究竟是MOBA還是ARTS?MOBA的未來會在哪裡?

如果你是一名細心的遊戲玩家,你會發現MOBA類遊戲已經取代了以往MMORPG的地位,成為網吧遊戲的霸主。無論你是哪個圈子的遊戲玩家,都逃脫不開MOBA遊戲的影響,MOBA遊戲已經隨著電競的熱潮開始四散,成為了年輕人生活當中不可缺少的一部分。

MOBA遊戲的發展如此迅速,以至於大家都已經忘了,這一種類遊戲的誕生時間還非常之短。並且隨著時間的推移,越來越多的遊戲加入到這類型遊戲的陣營當中,對於MOBA遊戲的定義也開始漸漸產生了更多的爭議。


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MOBA遊戲的起源

說到MOBA這個單詞,大家第一時間想到的是什麼遊戲呢?是Dota,還是LOL,還是更加遙遠的3C(應該是沒幾個年輕人記得這款遊戲了吧)?這一類遊戲大家很熟悉,但是講到了真正定義上,卻又是眾說紛紜,吵鬧不休。

那麼什麼是MOBA,什麼才是MOBA類遊戲,還是ARTS遊戲究竟有什麼區別?這是我們首先就要搞明白的事情。

MOBA,我們引用一下維基百科上的解釋,既是Multiplayer Online Battle Arena Games的縮寫,翻譯過來就是「多人在線戰鬥競技場遊戲」。這類遊戲主要脫胎自RTS遊戲當中,玩家不在需要操縱複雜的戰鬥兵群,而是隻需要操縱單一的英雄。由於與傳統的RTS相比帶有了一定的動作、技能要素,因此也被稱為Action real-time strategy,簡稱ARTS。


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儘管現在大家對DotA、LOL這些MOBA遊戲很熟悉,也有許多玩家知道DotA源自《魔獸爭霸3》的自定義RPG地圖。不過Dota並不能說是MOBA的起源,而只能說是MOBA成熟的標誌。

MOBA遊戲真正的起源,依然跟暴雪娛樂有關。這家公司在1998年發佈了RTS史上最傑出最重要的遊戲作品《星際爭霸(StarCraft)》,這款遊戲不僅有著雄偉的太空歌劇劇情,優秀的RTS操作手感,還攜帶了日後在War3當中發光發熱的地圖編輯器雛形。玩家可以利用StarCraft的這款地圖編輯器,自定義一些特殊的關卡內容。

正是有了這款地圖編輯器,在2000年5月25日,一位ID為Aeon64的玩家貢獻粗了出一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖。在相關的維基頁面上可以看到,AOS在創立時候就有了現今MOBA類遊戲的主要元素:三線對戰、防禦核心塔、英雄單位、5 VS 5的對戰、勝利條件、經濟與裝備系統。


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AOS的元素非常豐富,以至於現在看來後期的DotA只是在它的基礎上進行修修補補,整體的核心和遊戲玩法從一開始就已經被確定下來,這也是非常不可多得的。

隨後到了2002年7月,暴雪繼續發售了《魔獸爭霸3:混亂之治(Warcraft III: Reign of Chaos)》。這部經典的作品依然攜帶了地圖編輯器功能,Aeon Of Strife也順理成章的被複刻到了War3當中。

一張圖告訴你這類遊戲的核心玩法:


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到了2003年,日後被譽為DotA之父的Eul以AOS為基礎,製作發佈了一張名為「Defense of the Ancients」的魔獸RPG地圖。這張地圖繼承了AOS的經典要素,並且從之前的8位英雄新增到32位,囊括了War3當中的經典英雄、技能與物品,便是日後DotA的最初始版本,被稱為DotA Classic 1.0。不過可惜的是,Eul在發佈「DotA: Thirst for Gamma」之後,就再也沒有更新這款遊戲了。為了紀念Eul開發的最初始DotA,在遊戲當中的“Eul的神聖法杖”也算是一個小小的彩蛋。

這張DotA地圖成功引起了廣大魔獸RPG玩家的關注,儘管Eul再也沒有更新後續版本,不過依然有玩家願意繼續為這張RPG地圖貢獻出力。隨後ID為Guinsoo的史蒂夫·費克接下了開發的重責,給我們帶來了「DotA:Allstars」的新版本地圖——這張地圖才是我們現在熟悉的DotA地圖。


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之後由於種種變故,Guinsoo退出了地圖的開發維護團隊,隨後從6.0.2版本開始則由現在大家熟悉的冰蛙IceFrog接手,一直持續到現在。而Guinsoo從DotA地圖團隊退出之後,就職於Riot Games,稱為了現在大家熟知的《英雄聯盟(League of Legends)》的主設計師,操刀製作了20餘位英雄,同時也初期LOL的宣傳點之一。

接下來的故事想必大家應該熟悉了一些:LOL在2011年橫空出世,吸引了更多的玩家接觸到這類型遊戲;同年DotA2脫離War3地圖編輯器的限制,獨立IP稱為了單獨的一款遊戲,也是Valve的看家之作。這兩款遊戲從11年開始,帶領著MOBA熱潮一直持續到現在。


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RTS的衰落與MOBA的興起——MOBA的真正定義

我們之前說的MOBA類遊戲的起源,那麼我們來看看MOBA遊戲的真正定義。

或許有許多讀者就會問:前面我們不是說了MOBA遊戲了嗎?

如果你是一名MOBA類的老玩家,或許你還記得MOBA類遊戲最初並不叫MOBA。在當年DotA風靡全球的時候,隨之出現了一系列的跟風遊戲,例如《夢三國》、《300英雄》等等,這類型的遊戲被冠以DotAlike的頭銜。

隨著遊戲的增多,DotAlike遊戲逐漸從小眾玩法成為了一大種類的遊戲群,這個時候DotAlike這樣的名詞似乎有點不合適了。此時有一小部分玩家在RTS上加了一個Action,演化出了一個ARTS的遊戲類別——或者資深一點的玩家直接叫AOS類遊戲。


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那麼MOBA怎麼來的呢?

MOBA這個詞究竟是誰提出來的,提出者很神奇的沒有在歷史上留下任何痕跡。根據外網媒體Polygon的報道以及Gamasutra對DotA2相關採訪當中能夠看到,我們可以不負責任的推測出MOBA這個詞彙可能是LOL的開發公司Riot最先提出。

由DotA衍生而來的《英雄聯盟》在2009年正式發佈,我們在前文提到過的Guinsoo也是遊戲的參與制作人員之一。與其他DotAlike遊戲一樣,LOL上帶有了濃厚的DotA氣息,從玩法、英雄、機制等等,都烙印在這類遊戲的基因當中。


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儘管一開始IGN對於LOL只給出了8.0這個比較優秀的遊戲,不過由於比DotA更容易上手、畫面更好、遊戲節奏更快等原因,LOL在初期籠絡了很多粉絲玩家。許多被DotA高操作要求和比較閉塞的遊戲圈所排斥的玩家,都在LOL上找到了DotAlike遊戲的樂趣。

雖然繼承了DotA的遊戲基因,但Riot並不希望打造的LOL是效仿DotA,而是一個獨立的更有生命力遊戲——甚至是遊戲類型。這類對AOS的效仿者們更需要一個新的,能夠代表遊戲特性以及具有特色的遊戲類型。Multiplayer Online Battle Arena Games這個詞語就在Riot Games的稿件中應運而生了。

MOBA這個詞彙與這類遊戲的興盛,都有著必然性與偶然性。在這一點上Riot的宣發非常成功,無論是自己,還是友商,在宣傳自己製作的DotAlike遊戲時候希望更夠去DotA化——儘管這個玩法也不是DotA創立的。


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MOBA遊戲脫胎自即時戰略類遊戲(Real-Time Strategy Game)當中,它的興起也代表著RTS遊戲的衰落。

從1992年Westwood西木製作第一款RTS遊戲《沙丘2》開始,到暴雪手下的《魔獸爭霸》、《星際爭霸》,再到千禧年之後的《魔獸爭霸3》,在LOL誕生前的這段歲月裡,可以說是RTS遊戲的大躍進時期。大量優秀的RTS遊戲出現在遊戲市場之中,人們被那種運籌帷幄,與人對陣廝殺的樂趣所吸引住。

RTS遊戲的對戰不僅充滿樂趣,還有賞心悅目的觀賞性。同時這類遊戲也對操作水平有著非常高的要求。玩家不僅需要對己方陣營的資源進行合理運營,還要通過時間節點去預測對面玩家的運營情況,另外對戰時候的多線操作與每個單位的細微操作,都對玩家提出了非常高的要求。


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RTS遊戲在WAR3到達頂峰,之後就開始走向沒落

隨後到了DotA、澄海3C、真三國無雙等類AOS的魔獸RPG地圖興起,正是減少了RTS的經濟發展、多線操作以及對戰線路等等方面的要求,讓玩家更注重在單個英雄身上的操作。

正是因為RTS的對操作的高要求性,容錯率更高的DotA從它手上搶過了大量的玩家,隨後對入門操作要求相對更低的LOL又搶到了更多的玩家,之後就是《王者榮耀》等一系列MOBA遊戲吸引了更多對操作不那麼流利的玩家。

MOBA遊戲的未來

MOBA類遊戲從誕生初始,到Dota的熱潮和LOL的風靡全球,這類遊戲的競技性、觀賞性以及娛樂性已經毋須再多過贅言。

但是MOBA類遊戲真的會持續發展下去嗎?或許它也已經到了一個瓶頸時期了——兩年前的《絕地求生》就是一個非常好的證據。

在《絕地求生》最鼎盛的事情,無數網吧網咖為了這款遊戲而更新自己的電腦,在網吧網咖當中清一色的都是玩吃雞屏幕。在這些屏幕當中,只會零散的有幾個LOL的畫面,DotA2就更不必說了,不曾見過它的影子。


究竟是MOBA還是ARTS?MOBA的未來會在哪裡?


作為一名普通玩家,任何一款遊戲玩多了都會產生一定的心理牴觸情緒,無論這款遊戲設計的多麼巧妙多麼有趣,這時候遊玩並不會給自己帶來更多的刺激反應。在長達數年的3路對線當中,無論有再多的英雄,再多的技能,也會對遊戲膩味。

顯然MOBA類遊戲已經來到了一個歷史拐點,這類遊戲從誕生開始就沒有發生重大改變的機制,已經讓許多玩家心生倦意,再好玩的遊戲也不值得反覆千遍的遊玩。

MOBA類遊戲需要開始改變,《守望先鋒》、DotA自走棋的出現,拓寬了MOBA遊戲的驗證範圍。究竟什麼是MOBA,這個命題又一次浮現在我們面前。

DotA自走棋可以算是DotA2最成功的衍生遊戲了


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究竟什麼才是MOBA呢?是三線對路守塔推塔,還是保留英雄競技多人混戰呢?如果是前者,或者是一成不變的ARTS,改變的只有英雄與地圖,可想而知後續的遊戲無論在細節模型上再有更好的改變,遊戲的受眾也會越來越少。那麼如果是後者,或許會將MOBA的整體概念擴大到另一個層次,讓MOBA遊戲再接受一次進化。

從MOBA這個詞語組成我們就能看到,追求的核心概念是多人、競技、戰鬥。在保留這個核心概念下,範圍可以拓寬到許多領域,而不僅僅只是單純的ARTS。誠然,現代遊戲的雜糅已經越來越嚴重,許多遊戲你無法按照傳統進行分類,你能具體說明《俠盜獵車手》、《看門狗》、《刺客信條》、《上古卷軸》等等遊戲究竟應該怎麼分類嗎?


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誰也說不清這究竟算什麼類型的遊戲

對於MOBA遊戲,《守望先鋒》給我們看到了另外一種可能性。多線對戰、英雄技能、競技,具有了MOBA對戰中的內容,但是表現形式卻從RTS到了FPS當中。這樣的遊戲讓人眼前一亮,如果MOBA能夠以FPS展現,那麼TPS、ACT等等,也未嘗不可——事實上已經有一部分廠商在嘗試這樣了。

面對已經開始走下坡路的MOBA遊戲,確實是需要迎來改變了。

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