VR遊戲《故土》:一款拒絕“主流”的多人開放世界VR遊戲

2019屆國際VR影像周暨砂之盒沉浸影像展(簡稱SIF 2019)已正式告一段落,本文為SIF 2019期間人物專訪的第三篇專訪稿件。本期專訪對象為網易旗下多人開放世界VR遊戲《故土》製作人林世賢(以下簡稱水哥)。


VR遊戲《故土》:一款拒絕“主流”的多人開放世界VR遊戲

《故土》製作人 林世賢


一直以來,市面上絕大多數的VR遊戲都以黑暗壓抑的風格,或緊張刺激的體驗吸引玩家的注意,少有遊戲能夠脫離俗套。國內著名遊戲廠商網易旗下的一款VR遊戲《故土》偏偏“不走尋常路”,想要在風格固定的VR遊戲市場中開闢一個新的方向。

VR遊戲《故土》:一款拒絕“主流”的多人開放世界VR遊戲

《故土》


《故土》是一款支持多人在線的開放世界VR遊戲。遊戲發生在一片廣袤土地之上,玩家將與朋友一起在這片土地上探索建造戰鬥。《故土》支持VR模式PC模式,並支持不同模式之間的聯機。這款遊戲已於今年4月進行了小規模測試,並預計將於今年8、9月開啟Beta測試。

《故土》:採用4-6人房間組隊PVE玩法,節奏平緩風格明麗

在此前的介紹中,我們已大致瞭解了《故土》這款遊戲的相關信息。而在本次採訪的過程中,水哥詳細地介紹了這款遊戲的一些細節。

《故土》的多人玩法採用了4到6人的組隊PVE模式。遊戲採用房間組隊的方式,一名玩家擔任房主,其餘玩家則與房主合作進行未知世界的探索。在人數設定上,水哥認為4到6人這一範圍比較合適,團隊此前考慮過20人的設定。但最終因為考慮到人數過多將導致的混亂,縮小到4到6人。


VR遊戲《故土》:一款拒絕“主流”的多人開放世界VR遊戲


遊戲流程的安排上,《故土》的故事由一個個相對獨立的任務組成,玩家組隊完成任務,推動遊戲的進展,這一點與《饑荒》、《怪物獵人》類似。單個任務的時長約為1到3小時,總體遊戲時長約在10至20小時

對於單個任務的遊戲時長,VRPinea提出了長時間使用VR頭顯是否會導致不適的問題。水哥認為Oculus Rift、HTC Vive等上一代VR設備上或許存在這一問題,但在Oculus Rift S以及HTC Vive Focus等新一代設備上,1到3小時的遊玩時間並不會產生明顯的不適。另外,水哥特別提出,《故土》本身較平緩的遊戲節奏清新明麗的遊戲風格也能使得玩家更適應長時間遊玩。


VR遊戲《故土》:一款拒絕“主流”的多人開放世界VR遊戲


遊戲製作團隊還為《故土》加入了物理特性。對此,水哥進一步進行了說明:“我們會去設定一些獨特的物理特性。例如其中的龍捲風,我們不會完全按照現實中的龍捲風去還原,而是會根據遊戲的整體風格加上一些有趣的設定。”


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VR大空間移動眩暈問題:需要玩家的逐步適應和製作團隊的努力


與此前市面上多數VR遊戲不同,《故土》是國內首款多人在線開放世界VR遊戲。那麼如何利用現有技術解決VR大空間移動帶來的眩暈?對於這個問題,水哥總結了遊戲團隊為解決眩暈問題而想出的幾個辦法。

一、移動過程中的緩衝。水哥解釋說,人類平時的正常移動並非總是勻速的運動,其中存在一個從慢到快的緩衝過程。在《故土》的移動設計裡,製作團隊也採用了這一方式。玩家在開始移動時會有個緩慢加速的過程,以適應在虛擬世界中移動;靠近障礙物時,系統也會識別到玩家的行動,並在視覺上呈現緩慢減速的效果。

二、轉向過程中的視野遮蔽。開放世界VR遊戲面臨著頻繁轉向的問題,此前《塞爾達傳說 荒野之息》的VR模式就因為頻繁轉向的問題導致大規模暈動症。水哥認為,眩暈的解決關鍵就在於欺騙感官,視野遮蔽就是其中一種方式。


VR遊戲《故土》:一款拒絕“主流”的多人開放世界VR遊戲


最後,水哥強調,這些方法只能儘可能減少眩暈的症狀,但無法完全規避。對於眩暈問題的最終解決,水哥有著另一種不同的看法:他認為人體本身對眩暈也有著逐漸適應的過程。隨著VR遊戲逐步發展,玩家對於VR遊戲的適應力也會逐漸提高,從而最終解決眩暈的問題。

VR多人開放世界的首次嘗試:開發並非一帆風順,優化方面仍存在問題


從國際上來看,VR遊戲的開發仍然處於早期階段,因此多人開放世界VR遊戲的開發本身就有一定的難度,那麼《故土》開發是否順利?針對這一情況,水哥的回答十分坦誠:“第一次嘗試多人開放世界VR遊戲的開發的確非常困難,開發的過程也並非一帆風順。目前遊戲本身還存在很多問題。在此前4月的一次小規模測試中,部分玩家甚至無法進入遊戲。”


VR遊戲《故土》:一款拒絕“主流”的多人開放世界VR遊戲


但水哥同時提到,技術方面的問題他們基本已經全部解決,目前的問題更多屬於遊戲優化方面。團隊目前正在全力進行優化,爭取在下一次測試前解決優化問題,因此團隊當下的目標是保證遊戲穩定的運行,暫時不會考慮光線追蹤等全新技術的嘗試。

VR模式不以銷量為主要目標,《故土》將更多作為網易VR方向探索的戰略佈局

最後,VRPinea詢問了水哥對於《故土》這款遊戲的市場預期。水哥預期《故土》的銷量能達到100萬份,其中VR部分應該佔總體銷量的1/5或1/6

對此,水哥進一步解釋道“這主要是因為VR頭顯市場佔有率仍然不高”。水哥說,對他而言,《故土》是一次大膽的嘗試,是對VR遊戲製作的探索;對於網易而言,《故土》以及另一款正在開發中的VR遊戲《荒野潛伏者》的開發項目,更多屬於在VR方向的戰略佈局,而並非盈利層面的考量。

VR遊戲《故土》:一款拒絕“主流”的多人開放世界VR遊戲


對於《故土》這款遊戲,小編抱有很大的期待。在國內抄襲遊戲氾濫的情況下,敢於去嘗試全新類型遊戲的製作本身就值得肯定。在採訪的過程中,小編也認為,《故土》的製作團隊並非將新類型的嘗試作為噱頭,而確實地做出了擁有較高質量的遊戲內容。

同時針對遊戲目前存在的問題,水哥也毫不避諱,坦誠地說出問題並承諾優化。文章最後,小編希望這款有些“不走尋常路”的遊戲在正式推出後能獲得預期的成功,也能給國內稍顯浮躁的遊戲行業帶來一陣清風。

本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:[email protected]

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