在遊戲剛起步時,一款遊戲需要配上專用的機器及框體並在每一次玩遊戲時收取費用,這就是街機遊戲的商業模式。在家用機出現之後有了更換遊戲的功能,一個主機可以對應多個遊戲。在PS2時代還增加了DVD功能。如今手機則脫離“遊戲專用機”而成為了“通用機”,使得玩家能玩到更豐富的遊戲內容。在從“專用機”向“通用機”變化的同時,網絡在線功能也迅速普及開來,這使得遊戲市場規模更大了。可以說在從古至今的遊戲產業歷史中,科技技術的進步將會對遊戲產生巨大的顛覆。

而云遊戲是否也能促成這樣的一種變革呢?

雲遊戲定義

雲遊戲是以雲計算為基礎,把遊戲的運行和計算放到雲端服務器,將渲染出的遊戲視頻和音頻通過流的形式傳送到終端,終端上不再需要安裝遊戲。通過雲遊戲,平臺方可以解決外掛等問題,用戶則可以實現手機、電腦、PC、平板電腦之間跨平臺操作以及遊戲免下載的便利,從而獲得更優質的遊戲體驗。

雲遊戲的發展:大型發行商有望獲益?

雲遊戲利好大型遊戲發行商,利空個人PC硬件廠商。雲遊戲的競爭核心是內容及服務,大型發行商IP儲備豐富,遊戲研發體系完備,有望繞過主機平臺方,加大產業鏈的分成比例。個人 PC 及主機平臺或因雲遊戲普及導致出貨量減少,產業話語權下降。

表:目前全球主流雲遊戲服務商一覽

新沃基金:雲遊戲是否會在未來完全取代主機遊戲?

資料來源:國金證券

雲遊戲的概念最早成型於2009年OnLive推出的雲遊戲《孤島危機》,但OnLive在發展的過程中受限於技術和網絡限制,最終失敗並被SONY收購。2015年後,SONY、微軟、英偉達等國外傳統遊戲巨頭均通過自研或者收購的方式推出了自身的雲遊戲服務。2019年以來,互聯網公司亞馬遜和谷歌分別公開計劃推出了自身的雲遊戲平臺。國內方面,騰訊與阿里等國內遊戲巨頭也開始涉獵這一新的領域,但均以嘗試為主,目前未有較大投入。

雲遊戲的技術挑戰:虛擬化和高帶寬是瓶頸

雲遊戲的技術挑戰源自高延遲。雲遊戲的技術主要包括雲服務(雲計算、雲存儲)、新型的網絡傳輸控制、協議編碼及音/視頻編解碼以及高速傳輸網絡。網絡的延遲性包括了遊戲邏輯運算時間、音畫渲染的時間、編碼的延時、網路傳輸延時、客戶端解碼延時、客戶端向服務端發送控制信息的延時。同時,虛擬化技術目前部署成本依然較高,較少廠商具有成熟解決方案,且成本較高。桌面虛擬化技術目前只有VMware具備成熟方案,GPU虛擬化技術以英偉達的定製方案為主。

在技術上,即便是最好的雲遊戲服務商,也無法解決延遲問題。在E3大展期間,Google Stadia的總延遲是166ms,遠遠高於PC,也高於Xbox One X;考慮到當時的網絡環境是Google控制的,在現實中,差距肯定會更大。根據Eurogamer雜誌的研究,理想的遊戲延遲應該低於133ms,快節奏的動作、射擊等遊戲應該低於67ms。雖然5G的普及能解決“最後一公里”的問題,但是仍然只能部分縮短延遲時間。總而言之,要指望雲遊戲產生顛覆性成果,恐怕不切實際。對於計算延遲目前尚無較好的解決方案,只能依靠提高服務器數量,減少路由節點,即大規模部署服務器實現邊緣計算來解決,而大規模機房的投資巨大,成為當前雲遊戲普及的瓶頸。

雲遊戲的尷尬現實

雲遊戲行業在實際發展面臨的一個更為尷尬的問題是得不到硬核玩家的青睞。雲遊戲目前還不能取代PC和遊戲主機,最主要的原因是性能上的差距,尤其是對於遊戲發燒友來說,自己單機的效果還是要強一些,“幾毫秒的延遲差別都會有影響很大。”雲遊戲是擴展了細分的人群,而不是分流了原有的遊戲玩家。

同時,國內雲遊戲廠商面臨的另外一個問題是缺乏內容。和國外巨頭將3A遊戲作為重點內容不同,國內的雲遊戲平臺提供的內容大多是常規的網遊和手遊。造成這一差距的原因,除了國內本身缺乏3A遊戲開發商,另一方面則是雲遊戲平臺也缺乏引進3A的動力。“從國外引進3A遊戲需要審批,就算引進了國內遊戲用戶就這麼多,很難覆蓋成本。”業內人士表示,2017年國內某雲遊戲平臺就曾經曝出用盜版遊戲來賺錢的事件,在網絡上引起了很多用戶的不滿。

結論

在我看來,雲遊戲是一種妥協的選擇。對於那些不想在硬件上投入太多成本,同時擁有獨立百兆、千兆大寬帶的非核心玩家來說,雲遊戲也許是一種可行的遊戲方式。但基於目前國內大部分人的網絡環境和實際體驗,我依然不看好雲遊戲的發展和未來。

從最初的單機遊戲、局域網遊戲,到現在的PC網遊、頁遊、手遊,以及單機遊戲的全程聯網,本質上都是遊戲雲端技術的發展。未來的雲遊戲或許並不再是完全依靠雲端進行計算傳輸到用戶,而是通過雲端和本地端的排列組合,諸如提前下載模型、貼圖、基本動作邏輯等,由雲端控制遊戲邏輯,在優化網絡條件的情況下,提升表現能力。但從這個角度來看,雲遊戲或許永遠都無法完全取代遊戲主機。

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