'為什麼《刺客信條:奧德賽》劇情看似雜亂,卻是歷代最好玩的?'

刺客信條 沙盒遊戲 奧德賽 旌城玩家圈 2019-07-23
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《刺客信條:奧德賽》上市已經比較久了,這一代的刺客信條,坊間公允的評價是歷代刺客信條中最好玩的一代,不僅地圖上可供探索的點異常豐富,而且還有引人入勝的裝備系統和屬性系統,以及海量的支線任務。如果一個玩家不願意通關,甚至可以一直玩下去。這也讓該作成為沙盒遊戲的典範。

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《刺客信條:奧德賽》上市已經比較久了,這一代的刺客信條,坊間公允的評價是歷代刺客信條中最好玩的一代,不僅地圖上可供探索的點異常豐富,而且還有引人入勝的裝備系統和屬性系統,以及海量的支線任務。如果一個玩家不願意通關,甚至可以一直玩下去。這也讓該作成為沙盒遊戲的典範。

為什麼《刺客信條:奧德賽》劇情看似雜亂,卻是歷代最好玩的?

等等,我好像漏掉了些什麼。對了,《刺客信條:奧德賽》的主線劇情我好像沒有說。我並不是有意為之,想把最好的,最引人注目的東西留在最後,恰恰該作的主線劇情是最沒有存在感的東西。為什麼這樣講?

因為該作在敘事方式上進行了創新,劇情的發展方向由玩家來決定,但因為該作龐大的可探索區域以及讓人停不下來的支線任務,這樣的設定,實際上就很容易讓主線劇情的脈絡不是很清晰,甚至有點雜亂無章。

比較諷刺的是,開發商花了大力氣營造的劇情,卻被豐富的沙盒要素掩蓋。大多數玩家津津樂道的,也恰恰是後者絕佳的表現。

個別喜歡研讀劇情的玩家對此表達了不滿,認為《刺客信條:奧德賽》的媒體評分有失偏頗。介於看似混亂的沒有存在感的主線劇情,這一作應該被歸為平庸之作無疑。

但遊戲圈就是這麼奇妙,主流玩家的審美總是無常的。一款遊戲,到底是劇情成就遊戲性,還是遊戲性烘托劇情,可能永遠都沒有一個確定的答案了。

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