東南亞賽區的千萬級觀賽:更高的姿態去邁更低的門檻 | 電競世界

由騰訊主辦的吃雞手遊《和平精英》國際公開賽PMCO.2019的決賽在上個月落下了帷幕,這場國際性的賽事在全球範圍內打響了共計11個賽區,獎池累計近60萬美金,吸引了幾百支電競戰隊參與及千萬級的用戶關注度。而其中最引人注目的,莫過於在決賽過程中其中一個賽區明顯過高的觀看時長。

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東南亞賽區,其決賽時長僅僅是印度賽區的三倍,觀賽時長卻達到了千萬小時以上,是後者的七倍。當地關注這場手遊電競比賽決賽的觀眾人數超過了36萬名。

鏖戰東南亞

《和平精英》脫胎於手遊《絕地求生·刺激戰場》,是2017年現象級網絡遊戲《絕地求生》的官方手遊版。在騰訊拿下手遊公測版號後,電競賽事便立刻緊鑼密鼓地開展開來。

基於圍繞手遊《王者榮耀》所開辦的KPL聯賽經驗在前,《和平精英》的移動電競賽事PMCO(PUBG Mobile Club Open)2019也已經在今年4月開打。這是一場由遊戲廠商主辦的第一方國際性賽事,來自全球11個不同賽區的戰隊參與角逐。由於PMCO暫時還沒有國內賽區,只是由虎牙出面做了一個「PMCO虎牙選拔賽」的名義暫時當做是中國賽區了,最終由滔博運動所贊助的TOPM戰隊拿下桂冠。

國內的直播相關數據暫時還沒有統計結果,但外網ESC已經將其他賽區的決賽部分各項數據統計整理完畢。

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從觀眾和觀看小時數量來看,東南亞地區明顯具有極高的重視程度,其次是印度賽區,相較之下歐美地區的關注度都很一般。而東南亞聯盟賽區之所以看上去明顯高的不和諧,是因為它作為一個聯盟賽區,其中包括了越南、泰國、印尼等多個小賽區,而其中尤其以越南近年來在對電競行業的支持上一直力度不減。

不只是PMCO,在剛剛結束的英雄聯盟亞洲對抗賽上,越南賽區(VCS)已經與臺灣賽區並列稱為「聯合賽區」,與曾經奪得S2總決賽冠軍的LMS賽區並駕齊驅。從原本的外卡賽區晉升為獨立賽區,直接獲得季中賽和S賽的名額,這無疑是官方對越南電競行業的極大肯定。

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小小越南,不過33萬平方公里的彈丸之地,人口還不足1億,人均GDP不過中國的六分之一,何以對電競如此垂青?

賽事經濟

經濟學中將投資、消費和出口劃為產生經濟效益的三種方式,這三點分別代表基礎建設、內部消費及外部消費需求,也對應著電競賽事的建設投資與文化消費需求。

電競行業的經濟價值不僅僅是靠賣遊戲皮膚、鼠標鍵盤,也不僅僅是賣比賽門票、贊助廣告。當下的電子競技產業發展,已經形成了多個互相關聯的子產業,它們的共同運作構成了一座完整的電子競技生態經濟,在相互合作、相互依存、相互推動中創造更大的經濟價值,這是一個不斷循環流動的過程。

以越南為首的東南亞國家,在電子競技經濟產業面前,展現了敏銳的嗅覺。

電子競技對生產製造業沒有要求,對科技與尖端人才的需求也不多,但他作為一項競技體育乃至文化產業,卻有帶動越南其他實體經濟的潛力。

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據Newzoo統計報告顯示,2018年電子競技全球市場總收入為8.65億美元,比2017年增長32%,收入來源包括贊助商、媒體權利、廣告、商品和門票收入,以及遊戲廠商的補貼。其中,贊助商佔比最大,而媒體版權收入增長最快。這兩點分別指出了兩個事實,一是電競賽事具有非常高的投資價值,吸引了各大讚助商的注意;二是用戶數量增長速度非常快,從而刺激了媒體對轉播權的購買。而這兩點恰恰又是互相依存的,更多的投資可以帶來更好的賽事籌辦與觀賽體驗,從而帶來更多的觀眾;更多的用戶增長意味著更多的眼球流量,也就意味著更大的投資價值。

這是一個良性循環的發展,是賽事所帶來直接經濟效益的一部分,而只是整個電競賽事經濟價值的一隅。

電競賽事這塊冰山下更大的部分,在於間接經濟效益,在於舉辦電競賽事對拉動其他相關消費的影響。包括一場賽事的舉辦對刺激當地旅遊業、餐飲業、交通業、實體零售業等各種消費;包括因場館等基礎建設、賽事設備採購等拉動的工業與製造業的興起;包括在整個過程中對城市配套設施的完善以及對城市化推動的進程。這些都是潛移默化但又翻天覆地的變化。


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舉個很簡單的例子,倘若英雄聯盟S10總決賽在越南開打,這場比賽會給越南帶來多少經濟收入?

大的電競賽事可以暫時不去想,但小的賽事,越南必定不會拒絕,而移動電競賽事就是很低門檻,也是非常理想的一塊通往電競產業成型化的敲門磚。

移動電競的優勢

相比PC端電競賽事而言,移動電競有其得天獨厚的優勢,也有其相應的天花板。

《2017年中國移動電競賽事商業價值評估分析》中顯示,2017年中國電子競技用戶達3.5億,以53.74的市場規模佔比超過了PC端電子競技。

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移動電競市場爆發式增長的背後,是站在了PC電競的肩膀的結果,以更高的起步姿態去邁更低的門檻。

以知名手遊《王者榮耀》及其KPL聯賽為例,手遊本身承接了大量來自《英雄聯盟》的討論熱度與人氣,同時在國內迅速普及智能手機的同時普及到了每個人的掌中。

這是巨人的肩膀。

對每個玩家來說,手機隨身攜帶,不受場地、器材、網絡的限制,隨手掏出即可開始一場對局。也正因為其進行比賽的便捷度,決定了其賽事舉辦的便捷性,移動電子設備無論是價值成本、運輸成本還是維護成本都遠遠低於PC設備。比賽時間短、觀賽要求碎片化、觀眾低門檻化、參賽選手平民化……

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在這兩點的基礎上,由於移動電競的賽事時間較短,單位時間內的投入成本偏高,用戶觀賽粘性不足,手遊用戶易流失,難以獲取並培養核心用戶這幾點,也決定了其更低的天花板。

結語

綜合以上幾點,原本國際社會上默默無名的越南,在LOL賽事上敲開一角後,會對《和平精英》賽事如此垂青的原因也已經昭然若揭。不只是越南,整個東南亞乃至印度、日本,都開始逐漸對電競賽事提高關注度,作為文化產業的一塊新地,它正在不斷地刷新我們的期望。

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