我們經常說的遊戲的引擎是什麼?

3 個回答
Bigboss
2017-09-10

以前我們國內開發遊戲,一喊就什麼自主研發,其實大部分都是拿人家改的。現在學聰明瞭,還是直接用人家商業引擎又安全又少BUG 還有面子。Unity3D 虛幻引擎 ,這些引擎現在授權也很靈活。

這些引擎裡戰地的寒霜引擎是我個人最喜歡的了,美術效果和破壞效果真心不錯,吃雞要是能用這樣的引擎就NB了哈哈哈。把房子推平了...

吃雞的引擎居然是虛幻。。 卡巴死機。。。

 遊戲引擎作為開發商研發遊戲時必備的工具,每一款引擎的運用都關乎自家大作未來的銷量,所以遊戲商們對引擎的選擇也非常小心翼翼。現在,手遊、頁遊等新興平臺的表現又非常強勢,所以選擇正確的遊戲引擎變得尤為重要。下面, 就給大家帶來開發商常用的10款遊戲引擎,並且逐一分析其優缺點,未來想涉足遊戲領域的朋友一定要看看。

Unity3D

  Unity3D對於遊戲開發者們來說是一個真正可以負擔的起的引擎,具有其他引擎難以匹敵的用戶量。更為重要的是,你只需要付費一次,而且,不管你的遊戲如何成功,都不用擔心Unity會分走你的收入。這對於很多開發商來說當然是非常具有吸引力對,尤其是初創公司和新入行的開發者們。以下是Unity引擎的優點和缺點:

我們經常說的遊戲的引擎是什麼?

  優點:業內最具競爭力的授權條款;易於使用而且兼容所有遊戲平臺;開發者社區支持強大;學習門檻非常第;開發商使用率最高。

  缺點:工具數量有限,所以開發商必須給自己創作工具;做複雜和多樣化的效果比較耗時。

虛幻引擎

  數年以來,虛幻引擎一直是做高端EA遊戲最受歡迎的引擎。《戰爭機器》、《蝙蝠俠:阿卡漢姆瘋人院》(Batman: Arkham Asylum)、《質量效應》以及很多大作都是出自該引擎之手,以下是虛幻引擎的優點和缺點:

我們經常說的遊戲的引擎是什麼?

  優點:開發商使用率較高,開發商社區支持支持強大,有視頻教程和大量資源。最佳的引擎支持並且隨時更新其他引擎平臺的功能,每次更新都會增加新工具,而且管理相對容易,有些工具甚至小學生都會使用。兼容大多數平臺,比如iOS、Android、Linux、Mac、Windows和大多數遊戲主機。

  缺點:授權條款只適合大作,商業授權價格為99美元,在遊戲收入超過5萬美元之後,必須支付25%的分成。也有一些開發者抱怨有些工具不好用,學習門檻較高。

CryEngine 3

  該遊戲引擎以優質的畫面輸出獲得了大量開發者認可,如果你要做視覺出色的遊戲,這款引擎絕對是最理想的選擇。不過,該引擎也有自己的問題。

我們經常說的遊戲的引擎是什麼?

  優點:CryEngine 3可以讓你的遊戲更美麗,Flowgraph工具的美術編程能力非常強悍。該引擎具備最強悍的音頻工具,所以音頻策劃和程序猿們非常喜歡。該遊戲引擎還提供目前最為簡單易用的AI代碼技術,對於初入行的開發者,該引擎的UI觸手可及。

  缺點:免費榜缺乏客戶支持;推出時間相對較晚,開發者社區還不夠強大;學習門檻對於初入行這比較高。

HeroEngine

  該引擎在MMO和在線遊戲領域獲得了非常高的人氣,代表作《星球大戰:舊共和國》。對於新入行的開發者以及初創公司來說,授權費用較高,不過,如果你有一個非常具備潛力的項目,該引擎還是非常值得考慮的。以下是使用該引擎之前需要考慮的優點與缺點:

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  優點:提供多個開放世界地圖,而且可以實現無縫轉換;提供相對完善的AI;地圖工具簡單易用,並且集成了多個工具;腳本強大,足夠幫助開發者研發複雜的項目、獲得需要的資源;可以通過HeroCloud支持客戶服務器。

  缺點:腳本引擎強大但不夠直觀;HeroEngine和HeroCloud對於初創公司來說成本較高;新開發者學習門檻較高。

Rage Engine

  該引擎的用途非常多,比較知名的遊戲包括GTA Ⅲ、GTA:Vice City、GTA:San Andreas和很多知名大作。以下是該引擎的一些優點和缺點:

我們經常說的遊戲的引擎是什麼?

  優點:兼容與處理較大世界觀和天氣特效方面非常出色;複雜的AI設計方面領先其他引擎;非常適合多種玩法的遊戲;網絡編程速度非常快;非常具有吸引力的畫質水平。

  缺點:和其他頂級引擎相比界面比較差;對於鍵盤和鼠標控制優化做的不足。

Project Anarchy

  該引擎是一套完整的端到端遊戲引擎和尖端移動設備工具組,受到很多遊戲開發者讚譽,但同樣具有一些缺點。

我們經常說的遊戲的引擎是什麼?

  優點:提供免費的手遊研發工具(主要平臺,比如iOS、Android和Tizen);擁有非常強悍的程序調試工具;非常活躍的開發者社區與論壇;編輯器非常強大;音頻輸出能力非常好;優秀的Havok AI;vForge為開發者提供大量的定製化選擇。

  缺點:不支持Mac和Linux開發環境;沒有新手教學;對於初創公司來說成本較高。

GameSalad

  這款引擎據說是不用寫代碼就能做遊戲。這並不是個噱頭,該引擎的確支持這樣的功能。不過GameSalad一些功能也並不好用。

我們經常說的遊戲的引擎是什麼?

  優點:如果你想獨立開發一款iPhone遊戲,該引擎非常適合你;對於快速實現遊戲想法來說,GameSalad是個不錯的引擎;兼容流行的手遊研發平臺,比如Cocona和Moai。

  缺點:研發工具限制性比較強;缺乏大量的iOS功能;不兼容所有的平臺。

GameMaker:Studio

  作為開發者,如果你想要一款簡單而又快速直接的遊戲引擎開始項目,那麼GameMaker:Studio絕對是理想之選;儘管授權費有些貴,但能夠獲得的功能還是物有所值的;以下是該引擎的優點和缺點:

我們經常說的遊戲的引擎是什麼?

  優點:對於所有開發者來說都非常簡單和直接;加入了編程語言(GML);不需要處理內存管理或者多線程等方面的任務;獨立於任何平臺。

  缺點:在內存問題方面的程序調試比較麻煩;授權費相對昂貴。

App Game Kit

  該引擎是真正的跨平臺研發工具,非常易用、簡單,而且比較靈活。以下是該引擎的優缺點:

我們經常說的遊戲的引擎是什麼?

  優點:可以為多平臺寫代碼,包括Android、iOS、Windows、Mac和Linux;集成Design Environment,可以在任何設備調試;加入了IAP、AdMob以及Push等工具;AGK腳本非常強大。

  缺點:使用者較少,所以學習起來相對較慢;BUG比較多;傳感器或者GPS支持比較差。

Cocos2D

  很多策劃認為Cocos2D對於新入行的開發者來說不僅具備大量功能,而且非常容易上手。雖然該引擎比較複雜,但值得一提的是其功能和靈活性,以下是該引擎的優缺點:

我們經常說的遊戲的引擎是什麼?

  優點:強大而且靈活;理論上來講,你可以為自己的遊戲加入所有的iOS功能;提供成熟的框架和多種工具;開源、免費,社區支持強大。

  缺點:和同類引擎相比比較複雜;學習門檻相對較高;特別適合Mac或者iOS平臺,不過並不是跨平臺引擎。

  如今人們在各種平臺都玩遊戲,比如主機、移動設備甚至是智能電視,所以,開發商在選擇引擎的時候,需要找到適合自己技術並且能夠滿足目標市場要求的引擎,因此合適的引擎對於開發商們來說尤其重要,特別是新入行的開發者們。

我們經常說的遊戲的引擎是什麼?

蒙面侍卫
2017-09-11

所謂遊戲引擎,簡單地來說,就是一組專門用於遊戲編程的API(Application Programming Interface,應用程序編程接口,不懂編程的可以簡單粗暴地理解為一組函數)的集合。使用遊戲引擎,能夠簡化我們的遊戲編程工作。

為了便於大家理解,我舉個比較容易明白的編程方面的類似例子。比如說,在我們實際的編程中,會經常根據需要編寫大量的函數,每一個函數能夠完成一定的功能。簡而言之,每個函數就是一個功能載體。例如,要實現查找功能,就編寫一個 bool find(string ObjName) 函數,該函數帶一個參數,即要搜索的對象名,並返回一個 bool(邏輯真假)值。如果該對象沒有找到,就返回假(false),否則返回真(true)。這樣,如果我們在編寫程序的過程中,想確定一下某個對象到底存不存在時,只要調用這個函數即可,從而大大簡化了工作量。

同樣的道理,遊戲引擎也是做的類似的工作。在遊戲編程中,由於考慮到性能等等多方面的問題,很多時候需要直接訪問硬件底層,如果不使用遊戲引擎,帶來的工作量是相當之大的,難度也是非常之高,有些時候甚至是不可能完成。不過,有了遊戲引擎,工作量就大大減輕了,因為遊戲引擎本質上就是一組可供我們調用的函數集合,它已經為我們封裝了那些底層的代碼。我們無需關心這些功能具體是如何實現的,只需要根據我們的要求調用相關函數即可。

我們經常說的遊戲的引擎是什麼?

還是用上面那個搜索函數的例子來類比,你要想實現查找,就調用 find 函數。至於 find 函數是怎麼實現查找 ObjName 對象的,用的是什麼算法,在搜索過程中需分配多少內存,查找如何根據一個字符串去匹配一個對象或者遇到錯誤又如何處理,等等,我們無需去關心。同樣的,有了遊戲引擎,比如說我們要想在屏幕上渲染一個 3D 圖形,只需要調用該引擎提供的 3D 渲染函數即可,至於這些 3D 渲染函數內部究竟如何實現,在不同系統上又是如何做到迅速高效地在屏幕上繪製出精美一致的圖形,我們無需去關心。

北风157744457
2017-09-11

我的理解是遊戲引擎是實現在遊戲裡各種效果的程序,比如炸彈爆炸會有煙霧效果,程序員只需編寫炸彈爆炸的程序,而煙霧怎麼飄散則需要調用遊戲引擎來渲染,還有人在有光的地方行走是要有影子的,假如你正前方有一盞高於你身高的燈,你向它走去,那麼你的影子規律就是“影子在你身後,離燈源越近影子越短”,然後你右轉直行,燈源就到了左後側,影子就在右前方。而沒有遊戲引擎或引擎效果不好,人物的影子就是固定在身後的,甚至沒有影子。另外遊戲引擎還有給物體著色、水面效果等等,總之,遊戲引擎越好,實現的物理效果就越好,遊戲就越接近真實

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