觸樂夜話:老IP們的手遊化

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:老IP們的手遊化

真·藍海市場(圖/小羅)

在11月的尾巴上,“刺客信條”系列迎來了全新手遊作品《刺客信條:燎原》。育碧旗下的移動遊戲出得不算少,即使不考慮被維旺迪收購的手遊專業戶、前子公司Gameloft的作品,尚有《飢餓鯊》以及“瘋狂兔子”系列等一些風評較佳的遊戲。“刺客信條”過去嘗試過的手遊化遊戲也不在少數。

不同於大部分系列作品的寫實畫風,甚至有別於《刺客信條編年史》三部曲,《燎原》中,昔日英姿颯爽的刺客們紛紛變身成了萌態倍顯的Q版三頭身。

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刺客萌條?

遊戲在玩法上有很大的變化,用育碧自己的話來說,這是“‘刺客信條’第一款策略RPG手遊”。試玩之後,我發現它的確講究策略,或者更明確地說,這是一個偏向回合制玩法的遊戲——玩家的移動和戰鬥全部都採用指令式操作,通過點按不同的按鍵,角色會做出與之對應的暗殺、攻擊、移動和攀爬動作。在按下按鍵後,便無法改變本回合的操作。

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點擊不同的按鍵來決定下回合角色的行動

遊戲中提供了多變的場景和角色類型,相較於考慮怎麼操作,如何組建適合地圖的角色陣容、規劃適合陣容的行進路線才是本作的重中之重。

《燎原》在設定上銜接了2016年上映的《刺客信條》電影,與之對應的是玩家的初始角色便是電影中的主角阿基拉。當然,正如育碧宣傳的那樣,遊戲中包含了全部的傳奇刺客,來自系列各作的角色都會出現(包括《刺客信條:奧德賽》中的阿利克西歐斯和卡珊德拉),可以通過類似流行手遊的抽卡、開箱來獲取他們。

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《刺客信條:燎原》的圖標,上面的人物是西班牙刺客阿基拉

這款遊戲的體驗還算不錯:有放心的大廠標配畫面和配樂;戰鬥的細節表現良好,甚至會在完成致命一擊時,像正傳一樣有單獨設計的處決動作;眼熟的撒幣暗殺和投擲飛刀也回來了……作為手遊,體力的設定也沒有像某些國內手遊大作那麼“肝”,可以比較養生地遊玩。

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玩家可以自行佈置屬於自己的刺客總部

《燎原》的不足之處是課金的設計,月卡比較雞肋,整體呈現出對微課玩家的不友好,導致了遊戲內兩極分化比較嚴重,服務器中不是平民玩家就是神壕。遊戲有時會在移動網絡下無法登錄,活動設計有時也不夠人性化——這些大概是如今手遊大潮下廠商們的通病。總的來說,如果用一流手遊的標準去要求,這款遊戲肯定還有各種不足,如果只是針對刺客粉和Q版手遊愛好者,那麼《燎原》算是一款還可以的手機遊戲。

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對比63元的價格,這份月卡對玩家的幫助並不算大

《刺客信條》發售距今已經過去11年了。11年來,育碧一直在挖掘這個品牌的的價值,端遊、手遊,小說、電影,育碧做著各種嘗試,其中大多數都不令人討厭,偶爾還會有點驚喜,Q版的“刺客信條”大概可以算是其中一個小亮點——雖然一旦談到課金,這個亮點可能會不那麼美妙。

但不管怎麼說,“刺客信條”系列上的這些嘗試,可以看做是歐美廠商在移動平臺上試水的縮影。育碧和一些總是不出手遊的大廠不同,他們早就試著在移動平臺上試探風向,成功了最好,不成功也不損失什麼,不至於有個什麼風吹草動,就讓自己“人設崩塌”。

同為歐美大廠,手裡握有大量老遊戲品牌的EA也在手遊模式上有試水,甚至很多主機大作也採用類似的模式運營,比如有手遊玩法的FIFA FUT模式,有各種開箱,也有授權開發的《紅色警戒》手遊。當然,因為基本上拋棄了原有的遊戲類型,對於想要回味曾經“紅警”時光的玩家來說,手遊化的《紅色警戒》並不能讓這樣的人群感到滿意。

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除了基諾夫空艇以外完全看不出來是“紅警”

因而,對於“電影廠”的《暗黑破壞神》“4”,我能理解硬核端遊玩家的心情,但在手遊的營收和性價比已經越來越高的時代,指望一個廠商永遠不涉足一個更賺錢的領域,也是不現實的。所以,最終我認為評判的標準仍舊是——這個遊戲質量究竟如何。

作為這些經典IP的“新瓶裝舊酒”,說是圈錢炒冷飯也好,說是老遊戲的新生也罷,為了符合時代的變化和潮流,它們不得不向著一些老玩家不喜歡的方向發生變化。手遊化,意味著更大的裝機量與經濟效益,可以保證IP的延續。同時,一些對這種模式不討厭的老玩家也能迴流,甚至是那些抵制的玩家,從某種角度上來看,也可以變成遊戲宣傳的一部分……

說了這麼多,我還是覺得手遊化不是件壞事。做好了,我又對它感興趣,便可以愉快上手,沒必要僅僅因為它是手遊就大批特批;即使做得不好,或是看上去完全不對我的胃口,那就隨它去好了,捱罵或是遭到抵制都是廠商們應該承擔的後果。作為玩家,一句話,根據自己的喜好去選擇遊戲和平臺就行了,遊戲圈裡的鄙視鏈真的還是少一些為好。

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