會退環境?

A:在做出最終決定前,我們做了大量測試。

Q:有什麼卡組表現的不如預期?

A:組合德魯伊(原文是combo druid),我認為小德用這個套路應該會成為一個瘋狂的統治者,chakki有很多瘋狂的伊利斯套牌,它們有的在測試中達成了無限資源的效果。

Q:日常的一天是?

A:走路上班,打電話給BB,問他我要做什麼的,原來有這麼多挑戰(訴苦環節)。然後我上了reddit,發現每個人都很生氣,我哭了,回家。

Q:為什麼你從萬智牌跳槽到了爐石?

A:在萬智上工作了10年,做了我能為萬智牌做的所有事情。有個人從暴雪打電話給我,讓我去做TCG,我說沒問題啊。然後我做了漫威英雄,然後是爐石。

Q:今年暴雪嘉年華有啥驚喜?

A:它會比過去10年的暴雪嘉年華更好

Q:最強大的卡?

A:5費的露娜的口袋銀河,當我製作新卡時忽略了它,起先我負責它的文本內容,然後擔心它的數值/費用。

Q:最喜歡的原畫是?

A:在reddit前列的繪畫作品我都很喜歡,然後我最喜歡像披薩這樣與食物有關的卡背。

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“石爐披薩”2019年二月對戰賽季卡背

Q:與jeff kaplan交談過嗎?

A:是的,他有一天來到我的辦公桌旁邊,玩了下我正在做的新東西。

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Q:是否會撤銷戰歌的削弱?

A:恐怕不會,衝鋒具有潛在的破壞性,它或許會在將來設計一個更好的版本

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:奧丹姆奇兵在狂野表現很好,你們有特別為了狂野而去設計它嗎?

A:沒有,我們只是設計了一些很coooooool的卡,看起來它在狂野的表現也很cooooool!

Q:一個擴展包要提前多久進行設計?

A:提前一年就設定好了主題(比如說今年的正邪組織對戰),一個設計早期階段的卡牌包,一個設計平衡,一個正在設計主題(比如說營銷思路、金卡動畫、卡牌揭示流程等)

Q:你們是否會根據環境在最後關頭調整新卡?因為你們提前做了平衡。

A:是的,大概會在正式公佈前的兩週,我們會進行一個會議再來審視這些新卡,對它們進行測試與調整。

Q: 最喜歡的可樂是?

A:胡椒博士(dr.pepper,一種碳酸飲料),味道是李子的味道,你們知道它嗎?

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:哪些有趣的套牌是你沒有預見到的?

A:姐夫賊、糯米任務德,沒有想到心火牧會這麼強。

Q:考慮過把反制( 'counter' )作為關鍵詞嗎?

A:有過

注:英文的反制是counter。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:和BB還有聯繫嗎?

A: 是的,我還在給他發短信,他很不錯,是我的前boss

Q:當你快被對手打敗時,會有想著要削弱他的卡組嗎?

A:是的,我有個大紅按鈕,當我要輸了,我就按下它。

Q:有什麼古怪的卡是被UI團隊否決了?

A:哈哈,我做過一些關於時間旅行的卡,被它們否決了。

Q:你對其他規則和遊戲模式有什麼看法?

A:重複最受歡迎的酒館亂鬥。

Q:八爪巨怪是他還是她?

A:yes (沒有正面回答、回覆了個YES)

Q:當你們決定削弱時,如果你認為某副套牌太強大,你如何決定要削弱哪張牌?

A:找出大多數op牌組,找出對該牌組貢獻最大的那張牌,找出那些讓玩家感覺不好的牌,以及讓社區感覺不好的牌。

Q:有計劃添加更多的英雄和卡牌的彩蛋嗎?比如說小吼和凱恩,雷克薩和動物夥伴

A:有,但不是太多,因為為每個英雄都做需要大量的維護工作。

Q:是否會有更多的恢復削弱的改動?像熔核巨人一樣?

A:如果合適的話,會的。熔岩巨人我們做了很多測試。大多數的削弱都是設計上的限制,比如讓英雄技能的法力消耗為0是不被允許的。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:口袋銀河的buff太過了

A:他們說的對,網友們總是對的

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:撤銷薩隆苦囚的削弱?

A:不太可能,它在狂野與沙德沃克的配合依然很強。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:設計師們都是全金卡嗎?

A:不是,暴雪只給我們500美元的額度,大部分人用在了爐石上,還有的花在了守望先鋒上。

Q:有想過把幸運幣不視為法術嗎?

A:有

Q:BB為什麼離開了?

A:有很多的原因

Q:創造出“完美卡牌”背後用掉了多少時間?

A:巨量的時間,使用了一堆算法, whiteboard coding(一種計算機語言),script,然後c#,script(一種計算機語言),然後c++

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:你們考慮過遊戲內自帶的記牌器嗎?

A:討論過了。為UI和維護做了大量的工作,但現在會優先考慮其他事情。我們的團隊過去只製作卡牌,但現在團隊更大了,所以我們會去做更多的東西,如酒館亂鬥和PvE。

Q:為什麼巴庫和吉恩會退環境?

A:在做出最終決定前,我們做了大量測試。

Q:有什麼卡組表現的不如預期?

A:組合德魯伊(原文是combo druid),我認為小德用這個套路應該會成為一個瘋狂的統治者,chakki有很多瘋狂的伊利斯套牌,它們有的在測試中達成了無限資源的效果。

Q:日常的一天是?

A:走路上班,打電話給BB,問他我要做什麼的,原來有這麼多挑戰(訴苦環節)。然後我上了reddit,發現每個人都很生氣,我哭了,回家。

Q:為什麼你從萬智牌跳槽到了爐石?

A:在萬智上工作了10年,做了我能為萬智牌做的所有事情。有個人從暴雪打電話給我,讓我去做TCG,我說沒問題啊。然後我做了漫威英雄,然後是爐石。

Q:今年暴雪嘉年華有啥驚喜?

A:它會比過去10年的暴雪嘉年華更好

Q:最強大的卡?

A:5費的露娜的口袋銀河,當我製作新卡時忽略了它,起先我負責它的文本內容,然後擔心它的數值/費用。

Q:最喜歡的原畫是?

A:在reddit前列的繪畫作品我都很喜歡,然後我最喜歡像披薩這樣與食物有關的卡背。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

“石爐披薩”2019年二月對戰賽季卡背

Q:與jeff kaplan交談過嗎?

A:是的,他有一天來到我的辦公桌旁邊,玩了下我正在做的新東西。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

守望先鋒遊戲總監 jeff kaplan

Q:有計劃增強狂野卡牌嗎?

A:玩家們喜歡這些卡本來的樣子,我們不想再這個方面進行變化,所以沒有。

Q:你們設計過的卡牌的百分之多少會進入擴展包?

A:1%,製作100張牌,大概會有1張被選入擴展包

Mike:我的口袋銀河真的準時使用,穩定5費,有些人覺得簡直糟透了,應該削弱它。

Q:削弱口袋銀河?

A:可能(原文:Probably)

Q:chakki是最高天梯等級的設計師嗎?

A:chakki很不錯,但是大多數設計師都可以到傳說前十。

"

原網址:點我跳轉

Q:是否會撤銷戰歌的削弱?

A:恐怕不會,衝鋒具有潛在的破壞性,它或許會在將來設計一個更好的版本

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:奧丹姆奇兵在狂野表現很好,你們有特別為了狂野而去設計它嗎?

A:沒有,我們只是設計了一些很coooooool的卡,看起來它在狂野的表現也很cooooool!

Q:一個擴展包要提前多久進行設計?

A:提前一年就設定好了主題(比如說今年的正邪組織對戰),一個設計早期階段的卡牌包,一個設計平衡,一個正在設計主題(比如說營銷思路、金卡動畫、卡牌揭示流程等)

Q:你們是否會根據環境在最後關頭調整新卡?因為你們提前做了平衡。

A:是的,大概會在正式公佈前的兩週,我們會進行一個會議再來審視這些新卡,對它們進行測試與調整。

Q: 最喜歡的可樂是?

A:胡椒博士(dr.pepper,一種碳酸飲料),味道是李子的味道,你們知道它嗎?

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:哪些有趣的套牌是你沒有預見到的?

A:姐夫賊、糯米任務德,沒有想到心火牧會這麼強。

Q:考慮過把反制( 'counter' )作為關鍵詞嗎?

A:有過

注:英文的反制是counter。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:和BB還有聯繫嗎?

A: 是的,我還在給他發短信,他很不錯,是我的前boss

Q:當你快被對手打敗時,會有想著要削弱他的卡組嗎?

A:是的,我有個大紅按鈕,當我要輸了,我就按下它。

Q:有什麼古怪的卡是被UI團隊否決了?

A:哈哈,我做過一些關於時間旅行的卡,被它們否決了。

Q:你對其他規則和遊戲模式有什麼看法?

A:重複最受歡迎的酒館亂鬥。

Q:八爪巨怪是他還是她?

A:yes (沒有正面回答、回覆了個YES)

Q:當你們決定削弱時,如果你認為某副套牌太強大,你如何決定要削弱哪張牌?

A:找出大多數op牌組,找出對該牌組貢獻最大的那張牌,找出那些讓玩家感覺不好的牌,以及讓社區感覺不好的牌。

Q:有計劃添加更多的英雄和卡牌的彩蛋嗎?比如說小吼和凱恩,雷克薩和動物夥伴

A:有,但不是太多,因為為每個英雄都做需要大量的維護工作。

Q:是否會有更多的恢復削弱的改動?像熔核巨人一樣?

A:如果合適的話,會的。熔岩巨人我們做了很多測試。大多數的削弱都是設計上的限制,比如讓英雄技能的法力消耗為0是不被允許的。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:口袋銀河的buff太過了

A:他們說的對,網友們總是對的

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:撤銷薩隆苦囚的削弱?

A:不太可能,它在狂野與沙德沃克的配合依然很強。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:設計師們都是全金卡嗎?

A:不是,暴雪只給我們500美元的額度,大部分人用在了爐石上,還有的花在了守望先鋒上。

Q:有想過把幸運幣不視為法術嗎?

A:有

Q:BB為什麼離開了?

A:有很多的原因

Q:創造出“完美卡牌”背後用掉了多少時間?

A:巨量的時間,使用了一堆算法, whiteboard coding(一種計算機語言),script,然後c#,script(一種計算機語言),然後c++

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:你們考慮過遊戲內自帶的記牌器嗎?

A:討論過了。為UI和維護做了大量的工作,但現在會優先考慮其他事情。我們的團隊過去只製作卡牌,但現在團隊更大了,所以我們會去做更多的東西,如酒館亂鬥和PvE。

Q:為什麼巴庫和吉恩會退環境?

A:在做出最終決定前,我們做了大量測試。

Q:有什麼卡組表現的不如預期?

A:組合德魯伊(原文是combo druid),我認為小德用這個套路應該會成為一個瘋狂的統治者,chakki有很多瘋狂的伊利斯套牌,它們有的在測試中達成了無限資源的效果。

Q:日常的一天是?

A:走路上班,打電話給BB,問他我要做什麼的,原來有這麼多挑戰(訴苦環節)。然後我上了reddit,發現每個人都很生氣,我哭了,回家。

Q:為什麼你從萬智牌跳槽到了爐石?

A:在萬智上工作了10年,做了我能為萬智牌做的所有事情。有個人從暴雪打電話給我,讓我去做TCG,我說沒問題啊。然後我做了漫威英雄,然後是爐石。

Q:今年暴雪嘉年華有啥驚喜?

A:它會比過去10年的暴雪嘉年華更好

Q:最強大的卡?

A:5費的露娜的口袋銀河,當我製作新卡時忽略了它,起先我負責它的文本內容,然後擔心它的數值/費用。

Q:最喜歡的原畫是?

A:在reddit前列的繪畫作品我都很喜歡,然後我最喜歡像披薩這樣與食物有關的卡背。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

“石爐披薩”2019年二月對戰賽季卡背

Q:與jeff kaplan交談過嗎?

A:是的,他有一天來到我的辦公桌旁邊,玩了下我正在做的新東西。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

守望先鋒遊戲總監 jeff kaplan

Q:有計劃增強狂野卡牌嗎?

A:玩家們喜歡這些卡本來的樣子,我們不想再這個方面進行變化,所以沒有。

Q:你們設計過的卡牌的百分之多少會進入擴展包?

A:1%,製作100張牌,大概會有1張被選入擴展包

Mike:我的口袋銀河真的準時使用,穩定5費,有些人覺得簡直糟透了,應該削弱它。

Q:削弱口袋銀河?

A:可能(原文:Probably)

Q:chakki是最高天梯等級的設計師嗎?

A:chakki很不錯,但是大多數設計師都可以到傳說前十。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

chakki是職業選手,後來成為了設計師

Q:有多少卡在沒有經過任何的平衡下就立刻實裝的?

A:芬利爵士,它是在最後一天製作的,不用進行平衡測試,peter就立刻編碼實現它了

"

原網址:點我跳轉

Q:是否會撤銷戰歌的削弱?

A:恐怕不會,衝鋒具有潛在的破壞性,它或許會在將來設計一個更好的版本

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:奧丹姆奇兵在狂野表現很好,你們有特別為了狂野而去設計它嗎?

A:沒有,我們只是設計了一些很coooooool的卡,看起來它在狂野的表現也很cooooool!

Q:一個擴展包要提前多久進行設計?

A:提前一年就設定好了主題(比如說今年的正邪組織對戰),一個設計早期階段的卡牌包,一個設計平衡,一個正在設計主題(比如說營銷思路、金卡動畫、卡牌揭示流程等)

Q:你們是否會根據環境在最後關頭調整新卡?因為你們提前做了平衡。

A:是的,大概會在正式公佈前的兩週,我們會進行一個會議再來審視這些新卡,對它們進行測試與調整。

Q: 最喜歡的可樂是?

A:胡椒博士(dr.pepper,一種碳酸飲料),味道是李子的味道,你們知道它嗎?

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:哪些有趣的套牌是你沒有預見到的?

A:姐夫賊、糯米任務德,沒有想到心火牧會這麼強。

Q:考慮過把反制( 'counter' )作為關鍵詞嗎?

A:有過

注:英文的反制是counter。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:和BB還有聯繫嗎?

A: 是的,我還在給他發短信,他很不錯,是我的前boss

Q:當你快被對手打敗時,會有想著要削弱他的卡組嗎?

A:是的,我有個大紅按鈕,當我要輸了,我就按下它。

Q:有什麼古怪的卡是被UI團隊否決了?

A:哈哈,我做過一些關於時間旅行的卡,被它們否決了。

Q:你對其他規則和遊戲模式有什麼看法?

A:重複最受歡迎的酒館亂鬥。

Q:八爪巨怪是他還是她?

A:yes (沒有正面回答、回覆了個YES)

Q:當你們決定削弱時,如果你認為某副套牌太強大,你如何決定要削弱哪張牌?

A:找出大多數op牌組,找出對該牌組貢獻最大的那張牌,找出那些讓玩家感覺不好的牌,以及讓社區感覺不好的牌。

Q:有計劃添加更多的英雄和卡牌的彩蛋嗎?比如說小吼和凱恩,雷克薩和動物夥伴

A:有,但不是太多,因為為每個英雄都做需要大量的維護工作。

Q:是否會有更多的恢復削弱的改動?像熔核巨人一樣?

A:如果合適的話,會的。熔岩巨人我們做了很多測試。大多數的削弱都是設計上的限制,比如讓英雄技能的法力消耗為0是不被允許的。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:口袋銀河的buff太過了

A:他們說的對,網友們總是對的

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:撤銷薩隆苦囚的削弱?

A:不太可能,它在狂野與沙德沃克的配合依然很強。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:設計師們都是全金卡嗎?

A:不是,暴雪只給我們500美元的額度,大部分人用在了爐石上,還有的花在了守望先鋒上。

Q:有想過把幸運幣不視為法術嗎?

A:有

Q:BB為什麼離開了?

A:有很多的原因

Q:創造出“完美卡牌”背後用掉了多少時間?

A:巨量的時間,使用了一堆算法, whiteboard coding(一種計算機語言),script,然後c#,script(一種計算機語言),然後c++

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:你們考慮過遊戲內自帶的記牌器嗎?

A:討論過了。為UI和維護做了大量的工作,但現在會優先考慮其他事情。我們的團隊過去只製作卡牌,但現在團隊更大了,所以我們會去做更多的東西,如酒館亂鬥和PvE。

Q:為什麼巴庫和吉恩會退環境?

A:在做出最終決定前,我們做了大量測試。

Q:有什麼卡組表現的不如預期?

A:組合德魯伊(原文是combo druid),我認為小德用這個套路應該會成為一個瘋狂的統治者,chakki有很多瘋狂的伊利斯套牌,它們有的在測試中達成了無限資源的效果。

Q:日常的一天是?

A:走路上班,打電話給BB,問他我要做什麼的,原來有這麼多挑戰(訴苦環節)。然後我上了reddit,發現每個人都很生氣,我哭了,回家。

Q:為什麼你從萬智牌跳槽到了爐石?

A:在萬智上工作了10年,做了我能為萬智牌做的所有事情。有個人從暴雪打電話給我,讓我去做TCG,我說沒問題啊。然後我做了漫威英雄,然後是爐石。

Q:今年暴雪嘉年華有啥驚喜?

A:它會比過去10年的暴雪嘉年華更好

Q:最強大的卡?

A:5費的露娜的口袋銀河,當我製作新卡時忽略了它,起先我負責它的文本內容,然後擔心它的數值/費用。

Q:最喜歡的原畫是?

A:在reddit前列的繪畫作品我都很喜歡,然後我最喜歡像披薩這樣與食物有關的卡背。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

“石爐披薩”2019年二月對戰賽季卡背

Q:與jeff kaplan交談過嗎?

A:是的,他有一天來到我的辦公桌旁邊,玩了下我正在做的新東西。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

守望先鋒遊戲總監 jeff kaplan

Q:有計劃增強狂野卡牌嗎?

A:玩家們喜歡這些卡本來的樣子,我們不想再這個方面進行變化,所以沒有。

Q:你們設計過的卡牌的百分之多少會進入擴展包?

A:1%,製作100張牌,大概會有1張被選入擴展包

Mike:我的口袋銀河真的準時使用,穩定5費,有些人覺得簡直糟透了,應該削弱它。

Q:削弱口袋銀河?

A:可能(原文:Probably)

Q:chakki是最高天梯等級的設計師嗎?

A:chakki很不錯,但是大多數設計師都可以到傳說前十。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

chakki是職業選手,後來成為了設計師

Q:有多少卡在沒有經過任何的平衡下就立刻實裝的?

A:芬利爵士,它是在最後一天製作的,不用進行平衡測試,peter就立刻編碼實現它了

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Peter Whalen 應該是大家最熟悉的設計師了

Q:巴內斯是否會進行調整?

A:是的,也行是該對他做些什麼了。

Q:重新啟用一些舊的關鍵詞?

A:也許“雙生”會

Q:那麼“激勵”呢?

A:可能吧,但是激勵這個關鍵詞太過於滾雪球,所以很難設計好它,這也是他們很平庸的原因。

"

原網址:點我跳轉

Q:是否會撤銷戰歌的削弱?

A:恐怕不會,衝鋒具有潛在的破壞性,它或許會在將來設計一個更好的版本

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:奧丹姆奇兵在狂野表現很好,你們有特別為了狂野而去設計它嗎?

A:沒有,我們只是設計了一些很coooooool的卡,看起來它在狂野的表現也很cooooool!

Q:一個擴展包要提前多久進行設計?

A:提前一年就設定好了主題(比如說今年的正邪組織對戰),一個設計早期階段的卡牌包,一個設計平衡,一個正在設計主題(比如說營銷思路、金卡動畫、卡牌揭示流程等)

Q:你們是否會根據環境在最後關頭調整新卡?因為你們提前做了平衡。

A:是的,大概會在正式公佈前的兩週,我們會進行一個會議再來審視這些新卡,對它們進行測試與調整。

Q: 最喜歡的可樂是?

A:胡椒博士(dr.pepper,一種碳酸飲料),味道是李子的味道,你們知道它嗎?

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:哪些有趣的套牌是你沒有預見到的?

A:姐夫賊、糯米任務德,沒有想到心火牧會這麼強。

Q:考慮過把反制( 'counter' )作為關鍵詞嗎?

A:有過

注:英文的反制是counter。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:和BB還有聯繫嗎?

A: 是的,我還在給他發短信,他很不錯,是我的前boss

Q:當你快被對手打敗時,會有想著要削弱他的卡組嗎?

A:是的,我有個大紅按鈕,當我要輸了,我就按下它。

Q:有什麼古怪的卡是被UI團隊否決了?

A:哈哈,我做過一些關於時間旅行的卡,被它們否決了。

Q:你對其他規則和遊戲模式有什麼看法?

A:重複最受歡迎的酒館亂鬥。

Q:八爪巨怪是他還是她?

A:yes (沒有正面回答、回覆了個YES)

Q:當你們決定削弱時,如果你認為某副套牌太強大,你如何決定要削弱哪張牌?

A:找出大多數op牌組,找出對該牌組貢獻最大的那張牌,找出那些讓玩家感覺不好的牌,以及讓社區感覺不好的牌。

Q:有計劃添加更多的英雄和卡牌的彩蛋嗎?比如說小吼和凱恩,雷克薩和動物夥伴

A:有,但不是太多,因為為每個英雄都做需要大量的維護工作。

Q:是否會有更多的恢復削弱的改動?像熔核巨人一樣?

A:如果合適的話,會的。熔岩巨人我們做了很多測試。大多數的削弱都是設計上的限制,比如讓英雄技能的法力消耗為0是不被允許的。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:口袋銀河的buff太過了

A:他們說的對,網友們總是對的

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:撤銷薩隆苦囚的削弱?

A:不太可能,它在狂野與沙德沃克的配合依然很強。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:設計師們都是全金卡嗎?

A:不是,暴雪只給我們500美元的額度,大部分人用在了爐石上,還有的花在了守望先鋒上。

Q:有想過把幸運幣不視為法術嗎?

A:有

Q:BB為什麼離開了?

A:有很多的原因

Q:創造出“完美卡牌”背後用掉了多少時間?

A:巨量的時間,使用了一堆算法, whiteboard coding(一種計算機語言),script,然後c#,script(一種計算機語言),然後c++

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:你們考慮過遊戲內自帶的記牌器嗎?

A:討論過了。為UI和維護做了大量的工作,但現在會優先考慮其他事情。我們的團隊過去只製作卡牌,但現在團隊更大了,所以我們會去做更多的東西,如酒館亂鬥和PvE。

Q:為什麼巴庫和吉恩會退環境?

A:在做出最終決定前,我們做了大量測試。

Q:有什麼卡組表現的不如預期?

A:組合德魯伊(原文是combo druid),我認為小德用這個套路應該會成為一個瘋狂的統治者,chakki有很多瘋狂的伊利斯套牌,它們有的在測試中達成了無限資源的效果。

Q:日常的一天是?

A:走路上班,打電話給BB,問他我要做什麼的,原來有這麼多挑戰(訴苦環節)。然後我上了reddit,發現每個人都很生氣,我哭了,回家。

Q:為什麼你從萬智牌跳槽到了爐石?

A:在萬智上工作了10年,做了我能為萬智牌做的所有事情。有個人從暴雪打電話給我,讓我去做TCG,我說沒問題啊。然後我做了漫威英雄,然後是爐石。

Q:今年暴雪嘉年華有啥驚喜?

A:它會比過去10年的暴雪嘉年華更好

Q:最強大的卡?

A:5費的露娜的口袋銀河,當我製作新卡時忽略了它,起先我負責它的文本內容,然後擔心它的數值/費用。

Q:最喜歡的原畫是?

A:在reddit前列的繪畫作品我都很喜歡,然後我最喜歡像披薩這樣與食物有關的卡背。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

“石爐披薩”2019年二月對戰賽季卡背

Q:與jeff kaplan交談過嗎?

A:是的,他有一天來到我的辦公桌旁邊,玩了下我正在做的新東西。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

守望先鋒遊戲總監 jeff kaplan

Q:有計劃增強狂野卡牌嗎?

A:玩家們喜歡這些卡本來的樣子,我們不想再這個方面進行變化,所以沒有。

Q:你們設計過的卡牌的百分之多少會進入擴展包?

A:1%,製作100張牌,大概會有1張被選入擴展包

Mike:我的口袋銀河真的準時使用,穩定5費,有些人覺得簡直糟透了,應該削弱它。

Q:削弱口袋銀河?

A:可能(原文:Probably)

Q:chakki是最高天梯等級的設計師嗎?

A:chakki很不錯,但是大多數設計師都可以到傳說前十。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

chakki是職業選手,後來成為了設計師

Q:有多少卡在沒有經過任何的平衡下就立刻實裝的?

A:芬利爵士,它是在最後一天製作的,不用進行平衡測試,peter就立刻編碼實現它了

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Peter Whalen 應該是大家最熟悉的設計師了

Q:巴內斯是否會進行調整?

A:是的,也行是該對他做些什麼了。

Q:重新啟用一些舊的關鍵詞?

A:也許“雙生”會

Q:那麼“激勵”呢?

A:可能吧,但是激勵這個關鍵詞太過於滾雪球,所以很難設計好它,這也是他們很平庸的原因。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:牧師有可能會得到經典/基礎包的aoe嗎?

A:牧師在擴展包中有不錯的aoe,但是他想要用經典/基礎包的aoe玩到永遠的話。嗯。。這不是我想要的。

Q:為什麼移除了競技場的分級區間?

A:我們想暫時停一下,然後在回頭審視它

Q:會有其他英雄牌嗎?

A:會有的,只是要慢一點。我們在砰砰博士、哈加薩的擴展包發佈前就大肆宣傳他們了,他們作為重要角色可以是英雄牌,所以我們仍然會為重要角色製作英雄牌。

Q:每一個擴展包都會有增強?

A:不會的,我們只是修正了一些設計失誤,在將來會有一些不同的東西。

Q:最喜歡的套牌?

A:宇宙法

Q:為什麼你們會給薩滿怪盜圖騰這樣的卡?他的弱點之一不是卡牌產生嗎?

A:那是一個meme(外國的梗,原文是That was a meme),實際上薩滿沒有弱點

Q:你經常會被路人認出來嗎?

A:從來沒有(允悲)

Q:冰薩怎麼樣了?

A:把你的怪凍起來並不有趣,尤其是你和這麼多冰法對抗了5年之後,如果我們設計了凍結單體目標的話,那麼和把這個隨從殺死並無區別。

"

原網址:點我跳轉

Q:是否會撤銷戰歌的削弱?

A:恐怕不會,衝鋒具有潛在的破壞性,它或許會在將來設計一個更好的版本

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:奧丹姆奇兵在狂野表現很好,你們有特別為了狂野而去設計它嗎?

A:沒有,我們只是設計了一些很coooooool的卡,看起來它在狂野的表現也很cooooool!

Q:一個擴展包要提前多久進行設計?

A:提前一年就設定好了主題(比如說今年的正邪組織對戰),一個設計早期階段的卡牌包,一個設計平衡,一個正在設計主題(比如說營銷思路、金卡動畫、卡牌揭示流程等)

Q:你們是否會根據環境在最後關頭調整新卡?因為你們提前做了平衡。

A:是的,大概會在正式公佈前的兩週,我們會進行一個會議再來審視這些新卡,對它們進行測試與調整。

Q: 最喜歡的可樂是?

A:胡椒博士(dr.pepper,一種碳酸飲料),味道是李子的味道,你們知道它嗎?

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:哪些有趣的套牌是你沒有預見到的?

A:姐夫賊、糯米任務德,沒有想到心火牧會這麼強。

Q:考慮過把反制( 'counter' )作為關鍵詞嗎?

A:有過

注:英文的反制是counter。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:和BB還有聯繫嗎?

A: 是的,我還在給他發短信,他很不錯,是我的前boss

Q:當你快被對手打敗時,會有想著要削弱他的卡組嗎?

A:是的,我有個大紅按鈕,當我要輸了,我就按下它。

Q:有什麼古怪的卡是被UI團隊否決了?

A:哈哈,我做過一些關於時間旅行的卡,被它們否決了。

Q:你對其他規則和遊戲模式有什麼看法?

A:重複最受歡迎的酒館亂鬥。

Q:八爪巨怪是他還是她?

A:yes (沒有正面回答、回覆了個YES)

Q:當你們決定削弱時,如果你認為某副套牌太強大,你如何決定要削弱哪張牌?

A:找出大多數op牌組,找出對該牌組貢獻最大的那張牌,找出那些讓玩家感覺不好的牌,以及讓社區感覺不好的牌。

Q:有計劃添加更多的英雄和卡牌的彩蛋嗎?比如說小吼和凱恩,雷克薩和動物夥伴

A:有,但不是太多,因為為每個英雄都做需要大量的維護工作。

Q:是否會有更多的恢復削弱的改動?像熔核巨人一樣?

A:如果合適的話,會的。熔岩巨人我們做了很多測試。大多數的削弱都是設計上的限制,比如讓英雄技能的法力消耗為0是不被允許的。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:口袋銀河的buff太過了

A:他們說的對,網友們總是對的

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:撤銷薩隆苦囚的削弱?

A:不太可能,它在狂野與沙德沃克的配合依然很強。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:設計師們都是全金卡嗎?

A:不是,暴雪只給我們500美元的額度,大部分人用在了爐石上,還有的花在了守望先鋒上。

Q:有想過把幸運幣不視為法術嗎?

A:有

Q:BB為什麼離開了?

A:有很多的原因

Q:創造出“完美卡牌”背後用掉了多少時間?

A:巨量的時間,使用了一堆算法, whiteboard coding(一種計算機語言),script,然後c#,script(一種計算機語言),然後c++

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:你們考慮過遊戲內自帶的記牌器嗎?

A:討論過了。為UI和維護做了大量的工作,但現在會優先考慮其他事情。我們的團隊過去只製作卡牌,但現在團隊更大了,所以我們會去做更多的東西,如酒館亂鬥和PvE。

Q:為什麼巴庫和吉恩會退環境?

A:在做出最終決定前,我們做了大量測試。

Q:有什麼卡組表現的不如預期?

A:組合德魯伊(原文是combo druid),我認為小德用這個套路應該會成為一個瘋狂的統治者,chakki有很多瘋狂的伊利斯套牌,它們有的在測試中達成了無限資源的效果。

Q:日常的一天是?

A:走路上班,打電話給BB,問他我要做什麼的,原來有這麼多挑戰(訴苦環節)。然後我上了reddit,發現每個人都很生氣,我哭了,回家。

Q:為什麼你從萬智牌跳槽到了爐石?

A:在萬智上工作了10年,做了我能為萬智牌做的所有事情。有個人從暴雪打電話給我,讓我去做TCG,我說沒問題啊。然後我做了漫威英雄,然後是爐石。

Q:今年暴雪嘉年華有啥驚喜?

A:它會比過去10年的暴雪嘉年華更好

Q:最強大的卡?

A:5費的露娜的口袋銀河,當我製作新卡時忽略了它,起先我負責它的文本內容,然後擔心它的數值/費用。

Q:最喜歡的原畫是?

A:在reddit前列的繪畫作品我都很喜歡,然後我最喜歡像披薩這樣與食物有關的卡背。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

“石爐披薩”2019年二月對戰賽季卡背

Q:與jeff kaplan交談過嗎?

A:是的,他有一天來到我的辦公桌旁邊,玩了下我正在做的新東西。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

守望先鋒遊戲總監 jeff kaplan

Q:有計劃增強狂野卡牌嗎?

A:玩家們喜歡這些卡本來的樣子,我們不想再這個方面進行變化,所以沒有。

Q:你們設計過的卡牌的百分之多少會進入擴展包?

A:1%,製作100張牌,大概會有1張被選入擴展包

Mike:我的口袋銀河真的準時使用,穩定5費,有些人覺得簡直糟透了,應該削弱它。

Q:削弱口袋銀河?

A:可能(原文:Probably)

Q:chakki是最高天梯等級的設計師嗎?

A:chakki很不錯,但是大多數設計師都可以到傳說前十。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

chakki是職業選手,後來成為了設計師

Q:有多少卡在沒有經過任何的平衡下就立刻實裝的?

A:芬利爵士,它是在最後一天製作的,不用進行平衡測試,peter就立刻編碼實現它了

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Peter Whalen 應該是大家最熟悉的設計師了

Q:巴內斯是否會進行調整?

A:是的,也行是該對他做些什麼了。

Q:重新啟用一些舊的關鍵詞?

A:也許“雙生”會

Q:那麼“激勵”呢?

A:可能吧,但是激勵這個關鍵詞太過於滾雪球,所以很難設計好它,這也是他們很平庸的原因。

爐石傳說:設計師對玩家關心的問題進行了全方位的回答

Q:牧師有可能會得到經典/基礎包的aoe嗎?

A:牧師在擴展包中有不錯的aoe,但是他想要用經典/基礎包的aoe玩到永遠的話。嗯。。這不是我想要的。

Q:為什麼移除了競技場的分級區間?

A:我們想暫時停一下,然後在回頭審視它

Q:會有其他英雄牌嗎?

A:會有的,只是要慢一點。我們在砰砰博士、哈加薩的擴展包發佈前就大肆宣傳他們了,他們作為重要角色可以是英雄牌,所以我們仍然會為重要角色製作英雄牌。

Q:每一個擴展包都會有增強?

A:不會的,我們只是修正了一些設計失誤,在將來會有一些不同的東西。

Q:最喜歡的套牌?

A:宇宙法

Q:為什麼你們會給薩滿怪盜圖騰這樣的卡?他的弱點之一不是卡牌產生嗎?

A:那是一個meme(外國的梗,原文是That was a meme),實際上薩滿沒有弱點

Q:你經常會被路人認出來嗎?

A:從來沒有(允悲)

Q:冰薩怎麼樣了?

A:把你的怪凍起來並不有趣,尤其是你和這麼多冰法對抗了5年之後,如果我們設計了凍結單體目標的話,那麼和把這個隨從殺死並無區別。

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