為什麼上線遊戲之前要先進行測試?

8 個回答
sy小贝游戏攻略
2019-09-14

為什麼遊戲上線之前都要進行測試呢?其實測試的主要目的就是為了讓廣大玩家來發現遊戲存在的各種問題,這樣對遊戲開發商來說既節省了人力,也能更有效率的查漏補缺,如此一來就能不斷地完善遊戲,讓新的遊戲融入市場,實現盈利的目的。

為什麼遊戲上線之前都要進行測試呢?其實測試的主要目的就是為了讓廣大玩家來發現遊戲存在的各種問題,這樣對遊戲開發商來說既節省了人力,也能更有效率的查漏補缺,如此一來就能不斷地完善遊戲,讓新的遊戲融入市場,實現盈利的目的。

畢竟開發商只是遊戲的製作者,玩家才是遊戲的體驗者,只有玩家從遊戲中得到樂趣,遊戲開發商才能運營下去。一款遊戲玩家才是主體,通過測試之後,開發商從玩家的反饋情況中採納大多數人的意見不斷完善遊戲的操作,畫質,流暢度等問題。相信大家也不會去玩一款迷之操作,畫質模糊,遊戲卡頓的遊戲吧。

為什麼遊戲上線之前都要進行測試呢?其實測試的主要目的就是為了讓廣大玩家來發現遊戲存在的各種問題,這樣對遊戲開發商來說既節省了人力,也能更有效率的查漏補缺,如此一來就能不斷地完善遊戲,讓新的遊戲融入市場,實現盈利的目的。

畢竟開發商只是遊戲的製作者,玩家才是遊戲的體驗者,只有玩家從遊戲中得到樂趣,遊戲開發商才能運營下去。一款遊戲玩家才是主體,通過測試之後,開發商從玩家的反饋情況中採納大多數人的意見不斷完善遊戲的操作,畫質,流暢度等問題。相信大家也不會去玩一款迷之操作,畫質模糊,遊戲卡頓的遊戲吧。

所以,遊戲在上線之前,測試是非常重要的環節,如果連測試都過不了,甚至還有好多玩家給予各種差評,那麼這款遊戲也就沒有上線的必要了,直接回爐再造吧。

為什麼遊戲上線之前都要進行測試呢?其實測試的主要目的就是為了讓廣大玩家來發現遊戲存在的各種問題,這樣對遊戲開發商來說既節省了人力,也能更有效率的查漏補缺,如此一來就能不斷地完善遊戲,讓新的遊戲融入市場,實現盈利的目的。

畢竟開發商只是遊戲的製作者,玩家才是遊戲的體驗者,只有玩家從遊戲中得到樂趣,遊戲開發商才能運營下去。一款遊戲玩家才是主體,通過測試之後,開發商從玩家的反饋情況中採納大多數人的意見不斷完善遊戲的操作,畫質,流暢度等問題。相信大家也不會去玩一款迷之操作,畫質模糊,遊戲卡頓的遊戲吧。

所以,遊戲在上線之前,測試是非常重要的環節,如果連測試都過不了,甚至還有好多玩家給予各種差評,那麼這款遊戲也就沒有上線的必要了,直接回爐再造吧。

測試遊戲除了對遊戲本身的作用之外,對遊戲製作者也是很有作用的。通過測試,遊戲製作者也可以發現玩家熱衷於什麼類型的遊戲,這樣就有利於他們以後的製作方向了。

好了,以上就是小貝給大家整理的兩點關於遊戲上線前測試遊戲的理由,望採納!

盒子君聊游戏
2019-09-15

開發一款遊戲需要多重的流程,這些流程都非常複雜和繁瑣,一層層的檢驗一次次的責任都要專業人員去做,所以一款遊戲至少需要幾十號人才能完成。

開發遊戲的流程按先後順序為:確定項目類型——前期調研——評估開發週期——確定開發——程序開始研發、美術開始製作、策劃開始構思、運營開始想坑、服務器開始搭建(五個功能部門同時開始)——研發結束——交給測試——測試通過之後提審——審批過後的遊戲才可以交給發行部門——最後才正式上線(公測、封測、刪測也算是“上線”)。

開發一款遊戲需要多重的流程,這些流程都非常複雜和繁瑣,一層層的檢驗一次次的責任都要專業人員去做,所以一款遊戲至少需要幾十號人才能完成。

開發遊戲的流程按先後順序為:確定項目類型——前期調研——評估開發週期——確定開發——程序開始研發、美術開始製作、策劃開始構思、運營開始想坑、服務器開始搭建(五個功能部門同時開始)——研發結束——交給測試——測試通過之後提審——審批過後的遊戲才可以交給發行部門——最後才正式上線(公測、封測、刪測也算是“上線”)。

其中測試這個環節非常重要,又分為內部測試和外部測試。

  • 內部測試

顧名思義這是對內部的測試,由遊戲研發公司的專業測試人員測試完成,這部分是遊戲上線前最重要的一關,每個遊戲公司的測試人員會分配不同的測試內容,根據“測試用力”方案進行專業的測試,通過調整遊戲數據表,從遊戲各種層面上找出程序BUG、美術缺陷、數據錯誤等問題。

一般內部測試是遊戲正在“研發中”的狀態,所以還不可以向外界公佈,因此內部測試會反覆進行,直到所有BUG都找到,直到程序、美術、服務器解決完所有BUG才可以對外部測試。

  • 外部測試

對外部的測試有多種形式,比如:封測、刪檔測、不刪檔測還有付費刪檔測試、付費不刪檔測試等,這些五花八門的測試其實都是差不多,目的也是一樣,就是想用更多人幫助遊戲進行測試。

外部測試的測試環境跟內部測試不一樣,在外部因人數眾多,產生的數據量多,運營環境複雜,所以可以測出在內部沒辦法發現的問題,再說在外部測試期間如果出現重大BUG,可以有效降低遊戲公司的重大損失。

開發一款遊戲需要多重的流程,這些流程都非常複雜和繁瑣,一層層的檢驗一次次的責任都要專業人員去做,所以一款遊戲至少需要幾十號人才能完成。

開發遊戲的流程按先後順序為:確定項目類型——前期調研——評估開發週期——確定開發——程序開始研發、美術開始製作、策劃開始構思、運營開始想坑、服務器開始搭建(五個功能部門同時開始)——研發結束——交給測試——測試通過之後提審——審批過後的遊戲才可以交給發行部門——最後才正式上線(公測、封測、刪測也算是“上線”)。

其中測試這個環節非常重要,又分為內部測試和外部測試。

  • 內部測試

顧名思義這是對內部的測試,由遊戲研發公司的專業測試人員測試完成,這部分是遊戲上線前最重要的一關,每個遊戲公司的測試人員會分配不同的測試內容,根據“測試用力”方案進行專業的測試,通過調整遊戲數據表,從遊戲各種層面上找出程序BUG、美術缺陷、數據錯誤等問題。

一般內部測試是遊戲正在“研發中”的狀態,所以還不可以向外界公佈,因此內部測試會反覆進行,直到所有BUG都找到,直到程序、美術、服務器解決完所有BUG才可以對外部測試。

  • 外部測試

對外部的測試有多種形式,比如:封測、刪檔測、不刪檔測還有付費刪檔測試、付費不刪檔測試等,這些五花八門的測試其實都是差不多,目的也是一樣,就是想用更多人幫助遊戲進行測試。

外部測試的測試環境跟內部測試不一樣,在外部因人數眾多,產生的數據量多,運營環境複雜,所以可以測出在內部沒辦法發現的問題,再說在外部測試期間如果出現重大BUG,可以有效降低遊戲公司的重大損失。

在外部測試時候還可以收集玩家的反饋,收集玩家對遊戲的那方面不滿進行合理修改。同時在這種外部測試期遊戲研發公司會在遊戲內加入“埋點”收集數據。

何為“埋點”?

“埋點”理解就是記錄玩家的“行為”,就是對遊戲的操作反饋,比如記錄遊戲登錄次數、點擊廣告次數、點擊某個按鈕次數等,遊戲公司會根據這些數據去確定遊戲的調整方法,所以加入“埋點”非常有必要。

因此內外測試對一款遊戲來說很重要,必須認真對待,遊戲BUG可能會損害大量數據和玩家的體驗,所以上線遊戲之前要先進行測試才是正確做法。

開發一款遊戲需要多重的流程,這些流程都非常複雜和繁瑣,一層層的檢驗一次次的責任都要專業人員去做,所以一款遊戲至少需要幾十號人才能完成。

開發遊戲的流程按先後順序為:確定項目類型——前期調研——評估開發週期——確定開發——程序開始研發、美術開始製作、策劃開始構思、運營開始想坑、服務器開始搭建(五個功能部門同時開始)——研發結束——交給測試——測試通過之後提審——審批過後的遊戲才可以交給發行部門——最後才正式上線(公測、封測、刪測也算是“上線”)。

其中測試這個環節非常重要,又分為內部測試和外部測試。

  • 內部測試

顧名思義這是對內部的測試,由遊戲研發公司的專業測試人員測試完成,這部分是遊戲上線前最重要的一關,每個遊戲公司的測試人員會分配不同的測試內容,根據“測試用力”方案進行專業的測試,通過調整遊戲數據表,從遊戲各種層面上找出程序BUG、美術缺陷、數據錯誤等問題。

一般內部測試是遊戲正在“研發中”的狀態,所以還不可以向外界公佈,因此內部測試會反覆進行,直到所有BUG都找到,直到程序、美術、服務器解決完所有BUG才可以對外部測試。

  • 外部測試

對外部的測試有多種形式,比如:封測、刪檔測、不刪檔測還有付費刪檔測試、付費不刪檔測試等,這些五花八門的測試其實都是差不多,目的也是一樣,就是想用更多人幫助遊戲進行測試。

外部測試的測試環境跟內部測試不一樣,在外部因人數眾多,產生的數據量多,運營環境複雜,所以可以測出在內部沒辦法發現的問題,再說在外部測試期間如果出現重大BUG,可以有效降低遊戲公司的重大損失。

在外部測試時候還可以收集玩家的反饋,收集玩家對遊戲的那方面不滿進行合理修改。同時在這種外部測試期遊戲研發公司會在遊戲內加入“埋點”收集數據。

何為“埋點”?

“埋點”理解就是記錄玩家的“行為”,就是對遊戲的操作反饋,比如記錄遊戲登錄次數、點擊廣告次數、點擊某個按鈕次數等,遊戲公司會根據這些數據去確定遊戲的調整方法,所以加入“埋點”非常有必要。

因此內外測試對一款遊戲來說很重要,必須認真對待,遊戲BUG可能會損害大量數據和玩家的體驗,所以上線遊戲之前要先進行測試才是正確做法。

謝謝觀看!我是盒子君聊遊戲,感謝你觀看我的遊戲文章,歡迎關注我查看更多遊戲信息。

聲明原創:文章所有內容都是本人純手工打字,絕對本人原創。

小三游戏解说
2019-09-14

我來回答題主的問題!

題主說,為什麼上市以前的遊戲都需要測試,然後才能出來正式版!就這個問題,我是這麼理解的!

之所以沒有上市之前需要測試,是因為遊戲本身存在的細節問題還很多,還需要改良!就好比手機的體驗版升級到正式版本一樣!

在來說另外一點,現在的遊戲,或者手遊,通常都是大內存遊戲,舉個例子來說,裡面的地圖,畫面,人物,以及其他的,都需要用程序編導出來,然後一直優化,改良,所以,這些都是測試服玩家所反應出來,所以,要進行改良,優化,才能做的更好!

還有一點,對於遊戲本身來說,投資是巨大的,稍微有點不合適,就會導致整個遊戲研發的失敗,所以,有弊端的遊戲是不會直接推出,如果這樣,就是開弓沒有回頭箭了,所以,遊戲的本身測試版到正式版,這個是必然的!

為了,簡單明瞭能讓頭條網友明白。我就來說一個簡單的例子,現實中的實體店。包括了超市,飯店,美容美髮,還有各行各業,他們通常有一個共同點,就是開業之前都會試營業,這個試營業就類似於遊戲本身的測試服,在試營業期間,商家從客戶那裡所收集到的反饋情況,也正是商家沒做好的,該改良的地方,所以,一般都是試營業半個月以後才正式開業?

這樣的回答。希望能幫助到題主

Game新资讯
2019-09-13

遊戲在上線之前要進行測試這是非常正常的事情,幾乎每一款遊戲都會這麼做,因為一款遊戲研發出來之後,肯定會有很多的錯誤。測試工程師要做的就是在某一個版塊當中,不斷的試錯然後書寫報告,然後反饋給製作組進行修改。之後再進行試錯,確保等到遊戲上市之後,玩家在體驗過程中是沒有錯誤的。因為遊戲中出現錯誤是很影響玩家體驗的,特別是當錯誤還比較的多的時候,就算遊戲再好玩也會直接影響玩家對於一款遊戲的評價。所以說一款遊戲越成功,就必須要做到錯誤越少,特別是首發至關重要。

遊戲在上線之前要進行測試這是非常正常的事情,幾乎每一款遊戲都會這麼做,因為一款遊戲研發出來之後,肯定會有很多的錯誤。測試工程師要做的就是在某一個版塊當中,不斷的試錯然後書寫報告,然後反饋給製作組進行修改。之後再進行試錯,確保等到遊戲上市之後,玩家在體驗過程中是沒有錯誤的。因為遊戲中出現錯誤是很影響玩家體驗的,特別是當錯誤還比較的多的時候,就算遊戲再好玩也會直接影響玩家對於一款遊戲的評價。所以說一款遊戲越成功,就必須要做到錯誤越少,特別是首發至關重要。

玩家能夠了解到一款遊戲唯一的方式就是預告片,頂多公司會給出一些試玩片段,當玩家們滿心歡喜的進入遊戲之後,發現遊戲中的體驗並沒有宣傳當中那麼的好,甚至還有很多的錯誤。自然而然就有了欺騙感,這對於很多的玩家而言無疑是一種赤裸裸的欺騙。所以任何公司在遊戲上市之前,都會加班加點進行最後的測試,確保遊戲中的各個環節都萬無一失。即便是這樣在實際的體驗過程中,還是會有一些錯誤,可想而知這項工程量有多大了。特別是一些大型RPG遊戲,基本上可以說都會有或多或少的錯誤。

遊戲在上線之前要進行測試這是非常正常的事情,幾乎每一款遊戲都會這麼做,因為一款遊戲研發出來之後,肯定會有很多的錯誤。測試工程師要做的就是在某一個版塊當中,不斷的試錯然後書寫報告,然後反饋給製作組進行修改。之後再進行試錯,確保等到遊戲上市之後,玩家在體驗過程中是沒有錯誤的。因為遊戲中出現錯誤是很影響玩家體驗的,特別是當錯誤還比較的多的時候,就算遊戲再好玩也會直接影響玩家對於一款遊戲的評價。所以說一款遊戲越成功,就必須要做到錯誤越少,特別是首發至關重要。

玩家能夠了解到一款遊戲唯一的方式就是預告片,頂多公司會給出一些試玩片段,當玩家們滿心歡喜的進入遊戲之後,發現遊戲中的體驗並沒有宣傳當中那麼的好,甚至還有很多的錯誤。自然而然就有了欺騙感,這對於很多的玩家而言無疑是一種赤裸裸的欺騙。所以任何公司在遊戲上市之前,都會加班加點進行最後的測試,確保遊戲中的各個環節都萬無一失。即便是這樣在實際的體驗過程中,還是會有一些錯誤,可想而知這項工程量有多大了。特別是一些大型RPG遊戲,基本上可以說都會有或多或少的錯誤。

遊戲測試本質上還是為了保護玩家的遊戲體驗,玩家的遊戲體驗不好不僅影響遊戲的口碑,更會直接影響遊戲的銷量。和錢直接掛鉤的事情,更要好好的花花心思,測試不僅非常重要還關乎到一款遊戲能否成功。即便是後期可以修改補救,但是這種亡羊補牢的做法還是降低玩家的好感度,每一個玩家希望到手的新遊戲都是完美無缺的。儘管很難做到,可以應該減量的減少,最起碼讓玩家不會特別明顯的看出來。

遊戲在上線之前要進行測試這是非常正常的事情,幾乎每一款遊戲都會這麼做,因為一款遊戲研發出來之後,肯定會有很多的錯誤。測試工程師要做的就是在某一個版塊當中,不斷的試錯然後書寫報告,然後反饋給製作組進行修改。之後再進行試錯,確保等到遊戲上市之後,玩家在體驗過程中是沒有錯誤的。因為遊戲中出現錯誤是很影響玩家體驗的,特別是當錯誤還比較的多的時候,就算遊戲再好玩也會直接影響玩家對於一款遊戲的評價。所以說一款遊戲越成功,就必須要做到錯誤越少,特別是首發至關重要。

玩家能夠了解到一款遊戲唯一的方式就是預告片,頂多公司會給出一些試玩片段,當玩家們滿心歡喜的進入遊戲之後,發現遊戲中的體驗並沒有宣傳當中那麼的好,甚至還有很多的錯誤。自然而然就有了欺騙感,這對於很多的玩家而言無疑是一種赤裸裸的欺騙。所以任何公司在遊戲上市之前,都會加班加點進行最後的測試,確保遊戲中的各個環節都萬無一失。即便是這樣在實際的體驗過程中,還是會有一些錯誤,可想而知這項工程量有多大了。特別是一些大型RPG遊戲,基本上可以說都會有或多或少的錯誤。

遊戲測試本質上還是為了保護玩家的遊戲體驗,玩家的遊戲體驗不好不僅影響遊戲的口碑,更會直接影響遊戲的銷量。和錢直接掛鉤的事情,更要好好的花花心思,測試不僅非常重要還關乎到一款遊戲能否成功。即便是後期可以修改補救,但是這種亡羊補牢的做法還是降低玩家的好感度,每一個玩家希望到手的新遊戲都是完美無缺的。儘管很難做到,可以應該減量的減少,最起碼讓玩家不會特別明顯的看出來。

保障玩家利益這是遊戲公司的責任,沒有人會喜歡粗製濫造的遊戲,只有讓玩家滿意了公司才會活得更好。這項測試是非常有存在的必要的,沒有測試這最後一道關口,一款遊戲是不能夠上線的。測試就相當於是一場考試,通過考試才是一款合格的遊戲,錯誤越少成功的機率越大。希望這些回答能夠對你有所幫助。

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资讯传讯使
2019-09-14

現在手遊公司的營銷,多數都是依託渠道的,發行和CP在產品正式上線前都很慎重,如果因為遊戲的適配問題或bug,導致用戶轉化率和留存損失,就會造成用戶量和測試機會的浪費。所以有兩個難題就來了:首輪小量測試,單獨渠道即可滿足量級需求,但是就有可能會影響到和其他渠道合作關係;另一個問題便是,如果同步在幾家一線大的渠道同時上線,一旦遊戲表現不佳,就會被判死刑。所以才形成了現在封測變內測,內測變公測的現象,實際上,換個說法只是希望多一次調整的機會。 針對大部分CP擔心的問題,金山雲特別推出了這個評測平臺,可以在產品正式上渠道“跑數據”之前,給所有的遊戲一個調整改進的機會。金山雲會為所有測試產品導入充足的玩家數量作為評測樣本,除了提供CP最關心的用戶導入問題,還會由資深評測團隊為CP提供專業的評測報告,協助研發團隊改進產品,並進行再次測試。

DNF清少跨一
2019-09-14

單線程還是多線程。遊戲業務邏輯還是要單線程,這樣上層業務邏輯不用考慮併發問題,降低編碼複雜 度。如果整體只用一個線程支撐2000機器人跑壓力測試,如果沒有尋路,沒有其他一些耗時的操作,還是可 以支撐的。如果整體只用一個線程跑多個機器人,那麼可以多開幾個進程這樣也可以把人數壓上去,缺點是 不好管理。如果能用一個項目就支撐2000人 這樣就方便很多。可以根據玩家ID或者分配一個一個ID綁定到 對應的線程上跑邏輯,這樣也是可以的。

網絡通信框架就直接選擇Netty了,共用Bootstrap,EventLoopGroup。機器人客戶端收到服務器發送到消息放到自己的線程去處理。

RPG遊戲 一般都是註冊 選服 創角 登錄遊戲 進入場景 開始做任務 一般都是這個流程,所以這些步驟少不了,需要針對這幾個步驟寫下對應的邏輯。其中創角里有些數據肯定會隨機下。針對做任務這裡需要說下,一般完成一個任務,可能需要去殺怪,採集,找NPC。。。其他條件完成,要完成一件事,就必須先把其他事情完成。這樣就會類似一個入棧和出棧的過程。所以核心需要存儲這些需要完成的任務,完成一個就丟棄一個,繼續完成下一個直到棧的數據都出完了 那麼就完成這個任務了,可以繼續接取下一個任務。只要任務做不完 那麼就會一直循環下去。有些時候會發現機器人接取一些任務的時候接取不了,比如等級不夠 道具不足這些 ,那麼就需要發送專門的GM指令來跳過這些步驟了。

機器人行為模擬的時候,儘量模擬真實的玩家,不然壓力測試的結果就不太準確了。比如做任務的時候需要尋路 或者殺怪的時候需要尋路。就不能簡單的直接跳到對應的座標,還是需要機器人走過去。做任務的時候選取對應的怪 NPC談話 一般有些時間間隔的任務 都可以隨機下時間再去做對飲的任務。每個機器人客戶端應該也是有自己的場景數據的。場景裡有哪些玩家 有哪些NPC 怪都需要記錄,根據服務器AOI通知來添加或者刪除對應的對象,更新對應對象的座標或者其他信息。這樣就可以根據一些特殊場景編寫對應的邏輯腳本。

每條命令只做對應的邏輯,如果機器人登錄場景不是去做任務 而是去一個場景相互砍殺或者做其他的行為時,只需要修改自己對應的執行邏輯腳本就可。

整體代碼編寫完之後,開始進行壓力測試,客戶端和服務器避免在一臺機器上。因為一臺機器上同時跑2000人在線,所以100M帶寬的網卡就很大可能跑滿了。可以分多臺機器測試。然後根據log查看服務器那些邏輯比較耗時,最大可以支撐多少人在線,帶寬多大。為了節省帶寬,就需要針對那些頻繁發送的協議做下優化。比如AOI的協議 如果是json 那麼可以變成protobuf 或者自定義協議,這樣可以減少每次發送的數據,可以節省不少成本 同時降低內存的分配。還有些不需要頻繁發送的協議就可以減少發送次數。CPU,內存的消耗。當你發現數量上去的時候,內存 CPU消耗都是很快的。找出這些最消耗CPU 內存的代碼做優化即可。

機器人壓力測試一般主要針對任務這塊編寫 測試性能瓶頸 其他的一些模塊就需要平時開發人員的自己的注意了。因為針對每個模塊都去編寫測試代碼 成本太高了。比如充值這些很重要的功能 就不要出現些常識性錯誤,導致充值稍微人數多了 充值都能卡主。

吴宝宝后勤部
2019-09-14

現在手遊公司的營銷,多數都是依託渠道的,發行和CP在產品正式上線前都很慎重,如果因為遊戲的適配問題或bug,導致用戶轉化率和留存損失,就會造成用戶量和測試機會的浪費。所以有兩個難題就來了:首輪小量測試,單獨渠道即可滿足量級需求,但是就有可能會影響到和其他渠道合作關係;另一個問題便是,如果同步在幾家一線大的渠道同時上線,一旦遊戲表現不佳,就會被判死刑。所以才形成了現在封測變內測,內測變公測的現象,實際上,換個說法只是希望多一次調整的機會。 針對大部分CP擔心的問題,金山雲特別推出了這個評測平臺,可以在產品正式上渠道“跑數據”之前,給所有的遊戲一個調整改進的機會。金山雲會為所有測試產品導入充足的玩家數量作為評測樣本,除了提供CP最關心的用戶導入問題,還會由資深評測團隊為CP提供專業的評測報告,協助研發團隊改進產品,並進行再次測試。

小山lms
2019-09-14

我是這麼理解的。先進行測試是為了發現遊戲的bug,遊戲開發商就可以進行整改。讓玩家得到更好的體驗。畢竟玩家才是遊戲的體驗者。。一個遊戲的好與壞還是在於玩家,玩家如果玩得好舒服了心情痛快了,那麼這款遊戲才能運行下去。開發商才能賺到錢。才能得到共贏

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