獨立開發者:10年旅行對於遊戲研發的意義

獨立遊戲 美國 貓頭鷹 Twitter v5手遊 2017-04-13

【v5手遊4月12日消息】2016年11月,挪威獨立遊戲開發商D-Pad Studio發佈了他們耗時10年研發的《貓頭鷹男孩》,這款像素風的遊戲畫面表現力豐富,優秀的音樂、懷舊的平臺遊戲玩法和老套的主角成長故事,在這款遊戲裡融為一體,在Steam的用戶好評率達到了97%。

最近,開發者Jo-Remi Madsen在博客中表示,實際上10年的研發過程也是他們團隊全球旅行的過程。對於很多人而言,旅行都是既要投入時間又要投入資金的,作為兩方面都比較缺乏的遊戲開發者而言,旅行的意義是什麼呢?請看gamelook編譯的博文內容:

互聯網時代:開發者旅行的意義

去年11月的時候,我們發佈了《貓頭鷹男孩》並且獲得了非常好的評價,銷量也很快破了10萬套,隨後我們開始在全球進行推廣,首先是在美國進行旅遊。

獨立開發者:10年旅行對於遊戲研發的意義

我們在DICE、GDC和SXSW展會演示了《貓頭鷹男孩》並且獲得了玩家選擇獎,開著我們的小型起亞獅跑(車),我們用了2個月的時間旅行。

但是,為什麼我們要投入這麼多時間在路上呢?在這個互聯網時代,為什麼開發商們要把寶貴的時間投入到宣傳旅途中呢?在Twitter上發個狀態都可以為自己的遊戲推廣不是嗎?

在這份博客中,我會談到為什麼我們對旅行比較熱衷、它是如何影響《貓頭鷹男孩》研發的,並嘗試和找出這樣做對我們是否值得,這裡我會分享數字、成本以及為旅行籌資方面的建議。

我們先從頭開始說起,我們開始旅行的一個主要原因其實是很簡單的,在我們的家鄉,沒有人在意我們的遊戲,我們甚至在2008年(我還沒有加入團隊)的時候就開始展示《貓頭鷹男孩》。美國媒體很快報道了這個遊戲,而在挪威,直到2011年登上挪威新聞之前都沒有人知道。在舊金山的IGF之後我們立即發現了這個項目在國際市場上的潛力,於是自此之後每年都會去舊金山旅行。

與會者、開發者和媒體對遊戲的關注讓我們更加自信,我們不僅可以推廣遊戲,還覺得人們好像在聽我們所說的內容,似乎對我們的遊戲和團隊有了瞭解,所以我決定探索更多的方式。自從在IGF獲得提名之後,我一直都積極尋找業內會議參加,以下是我們的遊戲參加過的一些活動和展會:

最近我還發現了PromoterApp,這是一個可以給開發者提供重要截止日期或者活動的日曆。我非常熱衷於展示我們的遊戲,甚至在挪威安排了自己的獨立遊戲展臺幫助身邊的開發者,給他們同樣的展示機會,我們把這稱之為Stand Indie。

獨立開發者:10年旅行對於遊戲研發的意義

2011年SpillExpo展會上的Stand Indie展臺

去年我忙於研發因而沒有時間幫助他們,但在《貓頭鷹男孩》發佈之後,我決定開始在挪威旅行。

旅行的優點和成本

但需要指出的是,如果沒有朋友們的幫組,我們的旅行是不可能的,與新的開發者見面、與他們交談並且在社交媒體加他們好友可以幫助你瞭解所有業內新活動的消息,如果不是同行開發者的提醒,我可能會錯失一半以上的業內活動。

以下是我在社交媒體上關注的一系列開發者群體:

Facebook上的Indie Game Devs、Indie Game Promo和Twitter上的#GameDev話題。

實際上,很難具體的講出我們從旅行當中獲得了什麼,特別是在曝光率和銷量方面。然而我知道的是,這種做法幫助我們的工作更加有熱情,比如親眼看到玩家們體驗我們的遊戲,並且獲得真實的用戶反饋。

每次我們參加完展會之後,都會帶回大量有用的建議,比如我們從IGF玩家的反饋中為遊戲增加了全新的地牢,而他們當時遇到的問題是操作方面不適應。

旅行從來都不便宜,但我們找到了一些方式節約部分資金。比如參加GDC大會,我們的酒店始終定在奧克蘭鎮子附近,然後乘車去舊金山。

另一個不錯的建議就是為你的旅行籌集資金,比如我們去GDC之前,一直都會嘗試參加一個演講或者討論環節,這樣我們的住宿就可以解決,這樣做還可以讓你在行程之前做好準備。所以在尋找新活動的時候,你要找一些適合自己的。

獨立開發者:10年旅行對於遊戲研發的意義

Simon在GDC進行演講

我所在的國家挪威,還有一些為學生以及行業專業人士提供的旅行資金,我一直都會申請。因此要捕捉所有可能出現的機會,並且不要覺得不可能被選上。

我認為大多數國家都有同樣的資金獲取方式。以下是一次旅行的大致開銷:

獨立開發者:10年旅行對於遊戲研發的意義

一週的旅行大致成本是每人1875美元,我們通常至少是三人旅行,所以成本是比較高的,幸運的是,我們沒有太多的員工也不需要支付很多人的薪水,所以除了食物之外的日常開支實際上並不多。

我們再來看看這些開支給我們帶來了什麼,包括從短期和長期效果來看,以下是部分例子:可以進入美國、直接與媒體、發行商和開發商們溝通;面對面接受採訪;參加派對認識志同道合的開發者;獲得業內獎項提名、受邀參加展會、商務交流會;直接與粉絲們交流;銷售我們的遊戲或周邊、安排贈送或者競爭活動;看新的地方、獲得靈感,得到新的遊戲想法。

一眼看上去,可能我們的成本似乎沒有帶來太多的回報,但我們的目標是在業內長久地生存下去。獲得粉絲、業內人脈以及朋友都是很不錯的收穫,因為這些都會給未來的研發帶來幫助。

雖然沒辦法直接把旅行轉化為銷量增長,但長期收穫是非常好有價值的。

獨立開發者:10年旅行對於遊戲研發的意義

獲得媒體曝光了是一個方面,由於是一名開發者,而且我們是一個小團隊,與媒體溝通感覺比和發行商交流更有成就感,我知道遊戲的背景故事和所有細節,你們提到D-Pad Studio的時候,說的就是這些創作遊戲的人,這樣我們未來的項目就更容易獲得推廣。

雖然派對是認識更多人的不錯的方式,但我更喜歡一對一進行交流,這是我個人的習慣。但派對上可以認識很多人,你可能會在以後與他們交流,所以在旅行的時候,始終要帶一些名片,甚至可以打印遊戲代碼。

但是,我旅行最重要的建議是,你的大腦可以有機會離開工作狀態。我坐在電腦前工作的時候從來不會想到新的主意,我們大多數的新想法都是在機場甚至是火車上得到的。新的想法實際上是沒辦法預測的,但我發現旅行可以帶來更多的創意靈感。

當我開始做遊戲的時候,從來沒有想過周遊世界,我想到的是坐在電腦前朝九晚五的工作,旅行實際上是維持我們業務、熱情和創意的重要部分。

我們上次參加展會是《貓頭鷹男孩》發佈了之後,就像推銷員一樣抓住機會就開始碰運氣,我們不僅賣掉了T恤和鈕釦,還有一些參加展會的人購買了遊戲。作為促銷手段,我在此期間會給數字版遊戲打25%的折扣,這是行之有效的。

獨立開發者:10年旅行對於遊戲研發的意義

粗略估算,我認為我們在旅行中的開支已經收回了,而且還在新想法和參加下一個展會方面帶來了幫助。

參加展會的一些建議:

你遊戲的Logo要展示在非常明顯的位置。這個建議是我們參加展會的時候,對面展臺的同行提出來的,只要能夠複製,海報在任何FedEx Office打印起來都很方便。

名片是已經準備好的,但要確保它們放在恰當的位置,甚至最好是把遊戲美術相關的東西印上去,人們更容易認出你的遊戲Logo,而不是你公司的Logo。

另外,招聘一個懂得營銷你遊戲的人。我經常發現自己並不善於營銷,作為開發者我們本身就不擅長做銷售,因為我們更傾向於在自己的工作中找到缺點。我們非常幸運的是有一個專門負責銷售的朋友。

雖然我們算不上專家,但也投入了接近10年的時間旅行和參加展會,我們看到了展示自己遊戲、做演講、採訪以及與粉絲交流對於研發的影響,這甚至成為了我們的日常。

坐在電腦前並且知道我們很快即將再次上路的時候,我是非常開心的,我們可以看到第一手的玩家反饋,被表揚或者被批評。我們的遊戲也因為玩家們的反饋發生了改變,這也是我們決定投入更多時間研發《貓頭鷹男孩》的原因之一。

相關推薦

推薦中...