'遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%'

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最近兩年來,教育遊戲逐漸走進了主流視野,據Metaari最近發佈的《全球教育遊戲市場年度報告》顯示,到2024年,全球教育遊戲市場規模有望達到240億美元,幾乎是目前的四倍左右,五年之間的複合增長率為33.2%,超過整體遊戲市場的增幅。其中,AI、XR教育遊戲、私人投資高、全球分銷以及手遊等都是推動教育遊戲快速增長的主要動力。

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最近兩年來,教育遊戲逐漸走進了主流視野,據Metaari最近發佈的《全球教育遊戲市場年度報告》顯示,到2024年,全球教育遊戲市場規模有望達到240億美元,幾乎是目前的四倍左右,五年之間的複合增長率為33.2%,超過整體遊戲市場的增幅。其中,AI、XR教育遊戲、私人投資高、全球分銷以及手遊等都是推動教育遊戲快速增長的主要動力。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

教育遊戲五年複合增長趨勢

注:報告在對122個國家的2100名交由遊戲開發商分析的基礎上,綜合財報以及行業分析公司的數據進行預測,每年都會根據不同數據的變化而進行調整。

教育遊戲指的是那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲,雖然有競爭、積分等遊戲化的功能,但主要作為一種資質認證手段,更簡單的來說,教育遊戲就是以遊戲的形式,實現教育的目的。

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最近兩年來,教育遊戲逐漸走進了主流視野,據Metaari最近發佈的《全球教育遊戲市場年度報告》顯示,到2024年,全球教育遊戲市場規模有望達到240億美元,幾乎是目前的四倍左右,五年之間的複合增長率為33.2%,超過整體遊戲市場的增幅。其中,AI、XR教育遊戲、私人投資高、全球分銷以及手遊等都是推動教育遊戲快速增長的主要動力。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

教育遊戲五年複合增長趨勢

注:報告在對122個國家的2100名交由遊戲開發商分析的基礎上,綜合財報以及行業分析公司的數據進行預測,每年都會根據不同數據的變化而進行調整。

教育遊戲指的是那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲,雖然有競爭、積分等遊戲化的功能,但主要作為一種資質認證手段,更簡單的來說,教育遊戲就是以遊戲的形式,實現教育的目的。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

在去年的報告裡,Metaari原本預計非洲市場的五年增長率最高達到60.1%,但目前該區域的增長率為41.3%,低於東歐市場的42.2%和西歐地區的47.2%。相比而言,亞太地區的教育遊戲市場規模增長率為27%,主要因為中國市場的教育遊戲增速放緩。

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最近兩年來,教育遊戲逐漸走進了主流視野,據Metaari最近發佈的《全球教育遊戲市場年度報告》顯示,到2024年,全球教育遊戲市場規模有望達到240億美元,幾乎是目前的四倍左右,五年之間的複合增長率為33.2%,超過整體遊戲市場的增幅。其中,AI、XR教育遊戲、私人投資高、全球分銷以及手遊等都是推動教育遊戲快速增長的主要動力。

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教育遊戲五年複合增長趨勢

注:報告在對122個國家的2100名交由遊戲開發商分析的基礎上,綜合財報以及行業分析公司的數據進行預測,每年都會根據不同數據的變化而進行調整。

教育遊戲指的是那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲,雖然有競爭、積分等遊戲化的功能,但主要作為一種資質認證手段,更簡單的來說,教育遊戲就是以遊戲的形式,實現教育的目的。

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在去年的報告裡,Metaari原本預計非洲市場的五年增長率最高達到60.1%,但目前該區域的增長率為41.3%,低於東歐市場的42.2%和西歐地區的47.2%。相比而言,亞太地區的教育遊戲市場規模增長率為27%,主要因為中國市場的教育遊戲增速放緩。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

如果按國家來算,烏干達教育遊戲市場規模增速最快,達到58.8%,但該市場整體規模較小,從增長率來看,增幅最大的15個國家有7個都來自非洲地區,增長率超過40%。

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最近兩年來,教育遊戲逐漸走進了主流視野,據Metaari最近發佈的《全球教育遊戲市場年度報告》顯示,到2024年,全球教育遊戲市場規模有望達到240億美元,幾乎是目前的四倍左右,五年之間的複合增長率為33.2%,超過整體遊戲市場的增幅。其中,AI、XR教育遊戲、私人投資高、全球分銷以及手遊等都是推動教育遊戲快速增長的主要動力。

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教育遊戲五年複合增長趨勢

注:報告在對122個國家的2100名交由遊戲開發商分析的基礎上,綜合財報以及行業分析公司的數據進行預測,每年都會根據不同數據的變化而進行調整。

教育遊戲指的是那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲,雖然有競爭、積分等遊戲化的功能,但主要作為一種資質認證手段,更簡單的來說,教育遊戲就是以遊戲的形式,實現教育的目的。

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在去年的報告裡,Metaari原本預計非洲市場的五年增長率最高達到60.1%,但目前該區域的增長率為41.3%,低於東歐市場的42.2%和西歐地區的47.2%。相比而言,亞太地區的教育遊戲市場規模增長率為27%,主要因為中國市場的教育遊戲增速放緩。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

如果按國家來算,烏干達教育遊戲市場規模增速最快,達到58.8%,但該市場整體規模較小,從增長率來看,增幅最大的15個國家有7個都來自非洲地區,增長率超過40%。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

帶動教育遊戲規模增長的8大動力

Metaari表示,帶動教育遊戲增長的主要動力為:AI在教育遊戲裡的使用、簡易研發工具的增長、教育遊戲越來越受到企業歡迎、全球消費者對於嚴肅遊戲的消費需求增長、大公司頻繁的併購注資、大規模全球分銷協議的出現、投資公司開始向教育遊戲傾斜以及混合現實(MR)在全球的需求。

雖然AI的興起是最強勁的動力,但投資也是推動教育遊戲增長的重要因素,2016和2017兩年之間教育遊戲籌資規模達到17億美元,在2018年,這個數字達到22.4億美元,幼教、STEM(科學、技術、工程和數學的簡寫)和編程遊戲是投資者的主要目標。

誰在購買教育遊戲?

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最近兩年來,教育遊戲逐漸走進了主流視野,據Metaari最近發佈的《全球教育遊戲市場年度報告》顯示,到2024年,全球教育遊戲市場規模有望達到240億美元,幾乎是目前的四倍左右,五年之間的複合增長率為33.2%,超過整體遊戲市場的增幅。其中,AI、XR教育遊戲、私人投資高、全球分銷以及手遊等都是推動教育遊戲快速增長的主要動力。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

教育遊戲五年複合增長趨勢

注:報告在對122個國家的2100名交由遊戲開發商分析的基礎上,綜合財報以及行業分析公司的數據進行預測,每年都會根據不同數據的變化而進行調整。

教育遊戲指的是那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲,雖然有競爭、積分等遊戲化的功能,但主要作為一種資質認證手段,更簡單的來說,教育遊戲就是以遊戲的形式,實現教育的目的。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

在去年的報告裡,Metaari原本預計非洲市場的五年增長率最高達到60.1%,但目前該區域的增長率為41.3%,低於東歐市場的42.2%和西歐地區的47.2%。相比而言,亞太地區的教育遊戲市場規模增長率為27%,主要因為中國市場的教育遊戲增速放緩。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

如果按國家來算,烏干達教育遊戲市場規模增速最快,達到58.8%,但該市場整體規模較小,從增長率來看,增幅最大的15個國家有7個都來自非洲地區,增長率超過40%。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

帶動教育遊戲規模增長的8大動力

Metaari表示,帶動教育遊戲增長的主要動力為:AI在教育遊戲裡的使用、簡易研發工具的增長、教育遊戲越來越受到企業歡迎、全球消費者對於嚴肅遊戲的消費需求增長、大公司頻繁的併購注資、大規模全球分銷協議的出現、投資公司開始向教育遊戲傾斜以及混合現實(MR)在全球的需求。

雖然AI的興起是最強勁的動力,但投資也是推動教育遊戲增長的重要因素,2016和2017兩年之間教育遊戲籌資規模達到17億美元,在2018年,這個數字達到22.4億美元,幼教、STEM(科學、技術、工程和數學的簡寫)和編程遊戲是投資者的主要目標。

誰在購買教育遊戲?

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

對於教育遊戲的購買者,Metaari進行了詳細的劃分,其中最重要的包括消費者、學前教育、初級教育、中等教育、高等教育、聯邦政府機構、州/省和本地政府機構和包括健康領域在內的企業。

從增速來看,企業級客戶是教育遊戲收入增長最快的來源,達到47%以上,而高等教育的增長率只有15%,消費者、中等教育和州/省政府機構的投入增長率也都超過了30%。

在2018年6月,Roblox公佈了《Roblox教育版》,並且免費向教育機構開放,目前,該遊戲的MAU已經超過了1億,2018年覆蓋了65萬名學生,預計今年將會翻倍。

育碧的《刺客信條》在傳統遊戲行業也是熱門IP,比如《刺客信條:起源》首周就賣出去150萬套。2018年2月,該公司發佈了教育遊戲《刺客信條古埃及發現之旅》。

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最近兩年來,教育遊戲逐漸走進了主流視野,據Metaari最近發佈的《全球教育遊戲市場年度報告》顯示,到2024年,全球教育遊戲市場規模有望達到240億美元,幾乎是目前的四倍左右,五年之間的複合增長率為33.2%,超過整體遊戲市場的增幅。其中,AI、XR教育遊戲、私人投資高、全球分銷以及手遊等都是推動教育遊戲快速增長的主要動力。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

教育遊戲五年複合增長趨勢

注:報告在對122個國家的2100名交由遊戲開發商分析的基礎上,綜合財報以及行業分析公司的數據進行預測,每年都會根據不同數據的變化而進行調整。

教育遊戲指的是那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲,雖然有競爭、積分等遊戲化的功能,但主要作為一種資質認證手段,更簡單的來說,教育遊戲就是以遊戲的形式,實現教育的目的。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

在去年的報告裡,Metaari原本預計非洲市場的五年增長率最高達到60.1%,但目前該區域的增長率為41.3%,低於東歐市場的42.2%和西歐地區的47.2%。相比而言,亞太地區的教育遊戲市場規模增長率為27%,主要因為中國市場的教育遊戲增速放緩。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

如果按國家來算,烏干達教育遊戲市場規模增速最快,達到58.8%,但該市場整體規模較小,從增長率來看,增幅最大的15個國家有7個都來自非洲地區,增長率超過40%。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

帶動教育遊戲規模增長的8大動力

Metaari表示,帶動教育遊戲增長的主要動力為:AI在教育遊戲裡的使用、簡易研發工具的增長、教育遊戲越來越受到企業歡迎、全球消費者對於嚴肅遊戲的消費需求增長、大公司頻繁的併購注資、大規模全球分銷協議的出現、投資公司開始向教育遊戲傾斜以及混合現實(MR)在全球的需求。

雖然AI的興起是最強勁的動力,但投資也是推動教育遊戲增長的重要因素,2016和2017兩年之間教育遊戲籌資規模達到17億美元,在2018年,這個數字達到22.4億美元,幼教、STEM(科學、技術、工程和數學的簡寫)和編程遊戲是投資者的主要目標。

誰在購買教育遊戲?

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

對於教育遊戲的購買者,Metaari進行了詳細的劃分,其中最重要的包括消費者、學前教育、初級教育、中等教育、高等教育、聯邦政府機構、州/省和本地政府機構和包括健康領域在內的企業。

從增速來看,企業級客戶是教育遊戲收入增長最快的來源,達到47%以上,而高等教育的增長率只有15%,消費者、中等教育和州/省政府機構的投入增長率也都超過了30%。

在2018年6月,Roblox公佈了《Roblox教育版》,並且免費向教育機構開放,目前,該遊戲的MAU已經超過了1億,2018年覆蓋了65萬名學生,預計今年將會翻倍。

育碧的《刺客信條》在傳統遊戲行業也是熱門IP,比如《刺客信條:起源》首周就賣出去150萬套。2018年2月,該公司發佈了教育遊戲《刺客信條古埃及發現之旅》。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

Metaari表示,教育遊戲主要以盒裝零售內容、定製研發服務和授權工具與平臺等形式銷售,其中,增長最快的是定製研發服務,增長率接近50%,主要是因為商業模擬遊戲在企業之間越來越受歡迎,不少公司聘用開發者專門定製商業模擬遊戲。

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最近兩年來,教育遊戲逐漸走進了主流視野,據Metaari最近發佈的《全球教育遊戲市場年度報告》顯示,到2024年,全球教育遊戲市場規模有望達到240億美元,幾乎是目前的四倍左右,五年之間的複合增長率為33.2%,超過整體遊戲市場的增幅。其中,AI、XR教育遊戲、私人投資高、全球分銷以及手遊等都是推動教育遊戲快速增長的主要動力。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

教育遊戲五年複合增長趨勢

注:報告在對122個國家的2100名交由遊戲開發商分析的基礎上,綜合財報以及行業分析公司的數據進行預測,每年都會根據不同數據的變化而進行調整。

教育遊戲指的是那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲,雖然有競爭、積分等遊戲化的功能,但主要作為一種資質認證手段,更簡單的來說,教育遊戲就是以遊戲的形式,實現教育的目的。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

在去年的報告裡,Metaari原本預計非洲市場的五年增長率最高達到60.1%,但目前該區域的增長率為41.3%,低於東歐市場的42.2%和西歐地區的47.2%。相比而言,亞太地區的教育遊戲市場規模增長率為27%,主要因為中國市場的教育遊戲增速放緩。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

如果按國家來算,烏干達教育遊戲市場規模增速最快,達到58.8%,但該市場整體規模較小,從增長率來看,增幅最大的15個國家有7個都來自非洲地區,增長率超過40%。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

帶動教育遊戲規模增長的8大動力

Metaari表示,帶動教育遊戲增長的主要動力為:AI在教育遊戲裡的使用、簡易研發工具的增長、教育遊戲越來越受到企業歡迎、全球消費者對於嚴肅遊戲的消費需求增長、大公司頻繁的併購注資、大規模全球分銷協議的出現、投資公司開始向教育遊戲傾斜以及混合現實(MR)在全球的需求。

雖然AI的興起是最強勁的動力,但投資也是推動教育遊戲增長的重要因素,2016和2017兩年之間教育遊戲籌資規模達到17億美元,在2018年,這個數字達到22.4億美元,幼教、STEM(科學、技術、工程和數學的簡寫)和編程遊戲是投資者的主要目標。

誰在購買教育遊戲?

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

對於教育遊戲的購買者,Metaari進行了詳細的劃分,其中最重要的包括消費者、學前教育、初級教育、中等教育、高等教育、聯邦政府機構、州/省和本地政府機構和包括健康領域在內的企業。

從增速來看,企業級客戶是教育遊戲收入增長最快的來源,達到47%以上,而高等教育的增長率只有15%,消費者、中等教育和州/省政府機構的投入增長率也都超過了30%。

在2018年6月,Roblox公佈了《Roblox教育版》,並且免費向教育機構開放,目前,該遊戲的MAU已經超過了1億,2018年覆蓋了65萬名學生,預計今年將會翻倍。

育碧的《刺客信條》在傳統遊戲行業也是熱門IP,比如《刺客信條:起源》首周就賣出去150萬套。2018年2月,該公司發佈了教育遊戲《刺客信條古埃及發現之旅》。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

Metaari表示,教育遊戲主要以盒裝零售內容、定製研發服務和授權工具與平臺等形式銷售,其中,增長最快的是定製研發服務,增長率接近50%,主要是因為商業模擬遊戲在企業之間越來越受歡迎,不少公司聘用開發者專門定製商業模擬遊戲。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

在教育遊戲領域,主要有11種類型,分別是:智力訓練、知識傳授、技能訓練、語言學習、幼教、評估、角色、定位、AR、VR和AI遊戲。其中,技能訓練、評估、定位、AR/VR以及AI遊戲類的增長率都超過了30%。

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最近兩年來,教育遊戲逐漸走進了主流視野,據Metaari最近發佈的《全球教育遊戲市場年度報告》顯示,到2024年,全球教育遊戲市場規模有望達到240億美元,幾乎是目前的四倍左右,五年之間的複合增長率為33.2%,超過整體遊戲市場的增幅。其中,AI、XR教育遊戲、私人投資高、全球分銷以及手遊等都是推動教育遊戲快速增長的主要動力。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

教育遊戲五年複合增長趨勢

注:報告在對122個國家的2100名交由遊戲開發商分析的基礎上,綜合財報以及行業分析公司的數據進行預測,每年都會根據不同數據的變化而進行調整。

教育遊戲指的是那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲,雖然有競爭、積分等遊戲化的功能,但主要作為一種資質認證手段,更簡單的來說,教育遊戲就是以遊戲的形式,實現教育的目的。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

在去年的報告裡,Metaari原本預計非洲市場的五年增長率最高達到60.1%,但目前該區域的增長率為41.3%,低於東歐市場的42.2%和西歐地區的47.2%。相比而言,亞太地區的教育遊戲市場規模增長率為27%,主要因為中國市場的教育遊戲增速放緩。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

如果按國家來算,烏干達教育遊戲市場規模增速最快,達到58.8%,但該市場整體規模較小,從增長率來看,增幅最大的15個國家有7個都來自非洲地區,增長率超過40%。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

帶動教育遊戲規模增長的8大動力

Metaari表示,帶動教育遊戲增長的主要動力為:AI在教育遊戲裡的使用、簡易研發工具的增長、教育遊戲越來越受到企業歡迎、全球消費者對於嚴肅遊戲的消費需求增長、大公司頻繁的併購注資、大規模全球分銷協議的出現、投資公司開始向教育遊戲傾斜以及混合現實(MR)在全球的需求。

雖然AI的興起是最強勁的動力,但投資也是推動教育遊戲增長的重要因素,2016和2017兩年之間教育遊戲籌資規模達到17億美元,在2018年,這個數字達到22.4億美元,幼教、STEM(科學、技術、工程和數學的簡寫)和編程遊戲是投資者的主要目標。

誰在購買教育遊戲?

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

對於教育遊戲的購買者,Metaari進行了詳細的劃分,其中最重要的包括消費者、學前教育、初級教育、中等教育、高等教育、聯邦政府機構、州/省和本地政府機構和包括健康領域在內的企業。

從增速來看,企業級客戶是教育遊戲收入增長最快的來源,達到47%以上,而高等教育的增長率只有15%,消費者、中等教育和州/省政府機構的投入增長率也都超過了30%。

在2018年6月,Roblox公佈了《Roblox教育版》,並且免費向教育機構開放,目前,該遊戲的MAU已經超過了1億,2018年覆蓋了65萬名學生,預計今年將會翻倍。

育碧的《刺客信條》在傳統遊戲行業也是熱門IP,比如《刺客信條:起源》首周就賣出去150萬套。2018年2月,該公司發佈了教育遊戲《刺客信條古埃及發現之旅》。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

Metaari表示,教育遊戲主要以盒裝零售內容、定製研發服務和授權工具與平臺等形式銷售,其中,增長最快的是定製研發服務,增長率接近50%,主要是因為商業模擬遊戲在企業之間越來越受歡迎,不少公司聘用開發者專門定製商業模擬遊戲。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

在教育遊戲領域,主要有11種類型,分別是:智力訓練、知識傳授、技能訓練、語言學習、幼教、評估、角色、定位、AR、VR和AI遊戲。其中,技能訓練、評估、定位、AR/VR以及AI遊戲類的增長率都超過了30%。

遊戲也能用來教育?相關市場將達240億美元,增長率33.2%

另外,該報告還指出,截至2019年6月,《我的世界:教育版》在全球115個國家已經擁有超過4000名認證教師。

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