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近些年“電子競技”的熱度越來越高,隨著媒體的大規模報道,越來越多的人開始重新審視這一新興行業。相對於傳統的競技項目,“電子競技”最大的不同就是將賽場搬到了“電子設備”上面,然後通過人與人之間的智力對抗達到“競技”的目的。如今MOBA類遊戲成為電競圈的“明星”,各大重要賽事都是圍繞這類遊戲展開,《Dota2》和《英雄聯盟》都是代表之一,但是如果將時間拉回到90年代末21世紀初,“傳統的RTS遊戲”無疑是當時的“老大哥”。

PS:MOBA類遊戲都屬於RTS即時戰略遊戲裡,但老玩家習慣把《紅色警戒》、《星際爭霸》這樣的“整體運營”對戰的遊戲叫“傳統RTS。

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近些年“電子競技”的熱度越來越高,隨著媒體的大規模報道,越來越多的人開始重新審視這一新興行業。相對於傳統的競技項目,“電子競技”最大的不同就是將賽場搬到了“電子設備”上面,然後通過人與人之間的智力對抗達到“競技”的目的。如今MOBA類遊戲成為電競圈的“明星”,各大重要賽事都是圍繞這類遊戲展開,《Dota2》和《英雄聯盟》都是代表之一,但是如果將時間拉回到90年代末21世紀初,“傳統的RTS遊戲”無疑是當時的“老大哥”。

PS:MOBA類遊戲都屬於RTS即時戰略遊戲裡,但老玩家習慣把《紅色警戒》、《星際爭霸》這樣的“整體運營”對戰的遊戲叫“傳統RTS。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

《紅色警戒》與《星際爭霸》輪番登場

說起即時戰略遊戲,估計很多年輕的玩家都不太瞭解這個名詞,但如今大火的MOBA遊戲卻是從該類遊戲發展演變而來,可以說MOBA是RTS(即時戰略遊戲)的簡化版。一般來說,RTS遊戲都是從蒐集資源、建設基地、摧毀敵人這三個方面展開,而MOBA遊戲之間跳過了“建城”的緩慢過程,讓遊戲時間得到大幅縮減。說起RTS遊戲就不得到提到下面兩部作品,正是因為它們的出現,才將這一遊戲類型發揚光大。

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近些年“電子競技”的熱度越來越高,隨著媒體的大規模報道,越來越多的人開始重新審視這一新興行業。相對於傳統的競技項目,“電子競技”最大的不同就是將賽場搬到了“電子設備”上面,然後通過人與人之間的智力對抗達到“競技”的目的。如今MOBA類遊戲成為電競圈的“明星”,各大重要賽事都是圍繞這類遊戲展開,《Dota2》和《英雄聯盟》都是代表之一,但是如果將時間拉回到90年代末21世紀初,“傳統的RTS遊戲”無疑是當時的“老大哥”。

PS:MOBA類遊戲都屬於RTS即時戰略遊戲裡,但老玩家習慣把《紅色警戒》、《星際爭霸》這樣的“整體運營”對戰的遊戲叫“傳統RTS。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

《紅色警戒》與《星際爭霸》輪番登場

說起即時戰略遊戲,估計很多年輕的玩家都不太瞭解這個名詞,但如今大火的MOBA遊戲卻是從該類遊戲發展演變而來,可以說MOBA是RTS(即時戰略遊戲)的簡化版。一般來說,RTS遊戲都是從蒐集資源、建設基地、摧毀敵人這三個方面展開,而MOBA遊戲之間跳過了“建城”的緩慢過程,讓遊戲時間得到大幅縮減。說起RTS遊戲就不得到提到下面兩部作品,正是因為它們的出現,才將這一遊戲類型發揚光大。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

1996年,Westwood聯合 EA開發了《命令與征服:紅色警戒》,當時的RTS遊戲還處於一個發展初期,而紅警卻為玩家打造了一個全新的遊戲世界。紅警中的武器裝備大多是從現實世界中取材,經過一系列的修改被搬到遊戲中,這大大增加了真實感;另外“採集資源、建築基地、造兵攻打”的遊戲思路也為後面的作品打下了堅實基礎。雖然在紅警面世之前,RTS的相關遊戲已經出現在大眾視野當中,但是整體影響力比較小。隨著紅警在全球範圍內的流行,越來越多的玩家才開始關注RTS遊戲,可以說《命令與征服:紅色警戒》的誕生可以說推動了即時戰略遊戲的快速發展。

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近些年“電子競技”的熱度越來越高,隨著媒體的大規模報道,越來越多的人開始重新審視這一新興行業。相對於傳統的競技項目,“電子競技”最大的不同就是將賽場搬到了“電子設備”上面,然後通過人與人之間的智力對抗達到“競技”的目的。如今MOBA類遊戲成為電競圈的“明星”,各大重要賽事都是圍繞這類遊戲展開,《Dota2》和《英雄聯盟》都是代表之一,但是如果將時間拉回到90年代末21世紀初,“傳統的RTS遊戲”無疑是當時的“老大哥”。

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1996年,Westwood聯合 EA開發了《命令與征服:紅色警戒》,當時的RTS遊戲還處於一個發展初期,而紅警卻為玩家打造了一個全新的遊戲世界。紅警中的武器裝備大多是從現實世界中取材,經過一系列的修改被搬到遊戲中,這大大增加了真實感;另外“採集資源、建築基地、造兵攻打”的遊戲思路也為後面的作品打下了堅實基礎。雖然在紅警面世之前,RTS的相關遊戲已經出現在大眾視野當中,但是整體影響力比較小。隨著紅警在全球範圍內的流行,越來越多的玩家才開始關注RTS遊戲,可以說《命令與征服:紅色警戒》的誕生可以說推動了即時戰略遊戲的快速發展。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

在紅警大火的年代,一部《星際爭霸》更是將RTS遊戲成功送上了“電競”的主舞臺。“暴雪出品,必屬精品”,對於遊戲開發暴雪是出了名的認真,經過多年的打磨與設計,這款極具“科幻風”的遊戲開啟了“橫掃”遊戲圈的模式。隨著《星際爭霸》影響力的日益提升,一個相對完整的電競體系也在慢慢形成,不僅會有專業的選手進行相關訓練,同時各大賽事也慢慢興起。

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近些年“電子競技”的熱度越來越高,隨著媒體的大規模報道,越來越多的人開始重新審視這一新興行業。相對於傳統的競技項目,“電子競技”最大的不同就是將賽場搬到了“電子設備”上面,然後通過人與人之間的智力對抗達到“競技”的目的。如今MOBA類遊戲成為電競圈的“明星”,各大重要賽事都是圍繞這類遊戲展開,《Dota2》和《英雄聯盟》都是代表之一,但是如果將時間拉回到90年代末21世紀初,“傳統的RTS遊戲”無疑是當時的“老大哥”。

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1996年,Westwood聯合 EA開發了《命令與征服:紅色警戒》,當時的RTS遊戲還處於一個發展初期,而紅警卻為玩家打造了一個全新的遊戲世界。紅警中的武器裝備大多是從現實世界中取材,經過一系列的修改被搬到遊戲中,這大大增加了真實感;另外“採集資源、建築基地、造兵攻打”的遊戲思路也為後面的作品打下了堅實基礎。雖然在紅警面世之前,RTS的相關遊戲已經出現在大眾視野當中,但是整體影響力比較小。隨著紅警在全球範圍內的流行,越來越多的玩家才開始關注RTS遊戲,可以說《命令與征服:紅色警戒》的誕生可以說推動了即時戰略遊戲的快速發展。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

在紅警大火的年代,一部《星際爭霸》更是將RTS遊戲成功送上了“電競”的主舞臺。“暴雪出品,必屬精品”,對於遊戲開發暴雪是出了名的認真,經過多年的打磨與設計,這款極具“科幻風”的遊戲開啟了“橫掃”遊戲圈的模式。隨著《星際爭霸》影響力的日益提升,一個相對完整的電競體系也在慢慢形成,不僅會有專業的選手進行相關訓練,同時各大賽事也慢慢興起。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

發展到巔峰之後卻出現了下滑,慢慢被邊緣化

在2000年初,RTS遊戲逐漸成為了主流,於是越來越多的玩家開始關注“競技”。雖然電子遊戲誕生已久,但是大多數作品仍停留在“休閒娛樂”上面,很少有人去深挖“競技”。隨著RTS遊戲的出現,玩家開始深入瞭解“公平、對抗、競技”,這種人與人之間的“智鬥”才是遊戲想要展現的最核心思想。當RTS進入“發展快車道”後,越來越多的玩家認為這才是今後遊戲的發展方向,但是,沒人能想到MOBA類遊戲“異軍突起”,很快就佔領了大塊市場。

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近些年“電子競技”的熱度越來越高,隨著媒體的大規模報道,越來越多的人開始重新審視這一新興行業。相對於傳統的競技項目,“電子競技”最大的不同就是將賽場搬到了“電子設備”上面,然後通過人與人之間的智力對抗達到“競技”的目的。如今MOBA類遊戲成為電競圈的“明星”,各大重要賽事都是圍繞這類遊戲展開,《Dota2》和《英雄聯盟》都是代表之一,但是如果將時間拉回到90年代末21世紀初,“傳統的RTS遊戲”無疑是當時的“老大哥”。

PS:MOBA類遊戲都屬於RTS即時戰略遊戲裡,但老玩家習慣把《紅色警戒》、《星際爭霸》這樣的“整體運營”對戰的遊戲叫“傳統RTS。

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《紅色警戒》與《星際爭霸》輪番登場

說起即時戰略遊戲,估計很多年輕的玩家都不太瞭解這個名詞,但如今大火的MOBA遊戲卻是從該類遊戲發展演變而來,可以說MOBA是RTS(即時戰略遊戲)的簡化版。一般來說,RTS遊戲都是從蒐集資源、建設基地、摧毀敵人這三個方面展開,而MOBA遊戲之間跳過了“建城”的緩慢過程,讓遊戲時間得到大幅縮減。說起RTS遊戲就不得到提到下面兩部作品,正是因為它們的出現,才將這一遊戲類型發揚光大。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

1996年,Westwood聯合 EA開發了《命令與征服:紅色警戒》,當時的RTS遊戲還處於一個發展初期,而紅警卻為玩家打造了一個全新的遊戲世界。紅警中的武器裝備大多是從現實世界中取材,經過一系列的修改被搬到遊戲中,這大大增加了真實感;另外“採集資源、建築基地、造兵攻打”的遊戲思路也為後面的作品打下了堅實基礎。雖然在紅警面世之前,RTS的相關遊戲已經出現在大眾視野當中,但是整體影響力比較小。隨著紅警在全球範圍內的流行,越來越多的玩家才開始關注RTS遊戲,可以說《命令與征服:紅色警戒》的誕生可以說推動了即時戰略遊戲的快速發展。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

在紅警大火的年代,一部《星際爭霸》更是將RTS遊戲成功送上了“電競”的主舞臺。“暴雪出品,必屬精品”,對於遊戲開發暴雪是出了名的認真,經過多年的打磨與設計,這款極具“科幻風”的遊戲開啟了“橫掃”遊戲圈的模式。隨著《星際爭霸》影響力的日益提升,一個相對完整的電競體系也在慢慢形成,不僅會有專業的選手進行相關訓練,同時各大賽事也慢慢興起。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

發展到巔峰之後卻出現了下滑,慢慢被邊緣化

在2000年初,RTS遊戲逐漸成為了主流,於是越來越多的玩家開始關注“競技”。雖然電子遊戲誕生已久,但是大多數作品仍停留在“休閒娛樂”上面,很少有人去深挖“競技”。隨著RTS遊戲的出現,玩家開始深入瞭解“公平、對抗、競技”,這種人與人之間的“智鬥”才是遊戲想要展現的最核心思想。當RTS進入“發展快車道”後,越來越多的玩家認為這才是今後遊戲的發展方向,但是,沒人能想到MOBA類遊戲“異軍突起”,很快就佔領了大塊市場。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

其實,MOBA類遊戲在本質和RTS基本相同,玩家都需要不斷整合遊戲中的資源,最終打倒敵人。RTS遊戲側重“宏觀操作”,玩家更像是戰場上的“將軍”,他需要協調各方面的資源,從糧草、士兵、兵營、作戰,想要獲得勝利,這些東西都需要兼顧。而MOBA類遊戲更加側重於“細節把握”,對於英雄及道具的理解顯得更加重要。所以說,在操作方面,MOBA遊戲更加輕鬆,玩家不需要花費大量的精力來“顧全大局”,同時RTS“多路操作”的理念也被隊友給平攤,這樣大大減輕了玩家的壓力。

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近些年“電子競技”的熱度越來越高,隨著媒體的大規模報道,越來越多的人開始重新審視這一新興行業。相對於傳統的競技項目,“電子競技”最大的不同就是將賽場搬到了“電子設備”上面,然後通過人與人之間的智力對抗達到“競技”的目的。如今MOBA類遊戲成為電競圈的“明星”,各大重要賽事都是圍繞這類遊戲展開,《Dota2》和《英雄聯盟》都是代表之一,但是如果將時間拉回到90年代末21世紀初,“傳統的RTS遊戲”無疑是當時的“老大哥”。

PS:MOBA類遊戲都屬於RTS即時戰略遊戲裡,但老玩家習慣把《紅色警戒》、《星際爭霸》這樣的“整體運營”對戰的遊戲叫“傳統RTS。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

《紅色警戒》與《星際爭霸》輪番登場

說起即時戰略遊戲,估計很多年輕的玩家都不太瞭解這個名詞,但如今大火的MOBA遊戲卻是從該類遊戲發展演變而來,可以說MOBA是RTS(即時戰略遊戲)的簡化版。一般來說,RTS遊戲都是從蒐集資源、建設基地、摧毀敵人這三個方面展開,而MOBA遊戲之間跳過了“建城”的緩慢過程,讓遊戲時間得到大幅縮減。說起RTS遊戲就不得到提到下面兩部作品,正是因為它們的出現,才將這一遊戲類型發揚光大。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

1996年,Westwood聯合 EA開發了《命令與征服:紅色警戒》,當時的RTS遊戲還處於一個發展初期,而紅警卻為玩家打造了一個全新的遊戲世界。紅警中的武器裝備大多是從現實世界中取材,經過一系列的修改被搬到遊戲中,這大大增加了真實感;另外“採集資源、建築基地、造兵攻打”的遊戲思路也為後面的作品打下了堅實基礎。雖然在紅警面世之前,RTS的相關遊戲已經出現在大眾視野當中,但是整體影響力比較小。隨著紅警在全球範圍內的流行,越來越多的玩家才開始關注RTS遊戲,可以說《命令與征服:紅色警戒》的誕生可以說推動了即時戰略遊戲的快速發展。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

在紅警大火的年代,一部《星際爭霸》更是將RTS遊戲成功送上了“電競”的主舞臺。“暴雪出品,必屬精品”,對於遊戲開發暴雪是出了名的認真,經過多年的打磨與設計,這款極具“科幻風”的遊戲開啟了“橫掃”遊戲圈的模式。隨著《星際爭霸》影響力的日益提升,一個相對完整的電競體系也在慢慢形成,不僅會有專業的選手進行相關訓練,同時各大賽事也慢慢興起。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

發展到巔峰之後卻出現了下滑,慢慢被邊緣化

在2000年初,RTS遊戲逐漸成為了主流,於是越來越多的玩家開始關注“競技”。雖然電子遊戲誕生已久,但是大多數作品仍停留在“休閒娛樂”上面,很少有人去深挖“競技”。隨著RTS遊戲的出現,玩家開始深入瞭解“公平、對抗、競技”,這種人與人之間的“智鬥”才是遊戲想要展現的最核心思想。當RTS進入“發展快車道”後,越來越多的玩家認為這才是今後遊戲的發展方向,但是,沒人能想到MOBA類遊戲“異軍突起”,很快就佔領了大塊市場。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

其實,MOBA類遊戲在本質和RTS基本相同,玩家都需要不斷整合遊戲中的資源,最終打倒敵人。RTS遊戲側重“宏觀操作”,玩家更像是戰場上的“將軍”,他需要協調各方面的資源,從糧草、士兵、兵營、作戰,想要獲得勝利,這些東西都需要兼顧。而MOBA類遊戲更加側重於“細節把握”,對於英雄及道具的理解顯得更加重要。所以說,在操作方面,MOBA遊戲更加輕鬆,玩家不需要花費大量的精力來“顧全大局”,同時RTS“多路操作”的理念也被隊友給平攤,這樣大大減輕了玩家的壓力。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

只要是看過《星際爭霸》職業比賽的玩家都會被選手“驚人”的手速嚇到,在RTS遊戲中,玩家需要不斷髮出指令,這樣的操作壓力的確讓部分玩家難以接受。MOBA遊戲將多餘的操作去掉,只剩下“對抗”這一核心要素,這讓玩家能夠很快地上手,同時也減輕了遊戲壓力。“輕量化”正在成為遊戲圈主流思想,RTS遊戲不斷被MOBA遊戲打壓,玩家似乎不願意再去嘗試那些“上手難度大、操作複雜”的遊戲,手遊的日漸興起就是一個很好的例證,相對電腦端的複雜操作,手遊更加簡單。那麼在如今的大環境下,RTS遊戲真的沒有後路了嗎?其實不然,這類遊戲的精神內涵是當今主流,並不會被時代淘汰。

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近些年“電子競技”的熱度越來越高,隨著媒體的大規模報道,越來越多的人開始重新審視這一新興行業。相對於傳統的競技項目,“電子競技”最大的不同就是將賽場搬到了“電子設備”上面,然後通過人與人之間的智力對抗達到“競技”的目的。如今MOBA類遊戲成為電競圈的“明星”,各大重要賽事都是圍繞這類遊戲展開,《Dota2》和《英雄聯盟》都是代表之一,但是如果將時間拉回到90年代末21世紀初,“傳統的RTS遊戲”無疑是當時的“老大哥”。

PS:MOBA類遊戲都屬於RTS即時戰略遊戲裡,但老玩家習慣把《紅色警戒》、《星際爭霸》這樣的“整體運營”對戰的遊戲叫“傳統RTS。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

《紅色警戒》與《星際爭霸》輪番登場

說起即時戰略遊戲,估計很多年輕的玩家都不太瞭解這個名詞,但如今大火的MOBA遊戲卻是從該類遊戲發展演變而來,可以說MOBA是RTS(即時戰略遊戲)的簡化版。一般來說,RTS遊戲都是從蒐集資源、建設基地、摧毀敵人這三個方面展開,而MOBA遊戲之間跳過了“建城”的緩慢過程,讓遊戲時間得到大幅縮減。說起RTS遊戲就不得到提到下面兩部作品,正是因為它們的出現,才將這一遊戲類型發揚光大。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

1996年,Westwood聯合 EA開發了《命令與征服:紅色警戒》,當時的RTS遊戲還處於一個發展初期,而紅警卻為玩家打造了一個全新的遊戲世界。紅警中的武器裝備大多是從現實世界中取材,經過一系列的修改被搬到遊戲中,這大大增加了真實感;另外“採集資源、建築基地、造兵攻打”的遊戲思路也為後面的作品打下了堅實基礎。雖然在紅警面世之前,RTS的相關遊戲已經出現在大眾視野當中,但是整體影響力比較小。隨著紅警在全球範圍內的流行,越來越多的玩家才開始關注RTS遊戲,可以說《命令與征服:紅色警戒》的誕生可以說推動了即時戰略遊戲的快速發展。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

在紅警大火的年代,一部《星際爭霸》更是將RTS遊戲成功送上了“電競”的主舞臺。“暴雪出品,必屬精品”,對於遊戲開發暴雪是出了名的認真,經過多年的打磨與設計,這款極具“科幻風”的遊戲開啟了“橫掃”遊戲圈的模式。隨著《星際爭霸》影響力的日益提升,一個相對完整的電競體系也在慢慢形成,不僅會有專業的選手進行相關訓練,同時各大賽事也慢慢興起。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

發展到巔峰之後卻出現了下滑,慢慢被邊緣化

在2000年初,RTS遊戲逐漸成為了主流,於是越來越多的玩家開始關注“競技”。雖然電子遊戲誕生已久,但是大多數作品仍停留在“休閒娛樂”上面,很少有人去深挖“競技”。隨著RTS遊戲的出現,玩家開始深入瞭解“公平、對抗、競技”,這種人與人之間的“智鬥”才是遊戲想要展現的最核心思想。當RTS進入“發展快車道”後,越來越多的玩家認為這才是今後遊戲的發展方向,但是,沒人能想到MOBA類遊戲“異軍突起”,很快就佔領了大塊市場。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

其實,MOBA類遊戲在本質和RTS基本相同,玩家都需要不斷整合遊戲中的資源,最終打倒敵人。RTS遊戲側重“宏觀操作”,玩家更像是戰場上的“將軍”,他需要協調各方面的資源,從糧草、士兵、兵營、作戰,想要獲得勝利,這些東西都需要兼顧。而MOBA類遊戲更加側重於“細節把握”,對於英雄及道具的理解顯得更加重要。所以說,在操作方面,MOBA遊戲更加輕鬆,玩家不需要花費大量的精力來“顧全大局”,同時RTS“多路操作”的理念也被隊友給平攤,這樣大大減輕了玩家的壓力。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

只要是看過《星際爭霸》職業比賽的玩家都會被選手“驚人”的手速嚇到,在RTS遊戲中,玩家需要不斷髮出指令,這樣的操作壓力的確讓部分玩家難以接受。MOBA遊戲將多餘的操作去掉,只剩下“對抗”這一核心要素,這讓玩家能夠很快地上手,同時也減輕了遊戲壓力。“輕量化”正在成為遊戲圈主流思想,RTS遊戲不斷被MOBA遊戲打壓,玩家似乎不願意再去嘗試那些“上手難度大、操作複雜”的遊戲,手遊的日漸興起就是一個很好的例證,相對電腦端的複雜操作,手遊更加簡單。那麼在如今的大環境下,RTS遊戲真的沒有後路了嗎?其實不然,這類遊戲的精神內涵是當今主流,並不會被時代淘汰。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

即便是慢慢成為小眾,RTS遊戲也會因為優秀的“精神內涵”繼續發展下去

RTS遊戲的本質是對“戰鬥過程”的一種推演和模擬,玩家享受這個過程:任何遊戲想要長久發展下去必須要具備一定的內在邏輯,就像是支撐房屋的“頂樑柱”一樣,一旦這裡出現問題,肯定會對整體產生“毀滅性”打擊。

RTS遊戲的本質是對“戰鬥過程”的一種推演和模擬,這就需要玩家需要大開“腦洞”。因為遊戲是“即時”進行的,任何突發的情況都會對整個戰局產生影響,這就需要玩家不斷地進行推演和模擬,從而將各種情況考慮進去,這樣才能更好地掌握局勢。在紅警當中,玩家不僅需要預防陸地上進攻,同時“空襲”和“航母”帶來的突然襲擊更具威脅,這就需要玩家提前做出防禦工事,這樣才不會被打一個措手不及。RTS能夠調動玩家的積極性,讓他對整個戰局進行思考,這樣的內在屬性也是它發展至今的重要因素,玩家享受“動腦”的過程。

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PS:MOBA類遊戲都屬於RTS即時戰略遊戲裡,但老玩家習慣把《紅色警戒》、《星際爭霸》這樣的“整體運營”對戰的遊戲叫“傳統RTS。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

《紅色警戒》與《星際爭霸》輪番登場

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Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

1996年,Westwood聯合 EA開發了《命令與征服:紅色警戒》,當時的RTS遊戲還處於一個發展初期,而紅警卻為玩家打造了一個全新的遊戲世界。紅警中的武器裝備大多是從現實世界中取材,經過一系列的修改被搬到遊戲中,這大大增加了真實感;另外“採集資源、建築基地、造兵攻打”的遊戲思路也為後面的作品打下了堅實基礎。雖然在紅警面世之前,RTS的相關遊戲已經出現在大眾視野當中,但是整體影響力比較小。隨著紅警在全球範圍內的流行,越來越多的玩家才開始關注RTS遊戲,可以說《命令與征服:紅色警戒》的誕生可以說推動了即時戰略遊戲的快速發展。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

在紅警大火的年代,一部《星際爭霸》更是將RTS遊戲成功送上了“電競”的主舞臺。“暴雪出品,必屬精品”,對於遊戲開發暴雪是出了名的認真,經過多年的打磨與設計,這款極具“科幻風”的遊戲開啟了“橫掃”遊戲圈的模式。隨著《星際爭霸》影響力的日益提升,一個相對完整的電競體系也在慢慢形成,不僅會有專業的選手進行相關訓練,同時各大賽事也慢慢興起。

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發展到巔峰之後卻出現了下滑,慢慢被邊緣化

在2000年初,RTS遊戲逐漸成為了主流,於是越來越多的玩家開始關注“競技”。雖然電子遊戲誕生已久,但是大多數作品仍停留在“休閒娛樂”上面,很少有人去深挖“競技”。隨著RTS遊戲的出現,玩家開始深入瞭解“公平、對抗、競技”,這種人與人之間的“智鬥”才是遊戲想要展現的最核心思想。當RTS進入“發展快車道”後,越來越多的玩家認為這才是今後遊戲的發展方向,但是,沒人能想到MOBA類遊戲“異軍突起”,很快就佔領了大塊市場。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

其實,MOBA類遊戲在本質和RTS基本相同,玩家都需要不斷整合遊戲中的資源,最終打倒敵人。RTS遊戲側重“宏觀操作”,玩家更像是戰場上的“將軍”,他需要協調各方面的資源,從糧草、士兵、兵營、作戰,想要獲得勝利,這些東西都需要兼顧。而MOBA類遊戲更加側重於“細節把握”,對於英雄及道具的理解顯得更加重要。所以說,在操作方面,MOBA遊戲更加輕鬆,玩家不需要花費大量的精力來“顧全大局”,同時RTS“多路操作”的理念也被隊友給平攤,這樣大大減輕了玩家的壓力。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

只要是看過《星際爭霸》職業比賽的玩家都會被選手“驚人”的手速嚇到,在RTS遊戲中,玩家需要不斷髮出指令,這樣的操作壓力的確讓部分玩家難以接受。MOBA遊戲將多餘的操作去掉,只剩下“對抗”這一核心要素,這讓玩家能夠很快地上手,同時也減輕了遊戲壓力。“輕量化”正在成為遊戲圈主流思想,RTS遊戲不斷被MOBA遊戲打壓,玩家似乎不願意再去嘗試那些“上手難度大、操作複雜”的遊戲,手遊的日漸興起就是一個很好的例證,相對電腦端的複雜操作,手遊更加簡單。那麼在如今的大環境下,RTS遊戲真的沒有後路了嗎?其實不然,這類遊戲的精神內涵是當今主流,並不會被時代淘汰。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

即便是慢慢成為小眾,RTS遊戲也會因為優秀的“精神內涵”繼續發展下去

RTS遊戲的本質是對“戰鬥過程”的一種推演和模擬,玩家享受這個過程:任何遊戲想要長久發展下去必須要具備一定的內在邏輯,就像是支撐房屋的“頂樑柱”一樣,一旦這裡出現問題,肯定會對整體產生“毀滅性”打擊。

RTS遊戲的本質是對“戰鬥過程”的一種推演和模擬,這就需要玩家需要大開“腦洞”。因為遊戲是“即時”進行的,任何突發的情況都會對整個戰局產生影響,這就需要玩家不斷地進行推演和模擬,從而將各種情況考慮進去,這樣才能更好地掌握局勢。在紅警當中,玩家不僅需要預防陸地上進攻,同時“空襲”和“航母”帶來的突然襲擊更具威脅,這就需要玩家提前做出防禦工事,這樣才不會被打一個措手不及。RTS能夠調動玩家的積極性,讓他對整個戰局進行思考,這樣的內在屬性也是它發展至今的重要因素,玩家享受“動腦”的過程。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

以競技為根本,人與人之間的“智鬥”讓玩家體驗到遊戲的本質樂趣:現在市面上大火的遊戲都是將“公平競技”作為自己的內核,這類遊戲將玩家放到一個公平的遊戲環境中,只有通過“智力”上的搏鬥才能取得遊戲勝利。

其實,現如今“競技”遊戲的核心思想還是從RTS遊戲當中提取出來的,作為遊戲圈的“老大哥”, RTS遊戲將“競技”二字發揮得淋漓盡致。無論是資源的開採,還是兵營的建造,都是需要玩家進行策劃,遊戲系統不會偏袒任何一方的玩家。作為發展的基礎,“資源”均勻分佈在地圖當中,想要佔據優勢就需要玩家不斷研發套路。RTS遊戲的本質就是玩家之間的“智鬥”,就像是下圍棋一樣,遊戲中的每一步都是相互之間的試探,只有比對手更加聰明,才能取得比賽的勝利。

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近些年“電子競技”的熱度越來越高,隨著媒體的大規模報道,越來越多的人開始重新審視這一新興行業。相對於傳統的競技項目,“電子競技”最大的不同就是將賽場搬到了“電子設備”上面,然後通過人與人之間的智力對抗達到“競技”的目的。如今MOBA類遊戲成為電競圈的“明星”,各大重要賽事都是圍繞這類遊戲展開,《Dota2》和《英雄聯盟》都是代表之一,但是如果將時間拉回到90年代末21世紀初,“傳統的RTS遊戲”無疑是當時的“老大哥”。

PS:MOBA類遊戲都屬於RTS即時戰略遊戲裡,但老玩家習慣把《紅色警戒》、《星際爭霸》這樣的“整體運營”對戰的遊戲叫“傳統RTS。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

《紅色警戒》與《星際爭霸》輪番登場

說起即時戰略遊戲,估計很多年輕的玩家都不太瞭解這個名詞,但如今大火的MOBA遊戲卻是從該類遊戲發展演變而來,可以說MOBA是RTS(即時戰略遊戲)的簡化版。一般來說,RTS遊戲都是從蒐集資源、建設基地、摧毀敵人這三個方面展開,而MOBA遊戲之間跳過了“建城”的緩慢過程,讓遊戲時間得到大幅縮減。說起RTS遊戲就不得到提到下面兩部作品,正是因為它們的出現,才將這一遊戲類型發揚光大。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

1996年,Westwood聯合 EA開發了《命令與征服:紅色警戒》,當時的RTS遊戲還處於一個發展初期,而紅警卻為玩家打造了一個全新的遊戲世界。紅警中的武器裝備大多是從現實世界中取材,經過一系列的修改被搬到遊戲中,這大大增加了真實感;另外“採集資源、建築基地、造兵攻打”的遊戲思路也為後面的作品打下了堅實基礎。雖然在紅警面世之前,RTS的相關遊戲已經出現在大眾視野當中,但是整體影響力比較小。隨著紅警在全球範圍內的流行,越來越多的玩家才開始關注RTS遊戲,可以說《命令與征服:紅色警戒》的誕生可以說推動了即時戰略遊戲的快速發展。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

在紅警大火的年代,一部《星際爭霸》更是將RTS遊戲成功送上了“電競”的主舞臺。“暴雪出品,必屬精品”,對於遊戲開發暴雪是出了名的認真,經過多年的打磨與設計,這款極具“科幻風”的遊戲開啟了“橫掃”遊戲圈的模式。隨著《星際爭霸》影響力的日益提升,一個相對完整的電競體系也在慢慢形成,不僅會有專業的選手進行相關訓練,同時各大賽事也慢慢興起。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

發展到巔峰之後卻出現了下滑,慢慢被邊緣化

在2000年初,RTS遊戲逐漸成為了主流,於是越來越多的玩家開始關注“競技”。雖然電子遊戲誕生已久,但是大多數作品仍停留在“休閒娛樂”上面,很少有人去深挖“競技”。隨著RTS遊戲的出現,玩家開始深入瞭解“公平、對抗、競技”,這種人與人之間的“智鬥”才是遊戲想要展現的最核心思想。當RTS進入“發展快車道”後,越來越多的玩家認為這才是今後遊戲的發展方向,但是,沒人能想到MOBA類遊戲“異軍突起”,很快就佔領了大塊市場。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

其實,MOBA類遊戲在本質和RTS基本相同,玩家都需要不斷整合遊戲中的資源,最終打倒敵人。RTS遊戲側重“宏觀操作”,玩家更像是戰場上的“將軍”,他需要協調各方面的資源,從糧草、士兵、兵營、作戰,想要獲得勝利,這些東西都需要兼顧。而MOBA類遊戲更加側重於“細節把握”,對於英雄及道具的理解顯得更加重要。所以說,在操作方面,MOBA遊戲更加輕鬆,玩家不需要花費大量的精力來“顧全大局”,同時RTS“多路操作”的理念也被隊友給平攤,這樣大大減輕了玩家的壓力。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

只要是看過《星際爭霸》職業比賽的玩家都會被選手“驚人”的手速嚇到,在RTS遊戲中,玩家需要不斷髮出指令,這樣的操作壓力的確讓部分玩家難以接受。MOBA遊戲將多餘的操作去掉,只剩下“對抗”這一核心要素,這讓玩家能夠很快地上手,同時也減輕了遊戲壓力。“輕量化”正在成為遊戲圈主流思想,RTS遊戲不斷被MOBA遊戲打壓,玩家似乎不願意再去嘗試那些“上手難度大、操作複雜”的遊戲,手遊的日漸興起就是一個很好的例證,相對電腦端的複雜操作,手遊更加簡單。那麼在如今的大環境下,RTS遊戲真的沒有後路了嗎?其實不然,這類遊戲的精神內涵是當今主流,並不會被時代淘汰。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

即便是慢慢成為小眾,RTS遊戲也會因為優秀的“精神內涵”繼續發展下去

RTS遊戲的本質是對“戰鬥過程”的一種推演和模擬,玩家享受這個過程:任何遊戲想要長久發展下去必須要具備一定的內在邏輯,就像是支撐房屋的“頂樑柱”一樣,一旦這裡出現問題,肯定會對整體產生“毀滅性”打擊。

RTS遊戲的本質是對“戰鬥過程”的一種推演和模擬,這就需要玩家需要大開“腦洞”。因為遊戲是“即時”進行的,任何突發的情況都會對整個戰局產生影響,這就需要玩家不斷地進行推演和模擬,從而將各種情況考慮進去,這樣才能更好地掌握局勢。在紅警當中,玩家不僅需要預防陸地上進攻,同時“空襲”和“航母”帶來的突然襲擊更具威脅,這就需要玩家提前做出防禦工事,這樣才不會被打一個措手不及。RTS能夠調動玩家的積極性,讓他對整個戰局進行思考,這樣的內在屬性也是它發展至今的重要因素,玩家享受“動腦”的過程。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

以競技為根本,人與人之間的“智鬥”讓玩家體驗到遊戲的本質樂趣:現在市面上大火的遊戲都是將“公平競技”作為自己的內核,這類遊戲將玩家放到一個公平的遊戲環境中,只有通過“智力”上的搏鬥才能取得遊戲勝利。

其實,現如今“競技”遊戲的核心思想還是從RTS遊戲當中提取出來的,作為遊戲圈的“老大哥”, RTS遊戲將“競技”二字發揮得淋漓盡致。無論是資源的開採,還是兵營的建造,都是需要玩家進行策劃,遊戲系統不會偏袒任何一方的玩家。作為發展的基礎,“資源”均勻分佈在地圖當中,想要佔據優勢就需要玩家不斷研發套路。RTS遊戲的本質就是玩家之間的“智鬥”,就像是下圍棋一樣,遊戲中的每一步都是相互之間的試探,只有比對手更加聰明,才能取得比賽的勝利。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

當今遊戲圈,MOBA類遊戲和“吃雞”類遊戲成為兩座難以逾越大山,很多新出的遊戲都難以“逃脫”它們的影響。“傳統RTS ”遊戲因為自身操作難度高也逐漸被邊緣化,但是即便成為小眾遊戲,它的依舊會活躍在玩家的視線當中,RTS遊戲所具備的“競技、公平、智鬥”等核心思想仍是當今遊戲的核心內涵,在這裡玩家可以體驗競技遊戲所帶來的最原始的體驗。正是因為這種精神內核的存在,RTS遊戲會一直髮展下去。

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近些年“電子競技”的熱度越來越高,隨著媒體的大規模報道,越來越多的人開始重新審視這一新興行業。相對於傳統的競技項目,“電子競技”最大的不同就是將賽場搬到了“電子設備”上面,然後通過人與人之間的智力對抗達到“競技”的目的。如今MOBA類遊戲成為電競圈的“明星”,各大重要賽事都是圍繞這類遊戲展開,《Dota2》和《英雄聯盟》都是代表之一,但是如果將時間拉回到90年代末21世紀初,“傳統的RTS遊戲”無疑是當時的“老大哥”。

PS:MOBA類遊戲都屬於RTS即時戰略遊戲裡,但老玩家習慣把《紅色警戒》、《星際爭霸》這樣的“整體運營”對戰的遊戲叫“傳統RTS。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

《紅色警戒》與《星際爭霸》輪番登場

說起即時戰略遊戲,估計很多年輕的玩家都不太瞭解這個名詞,但如今大火的MOBA遊戲卻是從該類遊戲發展演變而來,可以說MOBA是RTS(即時戰略遊戲)的簡化版。一般來說,RTS遊戲都是從蒐集資源、建設基地、摧毀敵人這三個方面展開,而MOBA遊戲之間跳過了“建城”的緩慢過程,讓遊戲時間得到大幅縮減。說起RTS遊戲就不得到提到下面兩部作品,正是因為它們的出現,才將這一遊戲類型發揚光大。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

1996年,Westwood聯合 EA開發了《命令與征服:紅色警戒》,當時的RTS遊戲還處於一個發展初期,而紅警卻為玩家打造了一個全新的遊戲世界。紅警中的武器裝備大多是從現實世界中取材,經過一系列的修改被搬到遊戲中,這大大增加了真實感;另外“採集資源、建築基地、造兵攻打”的遊戲思路也為後面的作品打下了堅實基礎。雖然在紅警面世之前,RTS的相關遊戲已經出現在大眾視野當中,但是整體影響力比較小。隨著紅警在全球範圍內的流行,越來越多的玩家才開始關注RTS遊戲,可以說《命令與征服:紅色警戒》的誕生可以說推動了即時戰略遊戲的快速發展。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

在紅警大火的年代,一部《星際爭霸》更是將RTS遊戲成功送上了“電競”的主舞臺。“暴雪出品,必屬精品”,對於遊戲開發暴雪是出了名的認真,經過多年的打磨與設計,這款極具“科幻風”的遊戲開啟了“橫掃”遊戲圈的模式。隨著《星際爭霸》影響力的日益提升,一個相對完整的電競體系也在慢慢形成,不僅會有專業的選手進行相關訓練,同時各大賽事也慢慢興起。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

發展到巔峰之後卻出現了下滑,慢慢被邊緣化

在2000年初,RTS遊戲逐漸成為了主流,於是越來越多的玩家開始關注“競技”。雖然電子遊戲誕生已久,但是大多數作品仍停留在“休閒娛樂”上面,很少有人去深挖“競技”。隨著RTS遊戲的出現,玩家開始深入瞭解“公平、對抗、競技”,這種人與人之間的“智鬥”才是遊戲想要展現的最核心思想。當RTS進入“發展快車道”後,越來越多的玩家認為這才是今後遊戲的發展方向,但是,沒人能想到MOBA類遊戲“異軍突起”,很快就佔領了大塊市場。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

其實,MOBA類遊戲在本質和RTS基本相同,玩家都需要不斷整合遊戲中的資源,最終打倒敵人。RTS遊戲側重“宏觀操作”,玩家更像是戰場上的“將軍”,他需要協調各方面的資源,從糧草、士兵、兵營、作戰,想要獲得勝利,這些東西都需要兼顧。而MOBA類遊戲更加側重於“細節把握”,對於英雄及道具的理解顯得更加重要。所以說,在操作方面,MOBA遊戲更加輕鬆,玩家不需要花費大量的精力來“顧全大局”,同時RTS“多路操作”的理念也被隊友給平攤,這樣大大減輕了玩家的壓力。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

只要是看過《星際爭霸》職業比賽的玩家都會被選手“驚人”的手速嚇到,在RTS遊戲中,玩家需要不斷髮出指令,這樣的操作壓力的確讓部分玩家難以接受。MOBA遊戲將多餘的操作去掉,只剩下“對抗”這一核心要素,這讓玩家能夠很快地上手,同時也減輕了遊戲壓力。“輕量化”正在成為遊戲圈主流思想,RTS遊戲不斷被MOBA遊戲打壓,玩家似乎不願意再去嘗試那些“上手難度大、操作複雜”的遊戲,手遊的日漸興起就是一個很好的例證,相對電腦端的複雜操作,手遊更加簡單。那麼在如今的大環境下,RTS遊戲真的沒有後路了嗎?其實不然,這類遊戲的精神內涵是當今主流,並不會被時代淘汰。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

即便是慢慢成為小眾,RTS遊戲也會因為優秀的“精神內涵”繼續發展下去

RTS遊戲的本質是對“戰鬥過程”的一種推演和模擬,玩家享受這個過程:任何遊戲想要長久發展下去必須要具備一定的內在邏輯,就像是支撐房屋的“頂樑柱”一樣,一旦這裡出現問題,肯定會對整體產生“毀滅性”打擊。

RTS遊戲的本質是對“戰鬥過程”的一種推演和模擬,這就需要玩家需要大開“腦洞”。因為遊戲是“即時”進行的,任何突發的情況都會對整個戰局產生影響,這就需要玩家不斷地進行推演和模擬,從而將各種情況考慮進去,這樣才能更好地掌握局勢。在紅警當中,玩家不僅需要預防陸地上進攻,同時“空襲”和“航母”帶來的突然襲擊更具威脅,這就需要玩家提前做出防禦工事,這樣才不會被打一個措手不及。RTS能夠調動玩家的積極性,讓他對整個戰局進行思考,這樣的內在屬性也是它發展至今的重要因素,玩家享受“動腦”的過程。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

以競技為根本,人與人之間的“智鬥”讓玩家體驗到遊戲的本質樂趣:現在市面上大火的遊戲都是將“公平競技”作為自己的內核,這類遊戲將玩家放到一個公平的遊戲環境中,只有通過“智力”上的搏鬥才能取得遊戲勝利。

其實,現如今“競技”遊戲的核心思想還是從RTS遊戲當中提取出來的,作為遊戲圈的“老大哥”, RTS遊戲將“競技”二字發揮得淋漓盡致。無論是資源的開採,還是兵營的建造,都是需要玩家進行策劃,遊戲系統不會偏袒任何一方的玩家。作為發展的基礎,“資源”均勻分佈在地圖當中,想要佔據優勢就需要玩家不斷研發套路。RTS遊戲的本質就是玩家之間的“智鬥”,就像是下圍棋一樣,遊戲中的每一步都是相互之間的試探,只有比對手更加聰明,才能取得比賽的勝利。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

當今遊戲圈,MOBA類遊戲和“吃雞”類遊戲成為兩座難以逾越大山,很多新出的遊戲都難以“逃脫”它們的影響。“傳統RTS ”遊戲因為自身操作難度高也逐漸被邊緣化,但是即便成為小眾遊戲,它的依舊會活躍在玩家的視線當中,RTS遊戲所具備的“競技、公平、智鬥”等核心思想仍是當今遊戲的核心內涵,在這裡玩家可以體驗競技遊戲所帶來的最原始的體驗。正是因為這種精神內核的存在,RTS遊戲會一直髮展下去。

Moba遊戲逐漸成了RTS的代名詞?傳統RTS“精神內涵”仍是當今主流

對於未來發展方向的展望

其實,想要讓RTS遊戲重新“迴歸”,遊戲廠商可以適當減少一些操作。礦場的礦工可以用更加“自動化”,讓玩家將全部精力集中在戰局把控上面;生產、強化建築的手動操作也可以讓“機器”參與其中,這樣不僅可以解放雙手,同時玩家的遊戲體驗也可以大大提升。不過筆者自己並不喜歡這樣的簡化,畢竟傳統RTS遊戲的精髓就在於操作和大局運營,但推出“簡化版”由易變難讓新手玩家逐步體驗到傳統RTS的魅力,也是可以考慮的一個方式。

RTS遊戲雖然走向了沒落,但是它的精神一直影響著當今的遊戲發展,無論是對“競技精神”的發揚,還是對於玩家“智商”的考驗,這樣的設計都讓它顯得更加有魅力。

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