你是否想過放棄製作遊戲?|遊戲葡萄

獨立遊戲 日本 眾籌 東方Project 遊戲葡萄 2017-05-20
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不經歷風雨怎麼見彩虹。

隨著廠商對遊戲製作的重視與扶植,中小團隊和獨立開發者迎來了最黃金的時代,不僅有了機會實現理想,還能有更好的途徑掙得賴以生存的資金。但對很多獨立開發者而言,走到今天這一步的過程,並不是順風順水的,甚至在行業的重壓與特殊的市場環境下,大家的熱情被一點點消磨著。

身處大公司體制內無法實現你的製作理念時,老闆要求你做一款XX遊戲like時,投奔獨立開發又無法掙錢養家時,或許作為開發者或多或少,都會踟躕於是否要堅持遊戲開發。站在這樣的分叉口,有的人堅持到了今天得以實現過去的理想,而也有人選擇妥協,甚至離開了這個行業。

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無獨有偶,2013年起的日本遊戲行業,也有著類似國內市場的經歷,由法國獨立開發者Anne Ferrero導演的紀錄片《Branching Paths:日本獨立遊戲巡禮》,通過兩年的拍攝和走訪,記錄了這段時間內,獨立遊戲開發者在日本的真實寫照。

獨立遊戲的核心

上世紀80年代到90年代,日本遊戲行業的創新精神依然是領先全球的,但隨著遊戲產業的擴大與競爭,很多廠商放棄了冒險,轉而為了穩定發展投向了更固定的開發模式。

日本開發者也在市場和商業的夾縫中艱難生存,製作商業遊戲並不能與他們的理想完全匹配。很多來自於遊戲製作之外的事情,毫不留情地擋在自己和遊戲製作之前,讓人無法全身心地投入到其中。

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在這個過程當中,也會有開發者產生很多的迷茫,猶豫於自己該如何前進,獨立製作帶來的壓力並不小,他們往往會面臨是否繼續製作遊戲的選擇。但日本開發者的思路也隨環境產生了變化,他們嘗試著以更寬闊的視野,來看待遊戲製作,來看待獨立遊戲,來看待用遊戲謀生這件事。

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而此時的日本市場也在產生潛移默化的轉變,大廠在激烈競爭的同時,並不是所有的資源都被他們搶佔殆盡,一些外來的平臺如App Store、Steam,漸漸帶動起了整個日本獨立遊戲開發者的發展。

以2013年為節點,市場發生了轉變,除了一些小型活動,如GameJam對獨立開發者的支持外,還有類似BitSummit這樣的大型活動,專為獨立遊戲服務。同年甚至在東京電玩展(TGS)上,也設立了獨立遊戲的專門展區,展出了60多款來自世界各地的獨立遊戲。

這對日本開發者來說,是頭一次的經歷,因為在那之前,TGS都是以大廠為主來設置展區的,而現在小團隊和個人開發者也能參與了。儘管這在整個會場當中,獨立遊戲展區只佔了一個小角落,但對開發者而言,意義非常重大。

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此前,一般日本玩家很少接觸獨立遊戲,對這一領域的瞭解也不多,但實際上拿一些展示Demo給玩家,他們的興趣依然很高。獨立開發者本身就沒什麼宣傳力,也不會被刊登在雜誌上,大家必須自己想辦法為自己做宣傳,像這樣能在玩家面前曝光的機會,當然是越多越好。

對一些只有體驗過才能讓玩家理解的獨立遊戲來說,只有已經知道這些遊戲的人才會訪問它的網站,事實上在線下也沒有太多的活動或場所,讓人們試玩。對開發者而言,怎麼創造這樣的機會,是最困難的地方。

2013年11月,大概在十年前Pasoket停辦之後,能展示同人遊戲的活動就只剩下了Comiket,此外就是一些不分題材的小活動,為了讓同人遊戲更加火熱,DIGITAL GAME EXPO(數字遊戲博覽會)誕生了。

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同人,代表了業餘愛好者或者粉絲的自主創作,也涵蓋了一部分遊戲的內容。而在日本,同人與獨立遊戲的重合度很高,同人和獨立開發者有一樣的核心本質,就是真心想要創作遊戲的這種想法。同人遊戲基本是以個人喜好為前提來製作的,製作者的目的並不是為了賺錢謀生,僅僅是為了自己的興趣。

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在Comicket上,每年有超過100萬人為了這裡的同人作品而來。同人文化,是一種讓人們真正放鬆,並表達自我的空間,讓更多的人能喜歡上自己熱衷的動漫、遊戲等作品。30多年來,同人作者都依靠出售遊戲、書籍的方式,來表達自身的想法,在踏入會場的瞬間,你就能感受到他們的那股熱情。

在這群人中,東方Project系列的創作者ZUN被認為是最成功的人,甚至發展到每年都會舉辦專門的東方系列同人展“博麗神社例大祭”,東方Project系列同人作品也一度佔據同人圈的半壁江山。

ZUN令人敬佩的地方,在於20年來每年都會推出一款東方系列的遊戲,對於製作遊戲的人來說,這樣持之以恆的定力、決心,以及執行力,都是難能可貴的。

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“剛開始的時候我還是一個大學生,純粹為了好玩而做了一款遊戲,然後依靠做的遊戲獲得了工作機會,進入了遊戲公司。但進入公司以後,我無法實現自己想做的事情,挫敗感與日俱增。於是我開始在晚上做自己的遊戲,回過神來,自己的遊戲已經發展得越來越好了。現在我已經從遊戲公司離職,全身心投入在自己的遊戲中。”

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可以看到,東方角色衍生出來的二次創作數量非常龐大,有各式各樣的人喜歡用東方的橘色來製作遊戲,以及相關的音樂、漫畫,甚至進行樂隊演出,其規模之驚人,可能比主機遊戲還要龐大。

“我從未想過它會如此走紅,隨著參與創作的人越來越多,我的創作方向也會有些許的改變,我最近開始覺得,自己也只是眾多創作者的一員,也不會有人太多而無法掌控的感覺。只是我覺得自己一個人做得遊戲,能發展到這麼壯大,實在令人高興。”

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近年,類似這樣製作同人內容的人們當中,純粹為了自娛自樂而創作的概念越來越少了,同人創作者,也漸漸向著獨立開發者靠攏。特別是想要成功,希望能一炮而紅的人也漸漸增多了。但不論如何,獨立遊戲的潮流正在逐漸匯聚,影響著這個時間點的日本開發者們,而這份趨勢會形成怎樣的效應,是滔天巨浪還是小水花,並沒人能下定論。

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一個好的現象是,獨立遊戲開發者並不孤單,他們往往會舉辦一些小型的線下聚會,比如Picotachi。在聚會中,除了一半的日本開發者,還有一半來自海外。創辦Picotachi的初衷只是希望幫助從海外來到日本的美術或者程序互相認識,慢慢隨著參加的人越來越多,聚會並沒有停留在單純的聚會,而演變成讓開發者們熟悉各式各樣的遊戲創意,認識更多的同行的分享會。

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就像海外開發者越來越多那樣,一些日本獨立開發者也開始嘗試更多的運作思路,比如在Kickstarter上眾籌。獨立遊戲在海外的人氣很高,但是在日本的狀況卻截然不同,日本仍然以同人展會為販售,眾籌並不是大家熟知的方式。

《LA-MULANA 2》很早開始就準備在Kickstarter裡眾籌,除了溝通上的障礙,最終能籌集多少資金也是未知數,製作者也為眾籌花盡了心思,最終在開始眾籌的三天內,他們籌集了8萬美金。

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當時為眾籌製作的視頻

某種程度上來說,眾籌也是一種獲取收入的方式。而所有的獨立開發者都會遇上資金的問題,只能在工作之餘製作,或是暫停其他工作來專注於遊戲。眾籌的模式,其實也影響了一部分製作人,比如《洛克人》系列製作人稻船敬二,《惡魔城》系列製作人五十嵐孝司,都曾在Kickstarter上為自己的遊戲眾籌。

成功離獨立遊戲越來越近

獨立遊戲領域出現的成功案例,反過來也刺激著更多的年輕人,投入到這個獨立遊戲開發之中,而移動遊戲平臺、PC遊戲平臺的全球化開放,也讓他們中的佼佼者有了更多獲得成功的機會。《Downwell》的製作人moppin便是其中之一。

moppin在大學四年級的時候開始學習遊戲設計,而一篇文章中的說法讓他深有感觸,“如果想讓遊戲設計觸動人心,就應該嘗試一週做一款遊戲”,以此為契機,他做了很多小遊戲,並給身邊的朋友試玩。

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真正在其他人人面前展示自己的遊戲,還是moppin在Picotachi上分享的時候,接連不斷有開發者想要試玩他的遊戲的狀況,讓他非常感動:“那幾乎可以說是我人生中最快樂的日子”。在試玩的人當中,也有SCE幾位同事,他們不僅對《Downwell》倍加讚賞,還萌生了希望幫助moppin成功的想法。

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在他看來,由於遊戲的開發越來越簡易化,很多工具用起來都非常方便,過去開發者可能因為知識或技術不夠而無法做出好的作品,但現在這種限制越來越小。正因如此,獨立遊戲也在變得越來越五花八門,同時題材也越做越小,甚至只有一部分很核心的人才能享受它們的樂趣。但這種多樣性也是遊戲本身的魅力所在。

2014年的TGS上,PlaStation宣佈將贊助一個大型的獨立遊戲展區,位於主展區的中央。“在所有的大廠環繞之中,有一座獨立遊戲的小島,年輕的玩家在其中體驗著新的遊戲,這讓我非常感動。我真心在想‘這會是未來遊戲界的新風貌嗎’”,SCEJA的伊東章成感嘆。

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這一年《Vane》參展了TGS,在最開始製作這款遊戲的時候,Tomas和朋友Victor曾在飄著冷雨的公園裡感嘆“沒人會關注我們的遊戲”。但因為獨立遊戲的發聲越來越大,他們發現確實有人在乎自己的遊戲,這也成為了他們繼續研發下去的動力。

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遺憾的是《Vane》的製作人已於團隊分道揚鑣

在日本,成立一家自己的遊戲公司幾乎是一個禁忌的話題,大家會認為你瘋了,擔心你到底能不能好好過日子,從剛畢業開始,就去獨立做遊戲的做法,更是很難被社會嘗試認可。而一些有經驗的開發者也建議當自己先去大公司磨練了技能,能讓自己生存下去以後,在選擇獨立。

在日本,人們從小就被教育要找一份正當的工作,在辦公室裡工作,即便不喜歡也要爭取一份穩定的薪水,那就算是幸福和成功,然而並不是所有人都這麼認為。受到moppin在《Downwell》上的成功所鼓舞,也有越來越多的開發者開始堅定自己做遊戲的信念。

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不得不說,如今日本獨立遊戲領域確實出現了一些從學生時代就已經獲得成功的開發者,相比起五年前,甚至一兩年前,獨立遊戲開發者獲得成功的可能性,已經大幅提升了。

給獨立開發者失敗的空間

對成功的期待,其實也給開發者們不小的壓力,有些時候過去迫切的想法,還會讓人產生錯誤的期待。TOKYO INDIE FES的創辦者Alesander認為:“重點在於打造一個環境,一個支持開發者的社區,讓人們有失敗的空間。”

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“現在對獨立開發者來說最需要的,是做獨立遊戲可以成功的信念,找出能夠當作模範的開發者,以及讓人感同身受的開發故事。這兩者的交流已經漸漸在日本成型,開發者也開始理解到,獨立遊戲開發的成敗沒有真正的答案,影響的因素太多了。”

從業多年的老手到懷抱雄心壯志的新人,日本獨立遊戲領域的多樣性越來越豐富,它的演變收到媒體與海外的多方面刺激,他的改變總是迅速又難以捉摸。但有一點可以明確,日本獨立遊戲開發者想要成功,眼光需要放到整個海外市場上,因為日本的市場一直在縮小。

在2015年的TGS上,可以看到主機遊戲的展區,逐漸被手機遊戲所取代,遊戲直播平臺的人氣也越來越高。而不僅僅是sony開始扶植獨立遊戲,一些傳統大型遊戲廠商也在進行這方面的嘗試,獨立遊戲的價值已經不僅僅在於創意,甚至商業的成功也到了不可忽視的地步,而獨立遊戲開發者,正在逐漸成長為遊戲開發的中堅力量。

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獨立開發者之所以具有這樣的潛力,正是因為他們常說的一句話“想要開發自己的遊戲”,這句話不僅僅是一個單純的理想,當開發者做出了只有自己才能創作出的作品時,這便是最好的證明。越來越多開發者獲得成功的時候,他們的夢想也在慢慢被放大:

2014年,moppin曾透露過:“其實我一直有個很大的夢想,就是想讓獨立遊戲在日本大火,我知道這簡直是憑空說話,只不過,這依然是我的夢想,也是我希望投身這個行業的原因。”如今他的《Downwell》已經收穫了全球玩家、媒體、從業者的好評,在商業上也有了不小的成功。

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中國的獨立遊戲開發者也曾經像日本的開發者那樣,在小眾標籤與不受關注的環境中,有過一段徘徊不定的過往。或許也有開發者在面對困難時,為生活、工作、行業的壓力所困惑時,想過放棄製作遊戲。但在今天,葡萄君相信對於還堅持在獨立遊戲領域的開發者來說,值得慶幸的是當年沒有做出離開的選擇。

PS:本文所有素材來源於紀錄片《Branching Paths:日本獨立遊戲巡禮》,為尊重原作者版權,在這裡僅摘取部分內容進行記述,對原作感興趣的讀者可以到Steam搜索“Branching Paths”,付費下載並觀看。

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