AMAZE第一日:獨立遊戲開發者的關懷

引言

“動若脫兔,靜若處子。”昨日還是聽著電子音樂混著德國黑啤氣味的年輕人們,今天就在昨日露天酒吧不遠的地方,正正經經地搭起了場地,指示牌,主要的海報和周邊的設計都充滿了一種包豪斯遺留下的簡潔與這一代青年人的自由張揚;

AMAZE第一日:獨立遊戲開發者的關懷

場地主要被劃分成了兩部分:

  • Haubentaucher Revaler

  • Taekwondo Studio

Haubentaucher Revaler

這就是主要會場。會場內有主要Talks的場地,也有一個Exhibition的空間來進行一個體量精緻的展覽The Devolution of Thumper – An Exhibition;樓上兩個小房間,稱作Heavens(big/small); 也用作workshop的場地。

然而這個似乎是舊倉庫改造的場地外面居然是個巨大游泳池,天氣異常地好,而泳池旁也支起了一個大屏幕,並且有環繞的音響來實時保證你即使在外場也可以實時聽著主會場內的Talks;

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Taekwondo Studio

跆拳道館。這個地方主要是進行一些VR相關內容的分享,也有一些Workshop的部分,而我們萌萌噠的Luis Wong也是在這裡進行了關於中國遊戲市場的分享。

在這樣一個多管線的節日活動中,大家就可以自由選擇自己感興趣話題的演講,也能去和Thumper的設計師一邊聊天一邊每一個版本Thumper的迭代歷程,或者是參與workshop與別人一起享受頭腦風暴。

限於我比較尷尬的語言水平,我大概只能說說自己的印象,大概會有很多不確定的地方,十分抱歉。有感興趣可以去AMAZE頁面查看,或者問問同行的基友天義或者 Luis Wong 大大;

1Shawn Alexander Allen

Put Your Glock Away, I've Got a Stronger Weapon for You 放開你的格洛克,我為你準備了一個更厲害的武器;

昨日的音樂party到了接近兩點,第二天早上10:00第一場的設置就顯得非常人性化。

一位來自美國的遊戲設計師,人文關懷十分強烈。他的話題談論遊戲中的非暴力,特別是在Undertale之中的體現。他的話題從麥爾坎X,馬丁路德金一直到了羅莎·帕克斯,黑人少數族裔的維權,甚至還放了很多段的錄音資料。而後面話題居然還涉及到了Bruce Lee(李小龍)的格鬥哲學,他認為暴力的使用是要在迫不得已地場合去使用的。而對於遊戲中形象的分析也涉及到了刻板印象的使用。

在提問環節,有一名觀眾詢問到刻板印象的使用,他的回答讓我印象很深刻:刻板印象是可以變得很有趣的,只要你知道你是如何應用它的,這樣的應用就像是一個玩家和設計師之間的對話,為什麼你使用它,而這又代表了什麼,這些都是十分值得探討的。

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2Ouvroir de littérature Potentielle ( Potential Literature Workshop)

這位來自法國的設計師介紹了大概在60年代出現的一群法國人,他們自稱作OuLiPo,他們相信創意來自於束縛,比如寫一本沒有字母E的書。就在他們不斷髮掘文學的邊界的時候,他們發現了遊戲。

包括互動小說(Interactive fiction)、浮現敘事(Emergent Narrative)、解密(Puzzle)、編程(Programming)、寫代碼(Coding)、人工智能(AI)、360度全景(360 panorama)…這些東西都在OuLiPo當時出現了雛形,他們實際上在他們對於文學潛能的挖掘中觸碰到的很多超前的東西。

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甚至比如獨立遊戲的Train Jam,在當時也有出現。

在一個獨立遊戲的節日上聽著這些嚴肅又有幽默感的講座,這些厚重的人文主題所代表的或許正是獨立遊戲努力地方向:努力與人文的傳統作接續,努力去看到文化背後的脈絡,那種改變世界的願望。

一種莫名地感動在我心中浮現,一直被社會所瞧不起的的遊戲,也能這樣在這樣的場合嚴肅地討論這些話題。就好像有種當年放縱的少年如今也正經地穿上西裝,走上講臺。

這不是一種對於現實文化的妥協和攀附,不是一種對於遊戲“不正經”文化的背棄;

不是要去證明什麼,而是對於我們這一代,遊戲就是伴隨我們成長的。我們和遊戲一同走向社會,去面對那些文化和社會現實,是作為內容形式成長中所應擔負起的社會責任感,是這我們這代人對社會獨特視角地批判。

3Experience to build the prototype

接下去來演講的這位萌妹子indienova有過相關的報道。

Jenny Jiao Hsia 是來自紐約大學的本科生,她的Consume Me的遊戲也在遊戲展上有展出,展臺前不時會傳來笑聲。

她展示了她所製作的二十個Prototype的經歷。

她習慣使用PS的工具來以美術先行地方式來進行prototype的設計,她的遊戲很多都是建立在個人的經驗/經歷之上的,這點是她非常強調的。

當然她同樣覺得每個人都可以有自己的原型方法論,而不一定要去一味地模仿別人(比如Jonathan Blow大神的方法論)。

她甚至在後期遇到了許多瓶頸,所以她也開始嘗試轉換方法,比如:強調遊戲的系統,而不是從美術入手,從數值部分調整;或者強調遊戲劇情的敘述等等。

她可能更加傾向於有些時候獨立完成作品,因為合作可能會帶來更大的壓力,而自己的話,她很喜歡畫畫,但是她知道自己不會變成職業美術工作者,所以她心態特別好,會把自己的一些畫作放在Tumblr上面。

她的ppt簡直是AMAZE最佳Slides,每一張都極富個人特色。

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4Games of Simplicity We are Muesli

這個是來自意大利的一對開發者的一次演講。

他們曾經參加過2015北京國際設計周,也十分喜歡中國的文化。

Humble Ray同學也有過相關的文章:《SIHEYU4N:北京四合院與堆磚塊》(https://indienova.com/indie-game-news/siheyu4n-beijing-siheyuan-and-falling-block/)。

我只想說:

這ppt太他媽好看了

這trailer太他媽酷炫了

果然是充滿了設計簡約感的遊戲。

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5Hyper Talks

Charlotte Madelon, Fakhra AlMansouri, Ghostbutter, Jana Reinhardt, Linsey Raymaekers, Marius Winter, Michael Straeubig, Paulina "Vera" Szmidt, Pitoum, Zoë Jellicoe

AMAZE第一日:獨立遊戲開發者的關懷

下午這一部分是持續兩小時的一系列Hyper Talks,話題非常地個人化,有比如“遊戲作為一種自我表達的方式”、“有來自阿拉伯聯合酋長國的一個漂亮的小姐姐來介紹她們國家的獨立遊戲狀況”、“Jana Reinhardt自己關於牧羊人的遊戲Solitude”、“Michael Straeubig 的 ”、“Zoë Jellicoe這位編輯探討遊戲中的海德格爾之類的問題,然而沒什麼人聽得懂”“專業的獨立遊戲QA來探討做一個獨立遊戲QA需要什麼東西”,內容太多我也沒辦法都覆蓋到...

後面還有兩場比較有意思的Talks這邊也提及一下。

  • 第一場是關於Micro Games的:

微型遊戲可以作為自己對於設計理論的學習的實踐與嘗試;也可以作為一種自我的發洩( as catharsis),它同樣也是一種自我的關照(self-care) ,一種治療方式(As Therapy );一種生活細節的快照(micro game as snapshot);一種交流地方式(micro game as communication),送自己的女朋友一個為她設計的遊戲,這大概是遊戲設計師最大的浪漫吧…

  • 第二場是關於Very Quick, Very Slow

主講人的幽默帶動了全場,但是其實從頭到尾,就只是對於不同時間長度的解說:從0.00000000000000000000000000000000539.秒

一直到120.000.000.000.000年?所有的星星從出生到消失到無。給了我一種Everything這個同樣出現在會場上的遊戲的感覺。

6Devolution: Exhibition Thumper

這是關於《Thumper》這個遊戲作品從2009年到2017年最終版本的迭代過程的每一次版本的展覽。

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這種特別的展類似於藝術展中的一種類型“回顧展”(retrospective exhibition),通常來說,這一種類型的展覽會非常地好看,因為你可以看到一個藝術家的一生,在他的作品風格的流變中體現出來。這一種經驗通常是十分寶貴的,因為你可以看到藝術家每一次地嘗試,他所思考的對象,內容又是如何變化的。

而遊戲中的回顧展這樣獨特的形式更是值得思考的。遊戲這樣的作品,特別是獨立遊戲,它不同版本的開發與迭代更是反映出作者對於自身作品的反覆考量,以及下一步應該如何變化的選擇,而又是如何一步一步地走到今天看到的完整作品的。

其實在很多選擇的分叉口,我們都可以許多的選擇與發展的可能。而什麼才是最好的選擇?而什麼又是一個遊戲最後應該有的樣子?

在回顧展上其實這些都可以看到,在09年的第一版的遊戲中的考量,在這長達八年的迭代過程中,最後融入到最終的版本之中,他放棄什麼?他猶豫著、嘗試著什麼?就在這個過程中被發現——當然,順著作者的思路走,一切都是那麼地“理所應當”,但是,作者在一步步開拓和迭代自己的遊戲的艱難,是無數次的測試與調整,是我們難以體會到的。

所以很感謝這樣的分享,或許這樣的展覽才是一次最真誠的分享吧。

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7節日氣氛

晚上的音樂會以及其他活動先按下不表,我想大體談一下自己的感覺。

像是這樣的節日,其實大家最看重的便是人與人之間的聯結,英語和啤酒成為了世界上最好的東西,而幽默,則是最佳的催化劑。

AMAZE第一日:獨立遊戲開發者的關懷

中國人希望莊嚴,希望嚴肅,但是這樣的層級和一種震撼往往需要幽默來給予調節,一緊一弛,這樣才能夠最佳地調動全場的氣氛。

像是這次晚會的負責人之一Lorenzo就很擅長此道,更不要說後面主持了頒獎典禮的Wiliam Pugh身為《史丹利的寓言》和《Dr.Langeskov》的設計者更是自帶幽默光環。

而去看國外GDC的演講中,這一點也十分被體現出來。像是陳星漢大大2011年在Game Design Challenge上的演講雖然內容非常好,但是比起John Romero或者是Passage設計師Jason Rohrer這樣的母語使用者來說,明顯在現場氣氛地把握略顯不足。

雖然這個會場上東亞面孔少之又少,除了我和好基友之外,沒有再看到中國人。而韓國與越南人一二,僅此而已。

但在這樣的場合中,多文化的交流是非常被期待的。

而這可能就需要國內的獨立遊戲開發者不斷地走出去,與世界連接起來吧。

我期待著這一天。

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