《劍網3:指尖江湖》:出門處處鬼打牆,這個江湖太迷茫

劍網3指尖江湖最近開始公測了,號稱花費4年多時間打造的精品網遊。然而,真實體驗如何呢?

如果只用一句話來形容就是:不好玩!

遊戲視角

指尖江湖為了實現所謂的競技網遊,採用了3D鎖視角,將整個江湖閹割了一大部分。劍網給了你一個江湖,卻弄瞎你一隻眼睛。從此以後只能看到一半的天空和一半的江湖。

《劍網3:指尖江湖》:出門處處鬼打牆,這個江湖太迷茫

地型縱橫複雜

而為了使這剩下的部分能夠出彩,規劃了上中下,前中後好幾層場景,想通過這種方式來體現世界的立體結構。然而,帶來的另一個問題就是,地圖路線複雜,導致沒有追蹤完全找不到路。難怪這個遊戲總是你讓找走失的孩子或老人,這樣的場景,連成年人都會迷路。更別說小孩子了。整個世界估計沒有一塊筆直的路,這地圖設計是跟重慶學的吧,出門處處鬼打牆,這個江湖太迷茫。

《劍網3:指尖江湖》:出門處處鬼打牆,這個江湖太迷茫

長安親友如相問,我在劍網揀垃圾

然而,設計了這麼“豐富多彩”的江湖。你要是看不到多可惜。於是策劃決定在地圖上丟些道具給你揀。你可以在戰場上揀個青菜,也可以在角落找到燕窩,路上也可能會被一塊玄鐵絆倒。反正只要發動你的鷹眼,總能在這個世界的各個地方各個角落找到各種道具,吃的喝的玩的醫療礦產五花八門,無所不有。然而這些道具,大部分其實沒什麼用,所謂的好感度道具,沒角落這個角色不能用,不能用也不能丟(花了體力揀的),真是膈應。當然,也有玩家以此為樂。在這裡祝你們揀的開心。

《劍網3:指尖江湖》:出門處處鬼打牆,這個江湖太迷茫

一個帳號體驗多個角色,那麼我是誰?

揀到這些垃圾,你要想用出去,就開始收集各種角色,萬花小弟子,李復,秋葉青,少林和尚。然而,當你辛苦把這些角色解鎖,裝備齊全,技能滿級的時候卻迷茫了,我究竟該是萬花人?還是李復?還是秋葉青?還是和尚?我可以是其中任何一個角色,但唯獨不是我。我到底是在玩卡牌遊戲還是玩RPG?為什麼沒有成長感?沒有第一人稱的代入感?

《劍網3:指尖江湖》:出門處處鬼打牆,這個江湖太迷茫

放不開手腳的戰鬥

也許你會說,這都沒關係,反正哪個角色不都是為了打架副本服務的麼?可是,這個戰鬥真是你喜歡的麼?從開始第一場戰鬥,一群人就鎖定在一個手機屏幕大小的區域,要不是可以自由行動,我差點以為這是回合制遊戲。不過我可以不在意,畢竟只是一些可有可無的任務。然而,當打起副本來,還是一個球樣。就好像一群人被BOSS鎖定在一個狹小空間裡,然後說,你們被包圍了。是的,跳來跳去戰鬥依然只能在一個屏幕內進行。一不小心就四處碰壁。到處都是空氣牆。

這就是戰鬥的遊戲體驗?

而整個戰鬥過程也是一半時間在躲技能,一半時間在打鐵。感覺進副本就是來找虐,別的遊戲都是人打怪,這個遊戲是怪打人,而且你還無處可逃。一群人擠在狹小的區域,慌亂的自我求生,哪有時間進行什麼配合?人影疊在一塊,無時無刻不在走位,治療時連隊友都鎖定不到。而BOSS壯碩的身形往往也只能看到一半。更別說那蹩腳的破防設計,不知道從哪學來的?這有什麼遊戲體驗?被BOSS毆打了一陣,現在BOSS不動了,總算可以還手了?

遊戲成本

花費力氣總算打到了裝備,如果裝備沒用,就值一個一級五行石?考慮過玩家的遊戲成本嗎?

遊戲平衡性

競技的平衡性就更不談了,角色和角色之間的技能差異性太大了。有些常年在空中,有些只能打地下,還有些腳都不沾地(洛風威武),這樣一堆奇葩,能打到一塊去嗎?

界面也有一些問題,祕境藏在人物頭像裡?那不是副本嗎?不應該跟日常放在一塊?還有一大堆按不到或者總是誤觸的按鈕。設計者就這水平?

劍網3:四不象江湖

整個遊戲就是一個四不象,為了競技,妥協了太多,而為了這些妥協,又添加一些新的補救措施,用一個失誤掩蓋另一個失誤,導致整個江湖臃腫不堪,缺乏設計感。然而競技也沒做好,整個戰鬥打起來就是一片混亂。整個江湖特別混亂,缺乏設計感,這並不是自由。自由應是秩序而美好的。(估計這4年時間都是為了妥協和填補漏洞)

多角色=沒角色

多角色的養成反而沒有重點,失去了RPG遊戲的靈魂,這個角色與我生死相依,互為一體。在這款遊戲中你體驗不到。

遊戲設計失控

遊戲設計者缺乏掌控能力,整個遊戲處於失控狀態,缺乏規劃感和秩序感,也缺乏有效目標,經濟道具投放過於隨意,沒有合理規劃,界面不夠友好。遊戲設計也沒有服務精神,處處刁難玩家,與玩家作對,耍一些小聰明。而沒有站在玩家這邊,想著我們怎麼一起創建一個好玩的江湖。

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可惜!可惜了西山居的美術。

可嘆!整個遊戲路走偏了。

《劍網3:指尖江湖》:出門處處鬼打牆,這個江湖太迷茫

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