電子遊戲產業從一株冒尖的小苗,迅速成長為如今的參天大樹,這株樹苗的生長過程中誕生了無數的傳奇故事。

不久前,日本正式宣告平成年代的結束,進入“令和”元年,眾所周知,日本遊戲廠商佔據著遊戲行業半壁江山,而在剛剛過去的平成三十年間,正是日本遊戲乃至全球遊戲發展的黃金時期,這三十年來,隨著信息技術的發展與普及,電子遊戲產業從一株冒尖的小苗,迅速成長為如今的參天大樹,而這株樹苗的生長過程中誕生了無數的傳奇故事。

三十年間,遊戲歷史上出現了索尼和任天堂建立合作又最終破裂,記錄了世嘉的幾戰幾敗黯然離場,見證了微軟的強勢臨陣,以及直到如今的三足鼎立,其間發生過無數膾炙人口的故事,誕生過在遊戲行業至今仍然閃爍著光輝的名字,所幸,自從遠古時代人們學會結繩記事以來,就從未放棄過對歷史的記錄。

現在,讓我們夢迴三十年前,回到那個塵封許久的年代,回憶起那些在歷史星空上熠熠生輝的家用機以及遊戲,感受那些從過去到現在並且直到久遠的未來,電子遊戲一直給玩家們帶來的笑容。

初期 平成元年——平成七年(1989-1995)

Game Boy和俄羅斯方塊

1989年,既是平成元年也可以說是掌機進入市場並且被接納的開始之年。一臺具有歷史意義的掌機開始發售,在後來的日子裡它推出眾多版本不斷更新,最終佔據掌機銷量霸主長達15年,它就是任天堂Game Boy系列的初號機——Game Boy,也是任天堂繼昭和年末推出Family Computer(紅白機)之後的第一個大動作。


平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

Game Boy初號機

Game Boy推出之前,掌機被認為只是無法更換內容的簡單設備,可它的出現打破了這個觀點,Game Boy可以更換卡帶的特點大大提升了它的可玩性,但由於紅白機珠玉在先,一塊使用無背光160x144黑白屏幕的大磚頭掌機能否被玩家接納著實還是個未知數,畢竟掌機的性能遠遠比不上家用機。

任天堂意識到了這一點,沒有執著於Game Boy的性能,而是在玩家體驗以及首發遊戲上大做文章,黑白屏幕的續航對於當時的技術力是最好的選擇,只需要4節三號電池就可以捧著玩上一整天大大降低了Game Boy的門檻,對於首發遊戲的選擇則更是體現了任天堂的高瞻遠矚,這其中有一個不得不提的小故事。

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

第三方的外接發光設備

1985年,前蘇聯一個名叫阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Pazhitnov)的程序員敲出了一串游戲代碼,運行在當時的一種計算機平臺——Electronica 60上,這款遊戲就是如今赫赫有名的《俄羅斯方塊(Tetris)》,由於蘇聯當時特殊的政治環境,在本地以個人名義售賣遊戲完全不可能,所以只是被人移植到PC端上在莫斯科的電腦界進行小範圍內的傳播。

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

俄羅斯方塊之父

網絡的力量是巨大的,一傳十十傳百,一年後,《俄羅斯方塊》就傳到了匈牙利,並且被當地電腦愛好者移植到了Apple 2和Commodore 64上,這些不同版本的軟件引起了英國Andromeda遊戲公司經理羅伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,這哥們的操作有點騷,他在向原作者帕基特諾夫和匈牙利專家提出了要購買《俄羅斯方塊》的版權之前,就已經將版權倒賣給了兩家公司,英國的Mirrorsoft以及美國的Spectrum Holobyte,可以說是一位膽子極大的二道販子。

斯坦恩並不是不想購買版權,他確實飛去了莫斯科和帕基特諾夫溝通版權事宜,但沒有達成任何結果,而又不願放棄這頭肥羊,於是他靈機一動,想到當時的蘇聯民眾對西方興起的電子遊戲產業所知甚少,就謊稱這款遊戲是由匈牙利人開發,後來,斯坦恩賣出去的版權在歐洲開花結果,Mirrorsoft已經將PC平臺的《俄羅斯方塊》發售,並且反響良好,外國媒體直接前往莫斯科採訪帕基特諾夫。

這次採訪後,斯坦恩竊取版權販賣的行為就此曝光,蘇聯政府也注意到了這件事,並且交由蘇聯外貿協會Elektronorgtechnica(簡稱ELORG)負責,ELORG調查後發現,《俄羅斯方塊》的開發者帕基特諾夫並沒有和斯坦恩達成任何有效協議,由於當時的蘇聯確實對電子遊戲這個新興產物的版權如何處理一無所知,ELORG就和帕基特諾夫進行私下溝通,直接充公了他的版權。

後來,ELORG並沒有去找斯坦恩的麻煩,而是選擇開發了一款由蘇聯官方正版的《俄羅斯方塊》進行售賣轉的盆滿缽滿,此時斯坦恩經過一番周折,從ELORG手中拿到了《俄羅斯方塊》PC端上的版權,終於算是有了實際的版權,但未來這款遊戲如何轉移到Game Boy上成為護航大作,就又是一段曲折的過程。

風起雲湧的莫斯科紅場

對《俄羅斯方塊》版權有想法的人並不僅斯坦恩一個,Mirrorsoft拿到斯坦恩給的版權後繼續進行轉手,將手中這份“版權”售賣給其他公司,幾經輾轉, Bullet Proof Software的亨克·羅傑斯拿到了日本地區的授權,在日本的FC平臺發售了《俄羅斯方塊》,並且很快銷量就突破了200萬,時任Nintendo Of America(北美任天堂)社長的荒川實(任天堂社長山內溥的女婿)注意到了這款遊戲,但當時Game Boy的捆綁遊戲應該是自家的《超級馬里奧樂大陸》,亨克·羅傑斯卻不顧反對意見大力推薦《俄羅斯方塊》,認為《馬里奧》系列可以將Game Boy賣給孩子,但是《俄羅斯方塊》可以將Game Boy賣給所有人。

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

俄羅斯方塊錯綜複雜的版權故事

荒川實仔細判斷後採用了羅傑斯的建議,決定將《俄羅斯方塊》作為主打遊戲搭載在Game Boy上捆綁銷售,並且和羅傑斯溝通想要獲取這款遊戲掌機端的版權,羅傑斯十分興奮,在聯繫斯坦恩無果後直接前往莫斯科,決定從ELORG手中購買版權。此時的莫斯科紅場風起雲湧,有荒川實作為靠山的羅傑斯、媒體界風雲人物並且和蘇聯政府高層有私交的羅伯特·麥克斯韋以及最早擁有ELORG正版部分授權的斯坦恩,三方和ELORG幾經曲折談判後,羅傑斯成功拿到了掌機端《俄羅斯方塊》的版權,並且贏得ELORG的信任以及原作者帕基特諾夫的友誼,ELORG詢問羅傑斯是否對《俄羅斯方塊》的家用機版權感興趣,羅傑斯感到機會來了,他察覺到任天堂一定對家用機端《俄羅斯方塊》的版權同樣感興趣。

確實如此,荒川實得知消息後,迅速拉上大律師霍華德·林肯並且宣稱去日本度假,實際卻坐上飛機直達莫斯科,至於為什麼要祕密行動,答案很簡單——掩人耳目,而這個“人”就是此時對《俄羅斯方塊》虎視眈眈的任天堂直接競爭對手雅達利和世嘉,這兩家都握有部分版權也都有開發相關的《俄羅斯方塊》遊戲,所以這次任天堂想要給同行狠狠一擊就必須把這個祕密隱藏在地下,否則雅達利和世嘉這兩位勁敵可不會眼巴巴看著任天堂吃下這塊他們也想染指的肥肉。

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

如今已經年邁的荒川實(左)和霍華德林肯(右)

到達莫斯科後,經過一番協商,荒川實果斷提出一個ELORG無法拒絕的數字順利拿到《俄羅斯方塊》家用機端授權,霍華德·林肯作為大律師有預見性的提出在合約加上一條“俄國人會在任何關於《俄羅斯方塊》版權的訴訟中幫助任天堂”,對方當然欣然同意,至此,任天堂拿到了《俄羅斯方塊》在家用機以及掌機的雙重授權,此後,最強法務部接連重拳出擊制裁雅達利和世嘉,前者正向任天堂提出鉅額訴訟並且自行製作發售FC平臺上的《俄羅斯方塊》,後者此前也製作了《俄羅斯方塊》在自家新家用機MD上發售,結果當然是兩戰連捷,雅達利和世嘉只能將發售到一半的《俄羅斯方塊》停售並且給任天堂一大筆賠償金,吃下這個悶虧。

版權是全然到手了,但是老丈人不高興了,在日本的山內溥老爺子表示女婿購買版權的錢足夠支撐開發任何一款當時的3A大作,全部用來購買《俄羅斯方塊》的版權未必明智,自此老丈人和女婿、舊世代和新世代之間埋下一顆矛盾的種子,很多年以後,荒川實退出了任天堂,有消息稱這是因為山內老爺子要為任天堂第一個不姓山內的社長——巖田聰未來上位掃清障礙,而這個和他意見相左的女婿就是最大的“障礙”,我想如果荒川實就算知道未來自己會因為和山內溥意見不合退出任天堂,也不會後悔毅然買下《俄羅斯方塊》的版權。

畢竟,這是一次空前的成功。

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

互相成就的Game Boy和俄羅斯方塊

《俄羅斯方塊》最終在Game Boy上售出3000萬份以上,達到幾乎每4臺中就有1臺有《俄羅斯方塊》的極高佔比,成為Game Boy歷史上銷量第二的神作(第一將在未來揭曉),並且幾乎同時在美國日本掀起了用Game Boy玩《俄羅斯方塊》的流行熱潮,這為Game Boy的銷量提供了巨大數字,畢竟因慕《俄羅斯方塊》而來的人可不會僅僅帶來一款軟件的收益,想要玩《俄羅斯方塊》就必須擁有Game Boy,而擁有了Game Boy後,玩家也不會只買一款《俄羅斯方塊》,這種無形的收益是遠比一款軟件的收益要高的,也將Game Boy真正推上了檯面,使各大第三方遊戲廠商也開始注重起掌機市場,當然,此刻的掌機市場可以直接說成是Game Boy市場。

而隨著掌機市場被各大第三方遊戲廠商重視,任天堂使用了出色的銷售策略——將《俄羅斯方塊》和《超級馬里奧大陸》放在相同地位進行捆綁銷售,以及其後續對Game Boy系列掌機不斷進行更新,使Game Boy讓全世界玩家瘋狂,讓我們看看Game Boy是如何以一己之力敗盡天下敵手,奠定任天堂持續至今掌機王者地位的過程。

Game Boy的挑戰者們

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

Game Boy的挑戰者們

當時遊戲界並沒有如今微軟、索尼、任天堂三分天下的局面,微軟索尼甚至都還沒有進場,在當年掌機市場戰陣和Game Boy廝殺的是SEGA(世嘉)、NEC(日本電氣股份有限公司)以及尚未消亡的Atari(雅達利)。

Game Boy的初戰具有歷史意義,因為它代表著挑戰者任天堂和老擂主雅達利在掌機端的硬碰硬,雅達利在1983年的大崩潰事件後,仍然沒有放棄遊戲市場,俗話說瘦死的駱駝比馬大,此時的雅達利仍然擁有不可忽視的影響力以及技術力。

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雅達利掌機Lynx

雅達利在任天堂推出Game Boy三個月後,於1989年9月推出全球首款彩色掌機Atari Lynx(簡稱山貓)直接與其正面交鋒。

山貓擁有一塊160x102的彩屏,可在弱光環境下運行,最大支持八人聯機,本來是和Game Boy有一戰之力,可它在掌機上極高的性能導致了一個巨大的問題,那就是續航過短。

事實上,便攜機器的續航直到如今都是人們關注的點,在那個科技並不發達使用電池的掌機年代更不例外,山貓使用6節AA電池,續航時間短,再加上比Game Boy更為笨重的機身,以及2倍於Game Boy的180美元高昂售價,使得它很快就銷聲匿跡。

後續向Game Boy發起挑戰的還有Game Gear和PC-E GT,這兩款掌機都在Game Boy後的第二年發售,Game Gear是世嘉為了對抗Game Boy而製造的掌機,可以外接TV調幅器當做小型電視使用,但由於彩色液晶屏在當時的不成熟,續航這道坎世嘉當然也跨不過去,高性能帶來了笨重的機身和只有3小時的可用時間,這些都遠遠比不上Game Boy的便攜與8小時的超長可用時間,而且Game Gear的遊戲庫主要來自世嘉優秀家用機Maga Drive上的遊戲移植,本身在遊戲庫上就有了極大的缺點——在日本只出售過151款遊戲並且多數為移植。最後Game Gear只能漸漸淡出掌機市場,倒在向Game Boy發起衝鋒的路上。

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世嘉掌機Game Gear

另一款PC-E GT(美版稱為Turbo Express)則是NEC以其1987年10月發佈的遊戲家用機PC-E為原型開發的掌機版,而PC-E則是紅白機的送終機,在紅白機末期,眾多第三方軟件廠商對任天堂的此前推出的霸王條款不滿,紛紛加入到開發PC-E的遊戲開發中,PC-E以其精緻的畫面和震撼的音效成為平成元年當之無愧的明星機,但任天堂並沒有警覺其已經漸漸失去第三方的支持,或許感覺到了但是並不重視,這種輕視第三方的行為在往後的日子裡讓任天堂嚐到了苦頭。

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NEC掌機PC-E GT

雖然PC-E確實地撼動了紅白機的地位,並且使任天堂開始真正正視其他挑戰者,但PC-E GT這款掌機沒能複製前輩在家用機端上的成功。PC-E GT具有和Game Boy相同的外觀和尺寸,並且擁有一塊400x270分辨率的512色LCD屏幕,以及內置和PC-E相似的處理器,可以說是歷史上第一臺真正能運行家用家用機遊戲的掌機,但由於超高性能帶來的巨大耗電以及將近300美元的高昂售價,它在市場上沒有任何競爭力,最終在1994年停產。

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當年Game Boy的宣傳廣告

自此,各大廠商早期向任天堂Game Boy發起的挑戰全軍覆沒,直到2004年PlayStation Portable(簡稱PSP)的推出前,Game Boy系列幾乎都再無敵手,任天堂從此在掌機界獲得了漫長並且具有統治性的地位。

抗任大旗誰舉,還看家電索尼

1990年11月21日的FC末期,在PC-E、MD等勁敵紛紛入陣的情況下,任天堂再次重拳出擊,推出Super Familiy Computer(簡稱SFC),這也是任天堂的第二代家用遊戲家用機,搭配強化的圖形與音效處理技術,首周即售出36萬臺,而主打遊戲《超級馬里奧世界》也賣出了同樣數字。此後SQUARE的《最終幻想4》也推動了SFC的普及,後來的第一方作品《塞爾達傳說:眾神的三角力量》更是收穫巨量好評,這兩款作品在未來都對其IP的後續作品起到深遠影響,直至今日在續作中都能找到當時就已誕生的設定要素。

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任天堂SFC

除這幾款大作以外,還有著數不清的知名IP在SFC發售遊戲,《勇者鬥惡龍》系列、《皇家騎士團》系列、《火焰紋章》系列、《洛克人》系列、《大金剛》系列以及《超時空之輪》等好評佳作紛紛在SFC上推出遊戲,有著海量第三方支持的任天堂,一時間無人能敵。

同年,日本老牌遊戲廠商SNK也推出了自己開發的家用遊戲家用機Neo-Geo,而實際上這款家用機只是自家街機的某種改良版復刻,搭載遊戲也都是SNK自家的《拳皇》與《合金彈頭》等作品,在某種意義上,這臺家用機是成功的,它本質上其實並不是一款純正的有第三方廠商可以開發遊戲的家用遊戲家用機,只是對自家街機的一種復刻,它的優點就是在自身擅長的2D格鬥遊戲上完美繼承街機特色,如果後期SNK沒有經營不善,Neo-Geo也許會更加輝煌。

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

SNK家用機Neo-Geo

而在1990年1月1日,SFC和Neo-Geo還尚未發售的那年初春,一家我們熟悉的公司和任天堂正式簽訂合作契約共同開發新時代CD-ROM家用機,它,就是索尼。

1986年,在久夛良木健的協助下,索任兩家建交後,索任開始正式進入蜜月期,兩家公司員工共同開發新家用機,甚至還有索尼員工給任天堂員工做飯這樣的消息,但是好景不長,正式簽訂合作契約兩年後,兩家公司因為至今仍然沒有準確答案的協議問題出現嫌隙,任天堂懷疑索尼合作表面下隱藏著竊取技術自立門戶的想法,單方面決定在實際上斷絕合作。

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有“PlayStation之父”稱號的久夛良木健

1992年5月索任兩家公司正式決裂,至此索任兩家史上最和諧的“蜜月期”結束,值得一提的是,索尼曾經找世嘉合作想要加入遊戲領域,世嘉美國高層欣然同意,但最後總部董事會否決了該提議,索尼和世嘉也就沒有了合作機會。於是乎才有了索尼宣佈獨立開發下一代遊戲家用機PlayStation(簡稱PS)。在此一年之後,山內溥老爺子說出了那句著名的“如果那些家電廠商的3D遊戲機能賣出100萬臺以上,我將倒立用頭走路(並非單獨針對索尼的PS,也指松下開發的3DO)。”

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松下3DO

隨後的故事老玩家們也都清楚,雖然松下等公司聯合開發的3DO家用機因為極其高昂的700美元售價以及本身品牌在遊戲界的籍籍無名而沒有成功,但它極高的性能表現確實震驚到了玩家群體,也成功的拉開了家用機第五世代的序幕,而索尼的PlayStation也正是在家用機發展到第五時代登場並高歌猛進。

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

最初的索尼家用機——PlayStation

1994年12月3日,索尼正式推出家用遊戲家用機PlayStation(簡稱PS),這臺PlS系列的初代機是索尼正式進軍家用遊戲機產業的標誌,矛頭直指兩大同行——任天堂和世嘉。在策略上索尼針對任天堂的高昂權利金選擇優待第三方,給予其技術上的重視以降低開發難度,並且比較兩位對手公司,索尼擁有更加寬鬆的審核標準,這也導致PS遊戲素質高低不等,但也使其成為很多帶有實驗性質的未來熱門IP誕生之處,《山脊賽車》、《寄生前夜》和《生化危機》等系列處女作都在其列。

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

高人氣作品《寄生前夜》系列初代即是出現在PS平臺

眾多優質遊戲也都選擇了PS平臺,再加上300美元的適中售價,最終PS在全球贏得巨大市場,發售超一億臺。首次加入遊戲行業的索尼,藉著2D畫面轉向3D的東風成為當之無愧的霸主,打破了任天堂主導的第一方模式,使第三方軟件廠商在遊戲製作過程中的地位大大提高,這對任天堂在商業策略上的霸道來了一記有力的重擊。

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索尼憑藉PlayStation正式進軍家用機

PS在開發過程中獲得了一位特殊盟友的幫助,這位盟友就是第三方遊戲廠商Namco(南夢宮),南夢宮在任天堂FC時代中後期就作為第一家第三方廠商幫助任天堂開發遊戲,是享受任天堂優惠政策讓無數後來開發者眼紅的元老之一,那為何它會毅然幫助很明顯和任天堂站在對立面的索尼開發家用機呢?原因其實是任天堂搬起石頭砸自己的腳。

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

當年的南夢宮還沒有和萬代合併

南夢宮因為享受只需要500日元即可燒錄卡帶並優先提供的優惠政策在FC和SFC時代賺得盆滿缽滿,任天堂可能早有忌憚但又沒有合適的理由取消優惠政策,終於,合適的理由來了,南夢宮幫助PC-E開發遊戲的行為直接激怒了山內浦,獨裁的山內當即取消南夢宮的優惠待遇並且規定“南夢宮每年不得開發3款任天堂平臺上的遊戲,卡帶ROM必須由任天堂提供並且每燒錄1個卡帶交付2000日元”,時任南夢宮總裁的中村雅哉十分生氣,直接在報紙上發表“任天堂是遊戲界的獨裁者,限制了遊戲產業的發展”等說法聲討任天堂,而一顆“叛亂”的種子就這樣生根發芽。

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

被譽為“吃豆人之父”的中村雅哉

於是乎索尼找到南夢宮後,兩家公司一拍即合,南夢宮暗地幫助索尼開發新家用機並且幫助聯繫第三方廠商一共舉“抗任”大旗,而索尼對第三方軟件廠商給出的條件也十分簡單直白,首先PS是CD-ROM家用機,新存儲工具光碟的容量是卡帶的10倍還不止,廠商有大把的空間施展折騰,而不是被有限的容量限制。

老練的南夢宮還提出PS可以使用MPU協助CPU進行處理多邊形,使得PS後續的3D遊戲開發難度降低,在權利金方面索尼更是做出極大讓步,第三方廠商在PS平臺每賣出1份遊戲才需繳納800日元,這對比起任天堂的“不管你賣不賣得出去都要給我2000日元”策略對比顯示出巨大優勢。

南夢宮戲劇性的倒戈為為任天堂的初次潰敗挖好了坑,更為索尼提供了跟第三方軟件廠商交流的渠道,為PS後續巨大的成功奠基。

世嘉“崛起”,任天堂初嘗敗績

而就在PS推出前一週,世嘉也發售了自己的32位架構家用機SEGA Saturn(簡稱土星)。


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世嘉土星

土星擁有兩個GPU(圖像處理器),兩個處理器各司其職,一個處理角色和前景,一個負責描繪背景。相對於同時期的家用機,在雙GPU加持下,土星的2D遊戲性能是最好的,可惜雖然2D遊戲表現極好,但土星對於3D遊戲的支持就比較少了,世嘉錯誤估計了主流遊戲的發展速度,當人們在土星上玩著性能有限的3D遊戲時,索尼PS的用戶已經可以暢玩類似《放浪冒險譚》和《恐懼反應》這樣3D畫面表現幾乎達到當時極致的遊戲了,這是土星最終敗給PS的原因,但只是之一。

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

移植自街機的土星遊戲《VR戰士》

土星不是毫無優點,移植遊戲《VR戰士》讓很多玩家驚呼原來家用機上也可以有這麼棒的格鬥體驗,而另一款擁有“土星最偉大遊戲作品”民間稱號的遊戲《鐵甲飛龍RPG》,更是以全3D場景近乎完美的榨乾機器所有性能,其出色的畫面效果、音樂選擇以及戰鬥機制都被當時人們所稱道,並且至今還被老玩家喜愛。

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

擁有“土星最偉大遊戲作品”的《鐵甲飛龍RPG》

除此以外,你還可以在土星玩到世嘉幾乎所有的街機遊戲,其中除了先前提到的《VR戰士》系列以外,《合金彈頭》和《夢遊美國》都是擁有大量粉絲基礎的好評佳作,但也正是太過於重視移植街機作品,設計上沒有考慮第三方軟件廠商開發遊戲的困難,如此巨大的失策導致土星最終敗給了PS。

土星在前期曾拿到和PS持平的不錯成績——半年售出100萬臺,甚至有段時間土星的銷量還超越了PS,那是在1995年世嘉和索尼的聖誕商戰中,由於遊戲《VR戰士2》的發售,土星的銷量出現了爆炸式的增長,是同期PS的兩倍之多,這是一次經典的“軟件帶動硬件”銷售策略的勝利,但短期的策略畢竟只能救急,沒有任何平臺能夠保證每一款遊戲都可以成為現象級籍此帶動硬件銷量,世嘉當然也不行。值得一提的是,世嘉超人氣角色索尼克也缺席了土星——未推出任何新作。

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以一己之力使土星超過PS銷量的《VR戰士2》

正當兩家在日本市場廝殺相持不下,1995年E3展會上,隨著索尼和世嘉紛紛公佈PS和土星在美國的發售價格和日期,索尼才開始在真正意義上壓制了世嘉。

展會上,世嘉率先宣佈了土星將會提前在預定的發售時間之前進行發售,定價399美元,玩家們雖然都紛紛叫好但卻不乏有玩家認為這價格過於高昂,當索尼負責人上臺時,人們都認為這臺3D性能明顯優於土星的家用機一定會定更加昂貴,但結果卻震驚到了所有人,SCEA(索尼電腦娛樂美國分公司)負責人Steve Rice站在臺上用一個簡短的數字宣告了這場戰爭的勝利——“299美元”。

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

歷史發佈會名場面——“Steve Rice與299刀”

沒錯,玩家們全部沸騰了,PS的北美售價足足比土星要低100美元,當時的100美元可不是一個小數字,正是有當年SCEA負責人的拍板決定(據稱該定價是SCEA負責人們在臺下緊急討論時,Steve Rice直接一拍大腿上臺喊出來的),決定以低價策略虧本賣家用機打下市場,這才有了後來PS系列的成功。

土星既沒有大幅度超過PS的性能,更沒有PS海量第三方遊戲庫,售價更是比PS貴出100美元,那麼曾經是世嘉主場的北美地區還有什麼理由不更換旗幟?玩家們還有什麼別的理由去選擇世嘉的土星而不是索尼的PS?

如果說完全沒有也並不合理,此時的世嘉坐擁一批鐵桿粉絲,他們因為喜愛硬派遊戲風格以及對世嘉的熱愛,會毫不猶豫的為土星買單,可這畢竟只是少數,大多數玩家看中的還是性價比以及遊戲庫的深度,從我們如今來看,過於高昂的造價已經讓世嘉的敗局十分明朗,但當年站在跑道上的參賽者並不知道結局,所以未來的世嘉仍然傾力於發展家用機市場,和索尼繼續著激烈的商戰。

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

《如龍》前世嘉硬派代表作之一——《憤怒鐵拳》

這時我們不由得想起一件事來,當世嘉索尼打得難解難分,任天堂在做些什麼?

事實上,任天堂確實在做點什麼,但就結果來看,也許不如什麼都不做。

1995年7月15日,因為世嘉和索尼的家用機銷量大好以及日本夏季商戰時期的來臨,時任任天堂社長的山內浦不顧主要設計者橫井軍平的百般勸阻,獨斷決定將還在研發中的Virtual Boy投放市場,這使得本來就囿於當時技術力並不能很好地實現VR效果的Virtual Boy中斷了便攜理念的設計,拋棄原有的頭戴式改為三角支架平置桌面運行,完全失去了便攜意味,加之諸多實際遊玩時會遇到的障礙,發售兩週後僅僅售出14萬臺,剩下的56萬臺機器只能躺在倉庫,這款具有超時代意義的VR產品也就此成為山內浦執掌下任天堂最失敗的作品。

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

任天堂“黑”歷史——Virtual Boy

最終,山內浦對全體股東鞠躬謝罪,這個在遊戲界君臨天下十多年的老人感受到的愧恨無可復加,最終,主要設計者橫井軍平因為輿論壓力以及眾多如今不可知的因素在次年離開任天堂,橫井軍平離職當日,任天堂的股票迎來恐慌性的拋售,一直以霸王之姿君臨遊戲界的任天堂正式摔了一個大跟頭,至於它是否會這樣一蹶不振……

讓我們期待社長山內浦老爺子大力宣傳的“跨時代64位家用家用機”——Nintendo 64,以及它在新時代的表現。

順帶一提,在任天堂迎來慘痛失敗的同時,世嘉仍然沒有放棄在掌機市場上挑戰任天堂,1995年10月,世嘉再次推出掌機SEGA Nomad(簡稱遊牧民),遊牧民因為出色的分辨率以及多種功能特性受到讚譽,可這次世嘉仍然沒有學會補上自己的短板——遊戲庫和續航,最終,由於遊戲庫跟不上時代以及比上代Game Gear更加誇張的耗電量,遊牧民迎來和前輩Game Gear類似的結局——被Game Boy在銷量上毆打的體無完膚。

平成三十年——家用機發展風雲錄(上)

世嘉遊牧民

始終掌握玩家核心需求——耐玩度極高的Game Boy也如同一棵搖錢樹,為Virtual Boy慘敗後的任天堂保持著鉅額盈利,而平成年代的初期就在任天堂初嘗敗績以及世嘉與索尼進入白熱化的大戰中結束。

即將到來的平成中期,家用遊戲機業界將發生翻天覆地的變化,有第三方遊戲公司與家用機廠商爆發巨大沖突,有異軍突起加入家用機市場分一杯羹,也有“將死之人”的最後一搏,一時間風雲變幻是精彩紛呈,待我們慢慢看來。

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