'IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道'

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剛剛送走ChinaJoy,8月20日遊戲行業又迎來另一著名遊戲展會科隆國際遊戲展,超過1000多家參展企業會首歐陸。

全球四大遊戲展,原本因地緣孳生壯大,並被玩家冠以當地地名以示區別,如東京電玩展、美國E3、德國科隆展等。但近幾年來,隨全球化加劇,遊戲展過去強烈的地域色彩卻越來越淡,具體表現為不單中國ChinaJoy上諸如育碧、任天堂等海外廠商越來越多,中國遊戲廠商的活躍身影,也頻頻出現在全球知名展會上。

如去年科隆展,參展的中國遊戲廠商首度突破30家。今年,已經是第四次參展的遊族,又攜《權力的遊戲 凜冬將至》與《聖鬥士星矢:覺醒》兩款IP產品重磅亮相,吸引不少海外用戶目光。

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剛剛送走ChinaJoy,8月20日遊戲行業又迎來另一著名遊戲展會科隆國際遊戲展,超過1000多家參展企業會首歐陸。

全球四大遊戲展,原本因地緣孳生壯大,並被玩家冠以當地地名以示區別,如東京電玩展、美國E3、德國科隆展等。但近幾年來,隨全球化加劇,遊戲展過去強烈的地域色彩卻越來越淡,具體表現為不單中國ChinaJoy上諸如育碧、任天堂等海外廠商越來越多,中國遊戲廠商的活躍身影,也頻頻出現在全球知名展會上。

如去年科隆展,參展的中國遊戲廠商首度突破30家。今年,已經是第四次參展的遊族,又攜《權力的遊戲 凜冬將至》與《聖鬥士星矢:覺醒》兩款IP產品重磅亮相,吸引不少海外用戶目光。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

科隆展遊族展區

以遊族為代表的中國企業,持續在海外展會上吸睛,預示著原本割裂、分立的全球遊戲市場,逐漸成為一個整體。同時類似遊族這樣的代表性企業,也成為東西方文化交流的橋樑。

三大方向指引征服全球

就國內市場而言,增長放緩、競爭加劇是每一個國內遊戲廠商都需要面對的問題,近兩年來,這一問題的嚴峻性也在不斷加碼。

遊戲工委出具的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,截至2019年6月中國遊戲用戶規模為6.4億,同比增長5.9%,2019年上半年市場實際銷售收入1140.2億,同比增長8.6%,增長速率均未突破兩位數。

國內市場深陷紅海,廣闊天地、大有可為的海外市場,理所應當成為了遊戲廠商尋找全新增長機會的良途。《報告》數據還指出,2019年1-6月,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增長20.2%,高於國內市場收入增速。

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剛剛送走ChinaJoy,8月20日遊戲行業又迎來另一著名遊戲展會科隆國際遊戲展,超過1000多家參展企業會首歐陸。

全球四大遊戲展,原本因地緣孳生壯大,並被玩家冠以當地地名以示區別,如東京電玩展、美國E3、德國科隆展等。但近幾年來,隨全球化加劇,遊戲展過去強烈的地域色彩卻越來越淡,具體表現為不單中國ChinaJoy上諸如育碧、任天堂等海外廠商越來越多,中國遊戲廠商的活躍身影,也頻頻出現在全球知名展會上。

如去年科隆展,參展的中國遊戲廠商首度突破30家。今年,已經是第四次參展的遊族,又攜《權力的遊戲 凜冬將至》與《聖鬥士星矢:覺醒》兩款IP產品重磅亮相,吸引不少海外用戶目光。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

科隆展遊族展區

以遊族為代表的中國企業,持續在海外展會上吸睛,預示著原本割裂、分立的全球遊戲市場,逐漸成為一個整體。同時類似遊族這樣的代表性企業,也成為東西方文化交流的橋樑。

三大方向指引征服全球

就國內市場而言,增長放緩、競爭加劇是每一個國內遊戲廠商都需要面對的問題,近兩年來,這一問題的嚴峻性也在不斷加碼。

遊戲工委出具的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,截至2019年6月中國遊戲用戶規模為6.4億,同比增長5.9%,2019年上半年市場實際銷售收入1140.2億,同比增長8.6%,增長速率均未突破兩位數。

國內市場深陷紅海,廣闊天地、大有可為的海外市場,理所應當成為了遊戲廠商尋找全新增長機會的良途。《報告》數據還指出,2019年1-6月,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增長20.2%,高於國內市場收入增速。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

同樣是出海,不同的企業戰略、不同的出海時機,也帶來了不同的結果。早先一批積極出海的廠商紛紛獲得了寶貴的先發優勢,佔據賽道有利位置;一部分財力雄厚的大廠,則憑藉體系優勢步步為營,也在全球市場搏得了一片立足之地。

而遊族屬於前者。與許多“先國內,後海外”的廠商不同,遊族對於國內與海外市場同等重視、齊頭並進。遊族出海之路最早可以追溯到2010年,彼時,遊族主要作為研發商向海外發行商提供產品;2013年,遊族開始了海外市場的自研自發;2014年,遊族戰略“精實增長”三大方向“大IP、精品化、全球化”正式成型,全球發行戰略成為重點,以ARPG手遊《狂暴之翼》為代表的IP,成為了遊族征服海外市場的利器。

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剛剛送走ChinaJoy,8月20日遊戲行業又迎來另一著名遊戲展會科隆國際遊戲展,超過1000多家參展企業會首歐陸。

全球四大遊戲展,原本因地緣孳生壯大,並被玩家冠以當地地名以示區別,如東京電玩展、美國E3、德國科隆展等。但近幾年來,隨全球化加劇,遊戲展過去強烈的地域色彩卻越來越淡,具體表現為不單中國ChinaJoy上諸如育碧、任天堂等海外廠商越來越多,中國遊戲廠商的活躍身影,也頻頻出現在全球知名展會上。

如去年科隆展,參展的中國遊戲廠商首度突破30家。今年,已經是第四次參展的遊族,又攜《權力的遊戲 凜冬將至》與《聖鬥士星矢:覺醒》兩款IP產品重磅亮相,吸引不少海外用戶目光。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

科隆展遊族展區

以遊族為代表的中國企業,持續在海外展會上吸睛,預示著原本割裂、分立的全球遊戲市場,逐漸成為一個整體。同時類似遊族這樣的代表性企業,也成為東西方文化交流的橋樑。

三大方向指引征服全球

就國內市場而言,增長放緩、競爭加劇是每一個國內遊戲廠商都需要面對的問題,近兩年來,這一問題的嚴峻性也在不斷加碼。

遊戲工委出具的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,截至2019年6月中國遊戲用戶規模為6.4億,同比增長5.9%,2019年上半年市場實際銷售收入1140.2億,同比增長8.6%,增長速率均未突破兩位數。

國內市場深陷紅海,廣闊天地、大有可為的海外市場,理所應當成為了遊戲廠商尋找全新增長機會的良途。《報告》數據還指出,2019年1-6月,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增長20.2%,高於國內市場收入增速。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

同樣是出海,不同的企業戰略、不同的出海時機,也帶來了不同的結果。早先一批積極出海的廠商紛紛獲得了寶貴的先發優勢,佔據賽道有利位置;一部分財力雄厚的大廠,則憑藉體系優勢步步為營,也在全球市場搏得了一片立足之地。

而遊族屬於前者。與許多“先國內,後海外”的廠商不同,遊族對於國內與海外市場同等重視、齊頭並進。遊族出海之路最早可以追溯到2010年,彼時,遊族主要作為研發商向海外發行商提供產品;2013年,遊族開始了海外市場的自研自發;2014年,遊族戰略“精實增長”三大方向“大IP、精品化、全球化”正式成型,全球發行戰略成為重點,以ARPG手遊《狂暴之翼》為代表的IP,成為了遊族征服海外市場的利器。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

自向全球市場發行後,《狂暴之翼》累計進入全球57個國家及地區遊戲暢銷榜榜首,以及121個國家及地區暢銷榜前十,斬獲“海外第一ARPG”讚譽。

到今天,遊族旗下產品已經遍佈全球200多個國家和地區,聚攏了近10億用戶,IP儲備堅實。從2016年開始,遊族海外收入已經超過國內市場,成為了一家兼具國際化色彩的遊戲企業。

在遊族網絡海外發行副總裁劉萬芹看來,“今天,熟悉遊族的海外遊戲用戶比國內用戶還要多”。

從廣泛佈局到區域化深耕

2018年開始,隨著出海熱進一步升溫、競爭格局有所變化,結合市場環境與自身發展,遊族發現全球化市場挑戰更勝以往,於是“重新定義了出海策略”,宣佈要從地區細分化、運營本地化、生產多樣化、遊戲精品化四個層面,支持公司出海業務。

這是遊族對三大戰略之一的“全球化”戰略,所做的一次擴大解釋。按照遊族的說法,遊族全球化戰略已經從“廣泛佈局”,轉向“深耕區域”階段。歷經多年出海沉澱,實現發行範圍的廣泛覆蓋後,遊族發現區域市場的差異化已經成為全球發行的難點。

《權力的遊戲 凜冬將至》與《聖鬥士星矢:覺醒》參展科隆遊戲展,承載著遊族充實出海拳頭產品陣容、優化海外產品矩陣,以及整合區域流量的期望。

事實上,此次參展並非《權力的遊戲 凜冬將至》首次亮相,自2018年科隆遊戲展上揭曉後,《權力的遊戲 凜冬將至》頁遊已於2019年3月正式開展全球公測。

作為一款頂級IP,遊族為其配備了相對應的頂級資源。依託過去積累的研發實力,遊族嚴格按照HBO原作劇集《權力的遊戲》1:1還原,在遊戲當中再造了風起雲湧的維斯特洛大陸。包括栩栩如生的人物角色、華麗魔幻的城堡建築、波瀾壯闊的劇情故事等,均躍然屏上。且製作精密程度直接向MMO看齊,一改頁遊畫面“拖後腿”的固有印象。

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剛剛送走ChinaJoy,8月20日遊戲行業又迎來另一著名遊戲展會科隆國際遊戲展,超過1000多家參展企業會首歐陸。

全球四大遊戲展,原本因地緣孳生壯大,並被玩家冠以當地地名以示區別,如東京電玩展、美國E3、德國科隆展等。但近幾年來,隨全球化加劇,遊戲展過去強烈的地域色彩卻越來越淡,具體表現為不單中國ChinaJoy上諸如育碧、任天堂等海外廠商越來越多,中國遊戲廠商的活躍身影,也頻頻出現在全球知名展會上。

如去年科隆展,參展的中國遊戲廠商首度突破30家。今年,已經是第四次參展的遊族,又攜《權力的遊戲 凜冬將至》與《聖鬥士星矢:覺醒》兩款IP產品重磅亮相,吸引不少海外用戶目光。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

科隆展遊族展區

以遊族為代表的中國企業,持續在海外展會上吸睛,預示著原本割裂、分立的全球遊戲市場,逐漸成為一個整體。同時類似遊族這樣的代表性企業,也成為東西方文化交流的橋樑。

三大方向指引征服全球

就國內市場而言,增長放緩、競爭加劇是每一個國內遊戲廠商都需要面對的問題,近兩年來,這一問題的嚴峻性也在不斷加碼。

遊戲工委出具的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,截至2019年6月中國遊戲用戶規模為6.4億,同比增長5.9%,2019年上半年市場實際銷售收入1140.2億,同比增長8.6%,增長速率均未突破兩位數。

國內市場深陷紅海,廣闊天地、大有可為的海外市場,理所應當成為了遊戲廠商尋找全新增長機會的良途。《報告》數據還指出,2019年1-6月,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增長20.2%,高於國內市場收入增速。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

同樣是出海,不同的企業戰略、不同的出海時機,也帶來了不同的結果。早先一批積極出海的廠商紛紛獲得了寶貴的先發優勢,佔據賽道有利位置;一部分財力雄厚的大廠,則憑藉體系優勢步步為營,也在全球市場搏得了一片立足之地。

而遊族屬於前者。與許多“先國內,後海外”的廠商不同,遊族對於國內與海外市場同等重視、齊頭並進。遊族出海之路最早可以追溯到2010年,彼時,遊族主要作為研發商向海外發行商提供產品;2013年,遊族開始了海外市場的自研自發;2014年,遊族戰略“精實增長”三大方向“大IP、精品化、全球化”正式成型,全球發行戰略成為重點,以ARPG手遊《狂暴之翼》為代表的IP,成為了遊族征服海外市場的利器。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

自向全球市場發行後,《狂暴之翼》累計進入全球57個國家及地區遊戲暢銷榜榜首,以及121個國家及地區暢銷榜前十,斬獲“海外第一ARPG”讚譽。

到今天,遊族旗下產品已經遍佈全球200多個國家和地區,聚攏了近10億用戶,IP儲備堅實。從2016年開始,遊族海外收入已經超過國內市場,成為了一家兼具國際化色彩的遊戲企業。

在遊族網絡海外發行副總裁劉萬芹看來,“今天,熟悉遊族的海外遊戲用戶比國內用戶還要多”。

從廣泛佈局到區域化深耕

2018年開始,隨著出海熱進一步升溫、競爭格局有所變化,結合市場環境與自身發展,遊族發現全球化市場挑戰更勝以往,於是“重新定義了出海策略”,宣佈要從地區細分化、運營本地化、生產多樣化、遊戲精品化四個層面,支持公司出海業務。

這是遊族對三大戰略之一的“全球化”戰略,所做的一次擴大解釋。按照遊族的說法,遊族全球化戰略已經從“廣泛佈局”,轉向“深耕區域”階段。歷經多年出海沉澱,實現發行範圍的廣泛覆蓋後,遊族發現區域市場的差異化已經成為全球發行的難點。

《權力的遊戲 凜冬將至》與《聖鬥士星矢:覺醒》參展科隆遊戲展,承載著遊族充實出海拳頭產品陣容、優化海外產品矩陣,以及整合區域流量的期望。

事實上,此次參展並非《權力的遊戲 凜冬將至》首次亮相,自2018年科隆遊戲展上揭曉後,《權力的遊戲 凜冬將至》頁遊已於2019年3月正式開展全球公測。

作為一款頂級IP,遊族為其配備了相對應的頂級資源。依託過去積累的研發實力,遊族嚴格按照HBO原作劇集《權力的遊戲》1:1還原,在遊戲當中再造了風起雲湧的維斯特洛大陸。包括栩栩如生的人物角色、華麗魔幻的城堡建築、波瀾壯闊的劇情故事等,均躍然屏上。且製作精密程度直接向MMO看齊,一改頁遊畫面“拖後腿”的固有印象。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

上線至今,《權力的遊戲 凜冬將至》已經上線英德法葡等14種語言,在四次獲得Facebook全球推薦推動下,創造了1500萬用戶、月流水超過1000萬美元的成績。

珠玉在前,賦予了遊族深化推動區域化經營策略的信心。特別是在手遊《聖鬥士星矢:覺醒》的全球發行工作中。作為一款由車田正美工作室正版授權、騰訊研發的3D回合制卡牌手遊,主張100%還原的《聖鬥士星矢:覺醒》,受到玩家殷切期待。

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剛剛送走ChinaJoy,8月20日遊戲行業又迎來另一著名遊戲展會科隆國際遊戲展,超過1000多家參展企業會首歐陸。

全球四大遊戲展,原本因地緣孳生壯大,並被玩家冠以當地地名以示區別,如東京電玩展、美國E3、德國科隆展等。但近幾年來,隨全球化加劇,遊戲展過去強烈的地域色彩卻越來越淡,具體表現為不單中國ChinaJoy上諸如育碧、任天堂等海外廠商越來越多,中國遊戲廠商的活躍身影,也頻頻出現在全球知名展會上。

如去年科隆展,參展的中國遊戲廠商首度突破30家。今年,已經是第四次參展的遊族,又攜《權力的遊戲 凜冬將至》與《聖鬥士星矢:覺醒》兩款IP產品重磅亮相,吸引不少海外用戶目光。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

科隆展遊族展區

以遊族為代表的中國企業,持續在海外展會上吸睛,預示著原本割裂、分立的全球遊戲市場,逐漸成為一個整體。同時類似遊族這樣的代表性企業,也成為東西方文化交流的橋樑。

三大方向指引征服全球

就國內市場而言,增長放緩、競爭加劇是每一個國內遊戲廠商都需要面對的問題,近兩年來,這一問題的嚴峻性也在不斷加碼。

遊戲工委出具的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,截至2019年6月中國遊戲用戶規模為6.4億,同比增長5.9%,2019年上半年市場實際銷售收入1140.2億,同比增長8.6%,增長速率均未突破兩位數。

國內市場深陷紅海,廣闊天地、大有可為的海外市場,理所應當成為了遊戲廠商尋找全新增長機會的良途。《報告》數據還指出,2019年1-6月,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增長20.2%,高於國內市場收入增速。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

同樣是出海,不同的企業戰略、不同的出海時機,也帶來了不同的結果。早先一批積極出海的廠商紛紛獲得了寶貴的先發優勢,佔據賽道有利位置;一部分財力雄厚的大廠,則憑藉體系優勢步步為營,也在全球市場搏得了一片立足之地。

而遊族屬於前者。與許多“先國內,後海外”的廠商不同,遊族對於國內與海外市場同等重視、齊頭並進。遊族出海之路最早可以追溯到2010年,彼時,遊族主要作為研發商向海外發行商提供產品;2013年,遊族開始了海外市場的自研自發;2014年,遊族戰略“精實增長”三大方向“大IP、精品化、全球化”正式成型,全球發行戰略成為重點,以ARPG手遊《狂暴之翼》為代表的IP,成為了遊族征服海外市場的利器。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

自向全球市場發行後,《狂暴之翼》累計進入全球57個國家及地區遊戲暢銷榜榜首,以及121個國家及地區暢銷榜前十,斬獲“海外第一ARPG”讚譽。

到今天,遊族旗下產品已經遍佈全球200多個國家和地區,聚攏了近10億用戶,IP儲備堅實。從2016年開始,遊族海外收入已經超過國內市場,成為了一家兼具國際化色彩的遊戲企業。

在遊族網絡海外發行副總裁劉萬芹看來,“今天,熟悉遊族的海外遊戲用戶比國內用戶還要多”。

從廣泛佈局到區域化深耕

2018年開始,隨著出海熱進一步升溫、競爭格局有所變化,結合市場環境與自身發展,遊族發現全球化市場挑戰更勝以往,於是“重新定義了出海策略”,宣佈要從地區細分化、運營本地化、生產多樣化、遊戲精品化四個層面,支持公司出海業務。

這是遊族對三大戰略之一的“全球化”戰略,所做的一次擴大解釋。按照遊族的說法,遊族全球化戰略已經從“廣泛佈局”,轉向“深耕區域”階段。歷經多年出海沉澱,實現發行範圍的廣泛覆蓋後,遊族發現區域市場的差異化已經成為全球發行的難點。

《權力的遊戲 凜冬將至》與《聖鬥士星矢:覺醒》參展科隆遊戲展,承載著遊族充實出海拳頭產品陣容、優化海外產品矩陣,以及整合區域流量的期望。

事實上,此次參展並非《權力的遊戲 凜冬將至》首次亮相,自2018年科隆遊戲展上揭曉後,《權力的遊戲 凜冬將至》頁遊已於2019年3月正式開展全球公測。

作為一款頂級IP,遊族為其配備了相對應的頂級資源。依託過去積累的研發實力,遊族嚴格按照HBO原作劇集《權力的遊戲》1:1還原,在遊戲當中再造了風起雲湧的維斯特洛大陸。包括栩栩如生的人物角色、華麗魔幻的城堡建築、波瀾壯闊的劇情故事等,均躍然屏上。且製作精密程度直接向MMO看齊,一改頁遊畫面“拖後腿”的固有印象。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

上線至今,《權力的遊戲 凜冬將至》已經上線英德法葡等14種語言,在四次獲得Facebook全球推薦推動下,創造了1500萬用戶、月流水超過1000萬美元的成績。

珠玉在前,賦予了遊族深化推動區域化經營策略的信心。特別是在手遊《聖鬥士星矢:覺醒》的全球發行工作中。作為一款由車田正美工作室正版授權、騰訊研發的3D回合制卡牌手遊,主張100%還原的《聖鬥士星矢:覺醒》,受到玩家殷切期待。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

因此遊族更不敢怠慢,進一步細化了區域化經營策略。在上線前期,小到不同地區的Logo設計、遊戲名副標題,以及劇情節奏,遊族都面面俱到。如拉丁美洲採取了流傳更廣的“黃金12宮”作為副標題,東南亞加快了遊戲節奏,歐美則完善了劇情等等。

上線後,除了基本的不同語言版本對應不同市場,《聖鬥士星矢:覺醒》還內置聊天翻譯功能,幫助不同語言背景玩家流暢組隊遊戲。在不同文化背景市場的節日推出不同活動,贈送不同的祝福獎勵,以及變更遊戲界面風格營造節日氛圍,諸如此類原先被視為瑣事,都化作了遊族深耕區域化策略的一部分。

區域化運營策略成效同樣開始初顯,2019年上半年陸續上線中國港澳臺、東南亞市場後,《聖鬥士星矢:覺醒》成功登陸中國香港、中國臺灣地區暢銷榜TOP2,並登頂泰國、印尼等東南亞國家RPG暢銷榜首。

充任東西方文化交流橋樑

遊戲是文化產業的一部分,優秀產品既需要拳拳熱血、嶄新創意,也需要完善的組織結構支撐具現。隨著企業的發展,規模壯大的同時也會更多地面臨效率降低、資源浪費等現象。為踐行區域化運營,遊族本身也在通過優化結構,提升研運效率。

整體組織架構層面,遊族一改傳統的工作室結構,將公司資源分為前臺、中臺和後臺三部分,通過搭建上海總部為中央平臺的結構版圖,加強對研發品質的管理把控,實現對內外部資源的有效調配,提升研發運營效率。目前,遊族已經在全球擁有7大研發中心,研發團隊超過20個,研發人員超過千人。

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剛剛送走ChinaJoy,8月20日遊戲行業又迎來另一著名遊戲展會科隆國際遊戲展,超過1000多家參展企業會首歐陸。

全球四大遊戲展,原本因地緣孳生壯大,並被玩家冠以當地地名以示區別,如東京電玩展、美國E3、德國科隆展等。但近幾年來,隨全球化加劇,遊戲展過去強烈的地域色彩卻越來越淡,具體表現為不單中國ChinaJoy上諸如育碧、任天堂等海外廠商越來越多,中國遊戲廠商的活躍身影,也頻頻出現在全球知名展會上。

如去年科隆展,參展的中國遊戲廠商首度突破30家。今年,已經是第四次參展的遊族,又攜《權力的遊戲 凜冬將至》與《聖鬥士星矢:覺醒》兩款IP產品重磅亮相,吸引不少海外用戶目光。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

科隆展遊族展區

以遊族為代表的中國企業,持續在海外展會上吸睛,預示著原本割裂、分立的全球遊戲市場,逐漸成為一個整體。同時類似遊族這樣的代表性企業,也成為東西方文化交流的橋樑。

三大方向指引征服全球

就國內市場而言,增長放緩、競爭加劇是每一個國內遊戲廠商都需要面對的問題,近兩年來,這一問題的嚴峻性也在不斷加碼。

遊戲工委出具的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,截至2019年6月中國遊戲用戶規模為6.4億,同比增長5.9%,2019年上半年市場實際銷售收入1140.2億,同比增長8.6%,增長速率均未突破兩位數。

國內市場深陷紅海,廣闊天地、大有可為的海外市場,理所應當成為了遊戲廠商尋找全新增長機會的良途。《報告》數據還指出,2019年1-6月,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增長20.2%,高於國內市場收入增速。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

同樣是出海,不同的企業戰略、不同的出海時機,也帶來了不同的結果。早先一批積極出海的廠商紛紛獲得了寶貴的先發優勢,佔據賽道有利位置;一部分財力雄厚的大廠,則憑藉體系優勢步步為營,也在全球市場搏得了一片立足之地。

而遊族屬於前者。與許多“先國內,後海外”的廠商不同,遊族對於國內與海外市場同等重視、齊頭並進。遊族出海之路最早可以追溯到2010年,彼時,遊族主要作為研發商向海外發行商提供產品;2013年,遊族開始了海外市場的自研自發;2014年,遊族戰略“精實增長”三大方向“大IP、精品化、全球化”正式成型,全球發行戰略成為重點,以ARPG手遊《狂暴之翼》為代表的IP,成為了遊族征服海外市場的利器。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

自向全球市場發行後,《狂暴之翼》累計進入全球57個國家及地區遊戲暢銷榜榜首,以及121個國家及地區暢銷榜前十,斬獲“海外第一ARPG”讚譽。

到今天,遊族旗下產品已經遍佈全球200多個國家和地區,聚攏了近10億用戶,IP儲備堅實。從2016年開始,遊族海外收入已經超過國內市場,成為了一家兼具國際化色彩的遊戲企業。

在遊族網絡海外發行副總裁劉萬芹看來,“今天,熟悉遊族的海外遊戲用戶比國內用戶還要多”。

從廣泛佈局到區域化深耕

2018年開始,隨著出海熱進一步升溫、競爭格局有所變化,結合市場環境與自身發展,遊族發現全球化市場挑戰更勝以往,於是“重新定義了出海策略”,宣佈要從地區細分化、運營本地化、生產多樣化、遊戲精品化四個層面,支持公司出海業務。

這是遊族對三大戰略之一的“全球化”戰略,所做的一次擴大解釋。按照遊族的說法,遊族全球化戰略已經從“廣泛佈局”,轉向“深耕區域”階段。歷經多年出海沉澱,實現發行範圍的廣泛覆蓋後,遊族發現區域市場的差異化已經成為全球發行的難點。

《權力的遊戲 凜冬將至》與《聖鬥士星矢:覺醒》參展科隆遊戲展,承載著遊族充實出海拳頭產品陣容、優化海外產品矩陣,以及整合區域流量的期望。

事實上,此次參展並非《權力的遊戲 凜冬將至》首次亮相,自2018年科隆遊戲展上揭曉後,《權力的遊戲 凜冬將至》頁遊已於2019年3月正式開展全球公測。

作為一款頂級IP,遊族為其配備了相對應的頂級資源。依託過去積累的研發實力,遊族嚴格按照HBO原作劇集《權力的遊戲》1:1還原,在遊戲當中再造了風起雲湧的維斯特洛大陸。包括栩栩如生的人物角色、華麗魔幻的城堡建築、波瀾壯闊的劇情故事等,均躍然屏上。且製作精密程度直接向MMO看齊,一改頁遊畫面“拖後腿”的固有印象。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

上線至今,《權力的遊戲 凜冬將至》已經上線英德法葡等14種語言,在四次獲得Facebook全球推薦推動下,創造了1500萬用戶、月流水超過1000萬美元的成績。

珠玉在前,賦予了遊族深化推動區域化經營策略的信心。特別是在手遊《聖鬥士星矢:覺醒》的全球發行工作中。作為一款由車田正美工作室正版授權、騰訊研發的3D回合制卡牌手遊,主張100%還原的《聖鬥士星矢:覺醒》,受到玩家殷切期待。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

因此遊族更不敢怠慢,進一步細化了區域化經營策略。在上線前期,小到不同地區的Logo設計、遊戲名副標題,以及劇情節奏,遊族都面面俱到。如拉丁美洲採取了流傳更廣的“黃金12宮”作為副標題,東南亞加快了遊戲節奏,歐美則完善了劇情等等。

上線後,除了基本的不同語言版本對應不同市場,《聖鬥士星矢:覺醒》還內置聊天翻譯功能,幫助不同語言背景玩家流暢組隊遊戲。在不同文化背景市場的節日推出不同活動,贈送不同的祝福獎勵,以及變更遊戲界面風格營造節日氛圍,諸如此類原先被視為瑣事,都化作了遊族深耕區域化策略的一部分。

區域化運營策略成效同樣開始初顯,2019年上半年陸續上線中國港澳臺、東南亞市場後,《聖鬥士星矢:覺醒》成功登陸中國香港、中國臺灣地區暢銷榜TOP2,並登頂泰國、印尼等東南亞國家RPG暢銷榜首。

充任東西方文化交流橋樑

遊戲是文化產業的一部分,優秀產品既需要拳拳熱血、嶄新創意,也需要完善的組織結構支撐具現。隨著企業的發展,規模壯大的同時也會更多地面臨效率降低、資源浪費等現象。為踐行區域化運營,遊族本身也在通過優化結構,提升研運效率。

整體組織架構層面,遊族一改傳統的工作室結構,將公司資源分為前臺、中臺和後臺三部分,通過搭建上海總部為中央平臺的結構版圖,加強對研發品質的管理把控,實現對內外部資源的有效調配,提升研發運營效率。目前,遊族已經在全球擁有7大研發中心,研發團隊超過20個,研發人員超過千人。

IP遊戲為載體,遊族開啟出海區域化運營新賽道

中臺結構在遊族區域化運營策略中起效,是遊族迎接全球化市場的重要一步。按照遊族網絡總裁陳芳的說法,《聖鬥士星矢:覺醒》正是遊族深入當地市場、與全球合作伙伴放大遊戲價值的典型例子,是“經典日漫IP版權方、騰訊天美開發團隊、遊族上海總部和中國港澳臺、東南亞多個團隊共同合作的結晶”。遊族網絡海外發行副總裁劉萬芹也認為,《權力的遊戲 凜冬將至》是遊族“全球化產品 區域化運營”的全球化戰略的縮影。

可以說,遊族是全球化浪潮的直接受益人,不過全球化影響卻並不只在商業價值層面。在深入全球當地市場的過程中,以遊族為代表的企業,其實也開始或多或少地承擔中西方文化交流橋樑的角色。

在商業化成績層面,遊族已經收穫頗豐,連續兩年,遊族都進入了App Annie統計的中國發行商出海收入榜52強行列。同時,遊族旗下產品風靡海外的同時,也給予了海外用戶瞭解中國、瞭解中國文化的機會。

無獨有偶,遊族對全球市場的重視,與創始人林奇的“追求”密切相關。創立遊族之初,林奇就希望“把中國的文化帶到世界各地去”,幾乎每次在公開場合發言,林奇都會闡述這一目標。

具體的方式,劉萬芹認為遊戲與一般國際流通商品不同之處在於,遊戲可以引發不同地區、不同文化背景的玩家共鳴,通過高品質的合作與自研IP遊戲項目,能“將中國遊戲的研發、發行理念,將我們的文化以及我們對不同文化的理解,帶給更多地區的玩家”。

結語

本質上,全球化是社會生產力發展的必然結果,社會生產力發展引起廣泛社會分工,進而引發商品交換擴大,促進經濟、文化交流的繁榮,反過頭來進一步加快全球化進程,形成積極的循環。

同理,遊戲全球化同樣是中國本土遊戲廠商競爭力,以及中國文化吸引力增強的體現。隨著國內市場競爭加劇、越來越多的國產廠商在全球市場嶄露頭角,如何抓住市場新機會,同時用正確地方式將中國文化、以及對不同文化的理解傳達至世界,是以遊族為代表的中國遊戲企業,需要不斷思考的問題。

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