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正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

PS:未滿18歲請不要嘗試暴力遊戲哦~

自由度天下第一——GTA系列

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正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

PS:未滿18歲請不要嘗試暴力遊戲哦~

自由度天下第一——GTA系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

《GTA》所代表的已經不單純是一個遊戲的名字,而幾乎成為了一種文化現象。如果說這個系列最大的特點是什麼,那肯定是"自由度"了。遊戲中行善作惡完全都是由玩家的選擇來決定,不過它的主線流程大部分都是固定的。要推動劇情發展,探索更多的區域,你就不得不去完成既定的任務而這些任務大都是讓你去作奸犯科。而與此同時,在主線的任務之外,留給玩家選擇的餘地則要大得多。你可以選擇做一個奉公守法的好市民,甚至還能幫助警察去追捕逃犯;但同時你也可以為非作歹,鬧出驚天動地的大事來。在這樣的條件之下,玩家們到底會作出怎樣的選擇呢?如果調查一下"在《GTA》中你到底喜歡做些什麼",恐怕將是非常有意思的事情。

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正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

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《GTA》所代表的已經不單純是一個遊戲的名字,而幾乎成為了一種文化現象。如果說這個系列最大的特點是什麼,那肯定是"自由度"了。遊戲中行善作惡完全都是由玩家的選擇來決定,不過它的主線流程大部分都是固定的。要推動劇情發展,探索更多的區域,你就不得不去完成既定的任務而這些任務大都是讓你去作奸犯科。而與此同時,在主線的任務之外,留給玩家選擇的餘地則要大得多。你可以選擇做一個奉公守法的好市民,甚至還能幫助警察去追捕逃犯;但同時你也可以為非作歹,鬧出驚天動地的大事來。在這樣的條件之下,玩家們到底會作出怎樣的選擇呢?如果調查一下"在《GTA》中你到底喜歡做些什麼",恐怕將是非常有意思的事情。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

也許,很多對於不喜歡GTA系列的人,並非是由於遊戲中所設計的那些主線任務有多麼邪惡才討厭它。相反,正是因為GTA把選擇的權利交到了玩家自己手中(儘管只是一部分),才更加有力地揭露了人們心中陰暗的一面。就筆者看來,Rockstar的製作者一定頗為享受自己在這個遊戲中如同"上帝"一般的身份:他們創造出這個世界,讓它變得富有生氣,然後再讓玩家們投身其中,借遊戲主人公之手做自己想做的事——而此時,製作者們在一旁靜靜觀看,並且發出會意的笑聲。(R星:你們再買GTA5,我們就不出6了)

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正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

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《GTA》所代表的已經不單純是一個遊戲的名字,而幾乎成為了一種文化現象。如果說這個系列最大的特點是什麼,那肯定是"自由度"了。遊戲中行善作惡完全都是由玩家的選擇來決定,不過它的主線流程大部分都是固定的。要推動劇情發展,探索更多的區域,你就不得不去完成既定的任務而這些任務大都是讓你去作奸犯科。而與此同時,在主線的任務之外,留給玩家選擇的餘地則要大得多。你可以選擇做一個奉公守法的好市民,甚至還能幫助警察去追捕逃犯;但同時你也可以為非作歹,鬧出驚天動地的大事來。在這樣的條件之下,玩家們到底會作出怎樣的選擇呢?如果調查一下"在《GTA》中你到底喜歡做些什麼",恐怕將是非常有意思的事情。

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也許,很多對於不喜歡GTA系列的人,並非是由於遊戲中所設計的那些主線任務有多麼邪惡才討厭它。相反,正是因為GTA把選擇的權利交到了玩家自己手中(儘管只是一部分),才更加有力地揭露了人們心中陰暗的一面。就筆者看來,Rockstar的製作者一定頗為享受自己在這個遊戲中如同"上帝"一般的身份:他們創造出這個世界,讓它變得富有生氣,然後再讓玩家們投身其中,借遊戲主人公之手做自己想做的事——而此時,製作者們在一旁靜靜觀看,並且發出會意的笑聲。(R星:你們再買GTA5,我們就不出6了)

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我叫奎爺,接下來輪到北歐諸神了——《戰神》系列

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在某些遊戲中,暴力只是作為噱頭。如果能夠將暴力元素抽取出來,並不會對遊戲產生什麼本質的影響。但是對於《戰神》這個系列來說,你不得不承認,暴力就是它之所以存在的根基,也是它唯一的主題,《戰神》和暴力就是一體,絕對無法分開。從整系列個故事的起因和走向,到主角奎託斯的形象塑造,再到他"弒神"壯舉的完成,沒有任何一個步驟不被暴力所左右。你可以不喜歡《戰神》這個系列中的任何一作,但你不得不承認,它之所以大受好評,就是因為它在暴力表現方面的純粹。而奎爺這個幾乎是遊戲史上最為暴戾、凶殘的主角,也因此而顯得栩栩如生,深入人心。

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正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

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《GTA》所代表的已經不單純是一個遊戲的名字,而幾乎成為了一種文化現象。如果說這個系列最大的特點是什麼,那肯定是"自由度"了。遊戲中行善作惡完全都是由玩家的選擇來決定,不過它的主線流程大部分都是固定的。要推動劇情發展,探索更多的區域,你就不得不去完成既定的任務而這些任務大都是讓你去作奸犯科。而與此同時,在主線的任務之外,留給玩家選擇的餘地則要大得多。你可以選擇做一個奉公守法的好市民,甚至還能幫助警察去追捕逃犯;但同時你也可以為非作歹,鬧出驚天動地的大事來。在這樣的條件之下,玩家們到底會作出怎樣的選擇呢?如果調查一下"在《GTA》中你到底喜歡做些什麼",恐怕將是非常有意思的事情。

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也許,很多對於不喜歡GTA系列的人,並非是由於遊戲中所設計的那些主線任務有多麼邪惡才討厭它。相反,正是因為GTA把選擇的權利交到了玩家自己手中(儘管只是一部分),才更加有力地揭露了人們心中陰暗的一面。就筆者看來,Rockstar的製作者一定頗為享受自己在這個遊戲中如同"上帝"一般的身份:他們創造出這個世界,讓它變得富有生氣,然後再讓玩家們投身其中,借遊戲主人公之手做自己想做的事——而此時,製作者們在一旁靜靜觀看,並且發出會意的笑聲。(R星:你們再買GTA5,我們就不出6了)

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在某些遊戲中,暴力只是作為噱頭。如果能夠將暴力元素抽取出來,並不會對遊戲產生什麼本質的影響。但是對於《戰神》這個系列來說,你不得不承認,暴力就是它之所以存在的根基,也是它唯一的主題,《戰神》和暴力就是一體,絕對無法分開。從整系列個故事的起因和走向,到主角奎託斯的形象塑造,再到他"弒神"壯舉的完成,沒有任何一個步驟不被暴力所左右。你可以不喜歡《戰神》這個系列中的任何一作,但你不得不承認,它之所以大受好評,就是因為它在暴力表現方面的純粹。而奎爺這個幾乎是遊戲史上最為暴戾、凶殘的主角,也因此而顯得栩栩如生,深入人心。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

對於這種純粹的暴力,其實你又找不到什麼非議的理由。誰都知道《戰神》的故事是以希臘神話作為藍本,那麼就來看一看神話中都是怎麼說的吧:烏拉諾斯、克羅諾斯、宙斯三代父子相殘,都以推翻父親的統治作為自己登上眾神之王寶座的起點;為了懲罰將天火傳授給人類的普羅米修斯,宙斯將他綁在山崖上,讓老鷹去啄食他的肝臟。神甚至還會分成不同的陣營,挑動人類的戰爭,導致凡間生靈塗炭。既然在古希臘人民的傳說之中都包含著如此多對暴力頂禮膜拜的情節,那麼《戰神》的製作者借奎爺之手,讓他對奧林匹斯神界作一番顛覆又有何不可呢?說到底,《戰神》系列之所以大賣,無非是證明了深藏在每個人心中的野性本能在遊戲中得到了共鳴而已。

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正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

PS:未滿18歲請不要嘗試暴力遊戲哦~

自由度天下第一——GTA系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

《GTA》所代表的已經不單純是一個遊戲的名字,而幾乎成為了一種文化現象。如果說這個系列最大的特點是什麼,那肯定是"自由度"了。遊戲中行善作惡完全都是由玩家的選擇來決定,不過它的主線流程大部分都是固定的。要推動劇情發展,探索更多的區域,你就不得不去完成既定的任務而這些任務大都是讓你去作奸犯科。而與此同時,在主線的任務之外,留給玩家選擇的餘地則要大得多。你可以選擇做一個奉公守法的好市民,甚至還能幫助警察去追捕逃犯;但同時你也可以為非作歹,鬧出驚天動地的大事來。在這樣的條件之下,玩家們到底會作出怎樣的選擇呢?如果調查一下"在《GTA》中你到底喜歡做些什麼",恐怕將是非常有意思的事情。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

也許,很多對於不喜歡GTA系列的人,並非是由於遊戲中所設計的那些主線任務有多麼邪惡才討厭它。相反,正是因為GTA把選擇的權利交到了玩家自己手中(儘管只是一部分),才更加有力地揭露了人們心中陰暗的一面。就筆者看來,Rockstar的製作者一定頗為享受自己在這個遊戲中如同"上帝"一般的身份:他們創造出這個世界,讓它變得富有生氣,然後再讓玩家們投身其中,借遊戲主人公之手做自己想做的事——而此時,製作者們在一旁靜靜觀看,並且發出會意的笑聲。(R星:你們再買GTA5,我們就不出6了)

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在某些遊戲中,暴力只是作為噱頭。如果能夠將暴力元素抽取出來,並不會對遊戲產生什麼本質的影響。但是對於《戰神》這個系列來說,你不得不承認,暴力就是它之所以存在的根基,也是它唯一的主題,《戰神》和暴力就是一體,絕對無法分開。從整系列個故事的起因和走向,到主角奎託斯的形象塑造,再到他"弒神"壯舉的完成,沒有任何一個步驟不被暴力所左右。你可以不喜歡《戰神》這個系列中的任何一作,但你不得不承認,它之所以大受好評,就是因為它在暴力表現方面的純粹。而奎爺這個幾乎是遊戲史上最為暴戾、凶殘的主角,也因此而顯得栩栩如生,深入人心。

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對於這種純粹的暴力,其實你又找不到什麼非議的理由。誰都知道《戰神》的故事是以希臘神話作為藍本,那麼就來看一看神話中都是怎麼說的吧:烏拉諾斯、克羅諾斯、宙斯三代父子相殘,都以推翻父親的統治作為自己登上眾神之王寶座的起點;為了懲罰將天火傳授給人類的普羅米修斯,宙斯將他綁在山崖上,讓老鷹去啄食他的肝臟。神甚至還會分成不同的陣營,挑動人類的戰爭,導致凡間生靈塗炭。既然在古希臘人民的傳說之中都包含著如此多對暴力頂禮膜拜的情節,那麼《戰神》的製作者借奎爺之手,讓他對奧林匹斯神界作一番顛覆又有何不可呢?說到底,《戰神》系列之所以大賣,無非是證明了深藏在每個人心中的野性本能在遊戲中得到了共鳴而已。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

龍哥,別去跟妹子打拳啦——《忍者龍劍傳》系列

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正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

PS:未滿18歲請不要嘗試暴力遊戲哦~

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釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

《GTA》所代表的已經不單純是一個遊戲的名字,而幾乎成為了一種文化現象。如果說這個系列最大的特點是什麼,那肯定是"自由度"了。遊戲中行善作惡完全都是由玩家的選擇來決定,不過它的主線流程大部分都是固定的。要推動劇情發展,探索更多的區域,你就不得不去完成既定的任務而這些任務大都是讓你去作奸犯科。而與此同時,在主線的任務之外,留給玩家選擇的餘地則要大得多。你可以選擇做一個奉公守法的好市民,甚至還能幫助警察去追捕逃犯;但同時你也可以為非作歹,鬧出驚天動地的大事來。在這樣的條件之下,玩家們到底會作出怎樣的選擇呢?如果調查一下"在《GTA》中你到底喜歡做些什麼",恐怕將是非常有意思的事情。

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龍哥,別去跟妹子打拳啦——《忍者龍劍傳》系列

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"忍者"到底是個什麼樣的概念,好像是個不太容易回答的問題。按照人們心中通常的印象來說,忍者似乎應該是隱藏在暗處、不為人知,執行一些祕密的任務。不過在大多數掛著"忍者"名頭的遊戲中,忍者卻是光天化日,白刃行凶,與其說是"Ninja",倒不如說是"Warrior"。

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正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

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龍哥,別去跟妹子打拳啦——《忍者龍劍傳》系列

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"忍者"到底是個什麼樣的概念,好像是個不太容易回答的問題。按照人們心中通常的印象來說,忍者似乎應該是隱藏在暗處、不為人知,執行一些祕密的任務。不過在大多數掛著"忍者"名頭的遊戲中,忍者卻是光天化日,白刃行凶,與其說是"Ninja",倒不如說是"Warrior"。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

好吧,姑且不去爭論忍者到底應該是怎樣的風格,有一點可以肯定:既然身為忍者,肯定不是什麼心慈手軟之輩。就拿《忍者龍劍傳》裡面的隼龍來說,一招一式都是直取敵人要害,至死方休。用其它的方式攻擊倒也罷了,最可怕的是蓄力斬,一旦命中就是一顆人頭落地,可見手段之狠辣。《忍者龍劍傳》的製作人阪垣伴信一向熱衷於賣弄技術,而該系列也確實稱得上是Xbox上畫面素質最為出色的遊戲之一。遊戲中畫面細節的表現頗為真實,尤其是當隼龍用利劍砍到敵人的時候,噴灑的血霧效果更是極為醒目。只可惜換了製作人之後該系列便大不如前了,但是暴力美學的宗旨,卻依然存在於系列的每一作中。

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正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

PS:未滿18歲請不要嘗試暴力遊戲哦~

自由度天下第一——GTA系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

《GTA》所代表的已經不單純是一個遊戲的名字,而幾乎成為了一種文化現象。如果說這個系列最大的特點是什麼,那肯定是"自由度"了。遊戲中行善作惡完全都是由玩家的選擇來決定,不過它的主線流程大部分都是固定的。要推動劇情發展,探索更多的區域,你就不得不去完成既定的任務而這些任務大都是讓你去作奸犯科。而與此同時,在主線的任務之外,留給玩家選擇的餘地則要大得多。你可以選擇做一個奉公守法的好市民,甚至還能幫助警察去追捕逃犯;但同時你也可以為非作歹,鬧出驚天動地的大事來。在這樣的條件之下,玩家們到底會作出怎樣的選擇呢?如果調查一下"在《GTA》中你到底喜歡做些什麼",恐怕將是非常有意思的事情。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

也許,很多對於不喜歡GTA系列的人,並非是由於遊戲中所設計的那些主線任務有多麼邪惡才討厭它。相反,正是因為GTA把選擇的權利交到了玩家自己手中(儘管只是一部分),才更加有力地揭露了人們心中陰暗的一面。就筆者看來,Rockstar的製作者一定頗為享受自己在這個遊戲中如同"上帝"一般的身份:他們創造出這個世界,讓它變得富有生氣,然後再讓玩家們投身其中,借遊戲主人公之手做自己想做的事——而此時,製作者們在一旁靜靜觀看,並且發出會意的笑聲。(R星:你們再買GTA5,我們就不出6了)

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

我叫奎爺,接下來輪到北歐諸神了——《戰神》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在某些遊戲中,暴力只是作為噱頭。如果能夠將暴力元素抽取出來,並不會對遊戲產生什麼本質的影響。但是對於《戰神》這個系列來說,你不得不承認,暴力就是它之所以存在的根基,也是它唯一的主題,《戰神》和暴力就是一體,絕對無法分開。從整系列個故事的起因和走向,到主角奎託斯的形象塑造,再到他"弒神"壯舉的完成,沒有任何一個步驟不被暴力所左右。你可以不喜歡《戰神》這個系列中的任何一作,但你不得不承認,它之所以大受好評,就是因為它在暴力表現方面的純粹。而奎爺這個幾乎是遊戲史上最為暴戾、凶殘的主角,也因此而顯得栩栩如生,深入人心。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

對於這種純粹的暴力,其實你又找不到什麼非議的理由。誰都知道《戰神》的故事是以希臘神話作為藍本,那麼就來看一看神話中都是怎麼說的吧:烏拉諾斯、克羅諾斯、宙斯三代父子相殘,都以推翻父親的統治作為自己登上眾神之王寶座的起點;為了懲罰將天火傳授給人類的普羅米修斯,宙斯將他綁在山崖上,讓老鷹去啄食他的肝臟。神甚至還會分成不同的陣營,挑動人類的戰爭,導致凡間生靈塗炭。既然在古希臘人民的傳說之中都包含著如此多對暴力頂禮膜拜的情節,那麼《戰神》的製作者借奎爺之手,讓他對奧林匹斯神界作一番顛覆又有何不可呢?說到底,《戰神》系列之所以大賣,無非是證明了深藏在每個人心中的野性本能在遊戲中得到了共鳴而已。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

龍哥,別去跟妹子打拳啦——《忍者龍劍傳》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

"忍者"到底是個什麼樣的概念,好像是個不太容易回答的問題。按照人們心中通常的印象來說,忍者似乎應該是隱藏在暗處、不為人知,執行一些祕密的任務。不過在大多數掛著"忍者"名頭的遊戲中,忍者卻是光天化日,白刃行凶,與其說是"Ninja",倒不如說是"Warrior"。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

好吧,姑且不去爭論忍者到底應該是怎樣的風格,有一點可以肯定:既然身為忍者,肯定不是什麼心慈手軟之輩。就拿《忍者龍劍傳》裡面的隼龍來說,一招一式都是直取敵人要害,至死方休。用其它的方式攻擊倒也罷了,最可怕的是蓄力斬,一旦命中就是一顆人頭落地,可見手段之狠辣。《忍者龍劍傳》的製作人阪垣伴信一向熱衷於賣弄技術,而該系列也確實稱得上是Xbox上畫面素質最為出色的遊戲之一。遊戲中畫面細節的表現頗為真實,尤其是當隼龍用利劍砍到敵人的時候,噴灑的血霧效果更是極為醒目。只可惜換了製作人之後該系列便大不如前了,但是暴力美學的宗旨,卻依然存在於系列的每一作中。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

那麼問題來了,《忍龍》系列的正統續作什麼時候能出呢?我們已經不想再看阿龍去打拳啦!

真正的"拳拳到肉"——《真人快打》系列

如今的動作遊戲幾乎都會使用動作捕捉技術,讓角色的動作看起來更加真實流暢。不過說起來,早在N多年前,《真人快打》裡面就已經應用過這種技術了——當然,這只是一句玩笑話,兩者其實是風馬牛不相及的事兒。《真人快打》所使用的方法是用真人演員拍攝下若干動作照片,然後將這些照片編輯成連貫的動作,讓角色們在屏幕上打鬥起來。與其說這是"動作捕捉",倒不如說是皮影戲更確切一點,而實際上的畫面當然也是生硬無比,毫無流暢度可言。

"

正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

PS:未滿18歲請不要嘗試暴力遊戲哦~

自由度天下第一——GTA系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

《GTA》所代表的已經不單純是一個遊戲的名字,而幾乎成為了一種文化現象。如果說這個系列最大的特點是什麼,那肯定是"自由度"了。遊戲中行善作惡完全都是由玩家的選擇來決定,不過它的主線流程大部分都是固定的。要推動劇情發展,探索更多的區域,你就不得不去完成既定的任務而這些任務大都是讓你去作奸犯科。而與此同時,在主線的任務之外,留給玩家選擇的餘地則要大得多。你可以選擇做一個奉公守法的好市民,甚至還能幫助警察去追捕逃犯;但同時你也可以為非作歹,鬧出驚天動地的大事來。在這樣的條件之下,玩家們到底會作出怎樣的選擇呢?如果調查一下"在《GTA》中你到底喜歡做些什麼",恐怕將是非常有意思的事情。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

也許,很多對於不喜歡GTA系列的人,並非是由於遊戲中所設計的那些主線任務有多麼邪惡才討厭它。相反,正是因為GTA把選擇的權利交到了玩家自己手中(儘管只是一部分),才更加有力地揭露了人們心中陰暗的一面。就筆者看來,Rockstar的製作者一定頗為享受自己在這個遊戲中如同"上帝"一般的身份:他們創造出這個世界,讓它變得富有生氣,然後再讓玩家們投身其中,借遊戲主人公之手做自己想做的事——而此時,製作者們在一旁靜靜觀看,並且發出會意的笑聲。(R星:你們再買GTA5,我們就不出6了)

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

我叫奎爺,接下來輪到北歐諸神了——《戰神》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在某些遊戲中,暴力只是作為噱頭。如果能夠將暴力元素抽取出來,並不會對遊戲產生什麼本質的影響。但是對於《戰神》這個系列來說,你不得不承認,暴力就是它之所以存在的根基,也是它唯一的主題,《戰神》和暴力就是一體,絕對無法分開。從整系列個故事的起因和走向,到主角奎託斯的形象塑造,再到他"弒神"壯舉的完成,沒有任何一個步驟不被暴力所左右。你可以不喜歡《戰神》這個系列中的任何一作,但你不得不承認,它之所以大受好評,就是因為它在暴力表現方面的純粹。而奎爺這個幾乎是遊戲史上最為暴戾、凶殘的主角,也因此而顯得栩栩如生,深入人心。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

對於這種純粹的暴力,其實你又找不到什麼非議的理由。誰都知道《戰神》的故事是以希臘神話作為藍本,那麼就來看一看神話中都是怎麼說的吧:烏拉諾斯、克羅諾斯、宙斯三代父子相殘,都以推翻父親的統治作為自己登上眾神之王寶座的起點;為了懲罰將天火傳授給人類的普羅米修斯,宙斯將他綁在山崖上,讓老鷹去啄食他的肝臟。神甚至還會分成不同的陣營,挑動人類的戰爭,導致凡間生靈塗炭。既然在古希臘人民的傳說之中都包含著如此多對暴力頂禮膜拜的情節,那麼《戰神》的製作者借奎爺之手,讓他對奧林匹斯神界作一番顛覆又有何不可呢?說到底,《戰神》系列之所以大賣,無非是證明了深藏在每個人心中的野性本能在遊戲中得到了共鳴而已。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

龍哥,別去跟妹子打拳啦——《忍者龍劍傳》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

"忍者"到底是個什麼樣的概念,好像是個不太容易回答的問題。按照人們心中通常的印象來說,忍者似乎應該是隱藏在暗處、不為人知,執行一些祕密的任務。不過在大多數掛著"忍者"名頭的遊戲中,忍者卻是光天化日,白刃行凶,與其說是"Ninja",倒不如說是"Warrior"。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

好吧,姑且不去爭論忍者到底應該是怎樣的風格,有一點可以肯定:既然身為忍者,肯定不是什麼心慈手軟之輩。就拿《忍者龍劍傳》裡面的隼龍來說,一招一式都是直取敵人要害,至死方休。用其它的方式攻擊倒也罷了,最可怕的是蓄力斬,一旦命中就是一顆人頭落地,可見手段之狠辣。《忍者龍劍傳》的製作人阪垣伴信一向熱衷於賣弄技術,而該系列也確實稱得上是Xbox上畫面素質最為出色的遊戲之一。遊戲中畫面細節的表現頗為真實,尤其是當隼龍用利劍砍到敵人的時候,噴灑的血霧效果更是極為醒目。只可惜換了製作人之後該系列便大不如前了,但是暴力美學的宗旨,卻依然存在於系列的每一作中。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

那麼問題來了,《忍龍》系列的正統續作什麼時候能出呢?我們已經不想再看阿龍去打拳啦!

真正的"拳拳到肉"——《真人快打》系列

如今的動作遊戲幾乎都會使用動作捕捉技術,讓角色的動作看起來更加真實流暢。不過說起來,早在N多年前,《真人快打》裡面就已經應用過這種技術了——當然,這只是一句玩笑話,兩者其實是風馬牛不相及的事兒。《真人快打》所使用的方法是用真人演員拍攝下若干動作照片,然後將這些照片編輯成連貫的動作,讓角色們在屏幕上打鬥起來。與其說這是"動作捕捉",倒不如說是皮影戲更確切一點,而實際上的畫面當然也是生硬無比,毫無流暢度可言。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在那個《街頭霸王》統治街機廳的年代,一款格鬥遊戲想要搏出位,不有點自己的特色是不行的。《真人快打》當年之所以名噪一時,除了"真人動作捕捉"之外,最重要的就是他的血腥程度。在遊戲中,只要將對手的體力打到零,然後在限定時間內輸入指令,就可以使用殘忍無比的"終結技"將對手殺死。在終結技的設計上,製作者也可謂是別出心裁:噴火將對方燒為灰燼或者先將對手凍成冰塊然後打碎之類都是小菜一碟,更有將對手腰斬、分屍之類的招式,還有一招是把對手的顱骨和脊椎活生生地摳出來......

"

正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

PS:未滿18歲請不要嘗試暴力遊戲哦~

自由度天下第一——GTA系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

《GTA》所代表的已經不單純是一個遊戲的名字,而幾乎成為了一種文化現象。如果說這個系列最大的特點是什麼,那肯定是"自由度"了。遊戲中行善作惡完全都是由玩家的選擇來決定,不過它的主線流程大部分都是固定的。要推動劇情發展,探索更多的區域,你就不得不去完成既定的任務而這些任務大都是讓你去作奸犯科。而與此同時,在主線的任務之外,留給玩家選擇的餘地則要大得多。你可以選擇做一個奉公守法的好市民,甚至還能幫助警察去追捕逃犯;但同時你也可以為非作歹,鬧出驚天動地的大事來。在這樣的條件之下,玩家們到底會作出怎樣的選擇呢?如果調查一下"在《GTA》中你到底喜歡做些什麼",恐怕將是非常有意思的事情。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

也許,很多對於不喜歡GTA系列的人,並非是由於遊戲中所設計的那些主線任務有多麼邪惡才討厭它。相反,正是因為GTA把選擇的權利交到了玩家自己手中(儘管只是一部分),才更加有力地揭露了人們心中陰暗的一面。就筆者看來,Rockstar的製作者一定頗為享受自己在這個遊戲中如同"上帝"一般的身份:他們創造出這個世界,讓它變得富有生氣,然後再讓玩家們投身其中,借遊戲主人公之手做自己想做的事——而此時,製作者們在一旁靜靜觀看,並且發出會意的笑聲。(R星:你們再買GTA5,我們就不出6了)

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

我叫奎爺,接下來輪到北歐諸神了——《戰神》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在某些遊戲中,暴力只是作為噱頭。如果能夠將暴力元素抽取出來,並不會對遊戲產生什麼本質的影響。但是對於《戰神》這個系列來說,你不得不承認,暴力就是它之所以存在的根基,也是它唯一的主題,《戰神》和暴力就是一體,絕對無法分開。從整系列個故事的起因和走向,到主角奎託斯的形象塑造,再到他"弒神"壯舉的完成,沒有任何一個步驟不被暴力所左右。你可以不喜歡《戰神》這個系列中的任何一作,但你不得不承認,它之所以大受好評,就是因為它在暴力表現方面的純粹。而奎爺這個幾乎是遊戲史上最為暴戾、凶殘的主角,也因此而顯得栩栩如生,深入人心。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

對於這種純粹的暴力,其實你又找不到什麼非議的理由。誰都知道《戰神》的故事是以希臘神話作為藍本,那麼就來看一看神話中都是怎麼說的吧:烏拉諾斯、克羅諾斯、宙斯三代父子相殘,都以推翻父親的統治作為自己登上眾神之王寶座的起點;為了懲罰將天火傳授給人類的普羅米修斯,宙斯將他綁在山崖上,讓老鷹去啄食他的肝臟。神甚至還會分成不同的陣營,挑動人類的戰爭,導致凡間生靈塗炭。既然在古希臘人民的傳說之中都包含著如此多對暴力頂禮膜拜的情節,那麼《戰神》的製作者借奎爺之手,讓他對奧林匹斯神界作一番顛覆又有何不可呢?說到底,《戰神》系列之所以大賣,無非是證明了深藏在每個人心中的野性本能在遊戲中得到了共鳴而已。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

龍哥,別去跟妹子打拳啦——《忍者龍劍傳》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

"忍者"到底是個什麼樣的概念,好像是個不太容易回答的問題。按照人們心中通常的印象來說,忍者似乎應該是隱藏在暗處、不為人知,執行一些祕密的任務。不過在大多數掛著"忍者"名頭的遊戲中,忍者卻是光天化日,白刃行凶,與其說是"Ninja",倒不如說是"Warrior"。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

好吧,姑且不去爭論忍者到底應該是怎樣的風格,有一點可以肯定:既然身為忍者,肯定不是什麼心慈手軟之輩。就拿《忍者龍劍傳》裡面的隼龍來說,一招一式都是直取敵人要害,至死方休。用其它的方式攻擊倒也罷了,最可怕的是蓄力斬,一旦命中就是一顆人頭落地,可見手段之狠辣。《忍者龍劍傳》的製作人阪垣伴信一向熱衷於賣弄技術,而該系列也確實稱得上是Xbox上畫面素質最為出色的遊戲之一。遊戲中畫面細節的表現頗為真實,尤其是當隼龍用利劍砍到敵人的時候,噴灑的血霧效果更是極為醒目。只可惜換了製作人之後該系列便大不如前了,但是暴力美學的宗旨,卻依然存在於系列的每一作中。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

那麼問題來了,《忍龍》系列的正統續作什麼時候能出呢?我們已經不想再看阿龍去打拳啦!

真正的"拳拳到肉"——《真人快打》系列

如今的動作遊戲幾乎都會使用動作捕捉技術,讓角色的動作看起來更加真實流暢。不過說起來,早在N多年前,《真人快打》裡面就已經應用過這種技術了——當然,這只是一句玩笑話,兩者其實是風馬牛不相及的事兒。《真人快打》所使用的方法是用真人演員拍攝下若干動作照片,然後將這些照片編輯成連貫的動作,讓角色們在屏幕上打鬥起來。與其說這是"動作捕捉",倒不如說是皮影戲更確切一點,而實際上的畫面當然也是生硬無比,毫無流暢度可言。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在那個《街頭霸王》統治街機廳的年代,一款格鬥遊戲想要搏出位,不有點自己的特色是不行的。《真人快打》當年之所以名噪一時,除了"真人動作捕捉"之外,最重要的就是他的血腥程度。在遊戲中,只要將對手的體力打到零,然後在限定時間內輸入指令,就可以使用殘忍無比的"終結技"將對手殺死。在終結技的設計上,製作者也可謂是別出心裁:噴火將對方燒為灰燼或者先將對手凍成冰塊然後打碎之類都是小菜一碟,更有將對手腰斬、分屍之類的招式,還有一招是把對手的顱骨和脊椎活生生地摳出來......

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

前段時間《真人快打》系列的新作《真人快打11》發售了,並且一舉成為當月銷量最好的遊戲,由此可見該系列的確很懂玩家們的心理。

EA還有這種操作——《紐約街頭教父》系列

"

正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

PS:未滿18歲請不要嘗試暴力遊戲哦~

自由度天下第一——GTA系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

《GTA》所代表的已經不單純是一個遊戲的名字,而幾乎成為了一種文化現象。如果說這個系列最大的特點是什麼,那肯定是"自由度"了。遊戲中行善作惡完全都是由玩家的選擇來決定,不過它的主線流程大部分都是固定的。要推動劇情發展,探索更多的區域,你就不得不去完成既定的任務而這些任務大都是讓你去作奸犯科。而與此同時,在主線的任務之外,留給玩家選擇的餘地則要大得多。你可以選擇做一個奉公守法的好市民,甚至還能幫助警察去追捕逃犯;但同時你也可以為非作歹,鬧出驚天動地的大事來。在這樣的條件之下,玩家們到底會作出怎樣的選擇呢?如果調查一下"在《GTA》中你到底喜歡做些什麼",恐怕將是非常有意思的事情。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

也許,很多對於不喜歡GTA系列的人,並非是由於遊戲中所設計的那些主線任務有多麼邪惡才討厭它。相反,正是因為GTA把選擇的權利交到了玩家自己手中(儘管只是一部分),才更加有力地揭露了人們心中陰暗的一面。就筆者看來,Rockstar的製作者一定頗為享受自己在這個遊戲中如同"上帝"一般的身份:他們創造出這個世界,讓它變得富有生氣,然後再讓玩家們投身其中,借遊戲主人公之手做自己想做的事——而此時,製作者們在一旁靜靜觀看,並且發出會意的笑聲。(R星:你們再買GTA5,我們就不出6了)

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

我叫奎爺,接下來輪到北歐諸神了——《戰神》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在某些遊戲中,暴力只是作為噱頭。如果能夠將暴力元素抽取出來,並不會對遊戲產生什麼本質的影響。但是對於《戰神》這個系列來說,你不得不承認,暴力就是它之所以存在的根基,也是它唯一的主題,《戰神》和暴力就是一體,絕對無法分開。從整系列個故事的起因和走向,到主角奎託斯的形象塑造,再到他"弒神"壯舉的完成,沒有任何一個步驟不被暴力所左右。你可以不喜歡《戰神》這個系列中的任何一作,但你不得不承認,它之所以大受好評,就是因為它在暴力表現方面的純粹。而奎爺這個幾乎是遊戲史上最為暴戾、凶殘的主角,也因此而顯得栩栩如生,深入人心。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

對於這種純粹的暴力,其實你又找不到什麼非議的理由。誰都知道《戰神》的故事是以希臘神話作為藍本,那麼就來看一看神話中都是怎麼說的吧:烏拉諾斯、克羅諾斯、宙斯三代父子相殘,都以推翻父親的統治作為自己登上眾神之王寶座的起點;為了懲罰將天火傳授給人類的普羅米修斯,宙斯將他綁在山崖上,讓老鷹去啄食他的肝臟。神甚至還會分成不同的陣營,挑動人類的戰爭,導致凡間生靈塗炭。既然在古希臘人民的傳說之中都包含著如此多對暴力頂禮膜拜的情節,那麼《戰神》的製作者借奎爺之手,讓他對奧林匹斯神界作一番顛覆又有何不可呢?說到底,《戰神》系列之所以大賣,無非是證明了深藏在每個人心中的野性本能在遊戲中得到了共鳴而已。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

龍哥,別去跟妹子打拳啦——《忍者龍劍傳》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

"忍者"到底是個什麼樣的概念,好像是個不太容易回答的問題。按照人們心中通常的印象來說,忍者似乎應該是隱藏在暗處、不為人知,執行一些祕密的任務。不過在大多數掛著"忍者"名頭的遊戲中,忍者卻是光天化日,白刃行凶,與其說是"Ninja",倒不如說是"Warrior"。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

好吧,姑且不去爭論忍者到底應該是怎樣的風格,有一點可以肯定:既然身為忍者,肯定不是什麼心慈手軟之輩。就拿《忍者龍劍傳》裡面的隼龍來說,一招一式都是直取敵人要害,至死方休。用其它的方式攻擊倒也罷了,最可怕的是蓄力斬,一旦命中就是一顆人頭落地,可見手段之狠辣。《忍者龍劍傳》的製作人阪垣伴信一向熱衷於賣弄技術,而該系列也確實稱得上是Xbox上畫面素質最為出色的遊戲之一。遊戲中畫面細節的表現頗為真實,尤其是當隼龍用利劍砍到敵人的時候,噴灑的血霧效果更是極為醒目。只可惜換了製作人之後該系列便大不如前了,但是暴力美學的宗旨,卻依然存在於系列的每一作中。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

那麼問題來了,《忍龍》系列的正統續作什麼時候能出呢?我們已經不想再看阿龍去打拳啦!

真正的"拳拳到肉"——《真人快打》系列

如今的動作遊戲幾乎都會使用動作捕捉技術,讓角色的動作看起來更加真實流暢。不過說起來,早在N多年前,《真人快打》裡面就已經應用過這種技術了——當然,這只是一句玩笑話,兩者其實是風馬牛不相及的事兒。《真人快打》所使用的方法是用真人演員拍攝下若干動作照片,然後將這些照片編輯成連貫的動作,讓角色們在屏幕上打鬥起來。與其說這是"動作捕捉",倒不如說是皮影戲更確切一點,而實際上的畫面當然也是生硬無比,毫無流暢度可言。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在那個《街頭霸王》統治街機廳的年代,一款格鬥遊戲想要搏出位,不有點自己的特色是不行的。《真人快打》當年之所以名噪一時,除了"真人動作捕捉"之外,最重要的就是他的血腥程度。在遊戲中,只要將對手的體力打到零,然後在限定時間內輸入指令,就可以使用殘忍無比的"終結技"將對手殺死。在終結技的設計上,製作者也可謂是別出心裁:噴火將對方燒為灰燼或者先將對手凍成冰塊然後打碎之類都是小菜一碟,更有將對手腰斬、分屍之類的招式,還有一招是把對手的顱骨和脊椎活生生地摳出來......

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

前段時間《真人快打》系列的新作《真人快打11》發售了,並且一舉成為當月銷量最好的遊戲,由此可見該系列的確很懂玩家們的心理。

EA還有這種操作——《紐約街頭教父》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

很難想象這是EA出品的遊戲,說它是Rockstar做的恐怕更加可信。從骨子裡來看,這其實是一款以美式摔跤作為主要內容的遊戲,基本系統與《WWE》之類的摔跤遊戲有很多類似之處。然而《紐約街頭教父》的獨特之處在於將原始粗暴的格鬥誇張到了令人瞠目結舌的地步。過肩摔、螺旋打樁之類的招式已經是家常便飯,連環腿、"百裂拳"等等也是小菜一碟。更加瘋狂的是將對手摁在牆壁上,然後衝著他的正臉狠狠地踹上一腳;或者把對手的腦袋塞進汽車裡,再狠狠地用車門夾他一下;要麼乾脆把他丟下鐵道,等著他被呼嘯而來的列車撞飛。甚至場地周圍的觀眾也時常會起鬨,幫你抓住你的對手,一起狠狠地給他幾拳……

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正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

PS:未滿18歲請不要嘗試暴力遊戲哦~

自由度天下第一——GTA系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

《GTA》所代表的已經不單純是一個遊戲的名字,而幾乎成為了一種文化現象。如果說這個系列最大的特點是什麼,那肯定是"自由度"了。遊戲中行善作惡完全都是由玩家的選擇來決定,不過它的主線流程大部分都是固定的。要推動劇情發展,探索更多的區域,你就不得不去完成既定的任務而這些任務大都是讓你去作奸犯科。而與此同時,在主線的任務之外,留給玩家選擇的餘地則要大得多。你可以選擇做一個奉公守法的好市民,甚至還能幫助警察去追捕逃犯;但同時你也可以為非作歹,鬧出驚天動地的大事來。在這樣的條件之下,玩家們到底會作出怎樣的選擇呢?如果調查一下"在《GTA》中你到底喜歡做些什麼",恐怕將是非常有意思的事情。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

也許,很多對於不喜歡GTA系列的人,並非是由於遊戲中所設計的那些主線任務有多麼邪惡才討厭它。相反,正是因為GTA把選擇的權利交到了玩家自己手中(儘管只是一部分),才更加有力地揭露了人們心中陰暗的一面。就筆者看來,Rockstar的製作者一定頗為享受自己在這個遊戲中如同"上帝"一般的身份:他們創造出這個世界,讓它變得富有生氣,然後再讓玩家們投身其中,借遊戲主人公之手做自己想做的事——而此時,製作者們在一旁靜靜觀看,並且發出會意的笑聲。(R星:你們再買GTA5,我們就不出6了)

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

我叫奎爺,接下來輪到北歐諸神了——《戰神》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在某些遊戲中,暴力只是作為噱頭。如果能夠將暴力元素抽取出來,並不會對遊戲產生什麼本質的影響。但是對於《戰神》這個系列來說,你不得不承認,暴力就是它之所以存在的根基,也是它唯一的主題,《戰神》和暴力就是一體,絕對無法分開。從整系列個故事的起因和走向,到主角奎託斯的形象塑造,再到他"弒神"壯舉的完成,沒有任何一個步驟不被暴力所左右。你可以不喜歡《戰神》這個系列中的任何一作,但你不得不承認,它之所以大受好評,就是因為它在暴力表現方面的純粹。而奎爺這個幾乎是遊戲史上最為暴戾、凶殘的主角,也因此而顯得栩栩如生,深入人心。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

對於這種純粹的暴力,其實你又找不到什麼非議的理由。誰都知道《戰神》的故事是以希臘神話作為藍本,那麼就來看一看神話中都是怎麼說的吧:烏拉諾斯、克羅諾斯、宙斯三代父子相殘,都以推翻父親的統治作為自己登上眾神之王寶座的起點;為了懲罰將天火傳授給人類的普羅米修斯,宙斯將他綁在山崖上,讓老鷹去啄食他的肝臟。神甚至還會分成不同的陣營,挑動人類的戰爭,導致凡間生靈塗炭。既然在古希臘人民的傳說之中都包含著如此多對暴力頂禮膜拜的情節,那麼《戰神》的製作者借奎爺之手,讓他對奧林匹斯神界作一番顛覆又有何不可呢?說到底,《戰神》系列之所以大賣,無非是證明了深藏在每個人心中的野性本能在遊戲中得到了共鳴而已。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

龍哥,別去跟妹子打拳啦——《忍者龍劍傳》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

"忍者"到底是個什麼樣的概念,好像是個不太容易回答的問題。按照人們心中通常的印象來說,忍者似乎應該是隱藏在暗處、不為人知,執行一些祕密的任務。不過在大多數掛著"忍者"名頭的遊戲中,忍者卻是光天化日,白刃行凶,與其說是"Ninja",倒不如說是"Warrior"。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

好吧,姑且不去爭論忍者到底應該是怎樣的風格,有一點可以肯定:既然身為忍者,肯定不是什麼心慈手軟之輩。就拿《忍者龍劍傳》裡面的隼龍來說,一招一式都是直取敵人要害,至死方休。用其它的方式攻擊倒也罷了,最可怕的是蓄力斬,一旦命中就是一顆人頭落地,可見手段之狠辣。《忍者龍劍傳》的製作人阪垣伴信一向熱衷於賣弄技術,而該系列也確實稱得上是Xbox上畫面素質最為出色的遊戲之一。遊戲中畫面細節的表現頗為真實,尤其是當隼龍用利劍砍到敵人的時候,噴灑的血霧效果更是極為醒目。只可惜換了製作人之後該系列便大不如前了,但是暴力美學的宗旨,卻依然存在於系列的每一作中。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

那麼問題來了,《忍龍》系列的正統續作什麼時候能出呢?我們已經不想再看阿龍去打拳啦!

真正的"拳拳到肉"——《真人快打》系列

如今的動作遊戲幾乎都會使用動作捕捉技術,讓角色的動作看起來更加真實流暢。不過說起來,早在N多年前,《真人快打》裡面就已經應用過這種技術了——當然,這只是一句玩笑話,兩者其實是風馬牛不相及的事兒。《真人快打》所使用的方法是用真人演員拍攝下若干動作照片,然後將這些照片編輯成連貫的動作,讓角色們在屏幕上打鬥起來。與其說這是"動作捕捉",倒不如說是皮影戲更確切一點,而實際上的畫面當然也是生硬無比,毫無流暢度可言。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在那個《街頭霸王》統治街機廳的年代,一款格鬥遊戲想要搏出位,不有點自己的特色是不行的。《真人快打》當年之所以名噪一時,除了"真人動作捕捉"之外,最重要的就是他的血腥程度。在遊戲中,只要將對手的體力打到零,然後在限定時間內輸入指令,就可以使用殘忍無比的"終結技"將對手殺死。在終結技的設計上,製作者也可謂是別出心裁:噴火將對方燒為灰燼或者先將對手凍成冰塊然後打碎之類都是小菜一碟,更有將對手腰斬、分屍之類的招式,還有一招是把對手的顱骨和脊椎活生生地摳出來......

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

前段時間《真人快打》系列的新作《真人快打11》發售了,並且一舉成為當月銷量最好的遊戲,由此可見該系列的確很懂玩家們的心理。

EA還有這種操作——《紐約街頭教父》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

很難想象這是EA出品的遊戲,說它是Rockstar做的恐怕更加可信。從骨子裡來看,這其實是一款以美式摔跤作為主要內容的遊戲,基本系統與《WWE》之類的摔跤遊戲有很多類似之處。然而《紐約街頭教父》的獨特之處在於將原始粗暴的格鬥誇張到了令人瞠目結舌的地步。過肩摔、螺旋打樁之類的招式已經是家常便飯,連環腿、"百裂拳"等等也是小菜一碟。更加瘋狂的是將對手摁在牆壁上,然後衝著他的正臉狠狠地踹上一腳;或者把對手的腦袋塞進汽車裡,再狠狠地用車門夾他一下;要麼乾脆把他丟下鐵道,等著他被呼嘯而來的列車撞飛。甚至場地周圍的觀眾也時常會起鬨,幫你抓住你的對手,一起狠狠地給他幾拳……

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

奇怪的是,如此殘暴的打法,卻不至於令人感到太過反感。也許是因為誇張得過了頭也就不再具有真實感的緣故吧,就好像真正的美式摔跤一樣。臺上打得頭破血流,臺下的觀眾也看得血脈賁張,不過打完了誰都不會把它當一回事兒,也絕對不會真的鬧出人命來。因為大家都心知肚明,假打而已。其實如果所有人都能有這樣的心態,又何必為了遊戲的暴力與否而爭論不休呢?只可惜,這款遊戲的續作銳氣盡失,完全不再有原來的那種爽快感。

美女大戰喪屍——《御姐玫瑰》系列

"

正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

PS:未滿18歲請不要嘗試暴力遊戲哦~

自由度天下第一——GTA系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

《GTA》所代表的已經不單純是一個遊戲的名字,而幾乎成為了一種文化現象。如果說這個系列最大的特點是什麼,那肯定是"自由度"了。遊戲中行善作惡完全都是由玩家的選擇來決定,不過它的主線流程大部分都是固定的。要推動劇情發展,探索更多的區域,你就不得不去完成既定的任務而這些任務大都是讓你去作奸犯科。而與此同時,在主線的任務之外,留給玩家選擇的餘地則要大得多。你可以選擇做一個奉公守法的好市民,甚至還能幫助警察去追捕逃犯;但同時你也可以為非作歹,鬧出驚天動地的大事來。在這樣的條件之下,玩家們到底會作出怎樣的選擇呢?如果調查一下"在《GTA》中你到底喜歡做些什麼",恐怕將是非常有意思的事情。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

也許,很多對於不喜歡GTA系列的人,並非是由於遊戲中所設計的那些主線任務有多麼邪惡才討厭它。相反,正是因為GTA把選擇的權利交到了玩家自己手中(儘管只是一部分),才更加有力地揭露了人們心中陰暗的一面。就筆者看來,Rockstar的製作者一定頗為享受自己在這個遊戲中如同"上帝"一般的身份:他們創造出這個世界,讓它變得富有生氣,然後再讓玩家們投身其中,借遊戲主人公之手做自己想做的事——而此時,製作者們在一旁靜靜觀看,並且發出會意的笑聲。(R星:你們再買GTA5,我們就不出6了)

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

我叫奎爺,接下來輪到北歐諸神了——《戰神》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在某些遊戲中,暴力只是作為噱頭。如果能夠將暴力元素抽取出來,並不會對遊戲產生什麼本質的影響。但是對於《戰神》這個系列來說,你不得不承認,暴力就是它之所以存在的根基,也是它唯一的主題,《戰神》和暴力就是一體,絕對無法分開。從整系列個故事的起因和走向,到主角奎託斯的形象塑造,再到他"弒神"壯舉的完成,沒有任何一個步驟不被暴力所左右。你可以不喜歡《戰神》這個系列中的任何一作,但你不得不承認,它之所以大受好評,就是因為它在暴力表現方面的純粹。而奎爺這個幾乎是遊戲史上最為暴戾、凶殘的主角,也因此而顯得栩栩如生,深入人心。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

對於這種純粹的暴力,其實你又找不到什麼非議的理由。誰都知道《戰神》的故事是以希臘神話作為藍本,那麼就來看一看神話中都是怎麼說的吧:烏拉諾斯、克羅諾斯、宙斯三代父子相殘,都以推翻父親的統治作為自己登上眾神之王寶座的起點;為了懲罰將天火傳授給人類的普羅米修斯,宙斯將他綁在山崖上,讓老鷹去啄食他的肝臟。神甚至還會分成不同的陣營,挑動人類的戰爭,導致凡間生靈塗炭。既然在古希臘人民的傳說之中都包含著如此多對暴力頂禮膜拜的情節,那麼《戰神》的製作者借奎爺之手,讓他對奧林匹斯神界作一番顛覆又有何不可呢?說到底,《戰神》系列之所以大賣,無非是證明了深藏在每個人心中的野性本能在遊戲中得到了共鳴而已。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

龍哥,別去跟妹子打拳啦——《忍者龍劍傳》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

"忍者"到底是個什麼樣的概念,好像是個不太容易回答的問題。按照人們心中通常的印象來說,忍者似乎應該是隱藏在暗處、不為人知,執行一些祕密的任務。不過在大多數掛著"忍者"名頭的遊戲中,忍者卻是光天化日,白刃行凶,與其說是"Ninja",倒不如說是"Warrior"。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

好吧,姑且不去爭論忍者到底應該是怎樣的風格,有一點可以肯定:既然身為忍者,肯定不是什麼心慈手軟之輩。就拿《忍者龍劍傳》裡面的隼龍來說,一招一式都是直取敵人要害,至死方休。用其它的方式攻擊倒也罷了,最可怕的是蓄力斬,一旦命中就是一顆人頭落地,可見手段之狠辣。《忍者龍劍傳》的製作人阪垣伴信一向熱衷於賣弄技術,而該系列也確實稱得上是Xbox上畫面素質最為出色的遊戲之一。遊戲中畫面細節的表現頗為真實,尤其是當隼龍用利劍砍到敵人的時候,噴灑的血霧效果更是極為醒目。只可惜換了製作人之後該系列便大不如前了,但是暴力美學的宗旨,卻依然存在於系列的每一作中。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

那麼問題來了,《忍龍》系列的正統續作什麼時候能出呢?我們已經不想再看阿龍去打拳啦!

真正的"拳拳到肉"——《真人快打》系列

如今的動作遊戲幾乎都會使用動作捕捉技術,讓角色的動作看起來更加真實流暢。不過說起來,早在N多年前,《真人快打》裡面就已經應用過這種技術了——當然,這只是一句玩笑話,兩者其實是風馬牛不相及的事兒。《真人快打》所使用的方法是用真人演員拍攝下若干動作照片,然後將這些照片編輯成連貫的動作,讓角色們在屏幕上打鬥起來。與其說這是"動作捕捉",倒不如說是皮影戲更確切一點,而實際上的畫面當然也是生硬無比,毫無流暢度可言。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在那個《街頭霸王》統治街機廳的年代,一款格鬥遊戲想要搏出位,不有點自己的特色是不行的。《真人快打》當年之所以名噪一時,除了"真人動作捕捉"之外,最重要的就是他的血腥程度。在遊戲中,只要將對手的體力打到零,然後在限定時間內輸入指令,就可以使用殘忍無比的"終結技"將對手殺死。在終結技的設計上,製作者也可謂是別出心裁:噴火將對方燒為灰燼或者先將對手凍成冰塊然後打碎之類都是小菜一碟,更有將對手腰斬、分屍之類的招式,還有一招是把對手的顱骨和脊椎活生生地摳出來......

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

前段時間《真人快打》系列的新作《真人快打11》發售了,並且一舉成為當月銷量最好的遊戲,由此可見該系列的確很懂玩家們的心理。

EA還有這種操作——《紐約街頭教父》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

很難想象這是EA出品的遊戲,說它是Rockstar做的恐怕更加可信。從骨子裡來看,這其實是一款以美式摔跤作為主要內容的遊戲,基本系統與《WWE》之類的摔跤遊戲有很多類似之處。然而《紐約街頭教父》的獨特之處在於將原始粗暴的格鬥誇張到了令人瞠目結舌的地步。過肩摔、螺旋打樁之類的招式已經是家常便飯,連環腿、"百裂拳"等等也是小菜一碟。更加瘋狂的是將對手摁在牆壁上,然後衝著他的正臉狠狠地踹上一腳;或者把對手的腦袋塞進汽車裡,再狠狠地用車門夾他一下;要麼乾脆把他丟下鐵道,等著他被呼嘯而來的列車撞飛。甚至場地周圍的觀眾也時常會起鬨,幫你抓住你的對手,一起狠狠地給他幾拳……

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

奇怪的是,如此殘暴的打法,卻不至於令人感到太過反感。也許是因為誇張得過了頭也就不再具有真實感的緣故吧,就好像真正的美式摔跤一樣。臺上打得頭破血流,臺下的觀眾也看得血脈賁張,不過打完了誰都不會把它當一回事兒,也絕對不會真的鬧出人命來。因為大家都心知肚明,假打而已。其實如果所有人都能有這樣的心態,又何必為了遊戲的暴力與否而爭論不休呢?只可惜,這款遊戲的續作銳氣盡失,完全不再有原來的那種爽快感。

美女大戰喪屍——《御姐玫瑰》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

比基尼式的裝束,帶有蕾絲花邊的性感褲襪,全身上下用以遮體的布料少得不能再少這樣打扮的火辣美少女已經足夠吸引人的注意力了。再讓她手持一把利劍衝入殭屍群中,上劈下砍,血肉橫飛,到底能夠造成怎樣的視覺效果?想要知道這個問題的答案,就要去玩玩《御姐玫瑰X》——當然,你得符合這個遊戲的年齡分級才行。

"

正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

PS:未滿18歲請不要嘗試暴力遊戲哦~

自由度天下第一——GTA系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

《GTA》所代表的已經不單純是一個遊戲的名字,而幾乎成為了一種文化現象。如果說這個系列最大的特點是什麼,那肯定是"自由度"了。遊戲中行善作惡完全都是由玩家的選擇來決定,不過它的主線流程大部分都是固定的。要推動劇情發展,探索更多的區域,你就不得不去完成既定的任務而這些任務大都是讓你去作奸犯科。而與此同時,在主線的任務之外,留給玩家選擇的餘地則要大得多。你可以選擇做一個奉公守法的好市民,甚至還能幫助警察去追捕逃犯;但同時你也可以為非作歹,鬧出驚天動地的大事來。在這樣的條件之下,玩家們到底會作出怎樣的選擇呢?如果調查一下"在《GTA》中你到底喜歡做些什麼",恐怕將是非常有意思的事情。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

也許,很多對於不喜歡GTA系列的人,並非是由於遊戲中所設計的那些主線任務有多麼邪惡才討厭它。相反,正是因為GTA把選擇的權利交到了玩家自己手中(儘管只是一部分),才更加有力地揭露了人們心中陰暗的一面。就筆者看來,Rockstar的製作者一定頗為享受自己在這個遊戲中如同"上帝"一般的身份:他們創造出這個世界,讓它變得富有生氣,然後再讓玩家們投身其中,借遊戲主人公之手做自己想做的事——而此時,製作者們在一旁靜靜觀看,並且發出會意的笑聲。(R星:你們再買GTA5,我們就不出6了)

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

我叫奎爺,接下來輪到北歐諸神了——《戰神》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在某些遊戲中,暴力只是作為噱頭。如果能夠將暴力元素抽取出來,並不會對遊戲產生什麼本質的影響。但是對於《戰神》這個系列來說,你不得不承認,暴力就是它之所以存在的根基,也是它唯一的主題,《戰神》和暴力就是一體,絕對無法分開。從整系列個故事的起因和走向,到主角奎託斯的形象塑造,再到他"弒神"壯舉的完成,沒有任何一個步驟不被暴力所左右。你可以不喜歡《戰神》這個系列中的任何一作,但你不得不承認,它之所以大受好評,就是因為它在暴力表現方面的純粹。而奎爺這個幾乎是遊戲史上最為暴戾、凶殘的主角,也因此而顯得栩栩如生,深入人心。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

對於這種純粹的暴力,其實你又找不到什麼非議的理由。誰都知道《戰神》的故事是以希臘神話作為藍本,那麼就來看一看神話中都是怎麼說的吧:烏拉諾斯、克羅諾斯、宙斯三代父子相殘,都以推翻父親的統治作為自己登上眾神之王寶座的起點;為了懲罰將天火傳授給人類的普羅米修斯,宙斯將他綁在山崖上,讓老鷹去啄食他的肝臟。神甚至還會分成不同的陣營,挑動人類的戰爭,導致凡間生靈塗炭。既然在古希臘人民的傳說之中都包含著如此多對暴力頂禮膜拜的情節,那麼《戰神》的製作者借奎爺之手,讓他對奧林匹斯神界作一番顛覆又有何不可呢?說到底,《戰神》系列之所以大賣,無非是證明了深藏在每個人心中的野性本能在遊戲中得到了共鳴而已。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

龍哥,別去跟妹子打拳啦——《忍者龍劍傳》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

"忍者"到底是個什麼樣的概念,好像是個不太容易回答的問題。按照人們心中通常的印象來說,忍者似乎應該是隱藏在暗處、不為人知,執行一些祕密的任務。不過在大多數掛著"忍者"名頭的遊戲中,忍者卻是光天化日,白刃行凶,與其說是"Ninja",倒不如說是"Warrior"。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

好吧,姑且不去爭論忍者到底應該是怎樣的風格,有一點可以肯定:既然身為忍者,肯定不是什麼心慈手軟之輩。就拿《忍者龍劍傳》裡面的隼龍來說,一招一式都是直取敵人要害,至死方休。用其它的方式攻擊倒也罷了,最可怕的是蓄力斬,一旦命中就是一顆人頭落地,可見手段之狠辣。《忍者龍劍傳》的製作人阪垣伴信一向熱衷於賣弄技術,而該系列也確實稱得上是Xbox上畫面素質最為出色的遊戲之一。遊戲中畫面細節的表現頗為真實,尤其是當隼龍用利劍砍到敵人的時候,噴灑的血霧效果更是極為醒目。只可惜換了製作人之後該系列便大不如前了,但是暴力美學的宗旨,卻依然存在於系列的每一作中。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

那麼問題來了,《忍龍》系列的正統續作什麼時候能出呢?我們已經不想再看阿龍去打拳啦!

真正的"拳拳到肉"——《真人快打》系列

如今的動作遊戲幾乎都會使用動作捕捉技術,讓角色的動作看起來更加真實流暢。不過說起來,早在N多年前,《真人快打》裡面就已經應用過這種技術了——當然,這只是一句玩笑話,兩者其實是風馬牛不相及的事兒。《真人快打》所使用的方法是用真人演員拍攝下若干動作照片,然後將這些照片編輯成連貫的動作,讓角色們在屏幕上打鬥起來。與其說這是"動作捕捉",倒不如說是皮影戲更確切一點,而實際上的畫面當然也是生硬無比,毫無流暢度可言。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在那個《街頭霸王》統治街機廳的年代,一款格鬥遊戲想要搏出位,不有點自己的特色是不行的。《真人快打》當年之所以名噪一時,除了"真人動作捕捉"之外,最重要的就是他的血腥程度。在遊戲中,只要將對手的體力打到零,然後在限定時間內輸入指令,就可以使用殘忍無比的"終結技"將對手殺死。在終結技的設計上,製作者也可謂是別出心裁:噴火將對方燒為灰燼或者先將對手凍成冰塊然後打碎之類都是小菜一碟,更有將對手腰斬、分屍之類的招式,還有一招是把對手的顱骨和脊椎活生生地摳出來......

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

前段時間《真人快打》系列的新作《真人快打11》發售了,並且一舉成為當月銷量最好的遊戲,由此可見該系列的確很懂玩家們的心理。

EA還有這種操作——《紐約街頭教父》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

很難想象這是EA出品的遊戲,說它是Rockstar做的恐怕更加可信。從骨子裡來看,這其實是一款以美式摔跤作為主要內容的遊戲,基本系統與《WWE》之類的摔跤遊戲有很多類似之處。然而《紐約街頭教父》的獨特之處在於將原始粗暴的格鬥誇張到了令人瞠目結舌的地步。過肩摔、螺旋打樁之類的招式已經是家常便飯,連環腿、"百裂拳"等等也是小菜一碟。更加瘋狂的是將對手摁在牆壁上,然後衝著他的正臉狠狠地踹上一腳;或者把對手的腦袋塞進汽車裡,再狠狠地用車門夾他一下;要麼乾脆把他丟下鐵道,等著他被呼嘯而來的列車撞飛。甚至場地周圍的觀眾也時常會起鬨,幫你抓住你的對手,一起狠狠地給他幾拳……

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

奇怪的是,如此殘暴的打法,卻不至於令人感到太過反感。也許是因為誇張得過了頭也就不再具有真實感的緣故吧,就好像真正的美式摔跤一樣。臺上打得頭破血流,臺下的觀眾也看得血脈賁張,不過打完了誰都不會把它當一回事兒,也絕對不會真的鬧出人命來。因為大家都心知肚明,假打而已。其實如果所有人都能有這樣的心態,又何必為了遊戲的暴力與否而爭論不休呢?只可惜,這款遊戲的續作銳氣盡失,完全不再有原來的那種爽快感。

美女大戰喪屍——《御姐玫瑰》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

比基尼式的裝束,帶有蕾絲花邊的性感褲襪,全身上下用以遮體的布料少得不能再少這樣打扮的火辣美少女已經足夠吸引人的注意力了。再讓她手持一把利劍衝入殭屍群中,上劈下砍,血肉橫飛,到底能夠造成怎樣的視覺效果?想要知道這個問題的答案,就要去玩玩《御姐玫瑰X》——當然,你得符合這個遊戲的年齡分級才行。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

其實美女+殭屍這樣的組合在遊戲界也不是啥新鮮事物。早在2002年,PS2及Xbox平臺上就有款《吸血萊恩》,主角萊恩是一個女吸血鬼,為了幫助人類而與自己的同類作戰。萊恩身材惹火,手持兩把利刃將敵人一一肢解,還能通過吸血的方式來提升自己的能力,可謂是噱頭十足。後來,這款遊戲還被編成了電影登上大銀幕,雖然逃脫不了"遊戲改編,盡是爛片"的定律,不過好歹也算是出過一把風頭了。

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正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

PS:未滿18歲請不要嘗試暴力遊戲哦~

自由度天下第一——GTA系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

《GTA》所代表的已經不單純是一個遊戲的名字,而幾乎成為了一種文化現象。如果說這個系列最大的特點是什麼,那肯定是"自由度"了。遊戲中行善作惡完全都是由玩家的選擇來決定,不過它的主線流程大部分都是固定的。要推動劇情發展,探索更多的區域,你就不得不去完成既定的任務而這些任務大都是讓你去作奸犯科。而與此同時,在主線的任務之外,留給玩家選擇的餘地則要大得多。你可以選擇做一個奉公守法的好市民,甚至還能幫助警察去追捕逃犯;但同時你也可以為非作歹,鬧出驚天動地的大事來。在這樣的條件之下,玩家們到底會作出怎樣的選擇呢?如果調查一下"在《GTA》中你到底喜歡做些什麼",恐怕將是非常有意思的事情。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

也許,很多對於不喜歡GTA系列的人,並非是由於遊戲中所設計的那些主線任務有多麼邪惡才討厭它。相反,正是因為GTA把選擇的權利交到了玩家自己手中(儘管只是一部分),才更加有力地揭露了人們心中陰暗的一面。就筆者看來,Rockstar的製作者一定頗為享受自己在這個遊戲中如同"上帝"一般的身份:他們創造出這個世界,讓它變得富有生氣,然後再讓玩家們投身其中,借遊戲主人公之手做自己想做的事——而此時,製作者們在一旁靜靜觀看,並且發出會意的笑聲。(R星:你們再買GTA5,我們就不出6了)

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

我叫奎爺,接下來輪到北歐諸神了——《戰神》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在某些遊戲中,暴力只是作為噱頭。如果能夠將暴力元素抽取出來,並不會對遊戲產生什麼本質的影響。但是對於《戰神》這個系列來說,你不得不承認,暴力就是它之所以存在的根基,也是它唯一的主題,《戰神》和暴力就是一體,絕對無法分開。從整系列個故事的起因和走向,到主角奎託斯的形象塑造,再到他"弒神"壯舉的完成,沒有任何一個步驟不被暴力所左右。你可以不喜歡《戰神》這個系列中的任何一作,但你不得不承認,它之所以大受好評,就是因為它在暴力表現方面的純粹。而奎爺這個幾乎是遊戲史上最為暴戾、凶殘的主角,也因此而顯得栩栩如生,深入人心。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

對於這種純粹的暴力,其實你又找不到什麼非議的理由。誰都知道《戰神》的故事是以希臘神話作為藍本,那麼就來看一看神話中都是怎麼說的吧:烏拉諾斯、克羅諾斯、宙斯三代父子相殘,都以推翻父親的統治作為自己登上眾神之王寶座的起點;為了懲罰將天火傳授給人類的普羅米修斯,宙斯將他綁在山崖上,讓老鷹去啄食他的肝臟。神甚至還會分成不同的陣營,挑動人類的戰爭,導致凡間生靈塗炭。既然在古希臘人民的傳說之中都包含著如此多對暴力頂禮膜拜的情節,那麼《戰神》的製作者借奎爺之手,讓他對奧林匹斯神界作一番顛覆又有何不可呢?說到底,《戰神》系列之所以大賣,無非是證明了深藏在每個人心中的野性本能在遊戲中得到了共鳴而已。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

龍哥,別去跟妹子打拳啦——《忍者龍劍傳》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

"忍者"到底是個什麼樣的概念,好像是個不太容易回答的問題。按照人們心中通常的印象來說,忍者似乎應該是隱藏在暗處、不為人知,執行一些祕密的任務。不過在大多數掛著"忍者"名頭的遊戲中,忍者卻是光天化日,白刃行凶,與其說是"Ninja",倒不如說是"Warrior"。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

好吧,姑且不去爭論忍者到底應該是怎樣的風格,有一點可以肯定:既然身為忍者,肯定不是什麼心慈手軟之輩。就拿《忍者龍劍傳》裡面的隼龍來說,一招一式都是直取敵人要害,至死方休。用其它的方式攻擊倒也罷了,最可怕的是蓄力斬,一旦命中就是一顆人頭落地,可見手段之狠辣。《忍者龍劍傳》的製作人阪垣伴信一向熱衷於賣弄技術,而該系列也確實稱得上是Xbox上畫面素質最為出色的遊戲之一。遊戲中畫面細節的表現頗為真實,尤其是當隼龍用利劍砍到敵人的時候,噴灑的血霧效果更是極為醒目。只可惜換了製作人之後該系列便大不如前了,但是暴力美學的宗旨,卻依然存在於系列的每一作中。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

那麼問題來了,《忍龍》系列的正統續作什麼時候能出呢?我們已經不想再看阿龍去打拳啦!

真正的"拳拳到肉"——《真人快打》系列

如今的動作遊戲幾乎都會使用動作捕捉技術,讓角色的動作看起來更加真實流暢。不過說起來,早在N多年前,《真人快打》裡面就已經應用過這種技術了——當然,這只是一句玩笑話,兩者其實是風馬牛不相及的事兒。《真人快打》所使用的方法是用真人演員拍攝下若干動作照片,然後將這些照片編輯成連貫的動作,讓角色們在屏幕上打鬥起來。與其說這是"動作捕捉",倒不如說是皮影戲更確切一點,而實際上的畫面當然也是生硬無比,毫無流暢度可言。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在那個《街頭霸王》統治街機廳的年代,一款格鬥遊戲想要搏出位,不有點自己的特色是不行的。《真人快打》當年之所以名噪一時,除了"真人動作捕捉"之外,最重要的就是他的血腥程度。在遊戲中,只要將對手的體力打到零,然後在限定時間內輸入指令,就可以使用殘忍無比的"終結技"將對手殺死。在終結技的設計上,製作者也可謂是別出心裁:噴火將對方燒為灰燼或者先將對手凍成冰塊然後打碎之類都是小菜一碟,更有將對手腰斬、分屍之類的招式,還有一招是把對手的顱骨和脊椎活生生地摳出來......

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

前段時間《真人快打》系列的新作《真人快打11》發售了,並且一舉成為當月銷量最好的遊戲,由此可見該系列的確很懂玩家們的心理。

EA還有這種操作——《紐約街頭教父》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

很難想象這是EA出品的遊戲,說它是Rockstar做的恐怕更加可信。從骨子裡來看,這其實是一款以美式摔跤作為主要內容的遊戲,基本系統與《WWE》之類的摔跤遊戲有很多類似之處。然而《紐約街頭教父》的獨特之處在於將原始粗暴的格鬥誇張到了令人瞠目結舌的地步。過肩摔、螺旋打樁之類的招式已經是家常便飯,連環腿、"百裂拳"等等也是小菜一碟。更加瘋狂的是將對手摁在牆壁上,然後衝著他的正臉狠狠地踹上一腳;或者把對手的腦袋塞進汽車裡,再狠狠地用車門夾他一下;要麼乾脆把他丟下鐵道,等著他被呼嘯而來的列車撞飛。甚至場地周圍的觀眾也時常會起鬨,幫你抓住你的對手,一起狠狠地給他幾拳……

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

奇怪的是,如此殘暴的打法,卻不至於令人感到太過反感。也許是因為誇張得過了頭也就不再具有真實感的緣故吧,就好像真正的美式摔跤一樣。臺上打得頭破血流,臺下的觀眾也看得血脈賁張,不過打完了誰都不會把它當一回事兒,也絕對不會真的鬧出人命來。因為大家都心知肚明,假打而已。其實如果所有人都能有這樣的心態,又何必為了遊戲的暴力與否而爭論不休呢?只可惜,這款遊戲的續作銳氣盡失,完全不再有原來的那種爽快感。

美女大戰喪屍——《御姐玫瑰》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

比基尼式的裝束,帶有蕾絲花邊的性感褲襪,全身上下用以遮體的布料少得不能再少這樣打扮的火辣美少女已經足夠吸引人的注意力了。再讓她手持一把利劍衝入殭屍群中,上劈下砍,血肉橫飛,到底能夠造成怎樣的視覺效果?想要知道這個問題的答案,就要去玩玩《御姐玫瑰X》——當然,你得符合這個遊戲的年齡分級才行。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

其實美女+殭屍這樣的組合在遊戲界也不是啥新鮮事物。早在2002年,PS2及Xbox平臺上就有款《吸血萊恩》,主角萊恩是一個女吸血鬼,為了幫助人類而與自己的同類作戰。萊恩身材惹火,手持兩把利刃將敵人一一肢解,還能通過吸血的方式來提升自己的能力,可謂是噱頭十足。後來,這款遊戲還被編成了電影登上大銀幕,雖然逃脫不了"遊戲改編,盡是爛片"的定律,不過好歹也算是出過一把風頭了。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

比起《吸血萊恩》來,《御姐玫瑰》在女主角的暴露程度上更進一步(當然,由於是日本廠商製作,因此也更加符合東方的審美觀點),對血漿和殘肢斷體的表現也藉助硬件性能的提升而變得更加細緻。不過做慣了廉價遊戲的廠商也不可能在遊戲性方面有什麼更好的表現,打鬥不但枯燥乏味而且手感極差。當然了,這款遊戲本來也止不在此,只要用"內衣少女"和"噴血殭屍"刺激刺激電視機前的一幫宅男們腎上腺素急速分泌,也就達到目的了。

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正如同垃圾分類一樣,遊戲也是需要分類的(emmmm......好像有什麼奇怪的地方?)。即便是玩家們所熟知的RPG類遊戲,也可以細緻的劃分為JRPG、SRPG、ARPG等,由此可見遊戲類型的多樣化。而本期我們則要從另一個角度入手,來談一談"民間分類"中一種較為大眾化、頗受歐美玩家歡迎的遊戲類型——暴力遊戲。

其實說到這個類型的遊戲,一直都是受限制最嚴重的類型,但是隻要你是成年人,就擺脫不了這類遊戲的誘惑。畫面、手感帶給玩家們感官上的反饋永遠是其他類型遊戲比不了的,這也正是該類型的魅力之一。下面就讓我們盤點一下都有哪些值得一玩的"暴力遊戲"吧。

PS:未滿18歲請不要嘗試暴力遊戲哦~

自由度天下第一——GTA系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

《GTA》所代表的已經不單純是一個遊戲的名字,而幾乎成為了一種文化現象。如果說這個系列最大的特點是什麼,那肯定是"自由度"了。遊戲中行善作惡完全都是由玩家的選擇來決定,不過它的主線流程大部分都是固定的。要推動劇情發展,探索更多的區域,你就不得不去完成既定的任務而這些任務大都是讓你去作奸犯科。而與此同時,在主線的任務之外,留給玩家選擇的餘地則要大得多。你可以選擇做一個奉公守法的好市民,甚至還能幫助警察去追捕逃犯;但同時你也可以為非作歹,鬧出驚天動地的大事來。在這樣的條件之下,玩家們到底會作出怎樣的選擇呢?如果調查一下"在《GTA》中你到底喜歡做些什麼",恐怕將是非常有意思的事情。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

也許,很多對於不喜歡GTA系列的人,並非是由於遊戲中所設計的那些主線任務有多麼邪惡才討厭它。相反,正是因為GTA把選擇的權利交到了玩家自己手中(儘管只是一部分),才更加有力地揭露了人們心中陰暗的一面。就筆者看來,Rockstar的製作者一定頗為享受自己在這個遊戲中如同"上帝"一般的身份:他們創造出這個世界,讓它變得富有生氣,然後再讓玩家們投身其中,借遊戲主人公之手做自己想做的事——而此時,製作者們在一旁靜靜觀看,並且發出會意的笑聲。(R星:你們再買GTA5,我們就不出6了)

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

我叫奎爺,接下來輪到北歐諸神了——《戰神》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在某些遊戲中,暴力只是作為噱頭。如果能夠將暴力元素抽取出來,並不會對遊戲產生什麼本質的影響。但是對於《戰神》這個系列來說,你不得不承認,暴力就是它之所以存在的根基,也是它唯一的主題,《戰神》和暴力就是一體,絕對無法分開。從整系列個故事的起因和走向,到主角奎託斯的形象塑造,再到他"弒神"壯舉的完成,沒有任何一個步驟不被暴力所左右。你可以不喜歡《戰神》這個系列中的任何一作,但你不得不承認,它之所以大受好評,就是因為它在暴力表現方面的純粹。而奎爺這個幾乎是遊戲史上最為暴戾、凶殘的主角,也因此而顯得栩栩如生,深入人心。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

對於這種純粹的暴力,其實你又找不到什麼非議的理由。誰都知道《戰神》的故事是以希臘神話作為藍本,那麼就來看一看神話中都是怎麼說的吧:烏拉諾斯、克羅諾斯、宙斯三代父子相殘,都以推翻父親的統治作為自己登上眾神之王寶座的起點;為了懲罰將天火傳授給人類的普羅米修斯,宙斯將他綁在山崖上,讓老鷹去啄食他的肝臟。神甚至還會分成不同的陣營,挑動人類的戰爭,導致凡間生靈塗炭。既然在古希臘人民的傳說之中都包含著如此多對暴力頂禮膜拜的情節,那麼《戰神》的製作者借奎爺之手,讓他對奧林匹斯神界作一番顛覆又有何不可呢?說到底,《戰神》系列之所以大賣,無非是證明了深藏在每個人心中的野性本能在遊戲中得到了共鳴而已。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

龍哥,別去跟妹子打拳啦——《忍者龍劍傳》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

"忍者"到底是個什麼樣的概念,好像是個不太容易回答的問題。按照人們心中通常的印象來說,忍者似乎應該是隱藏在暗處、不為人知,執行一些祕密的任務。不過在大多數掛著"忍者"名頭的遊戲中,忍者卻是光天化日,白刃行凶,與其說是"Ninja",倒不如說是"Warrior"。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

好吧,姑且不去爭論忍者到底應該是怎樣的風格,有一點可以肯定:既然身為忍者,肯定不是什麼心慈手軟之輩。就拿《忍者龍劍傳》裡面的隼龍來說,一招一式都是直取敵人要害,至死方休。用其它的方式攻擊倒也罷了,最可怕的是蓄力斬,一旦命中就是一顆人頭落地,可見手段之狠辣。《忍者龍劍傳》的製作人阪垣伴信一向熱衷於賣弄技術,而該系列也確實稱得上是Xbox上畫面素質最為出色的遊戲之一。遊戲中畫面細節的表現頗為真實,尤其是當隼龍用利劍砍到敵人的時候,噴灑的血霧效果更是極為醒目。只可惜換了製作人之後該系列便大不如前了,但是暴力美學的宗旨,卻依然存在於系列的每一作中。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

那麼問題來了,《忍龍》系列的正統續作什麼時候能出呢?我們已經不想再看阿龍去打拳啦!

真正的"拳拳到肉"——《真人快打》系列

如今的動作遊戲幾乎都會使用動作捕捉技術,讓角色的動作看起來更加真實流暢。不過說起來,早在N多年前,《真人快打》裡面就已經應用過這種技術了——當然,這只是一句玩笑話,兩者其實是風馬牛不相及的事兒。《真人快打》所使用的方法是用真人演員拍攝下若干動作照片,然後將這些照片編輯成連貫的動作,讓角色們在屏幕上打鬥起來。與其說這是"動作捕捉",倒不如說是皮影戲更確切一點,而實際上的畫面當然也是生硬無比,毫無流暢度可言。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

在那個《街頭霸王》統治街機廳的年代,一款格鬥遊戲想要搏出位,不有點自己的特色是不行的。《真人快打》當年之所以名噪一時,除了"真人動作捕捉"之外,最重要的就是他的血腥程度。在遊戲中,只要將對手的體力打到零,然後在限定時間內輸入指令,就可以使用殘忍無比的"終結技"將對手殺死。在終結技的設計上,製作者也可謂是別出心裁:噴火將對方燒為灰燼或者先將對手凍成冰塊然後打碎之類都是小菜一碟,更有將對手腰斬、分屍之類的招式,還有一招是把對手的顱骨和脊椎活生生地摳出來......

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

前段時間《真人快打》系列的新作《真人快打11》發售了,並且一舉成為當月銷量最好的遊戲,由此可見該系列的確很懂玩家們的心理。

EA還有這種操作——《紐約街頭教父》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

很難想象這是EA出品的遊戲,說它是Rockstar做的恐怕更加可信。從骨子裡來看,這其實是一款以美式摔跤作為主要內容的遊戲,基本系統與《WWE》之類的摔跤遊戲有很多類似之處。然而《紐約街頭教父》的獨特之處在於將原始粗暴的格鬥誇張到了令人瞠目結舌的地步。過肩摔、螺旋打樁之類的招式已經是家常便飯,連環腿、"百裂拳"等等也是小菜一碟。更加瘋狂的是將對手摁在牆壁上,然後衝著他的正臉狠狠地踹上一腳;或者把對手的腦袋塞進汽車裡,再狠狠地用車門夾他一下;要麼乾脆把他丟下鐵道,等著他被呼嘯而來的列車撞飛。甚至場地周圍的觀眾也時常會起鬨,幫你抓住你的對手,一起狠狠地給他幾拳……

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

奇怪的是,如此殘暴的打法,卻不至於令人感到太過反感。也許是因為誇張得過了頭也就不再具有真實感的緣故吧,就好像真正的美式摔跤一樣。臺上打得頭破血流,臺下的觀眾也看得血脈賁張,不過打完了誰都不會把它當一回事兒,也絕對不會真的鬧出人命來。因為大家都心知肚明,假打而已。其實如果所有人都能有這樣的心態,又何必為了遊戲的暴力與否而爭論不休呢?只可惜,這款遊戲的續作銳氣盡失,完全不再有原來的那種爽快感。

美女大戰喪屍——《御姐玫瑰》系列

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

比基尼式的裝束,帶有蕾絲花邊的性感褲襪,全身上下用以遮體的布料少得不能再少這樣打扮的火辣美少女已經足夠吸引人的注意力了。再讓她手持一把利劍衝入殭屍群中,上劈下砍,血肉橫飛,到底能夠造成怎樣的視覺效果?想要知道這個問題的答案,就要去玩玩《御姐玫瑰X》——當然,你得符合這個遊戲的年齡分級才行。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

其實美女+殭屍這樣的組合在遊戲界也不是啥新鮮事物。早在2002年,PS2及Xbox平臺上就有款《吸血萊恩》,主角萊恩是一個女吸血鬼,為了幫助人類而與自己的同類作戰。萊恩身材惹火,手持兩把利刃將敵人一一肢解,還能通過吸血的方式來提升自己的能力,可謂是噱頭十足。後來,這款遊戲還被編成了電影登上大銀幕,雖然逃脫不了"遊戲改編,盡是爛片"的定律,不過好歹也算是出過一把風頭了。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

比起《吸血萊恩》來,《御姐玫瑰》在女主角的暴露程度上更進一步(當然,由於是日本廠商製作,因此也更加符合東方的審美觀點),對血漿和殘肢斷體的表現也藉助硬件性能的提升而變得更加細緻。不過做慣了廉價遊戲的廠商也不可能在遊戲性方面有什麼更好的表現,打鬥不但枯燥乏味而且手感極差。當然了,這款遊戲本來也止不在此,只要用"內衣少女"和"噴血殭屍"刺激刺激電視機前的一幫宅男們腎上腺素急速分泌,也就達到目的了。

釋放壓力玩點啥?這些演繹暴力美學的遊戲值得一試

說了這麼多暴力遊戲,其實還是要提醒一下玩家們適度遊戲,不要太過於沉迷了。該類型的遊戲本質上還是為了讓玩家們放鬆、發洩用的,而生於現代社會的玩家們都需要一個發洩口來宣洩自己對某些事情的不滿,以此來調整自己的心態,這也正是該類型遊戲頗受歡迎的原因之一——誰不想把一天的壓力發洩掉呢?如果你也有想要發洩的情緒,不妨嘗試一下上面任意一種遊戲吧,相信會讓你的"解壓"過程更加流暢!

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