遊漫談:遊戲硬核知識課堂——掌控遊戲命運的“遊戲分級制度”

談起遊戲分級,圈兒內的玩家們都略知一二,這個隨著電子遊戲蓬勃發展應運而生的制度在遊戲界有著至關重要的作用。通過對電子遊戲不同的體驗內容基於玩家年齡而進行劃分,能夠非常有效的掌控遊戲作品對玩家(主要是未成年人)的影響力。眾所周知自從電子遊戲誕生以來,這種新型的娛樂方式就引起了全世界的廣泛關注進而成為主流,但就像玩家所看到的那樣,各廠商間的遊戲作品類型、內容等等有一些並不適合某個特殊年齡段的玩家遊玩,它們往往隱晦或顯露的暴露出不利於未成年人健康發展的畫面,比如過分暴力等等。因此遊戲界急需一種制度來區分遊戲內容,以達到限制發行的目的。但對於大部分玩家來說,“遊戲分級”的概念在國內從來都是模稜兩可的,我們可能對這個詞彙並不陌生,但對它的由來以及它存在的意義卻做不到了然於胸。為什麼全遊戲界會出現不同種類的分級制度,都採用一種規則不好麼? 中國為什麼沒有明顯的遊戲分級制度……這次談哥的“遊戲硬核知識課堂”就帶各位全面瞭解能掌控遊戲命運的“遊戲分級制度”。

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遊戲分級制度起源

對於“遊戲分級”來說它最初誕生的意圖就只有一個,那便是“保護青少年的健康成長”。這個概念是從何處誕生,又從何處傳播的,追根溯源還要從1994年的美國說起。其實遊戲暴力和遊戲色情自從電子遊戲誕生初期就存在著,上個世紀70年代當電子遊戲開始走進公眾視野後它們就被做成遊戲廣泛傳播,尤其以美國為首,因此促進了美國遊戲分級制度“ESRB”的誕生,不過真正令“ESRB”建立的契機, 是1993年的硬派格鬥遊戲《真人快打2》(Mortal Kombat 2)所導致。喜歡格鬥類型遊戲的玩家一定都聽說過它的鼎鼎大名,《真人快打》系列雖然是不折不扣的優秀格鬥遊戲,但它的暴力畫面也是出了名的逼真。各種關於暴力格鬥的名場面在《真人快打2》中被肆無忌憚的展示,儘管那個年代它的畫風並不寫實,但在家用機領域異常火爆的它仍然捲起了一場電子遊戲風氣的腥風血雨,甚至成為了當年美國國會聽證會的討論主題之一。

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真人快打2

當時《真人快打2》 在美國的銷量主要憑藉任天堂與世嘉兩家遊戲機平臺分擔,對於它的遊戲暴力體驗兩家公司的做法各不相同。任天堂因為向來主打全年齡平臺遊戲,更富有童心的他們直接將遊戲中會出現的血跡等特寫全部閹割,一個不留。而世嘉的做法則更理智一些,他們在MD上選擇完整保留這些原汁原味的體驗,但卻參考當時電影工業分級標準而出臺了一套內部使用的“遊戲分級制度”,在該制度下世嘉將《真人快打2》劃分為“MA-13”(即13歲以上玩家使用)。而後在美國國會聽證會的討論期間內,任天堂與世嘉因為遊戲分級的問題產生了遊戲界內鬥,一時間遊戲界更加混亂。因此聯邦政府有意向開始參與電子遊戲的正式管制,但各大遊戲相關企業哪敢讓遊戲陷入這種局面,這時候內鬥也不敢繼續了,甚至聯合成立了“互動數字軟件協會”(2004年改為娛樂軟件協會)並建立起真正的、同時也是全世界公開的第一款遊戲分級制度ESRB

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ESRB分級圖例

東西方不同的遊戲分級

遊戲分級對於每個國家都是具有特殊性的概念,因為各個國家的社會民情不同,導致對電子遊戲內容的掌控力度不盡相同。比如歐盟與美國雖然同屬西方,但在遊戲分級制度上歐盟卻採用了PEGI的劃分方式。然而當今遊戲界還是普遍公認了兩種遊戲分級制度,有趣的是它們一個來自美國(ESRB),一個來自日本(CERO),一個代表著西方分級,一個則領導東方分級標準,談哥這裡對兩個分級制度做詳細介紹。

ESRB

剛剛也提到過了ESRB的誕生起源,它算得上是世界上有證可查的最早的遊戲分級制度。目前以ESRB來進行分級的國家主要有美國、加拿大和墨西哥。ESRB在年齡等級劃分上總共有7種結果:eC(3歲以上)、E(6歲以上)、E10+(10歲以上)、T(13歲青少年以上)、M(17歲以上,不建議未成年人遊玩)、AO(僅限成人)、RP(有待評級)。這其中主要M、AO來限制未成年玩家的體驗,但不得不承認如今一流廠商的神作大都是這兩個評級下的產物,比如神作《荒野大鏢客2》、《只狼》都屬於M級遊戲。

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只狼:影逝二度

CERO

相對於ESRB來說,誕生於2002年的CERO(計算機娛樂評級組織)成立的則比較晚。它成立的目的便是運作和實施遊戲軟件的年齡評定工作,成立一年後CERO便被認定為東京都政府指定的非營利組織(NPO)。如果西方國家更偏重ESRB的認可,那麼東方國家就以CERO的分級作為參考,具體分級共有5項:黑色A(全年齡)、綠色B(12歲以上)、藍色C(15歲以上)、橘色D(17歲以上)、紅色E(僅限成人)。來自卡普空的《生化危機2重製版》和《鬼泣5》都屬於D級遊戲。

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鬼泣5

中國為什麼沒有遊戲分級制度

隨著國內電子遊戲大門再一次的開放,玩家們在體驗國外優秀遊戲的同時也開始關注了國內遊戲界的動向,其中最常被問及的便是“中國為什麼沒有遊戲分級制度”。參考世界各國的遊戲分級情況我們不難發現,有了良好的分級制度遊戲界才能朝著預期方向不斷前行,遊戲界環境也才能得以改善。然而在國內這種遊戲環境堪憂的情勢下卻遲遲沒有一個權威的遊戲分級標準出現,不得不讓業界玩家深思(中青網協有過遊戲分級制度,但並不權威)。關於這個問題國家曾經給出過標準推辭“尚在研究”,但我們都無法預期這個成果究竟何時才能出現。因為沒有遊戲分級,所以很多好遊戲國內禁止體驗,因為沒有遊戲分級,國內可以對遊戲領域一刀切,這些局面是玩家顯而易見卻又無能為力的。

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國內遊戲界無法誕生更好的單機遊戲,甚至空有3A遊戲的生產力卻不能研發,“沒有遊戲分級制度”佔了至關重要的原因之一。從國內遊戲廠商的抱怨中就能知道,許多矛盾來源於沒有明確的分級制度,政府沒有對遊戲內容做出細節規定,所有遊戲和影視作品的要求都變成了全年齡。而至於為何國內對於遊戲界要這麼做,不是談哥所能聊的。借用知名時評人“樑宏達(老樑)”的話講:“遊戲在中國不可能分級,遊戲分級制度成立了就是法規,按照制度走就得讓一部分遊戲過。但凡掌握權力的部門,都希望自己的自由裁量權擴大,不被法律法規限制。”

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